venerdì 31 maggio 2013

Anello del Controllo degli Umani - Oggetti Magici n.123

DESCRIZIONE
Questo anello è spesso fatto d'osso lavorato in maniera estremamente raffinata e minuziosa. Ogni anello ha un motivo di decorazione apparentemente geometrico, ma osservando bene le linee e i rilievi si possono distinguere, vagamente, le sagome di numerosi volti umani anche incastrati gli uni negli altri. Più raramente l'anello ha l'aspetto di un anello sigillo o di un simbolo di appartenenza dall'aria antica e rovinata.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Chi infila quest'anello può comandare un numero di umani pari ad 1 più metà del grado di potere dell'anello arrotondato per difetto, a patto che questi siano a vista. Ciascun umano interessato potrà sostenere una prova su VOlontà o SAggezza la cui difficoltà sarà pari a 14 più il doppio del grado di potere dell'anello. Se la prova viene fallita l'umano coinvolto si comporterà come se fosse stato oggetto dell'incantesimo Charme, altrimenti l'anello non avrà alcun effetto su di lui e se la prova sarà superata con un plus di successo di almeno +5 l'umano si accorgerà del tentativo di controllo.
Questo genere di anelli è spesso una sorta di reliquia in quanto affinché possa essere incantato deve essere o un frammento osseo proveniente dai resti di una persona dotata di grande autorità e potere (come un Re, un Imperatore, il sommo sacerdote di una religione o anche un leader particolarmente carismatico) o ancora meglio proprio un anello posseduto da una di queste persone (che ne giustifica l'aria antica e usurata).

giovedì 30 maggio 2013

Pozione dell'Agilità - Oggetti Magici n.122

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare essere molto volatile come se la boccetta contenesse in parte liquido e in parte gas, tanto che, se questa viene agitata si formano sulla superficie del liquido un gran numero di bolle e si sviluppa una notevole effervescenza. Quando versato e bevuto il liquido risulta lieve come se si bevesse neve ma il suo sapore dà i brividi e la pelle d'oca per qualche momento come quando si è troppo esposti a un clima freddo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la coordinazione dei movimenti e la scioltezza di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica AGilità pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di AGilità massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Oltre a ciò la pozione conferisce temporaneamente la caratteristica Schivare con un CAR pari al punteggio BASE in AGilità o se già si possiede la caratteristica Schivare le dà un bonus sempre pari al punteggio BASE in AGilità.

mercoledì 29 maggio 2013

La Guerra dei Grandi Tumuli di Mara Fontana - Libri Fantasy n.18

DETTAGLI
Titolo: La Guerra dei Grandi Tumuli
Autore: Mara Fontana
Anno: 2012
Editore: Amazon/Youcanprint (autopubblicato)

UN ASSAGGIO GRATUITO DEL ROMANZO

DOVE COMPRARLO A PARTIRE DA 1€


SINOSSI
Eurgain, la città delle kore, è il luogo in cui Ethain e Maeva apprendono i segreti della medicina, del combattimento e delle arti, di cui le kore sono le custodi dall’alba dei tempi.
Alla fine del loro noviziato decidono di arruolarsi nel Contingente di Quert, nella Terra del Grano, e lì, tra amori e duelli, imparano la dura legge dell’esercito. Nel frattempo, a Plasdarmos, la capitale della Rhoslanda, viene celebrato il Sacro Vincolo tra il mabon della regione e la mab del Territorio dell’Ovest. L’evento innesca una serie di avvenimenti che turba una duratura pace: la Rhoslanda rivendica con la forza il sacro Territorio dei Grandi Tumuli e la Terra del Grano risponde dichiarando aperte le ostilità.
Ignare dei sottili e segreti meccanismi che muovono le fila di questa improvvisa guerra, Ethain e Maeva si ritrovano a combattere contro un nemico con, alle spalle, alleati ben più pericolosi e insospettabili.

DESCRIZIONE
Ethain e Maeva sono due ragazzine undicenni che l'autoritario padre della prima e zio della seconda ha intenzione di far ammettere alla Cittadella di Eurgain come novizie del prestigioso ordine delle kore, dove le elette tra le elette, discendenti della crema di Nuova Galatia, apprendono i segreti custoditi gelosamente dall'ordine che è tutelare della storia e della conoscenza fin dagli albori della Rinascita.
Il rigido stile di vita delle kore metterà però a dura prova entrambe ma specialmente Ethain che sentendosi abbandonata dal padre ad un destino (quello di diventare una kore) a cui non ambisce perché, già privata dell'affetto della madre in tenera età, ha concentrato tutti i suoi desideri affettivi verso l'amica e cugina e verso il sogno di una futura vita felice in compagnia di Rodric, un amico d'infanzia per cui la giovane ha una cotta non dichiarata.
Dopo cinque lunghi anni di addestramento e studio Ethain e Maeva concludono il loro noviziato ma la prima resta indisponibile a divenire una kore umiliando il padre prima durante la cerimonia col suo rifiuto e quindi in seguito con la sua decisione di unirsi, insieme all'amica e cugina, all'esercito di cui il padre è generale.
Mentre Ethain e Maeva sono alle prese con l'addestramento e la vita militare la giovane mab (una specie di principessa) del Territorio dell'Ovest viene segretamente rapita dal brenn della Rhoslanda tramite un astuto piano e costretta a sposarne il mabon. Ma questo è solo il preliminare alla guerra che sta per scoppiare dopo cent'anni di pace: l'ambizioso brenn ha infatti intenzione di rivendicare nuovamente i Grandi Tumuli che gli furono già strappati un secolo prima ed è pronto a schierare un grande esercito per portare a termine il suo piano di conquista.
Un esercito che le due cugine, ormai capitani, si troveranno a fronteggiare e combattere. Ma la Rhoslanda e il suo brenn hanno un misterioso alleato in grado di mettere in campo forze insospettabili la cui furia stravolgerà il destino di tutti, nel bene o nel male.

PRO
  • L'autrice è molto brava a delineare la personalità dei personaggi femminili che appaiono credibili nel loro modo di agire e pensare tanto nei momenti importanti quanto in quelli dell'ordinaria quotidianità.
    Personaggi femminili realistici: + 8
  • Il mondo di Nuova Galatia è molto approfondito e studiato nei dettagli e i personaggi parlano o agiscono mostrandosi consapevoli delle loro consuetudini e dell'ambiente in cui vivono, presentandoli nel contempo al lettore in modo (quasi sempre) non pesante.
    Ambientazione viva, curata e ricca di dettagli e consuetudini: + 10
  • A dispetto delle circa 750 pagine l'ebook è disponibile ad un solo euro (ma recentemente è stato affiancato da una pubblicazione cartacea, più costosa visto il numero di pagine) e, come se non bastasse, l'autrice ha generosamente messo a disposizione ben 5 capitoli del libro gratuitamente, oltre ad appendici, mappe e disegni, tutto fruibile dal suo sito gratuitamente.
    La Guerra dei Grandi Tumuli val bene il prezzo di un caffè all'autrice: + 13
  • Le protagoniste sono donne del loro mondo, ma l'autrice si compiace di renderle vicine alle lettrici, offrendone un risvolto femminile moderno, di donne che si preoccupano della cura del loro corpo e dei loro capelli, cercando, se possibile, di evitare che questi ultimi puzzino di frittura, di essere sempre impeccabili e odorose di buono e di bucato.
    Protagoniste rese piacevolmente e modernamente femminili: + 4
  • Questo romanzo ha un punto di vista e una trama romantici e con caratteristiche ben specificate, che permettono ad un certo tipo di pubblico (femminile) di immedesimarsi facilmente nelle protagoniste, portandone in primo piano i problemi sentimentali e facendo passare in secondo piano tutto il resto.
    La forza dei sentimenti in ballo provoca trasporto e immedesimazione: + 5

CONTRO
  • La caratterizzazione dei personaggi non protagonisti non è per nulla all'altezza e si ha spesso la sensazione che nel mondo di Nuova Galatia o sei stato istruito alla cittadella delle kore o sei imbecille. E visto che solo le donne possono essere istruite dalle kore la conclusione è facile da trarre. Questa sensazione si acuisce ancora di più nella parte relativa alla guerra fino, spiace dirlo, a sfiorare il ridicolo. Forse l'autrice avrebbe dovuto evitare di far istruire tutte le protagoniste dalle kore.
    Le kore paiono mostrare un eccessivo monopolio della saggezza: - 14
  • Sia Ethain che Maeva hanno un rapporto problematico coi loro genitori, con cui si mettono di frequente e violementemente in contrasto. Questo favorisce certo l'immedesimazione nelle protagoniste da parte di un pubblico di età paragonabile, ma, forse per la poca capacità dell'autrice di rendere bene i dialoghi tra figli e genitori, questi ultimi appaiono come patetici e privi di personalità. Inoltre la capacità dei figli di averla sempre vinta risulta, visto che parliamo di adolescenti, piuttosto diseducativa.
    Rapporto genitori/figli mal gestito e mal descritto: - 7
  • L'organizzazione delle kore e l'apprendistato, sebbene molto di atmosfera, sono incongruenti e irrealistici. Incongruenti perché visto che le kore possono divenire esperte appena dopo il noviziato (quindi a 16/17 anni) ci possono essere delle novizie che nel ciclo successivo saranno addestrate da una kore poco più che adolescente, che già sarebbe assurdo se l'noviziato presso le kore impartisse conoscenze semplici e comuni, ma visto che comprende la tuttologia avanzata risulta paradossale. Come è paradossale che si possano fare esercitazioni militari in 3 o si usino krosh affilatissimi dal primo allenamento e che ciascuna kore esperta sia in grado di coprire tutti i campi d'insegnamento, che come si può ben leggere sono numerosi e complessi. Irrealistico perché in appena cinque anni è pressoché impossibile acquisire i livelli di conoscenza che le kore sbandierano anche coi migliori insegnanti di Hogwarts, figuriamoci con delle kore teenager come tutrici.
    Scuola Superkore e umili amato e genitore: - 15
  • I personaggi di sesso maschile sono stereotipati e piatti: riescono solo ad essere perdutamente innamorati, arrabbiati o cattivi e lussuriosi. La sensazione è ancora più acuita dalla loro palese inferiorità nei confronti dei personaggi femminili che appaiono più abili e di gran lunga più intelligenti.
    Gli uomini di Nuova Galatia sono scontati e incapaci: - 8
  • L'esercito di Terra del Grano è patetico e grottesco. Sembra che sia stato messo insieme il giorno prima dell'arrivo di Ethain e Maeva e che tutti coloro che ne fanno parte siano degli incapaci che non hanno idea di quello che stanno facendo. L'autrice sembra non avere idea di come un vero esercito possa funzionare ma se il suo obiettivo era quello di renderlo vergognoso ci riesce in pieno.
    Capitane sedicenni circondate dall'incapacità fatta esercito: - 10

PUNTEGGIO FINALE: - 14
La Guerra dei Grandi Tumuli non è un brutto romanzo. E' solo che i suoi punti di forza, cioè un'ambientazione molto studiata da un punto di vista puramente narrativo e dei personaggi femminili molto ben caratterizzati, sono contrastati da uno smisurato corollario di incongruenze di fondo che affliggono tanto la logistica e la logica dell'ambientazione quanto la ragionevolezza e la credibilità intrinseca di alcuni eventi e situazioni anche importanti del romanzo. Questo poi è sbilanciato su protagoniste adolescenti o giovanissime che dominano la scena mettendo in secondo piano e spesso in ridicolo tanto i personaggi più adulti quanto i loro coetanei maschili, che paiono del tutto incapaci di contrastarle e danno l'aria di essere tanto inadeguati quanto mediocremente caratterizzati.
Però visto che il romanzo è scritto in modo da rendere i lettori, e specialmente le giovani lettrici, partecipi delle vicissitudini delle protagoniste è possibile che ci sia chi ha letto la storia di Ethain e Geneid concentrandosi sulla loro vicenda struggente e dolorosa senza fermarsi a pensare sul realismo o la logica del resto.
A me non è successo, anche se non ho trovato la mancanza di un editor così grave come sottolineato da altre recensioni, ci sono romanzi ben peggio conciati e da professionisti.
Comunque come ispirazione per campagne o avventure il volume non manca di spunti interessanti e a dispetto delle pecche di logica l'ambientazione fornisce dettagli più che sufficienti ad essere giocata interpretando i personaggi con cognizione di causa.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Kore, Guerriero Rhoslandese, Fatucchiere, Capitano (dell'esercito), Falconiere, Corsaro Mercenario
Animali/Mostri: Sanguemisto, Kelpie, Nix, Bedrina, Leocervo, Malbecca, Nix, Millenario
Oggetti: Daskell, Biskele, Olio di Heirion, Onna, Cugnone, Bellamorte, Krosh, Clava rhoslandese

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

lunedì 27 maggio 2013

Verga della Dissoluzione della Magia - Oggetti Magici n.121

DESCRIZIONE
Questa verga è spesso fatta d'osso, eventualmente col manico ricoperto di cuoio, se diversamente è realizzata in legno o metallo sembra quasi come se fosse stata originariamente un oggetto differente e quindi lavorata nuovamente per il corrente utilizzo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: contatto con un oggetto magico
Classe: Oggetto magico ad unica carica (one-shot)

POTERE
Questa verga si attiva quando con essa viene colpito un oggetto magico, indipendentemente dal tipo di magia che lo rende tale e dalla classe di appartenenza che ne disciplina le modalità di funzionamento.
Se la verga colpisce un oggetto magico ne riduce il grado di potere di un valore pari a 3 più il grado di potere della verga. Se questo basta ad azzerare il grado di potere l'oggetto magico toccato perderà qualsiasi capacità magica e diverrà un normale oggetto non magico. Quindi una verga della dissoluzione della magia di 4° grado di potere che colpisca una spada magica di 9° grado di potere ne ridurrà il potere magico al 2° grado di potere (9-3-4°).

domenica 26 maggio 2013

Bracer Blade - Armeria di Tetsubo n.70

Nome dato da Tetsubo: Bracer Blade
Nome in Ventura: Parabraccio Armato

PARABRACCIO ARMATO(5d6+2/2/40/po0/4.2/42)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 3.4
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Agilità minima: 13
Peso: 4 libbre

PAIO DI PARABRACCIA ARMATI(8d6+2/3/70/po0/6.8/34)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +2
Protezione parziale: 6.8
Protezione locale: 34
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 17

DESCRIZIONE
Questa variante trasforma uno spesso parabraccio d'acciaio in una pericolosa arma secondaria, aggiungendovi una lama sagomata simile a quella di una lancia a foglia. Sebbene la presenza della lama impedisca di maneggiare comodamente oggetti od armi di dimensioni maggiori di un pugnale garantisce anche una buona protezione alla mano e l'impossibilità di essere privati dell'arma. Può essere una buona scelta come arma per la mano secondaria o in coppia se si deve combattere in ambienti angusti.

sabato 25 maggio 2013

Flagellazione delle Asce - Tecnica di Combattimento n.40

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Flagellazione delle Asce
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve usare due armi(-3)
>>L'utente deve usare due armi delle stesse dimensioni e forma (quasi identiche)
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con tempo di attacco inferiore al proprio
Descrizione
La flagellazione delle asce è un esempio di coordinazione e forza fisica. Vengono sferrati colpi alternativamente con una delle due asce che di solito i berserker sfregiati impiegano in battaglia. Questi colpi diventano via via sempre più difficili da parare almeno di non avere due armi e la loro irruenza fa si che l'avversario impegnandosi a parare un colpo violento da destra si scopra a sinistra finendo vittima del successivo, o che la forza del colpo renda la sua parata inutile.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: FOrza vs 16 e ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli.


Bonus
livello di padronanza 1-3: +3 al plus
livello di padronanza 4-6: +4 al plus
livello di padronanza 7-9: +5 al plus
livello di padronanza 10-13: +6 al plus
livello di padronanza 14-16: +7 al plus
livello di padronanza 17-20: +8 al plus
livello di padronanza 21-24: +9 al plus
livello di padronanza 25: +10 al plus

venerdì 24 maggio 2013

Toporagno Gigante - Mostri di Ventura n.30

DESCRIZIONE
I topiragno giganti sembrano topi dal pelo marrone e dal lungo muso. Possono arrampicarsi, scavare e saltare (fino a 3 passi di distanza). Gli occhi di un toporagno gigante sono così deboli che la creatura non avverte la luce o la sua mancanza. Un toporagno gigante usa degli squittii radar per "vedere" l'ambiente circostante, come i pipistrelli, e può vedere le cose entro 18 metri (36 passi) come se fosse un essere dotato di vista normale. Avendo bisogno degli echi per "vedere", un toporagno disdegna gli spazi aperti, rimanendo sottoterra per la maggior parte del tempo.

COMBATTIMENTO
In combattimento il toporagno è particolarmente feroce e determinato e balza addosso alle sue prede cercando di colpirle alla testa o alle spalle (non nel senso di attaccarle alle spalle però). Chiunque veda un toporagno realizzare un danno critico resterà così colpito dalla ferocia dell'animale da dover sostenere una prova sulla FReddezza di difficoltà 16 o essere soggetto a paura.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia(9)
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/35/po0)
Ferocia terribile: chiunque veda un toporagno gigante realizzare un danno critico deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 16 o essere soggetto a paura. La difficoltà della prova va aumentata di 1 per ogni toporagno presente oltre il primo qualora ve ne fosse più d'uno.
Senso radar: il toporagno percepisce ciò che lo circonda tramite un effetto sonoro, quindi se viene assordato o è soggetto ad un incantesimo del tipo silenzio diventerà incapace di schivare e il suo CAR di combattimento sarà dimezzato.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 3: PV:55, Protezione:9, CAR:13, Schivata:15
FO:5, AG:22, RI:27, RE:11, PE:19, IN:1, SA:1, VO:2, FR:21,
Armi naturali:13, Schivare:15, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 7: PV:65, Protezione:9, CAR:17, Schivata:21
FO:6, AG:24, RI:30, RE:13, PE:20, IN:1, SA:1, VO:2, FR:22,
Armi naturali:17, Schivare:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 10: PV:70, Protezione:9, CAR:21, Schivata:26
FO:7, AG:26, RI:32, RE:14, PE:21, IN:1, SA:1, VO:2, FR:23, Armi naturali:21, Schivare:26, Arrampicarsi:18
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 13: PV:75, Protezione:9, CAR:25, Schivata:30
FO:7, AG:27, RI:34, RE:15, PE:21, IN:1, SA:1, VO:2, FR:23, Armi naturali:25, Schivare:30, Arrampicarsi:21
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 16: PV:80, Protezione:9, CAR:28, Schivata:35
FO:8, AG:29, RI:36, RE:16, PE:22, IN:2, SA:2, VO:3, FR:24, Armi naturali:28, Schivare:35, Arrampicarsi:24
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

TOPORAGNO GIGANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:9, CAR:33, Schivata:41
FO:9, AG:31, RI:39, RE:18, PE:23, IN:2, SA:2, VO:3, FR:25, Armi naturali:33, Schivare:41, Arrampicarsi:28
Dotazione naturale: Morso(3d6+3/2/35/po0), Pelliccia(9)
Speciali: Ferocia terribile(se lo si vede segnare un danno critico prova FR vs 16 o soggetto a paura)

giovedì 23 maggio 2013

Anello Divoratore di Incantesimi - Oggetti Magici n.120

DESCRIZIONE
Questo anello, come aspetto, sembra in tutto e per tutto un anello respingi-incantesimi quindi sarà caratterizzato dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali saranno di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Se chi indossa questo anello non è in grado di lanciare incantesimi questo funziona in modo assolutamente identico ad un anello respingi-incantesimi dello stesso grado di potere, salvo che possiede solo d6+1 cariche ma quando queste si azzerano l'anello non diventa non-magico.
Se però chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi e ne pronuncia uno con successo mentre indossa l'anello, l'incantesimo ha effetto normalmente ma chi indossa l'anello deve subito sostenere una prova su VOlontà di difficoltà pari a 15 più 5 volte il grado di potere dell'anello (quindi per un anello divoratore di incantesimi di 6° grado di potere avrà la difficoltà sarà pari a 15+5x6=45). In caso la prova riesca non vi sarà alcun effetto aggiuntivo, ma colui che indossa l'anello sarà consapevole che questo ha cercato di assorbire il suo potenziale magico. In caso di fallimento invece l'anello assorbirà completamente il potenziale magico di chi lo indossa azzerandolo. Per ogni 30 punti di potenziale magico assorbiti in questo modo il numero di cariche dell'anello aumenterà di uno, fino ad un massimo pari a 6 più il grado di potere dell'anello. Dopo di ciò sarà impossibile sfilare l'anello dal dito a meno che non venga lanciato su di esso un incantesimo scaccia maledizioni che superi una prova di difficoltà pari a 20 più 5 volte il grado di potere dell'anello. Fintanto che ciò non viene fatto, ogni volta che colui che indossa l'anello riesce a lanciare un incantesimo dovrà sostenere una prova sulla VOlontà per non far azzerare il suo potenziale magico, diventando così incapace di lanciare altri incantesimi fino a che non si riposa.

mercoledì 22 maggio 2013

Pozione di Forza - Evergreen - Oggetti Magici n.119

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare così vischioso che anche se la pozione viene scossa si muove appena e anche se la si agita si muove pigramente come se vari strati scivolassero uno sull'altro senza produrre bolle. Quando versato e bevuto il liquido risulta effettivamente vischioso come se fosse olio ma il suo sapore fa girare la testa per qualche momento come quando si beve qualcosa di troppo freddo e dà la sensazione, sempre transitoria che i propri abiti o la propria armatura siano diventati improvvisamente più stretti.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la forza fisica di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica FOrza pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di FOrza massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Se il bonus alla FOrza ottenuto è maggiore del punteggio di SAggezza del personaggio questi potrebbe avere problemi a controllare la sua forza divenuta erculea in azioni che richiedono precisione e delicatezza.

martedì 21 maggio 2013

Coltelli di Ossidiana e Osso - Stardust

MANNAIA D'OSSIDIANA E OSSO(6d6+2/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 12
Peso: 2.5 libbre

STILETTO D'OSSIDIANA E OSSO(2d6+5/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
"La strega-regina aveva superato il passo a sud del Monte Ventre in un paio di giorni, e si era fermata ad aspettare all'imbocco della gola. Aveva impastoiato le capre a un biancospino, che loro divoravano con entusiasmo, mentre lei sedeva di fianco al carro e affilava i suoi coltelli con una pietra.
I coltelli erano roba vecchia: i manici erano d'osso e le lame di ossidiana nera e scheggiata, con dentro dei cristalli di ghiaccio. I coltelli erano due: uno piccolo, una mannaia con una lama d'accetta, dura e pesante per tagliare casse toraciche, squartare e sezionare; l'altro, lungo e a forma di stiletto, per cavar via il cuore. Quando i coltelli furono tanto affilati da poter tagliare la gola a qualcuno facendogli sentire solo il tocco di un capello, la strega-regina li ripose e diede inizio ai preparativi."
Tratto da Stardust, pagg. 146-147.

"Gli occhi di Primus andarono a posarsi sui coltelli. Li riconobbe: tra le volte di Stormhold erano custoditi dei brandelli di pergamena che raffiguravano proprio quei coltelli, con tanto di nome. Erano oggetti antichissimi risalenti alla Prima Età del mondo.
La porta della locanda si spalancò.
- Primus! - gridò Tristran precipitandosi dentro.
- Hanno tentato di avvelenarmi!
Lord Primus fece per metter mano allo spadino, ma la strega-regina lo anticipò afferrando il più lungo dei coltelli e affondandoglielo, con un unico e preciso movimento, nella gola..."
Tratto da Stardust, pag. 163.

Questa coppia di coltelli con lama d'ossidiana sono incredibilmente affilati e provocano danni critici molto più facilmente delle altre armi. La loro lavorazione è così antica che le loro lame sono in grado di ferire e uccidere con la stessa facilità tanto esseri umani e fatati quanto tutte quelle creature normalmente insensibili alle armi non incantate.

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

domenica 19 maggio 2013

Warclub - Armeria di Tetsubo n.69

Nome dato da Tetsubo: Warclub
Nome in Ventura: Bastone da Guerra Crestato

BASTONE DA GUERRA CRESTATO(7d6+3/4/50/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4*
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no*
Forza minima: 18
Abilità minima: 10(18)
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Questo bastone da guerra abbina alla solita testa borchiata una cresta di spuntoni metallici di lunghezza crescente.
La cresta oltre ad avere una certa capacità di penetrazione, vista la lunghezza degli spuntoni, permette anche ad un combattente, che sia a suo agio con quest'arma e dotato di un minimo di ABilità (punteggio tra parentesi), di intercettare un'arma avversaria da taglio durante l'attacco (con arma si intendono principalmente spade non flessibili, non come quelle da città) ed eventualmente strapparla dalle mani dell'avversario o renderlo incapace di offendere per quel giro con l'arma (questo però blocca anche il bastone da guerra quindi sostanzialmente lo scontro per quel giro si risolverà con uno stallo).
Per intercettare l'arma avversaria chi usa il bastone crestato dovrà vincere un conflitto tra la propria ABilità e il CAR di RIflessi dell'avversario. In caso di successo l'avversario sarà costretto a sostenere una prova sulla sua ABilità di difficoltà pari al plus di successo del conflitto più il livello di esperienza nella caratteristica di combattimento di chi usa il bastone crestato. Se la prova viene fallita, l'avversario è disarmato. Indipendentemente dal risultato di conflitto e prova ripetere la stessa manovra contro lo stesso avversario comporta un malus di ripetizione di +4 al conflitto per ogni ripetizione.
(*)E' anche possibile usare il bastone a due mani. Nel qual caso il tempo di attacco scende a 3 e la FOrza minima a 14.

sabato 18 maggio 2013

Pomata Cicatrizzante - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Jade - bisbigliò con un ultimo anelito, prima che una fitta nebbia scendesse sui suoi occhi, facendolo scivolare nella tenebra dell'incoscienza.
La ragazza frugò febbrile nelle borse che portava alla cintura, alla ricerca di un medicamento utile allo scopo. Alla fine, estrasse un flacone di pomata cicatrizzante e analgesica ottenuta dagli speziali di Sherleyde mediante la mistura delle linfe di alcune piante e di sperma secco di chimera. Ne spalmò una dose generosa sul corpo nudo del giovane, dopo averlo liberato dei legacci che gli avevano segnato polsi e caviglie in profondità."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 121

UTILIZZO NEL GIOCO
Questa pomata è un medicamento capace di far cicatrizzare in modo estremamente rapido le ferite su cui viene spalmata, bloccando qualsiasi emorragia. Quindi penetra attraverso la cute estendendo il suo effetto risanante anche ad organi e vasi interni. Non rigenera però organi distrutti e ha alcun effetto sulle fratture o danni ai tendini. Sana però le lesioni se presenti. Oltre a questo la pomata ha un potente effetto analgesico, che però riduce il CAR delle caratteristiche PErcezione, ABilità, AGilità e RIflessi di 5 punti ciascuna fino a che non è stato possibile riposarsi per almeno 8 ore.
In termini di meccanica di gioco la pomata ha i seguenti effetti:
  1. Permette di recuperare un certo numero di punti vita ogni giro di combattimento fino al raggiungimento di un certo valore, pari ad una percentuale del numero massimo di punti vita che colui che beneficia dell'effetto della pomata possiede. Quindi una pomata di qualità buona spalmata sulla cute di un individuo dotato di 120 punti vita gli permetterà di recuperarne il 30% e quindi 36 punti vita al ritmo di 3 punti vita per giro.
  2. Conferisce la caratteristica Resistenza al dolore con un CAR proporzionale alla qualità della pomata o se la caratteristica è già posseduta le conferisce un bonus.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della pomata.

Qualità della pomata
PV recuperati ogni giro
Massimo di PV recuperati (% del totale)
CAR / Bonus a Resistenza al Dolore
scarsa
2
15%
17 / +4
mediocre
2
20%
20 / +5
discreta
3
25%
23 / +6
buona
3
30%
27 / +8
molto buona
4
40%
32 / +10
ottima
5
50%
37 / +12
eccezionale
6
60%
45 / +15

venerdì 17 maggio 2013

Colpo della Follia - Tecnica di Combattimento n.39

Berserker Sfregiato illustrato da Andrea Guardino
Colpo della Follia o Assalto Inesorabile
Tecnica di combattimento per: coppia di armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Condizione di sconfitta o l'utente deve essere stato ferito
>>L'utente deve possedere la caratteristica possanza dello sfregiato
>>l'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore di due o più punti(-7 per punto oltre 3 di differenza)
>>L'avversario deve possedere la caratteristica FReddezza e non essere immune a paura o terrore
Descrizione
I berserker sfregiati usano questa tecnica per fare a pezzi i loro nemici. La tecnica consiste principalmente nel concentrarsi in modo esclusivo sul tempestare l'avversario di colpi, senza preoccuparsi di imbastire alcuna difesa.
Questo è in grado di turbare la maggior parte degli avversari che temono per la loro vita in quanto essi si trovano davanti un avversario che pare disposto a tutto pur di farli fuori e quindi questi per rispondere alla sua folle offensiva sono portati a concentrarsi sulla difesa. Se però l'avversario è sufficientemente abile può sfruttare a suo vantaggio questo attacco sbilanciato, sferrando un contrattacco che può avere conseguenze gravi, che nel caso dei berserker sfregiati vuol dire procurare loro un'altro sfregio e quindi farli inferocire ancor di più.
Consigliata per: coppia di armi medie ciascuna con TDA di 2
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se fallisce anche uno solo di questi ma l'utente vince il giro il danno è calcolato normalmente. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro e/o il conflitto contro la possanza dello sfregiato. Dato che il limite del danno vicendevole quando si combatte contro un berserker sfregiato è per l'avversario un plus di fallimento di -5, si capisce come mai il bonus all'avversario possa essere dato anche in caso di vittoria nel giro da parte dell'utente della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede una prova: FReddezza vs 16
Richiede un conflitto: Possanza dello sfregiato+4 vs VO/FR avversario
Bonus all'avversario: +4 ai dadi
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +5 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-2: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 3-4: +7 ai dadi
livello di padronanza 5: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 7: +8 ai dadi
livello di padronanza 8-9: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10-11: +9 ai dadi
livello di padronanza 12: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14: +10 ai dadi
livello di padronanza 15-16: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 18: +11 ai dadi
livello di padronanza 19: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20: +13 ai dadi scartandone 2

giovedì 16 maggio 2013

Anello della Sicurezza - Oggetti Magici n.117

DESCRIZIONE
Questo anello è fatto interamente d'argento o di metallo benedetto e raffigura un simbolo portafortuna o di protezione come un quadrifoglio o un ferro di cavallo o rune mistiche o il simbolo di una divinità foriera di buon fato.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: ad evento
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Il portatore di questo anello è fortunato. Chi lo indossa può aggiungere un numero di punti pari massimo al grado di potere della stesso al risultato del dado-test di un qualsiasi test. Ogni punto aggiunto consuma una carica dell'anello. Gli anelli di 5° grado di potere o oltre permettono anche di contare un 1 che si ottenga tirando il dado-test come se si fosse ottenuto invece il valore massimo di quel dado-test (quindi 20 se si usa come dado-test un d20). Questo utilizzo consuma 10 cariche. L'anello possiede fino a un massimo di 10 cariche per grado di potere, ma non è detto che sia al massimo quando viene ritrovato.
Questo anello può influenzare solo le prove e i conflitti in cui chi l'ha bevuto è direttamente coinvolto e non quelli eseguiti da altri personaggi tanto giocanti quanto controllati dal Maestro di Gioco.
Alternativamente all'effetto su indicato questo anello può possedere un numero di punti favore pari al suo grado di potere che chi lo indossa può utilizzare come se fossero suoi.

mercoledì 15 maggio 2013

Pozione del Coraggio - Oggetti Magici n.116

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore sanguigno del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità. E dopo averlo bevuto ci si sente come rifocillati, rinfrancati.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un senso di invulnerabilità, che gli permetterà di ridere di ferite che in condizioni normali preoccuperebbero e di sopportare danni che normalmente lo metterebbero al tappeto. Questo sensazione psicologica è ovviamente accompagnata da un reale irrobustimento del fisico, che seppur in apparenza invariato risulterà molto più resistente ai danni e capace di sopportare meglio anche avvelenamenti o effetti critici.
Nella tabella seguente sono riportati gli effetti benefici della pozione in base al grado di potere della stessa: numero di danni fisici ignorati, valore di cui va ridotta la gravità di qualsiasi danno critico subito e bonus ai CAR delle caratteristiche per resistere agli effetti di un veleno o nell'eseguire un tiro di agonia.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione alla gravità dei critici
Bonus a prove contro veleno e agonia
1
15
-5
+2
2
17
-6
+2
3
18
-6
+3
4
20
-7
+3
5
21
-8
+4
6
23
-8
+4
7
25
-9
+5
8
27
-10
+5
9
29
-11
+6
10
30
-12
+6
11
32
-14
+7
12
34
-15
+8
13
36
-17
+8
14
38
-18
+9
15
40
-20
+10


martedì 14 maggio 2013

Fungo Violaceo - Mostri di Ventura n.29

DESCRIZIONE
I funghi violacei giganti assomigliano ai boleti stridenti e si trovano spesso insieme ad essi (nel 75% dei casi, 1-15 su un d20). Si tratta di due specie che vivono in simbiosi. Ogni esemplare di fungo violaceo possiede da 1 a 4 tentacoli di una lunghezza che varia da 1 a 4 passi, a seconda delle dimensioni del fungo che è alto da 1.2 metri (4 piedi) a 2.1 metri (7 piedi).

COMBATTIMENTO
I funghi violacei possono spostarsi solo molto lentamente, come i boleti stridenti, ma possono estendere i loro tentacoli verso gli animali o le creature che si avvicinano loro. Chiunque sia colpito da un tentacolo e subisca uno o più punti vita di danno è soggetto alla secrezione violacea che ricopre i tentacoli che è altamente tossica e provoca fenomeni di cancrena e necrosi dei tessuti molto rapide. Ogni fungo violaceo può attaccare un creatura entro la sua portata offensiva con un numero di tentacoli non superiore alla portata offensiva degli stessi e comunque non superiore a 3. Dato che crescono a stretto contatto tra loro e con i boleti stridenti avere la meglio su una coltura estesa di questi funghi può risultare meno semplice di quel che si potrebbe pensare, specie se non si può fare uso del fuoco.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Armi naturali 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po1-4*). Un tentacolo può essere reciso effettuando un colpo mirato a -2 ed infliggendo un numero di danni pari al CAR di REsistenza del Fungo Violaceo.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Secrezione necrotica: Se si subiscono uno o più punti vita di danno da un tentacolo bisogna subito sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà pari all'ammontare dei punti vita persi. Se questa viene fallita una zona viene necrotizzata (utilizzare la tabella dei danni critici per stabilire quale). Questa zona diverrà inutilizzabile entro 1 ora e si subiranno d6 punti vita di danno da cancrena ogni ora, finché la zona colpita non viene amputata (se possibile) o l'effetto viene curato grazie a preparati erboristici, alchemici o all'uso dell'incantesimo cura malattie od altra magia equivalente. Qualora si subiscano più di 40 punti vita di danno da uno o più tentacoli le zone necrotizzate potrebbero essere due o più a discrezione del Maestro di Gioco.

HABITAT/SOCIETA'
I funghi violacei vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i boleti stridenti. Questi attirano i curiosi con il loro sibilo e i funghi violacei li uccidono con i tentacoli, così da avere il materiale organico di cui nutrirsi.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:7
FO:16, AG:7, RI:7, RE:31, PE:9, Armi naturali:7, PO Tentacoli*:1
Dotazione naturale: Tentacolo(3d6+2/2/40/po1*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:8
FO:17, AG:8, RI:7, RE:37, PE:9, Armi naturali:8, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:9
FO:18, AG:8, RI:8, RE:42, PE:10, Armi naturali:9, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:11
FO:19, AG:8, RI:8, RE:46, PE:10, Armi naturali:11, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:12
FO:20, AG:9, RI:9, RE:51, PE:11, Armi naturali:12, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:13
FO:21, AG:11, RI:9, RE:57, PE:12, Armi naturali:13, PO Tentacoli:4
Dotazione naturale: 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po4*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

lunedì 13 maggio 2013

Bacchetta delle Palle di Fuoco - Evergreen - Oggetti Magici n.115

Una possibile bacchetta delle palle di fuoco
Illustrazione Wand of Lesser Fire di aque-mizuhara e Marcin
DESCRIZIONE
La maggior parte delle bacchette in grado di lanciare palle di fuoco sono caratterizzate da un asta in metallo, ma stranamente calda al tocco e hanno per testa una grossa pietra preziosa di colore rosso o fuoco (come un rubino o un opale del fuoco) che fa da fonte del potere magico della bacchetta.

DETTAGLI
Tipo di magia: elementale del fuoco
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla bacchetta si proietta una sfera di fuoco contro un bersaglio che si trova entro una distanza di 30 passi per grado di potere della bacchetta e detona in una zona il cui raggio è proporzionale al grado di potere della bacchetta e che danneggia tutti coloro che si trovano entro la questa zona. Qualora vi siano pareti o altri oggetti deflettenti questi vengono a contenere l'effetto a meno che non siano fatti di materiale infiammabile (es. legno, bambù o stoffa) nel qual caso non vengono considerati come ostacoli reali. Qualsiasi oggetto infiammabile indossato o portato da chi si trova entro la zona colpita dalla palla di fuoco ha una percentuale di prendere fuoco pari al 3% per punto di danno subito (se particolarmente infiammabili, come carta o olio, il Maestro di Gioco potrebbe aggiungere a questa percentuale un bonus o rendere l'evento certo).


Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la zona colpita dalla palla di fuoco e l'entità del danno da fuoco inflitto dallo stessa.

Grado di Potere(GdP)
raggio d'azione della palla di fuoco
Danni da fuoco
1
5 passi
6d6
2
6 passi
7d6
3
8 passi
8d6
4
10 passi
9d6
5
12 passi
10d6
6
14 passi
12d6
7
16 passi
14d6
8
18 passi
16d6
9
20 passi
18d6
10
24 passi
20d6

domenica 12 maggio 2013

Bladeguard - Armeria di Tetsubo n.68

Nome dato da Tetsubo: Bladeguard
Nome in Ventura: Guardiaffilata, Guardamano a taglio

GUARDIAFFILATA(4d6+5/3/50/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6*
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 17
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
La guardiaffilata è realizzata da un unico pezzo di acciaio con una forma che ricorda quella di una b dalla stanghetta allungata e lievemente piegata in avanti. Unica concessione alla comodità è una striscia di cuoio attorno al punto in cui l'arma viene impugnata e una sottile ma robusta catena assicurata ad un bracciale metallico che si indossa all'avambraccio e utile per non perdere l'arma se essa sfugge di mano.
La guardiaffilata è una spada ad un solo filo la cui lama prosegue sulla parte esterna del guardamano terminando in una piccola cuspide. Questa particolarità viene molto utile nei duelli contro avversari armati di spade o altre armi ad una mano atte atte a parare in quanto sfruttando l'affilamento del guardamano è possibile usarlo per colpire ruotando l'arma come se si trattasse di una sorta di pugno di ferro. Questo permette di usare l'arma anche in spazi ristretti o con avversari molto vicini senza penalità.
(*)Vista la particolarità dell'arma in caso di danno vicendevole, stallo o con un plus di successo pari a +1 il suo danno fisso aumenta a 6d6, ma solo se l'avversario utilizza un'arma con portata offensiva pari a 2 o minore (ovviamente se ne usa più d'una conta quella con la portata offensiva maggiore).

sabato 11 maggio 2013

Tormento d'Acciaio - Tecnica di Combattimento n.38

Tormento d'Acciaio
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
Descrizione
Questa impetuosa tecnica è basata sull'incessante martellare di colpi che l'utente rivolge sul suo avversario, sferrandone di sempre più forti col passare del tempo, fino al momento in cui la sua difesa avrà un cedimento o l'avversario riuscirà a spezzare questo incalzante crescendo con un contrattacco deciso.
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove: FOrza vs 16 (1° giro), FOrza vs 20 (2° giro), FOrza vs 25(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +1 ai dadi il 1° giro, +1 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 2-5: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +3 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 6-7: +1 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 10-14: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +5 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 15: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 16-17: +2 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 18-19: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +6 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 20-21: +3 ai dadi il 1° giro, +4 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 22-24: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +7 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 25: +3 ai dadi il 1° giro, +5 ai dadi il 2° giro, +8 ai dadi il 3° giro

venerdì 10 maggio 2013

Specchio della Virtù - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Si trattava di larghi pannelli di cudro, ricoperti completamente da iscrizioni minute, montati su affusti dalle ruote immense e attrezzati con un complesso e in parte demenziale sistema di ruote dentate, leve e pulegge che consentiva di orientarli. Quando le macchine giunsero a una quindicina di passi dalla linea dei combattimenti si mise freneticamente al lavoro attorno a esse, spesso impicciandosi, litigando e picchiandosi, una miriade di femmine laztebe dai bragoni rossi, con le tre coppie di tette che ondeggiavano libere dentro a giacchette, troppo trette e perciò lasciate sbottonate, così lerce che a stento se ne indovinava l'originario colore bianco.
Man mano che la loro attività progrediva e i pannelli venivano orientati sistemandosi in una posizione leggermente obliqua rispetto al terreno il vigore dell'assalto laztebo aumentava, guadagnando di ordine e determinazione.
Quando tutte e sette le grandi lastre furono a posto i nani picchieri si trovarono a combattere contro avversari abili, organizzati e determinati quanto loro, e superiori per numero di almeno quattro volte. Le pive suonavano instancabili le musiche tristi e monotone delle montagne, anche se scandite su tempi incalzanti ritmati dai tamburi, gi ufficiali incitavano i nani al combattimento e alla coesione, i ranghi rimanevano stretti, ma la massa che i nani picchieri avavano di fronte si era trasformata da un'orda disordinata in un complesso militare organizzato, disciplinato e pronto al sacrificio quanto il loro e di forza immensamente superiore.
La natura delle grandi macchine laztebe cominciò a farsi chiara: si trattava dei miti specchi della virtù, che carpivano le doti militari dei nani picchieri e le riflettevano sugli attaccanti, così che ogni nuovo sforzo di volontà o slancio di dedizione dei nani veniva immediatamente trasferito anche ai laztebi, in uguale intensità, privandolo di fatto di ogni efficacia se non rendendolo addirittura controproducente.
La situazione divenne presto insostenibile. Il crollo fu repentino e totale: le pive cessarono insieme ai tamburi di suonare e tutti i nani picchieri si dettero alla fuga, preceduti dai loro ufficiali e portabandiera con le insegne dei reparti, che non le abbandonarono, così come i nani non lasciarono le proprie armi.
Sotto lo sguardo disperato di Varanal la parte più solida e fidata del suo esercito sembrava andare in pezzi. Con essa svaniva la speranza di una vittori che era sembrata ormai sicura e tutto quello che il reggente si aspettava di ottenere da essa.
I laztebi non si lanciarono subito all'inseguimento dei fuggisdchi. La fuga di nano aveva privato le loro prime linee della compattezza e dell'ordine che gli specchi di virtù avevano tratto dai ranghi imperiali e riflesso sugli attaccanti fino a quel momento."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg. 207-208.

UTILIZZO NEL GIOCO
Gli specchi della virtù sono potenti macchine magiche in grado di riflettere le doti militari di una unità riversandole su di un'altra unità che può tanto essere opposta a questa quanto altrove sul campo di battaglia.
Per funzionare però gli specchi devono trovarsi molto vicini a ciò che vogliono riflettere e questo può farli perdere o catturare in caso di impreviste ritirate anche di modeste dimensioni. Il potere degli specchi è notevole: questi conferiscono all'unità che ne beneficia lo stesso livello di esperienza nella caratteristica di combattimento dell'unità da cui riflettono (si parla ovviamente di valori medi). Inoltre riflettono anche tutte le caratteristiche che sono legate all'addestramento militare, come Senso della battaglia o Tattiche di battaglia, e  conferiscono anche lo stesso livello di esperienza nelle caratteristiche VOlontà e FReddezza. Se chi beneficia della riflessione non possiede una delle caratteristiche (ma non la caratteristica di combattimento) legate all'addestramento militare questo guadagna lo stesso punteggio di caratteristica in esse di colui da cui queste sono riflesse.
Se qualcuno o anche tutti i livelli o punteggi di caratteristica di chi beneficia della riflessione sono maggiori di quelli riflessi allora lo specchio non porterà alcun beneficio a quelle caratteristiche, ma non ne abbasserà i punteggi.
L'effetto cessa bruscamente nel momento in cui colui che viene riflesso si allontana dall'area di efficacia dello specchio o si sposta in una posizione in cui non è possibile usarlo come fonte di riflessione.
Sebbene questi marchingegni siano di solito di grande dimensione è possibile che laztebi d'importanza possano disporre di versioni portatili degli specchi della virtù. Questi, sono limitati in riflessione ad un piccolo gruppo (una dozzina di individui) o persino ad un singolo, ma hanno lo sconveniente di non poter essere usati direttamente da chi vuole beneficiarne in quanto è necessario che qualcuno lo manovri durante lo scontro per tenere il riflesso ben angolato.

giovedì 9 maggio 2013

Grinfie del Serpente Bifronte - Tecniche della Nu Shuang She n.1

Grinfie del Serpente Bifronte
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2(-3 per punto oltre 2)
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve usare due armi(-5)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, compie un rapido movimento di affiancamento verso sinistra (o destra se l'avversario è mancino) e scarica tutta la sua considerevole forza in un pugno tremendo al braccio o all'avambraccio. Quando va a buon fine il colpo è di solito sufficiente a rendere inutilizzabile il braccio.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 28, ma vedi la nota 1.
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: 1. qualora il CAR di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
2. La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o la prova ma non il conflitto il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e il conflitto ma non supera la prova il danno sarà calcolato come quello di un colpo normale e non mirato al braccio e senza i bonus della tecnica. L'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova o il conflitto. Il plus dell'avversario sarà ridotto se si vince almeno conflitto ma si perde il giro. Se il plus è ridotto a meno di 0 allora il giro si considererà concluso come uno stallo.
Speciale: Colpo mirato al braccio (1d6: 1-3: avambraccio, 4-6:braccio).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

martedì 7 maggio 2013

Pozione del Controllo dei Draghi - Oggetti Magici n.113

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta di solito di corno di drago lavorato in modo da rappresentare la creatura. Il tappo di solito è fatto del medesimo materiale, ma allo stato grezzo. Il liquido che contiene a vedersi sembra sangue particolarmente denso e scuro, il suo sapore è indescrivibile in quanto sembra di bere fuoco liquido, un po' come insistere ad assaggiare qualcosa che scotta terribilmente.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Quando si beve questa pozione si deve fare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 2 volte il grado di potere della pozione. In caso di fallimento su subiranno tanti d6 di danno da fuoco* quanto è il valore del plus di fallimento. In caso di fallimento critico (plus di fallimento superiore a -10) la pozione e questa non avrà alcun effetto ma sarà comunque consumata.
Chi beve questa pozione può comandare un numero di draghi piccoli pari a metà del grado di potere della stessa, arrotondando per difetto (ma minimo 1 drago ovviamente). La pozione permette di controllare solo draghi una certo colore, in quanto gli ingredienti usati per realizzarla sono specifici di una di queste in particolare.
Il controllo dura fintanto che la pozione ha effetto e chi l'ha bevuta si concentra sui draghi per almeno 3 secondi a giro. Se è per qualsiasi motivo impedito a farlo i draghi saranno liberi di agire normalmente, il che vuol dire che cercheranno all'istante di fare a pezzi la creatura che fino a poco fa li controllava.
Qualsiasi drago piccolo può tentare di resistere agli effetti della pozione sostenendo una prova su VOlontà di difficoltà 12 più 3 volte il grado di potere della pozione. Il Maestro di Gioco è libero di concedere o negare la prova se i draghi sono particolarmente giovani o dotati di deboli/ridotte facoltà mentali. La pozione è del tutto inefficace nei confronti di draghi grandi o enormi, indipendentemente dal grado di potere.

lunedì 6 maggio 2013

Boleto Stridente - Evergreen - Mostri di Ventura n.28

DESCRIZIONE
Sono funghi giganti dall'aspetto comune, privi di particolarità se si esclude la loro dimensione che varia in altezza tra 1 e 2 metri. Sono però in grado di muoversi molto lentamente ed emettere un rumore infernale, di tipo stridente che può causare qualche problema agli avventurieri.

COMBATTIMENTO
Se il boleto percepisce la luce, qualsiasi ne sia la fonte, nel raggio di 18 metri o un movimento nel raggio di 9 metri, lancia uno stridio acutissimo che dura per 2d6+6 giri e attira mostri erranti.
Il boleto non è in grado di difendersi: la sua unica arma se così la si può chiamare è lo stridio che a distanza particolarmente ravvicinata (necessaria per attaccarlo) può essere molto fastidioso.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Stridio: vedi caratteristiche peculiari, di seguito.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stridere: Lo stridio provocato dal boleto è particolarmente fastidioso se ci si deve avvicinare ad esso per tacitarlo con la violenza. Una volta che ci si trova a meno di 5 passi di distanza da esso bisogna sostenere un conflitto tra la propria Percezione e la caratteristica Stridere del Boleto. In caso di fallimento il CAR di combattimento del fungo sarà pari a 2 più il plus di fallimento del conflitto sulla PErcezione per via del rumore fastidiosissimo. Se il conflitto viene invece vinto o pareggiato il CAR di combattimento del boleto sarà solo pari a 2.
In caso di fallimento critico del conflitto (per 10 o più punti) si subirà un malus di -3 a tutte le attività che durerà per un numero di minuti pari al plus di fallimento.
Lo stridio del fungo inoltre è udibile a grande distanza e qualora nell'ambiente sotterraneo fossero previsti mostri erranti il Maestro di Gioco dovrebbe controllare se questi vengono richiamati dal rumore.

HABITAT/SOCIETA'
I boleti stridenti vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i funghi violacei. I vermi scarlatti e gli shambling mound sono ghiotti di boleti stridenti e non fanno caso al rumore mentre li divorano.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:31, PE:9, Stridere:19
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:37, PE:9, Stridere:21
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:42, PE:10, Stridere:24
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:46, PE:10, Stridere:26
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:51, PE:11, Stridere:28
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:57, PE:12, Stridere:31
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...