sabato 20 luglio 2013

Il Quotidiano va in Ferie

E' il terzo anno oramai che con l'arrivo del caldo estremo il Quotidiano e il sottoscritto vi lasciano per andarsi a godere il meritato periodo feriale.
Come gli anni precedenti non troverete nuovi contenuti fino al mio ritorno, ma mi auguro che possiate apprezzare l'accresciuta qualità di quelli che saranno proposti appena ripartiranno le pubblicazioni.
Vi preavviso che quando ricomincerò a inserire materiale tra le nuovi contenuti ne troverete di vecchi(!!).
Questo è dovuto al fatto che il regolamento di Ventura è arrivato alla sua forma definitiva e che nel corso dei tre anni trascorsi varie diciture e concetti sono stati modificati se non nella logica nel modo in cui venivano posti per semplificare ancor di più i calcoli e renderli maggiormente comprensibili. Per questo vi sono numerosi post i cui contenuti vanno aggiornati in base alle modifiche del regolamento, in special modo quelli riguardanti mostri e png.
A tutti voi che mi seguite auguro buone vacanze o ferie. A presto rileggerci!

venerdì 19 luglio 2013

Pipe Axe - Armeria di Tetsubo n.75

Nome dato da Tetsubo: Pipe Axe
Nome in Ventura: Pipascia

PIPASCIA(4d6+4/2+2/45/po1/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 2
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 15
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma coniuga l'abitudine al fumo posseduta da alcuni clan nanici con la naturale maestria nel fabbricare armi e strumenti di metallo della loro razza. Essa è tanto una pipa quanto una ascia bilanciata anche per il lancio. Nella maggior parte dei casi si tratta di un impugnatura cava fatta di un legno particolare o di una fibra derivata dai funghi che fa anche da cannello della pipa, su cui è agganciata una testa di scure che ha contrapposta alla lama la bocca della pipa. All'altra estremità dell'impugnatura vi è il bocchino, anch'esso in metallo.
Alcune pipasce possiedono anche una importanza rituale, in cui la condivisione dello stesso strumento da fumo può essere la parte culminante di un rito o una celebrazione volta a a sancire alleanze, stringere vincoli matrimoniali, riconciliare. In questo caso esse sono ancor più riccamente decorate e spesso d'oro massiccio o di legno estremamente pregiato

giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica

mercoledì 17 luglio 2013

Filtro d'Amore - Evergreen - Oggetti Magici n.135

DESCRIZIONE
La bottiglia, pozione o altro contenitore di questo filtro ha molto spesso una forma inequivocabile ed è di colore rosso. Il liquido che contiene invece è inodore e insapore. Nella maggior parte dei casi però colui o colei a cui questo filtro viene somministrato non vedrà il contenitore del filtro, in quanto questo sarà stato somministrato di nascosto, diluito ad un'altra bevanda o usato per inumidire altre cibarie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questo filtro rimarrà affascinato dalla prima creatura che vede, come se fosse soggetto ad una versione più potente dell'incantesimo Charme. Se la creatura in questione è dell'altro sesso e di razza simile chi ha bevuto il filtro se ne innamorerà, elevandone il grado di considerazione a quello di Amante.
L'effetto dello Charme persiste solo per un numero di turni pari al doppio del grado di potere del filtro, ma l'innamoramento verrà annullato soltanto da un incantesimo Dissolvi Magie che vinca il conflitto contro un punteggio di 25 più 3 volte il grado di potere del filtro.
Per resistere agli effetti del filtro si deve superare una prova su VOlontà o SAggezza di difficoltà 20 più 3 volte il grado di potere del filtro.

martedì 16 luglio 2013

Biscione Strisciante - Evergreen - Mostri di Ventura n.33

DESCRIZIONE
Si tratta di un tipo piuttosto comune di serpente gigante, la cui lunghezza è normalmente di 1,2 metri, ma se ne incontrano anche esemplari più grandi. Di solito la loro lunghezza è pari a 1 metro più 10 cm per livello.
Non è un serpente velenoso, ma il suo morso non è comunque da sottovalutare.

COMBATTIMENTO
Il biscione è molto agile e sebbene non sia un predatore che normalmente attacca prede di taglia umana si difende se ritiene di essere stato aggredito. Questo significa in linea di massima che prima minaccia con sibili e quindi attacca chiunque gli arrivi a meno di 2 metri di distanza. Gli esemplari lunghi più di 2 metri e mezzo (5 passi) attaccano anche prede di taglia umana, ma non gruppi.
Il biscione non è un animale particolarmente coraggioso e se viene ferito seriamente non esiterà a cercare una via di fuga.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(15*)
Armi naturali: Morso(2d6+3**/3/35***/po1****)
(*)La protezione della pelle aumenta di 1 ogni 4 livelli del biscione
(**)Il danno del morso aumenta di 1d6 ogni 4 livelli del biscione.
(***)La soglia critica aumenta di 5 ogni 5 livelli del biscione.
(****)La portata offensiva aumenta di 1 ogni 10 livelli del biscione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione:15, CAR:12, Schivata:11
FO:7 AG:20 RI:22 RE:9 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:9
Armi naturali:12, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(15), Morso(2d6+3/3/35/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione:16, CAR:14, Schivata:13
FO:7 AG:20 RI:22 RE:10 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10
Armi naturali:14, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:16, CAR:16, Schivata:14
FO:8 AG:21 RI:23 RE:11 PE:17 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:16
FO:9 AG:22 RI:24 RE:13 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:20, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(17), Morso(4d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:18, CAR:22, Schivata:18
FO:9 AG:23 RI:25 RE:14 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:22, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:18, CAR:26, Schivata:20
FO:10 AG:24 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:26, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 18: PV:85, Protezione:19, CAR:29, Schivata:22
FO:11 AG:25 RI:27 RE:17 PE:20 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:29, Schivare:22
Dotazione naturale: Pelle squamosa(19), Morso(6d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:20, CAR:32, Schivata:23
FO:12 AG:26 RI:28 RE:18 PE:21 IN:1 SA:1 VO:1 FR:13, Armi naturali:32, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(20), Morso(7d6+3/3/55/po3)

lunedì 15 luglio 2013

Anello della Scarica Elettrica - Oggetti Magici n.134

DESCRIZIONE
Questo anello ha di solito un aspetto piuttosto ordinario, ma talvolta è sagomato in modo da replicare in qualche modo le spezzate di un fulmine. Nel momento in cui l'anello viene utilizzato sembra che al dito del possessore vi sia una sorta di circoletto di elettricità piuttosto che un anello.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale
Attivazione: parola di comando e tocco
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico dell'ambiente o a cariche

POTERE
Se chi indossa l'anello ne attiva la funzionalità con la parola di comando e quindi tocca un essere vivente, un non morto o un oggetto non di metallo questo subirà un danno da elettricità pari a tanti d6 quanto è il grado di potere dell'anello più tre volte il grado di potere dell'anello stesso. Quindi un anello della scarica elettrica di 6° grado di potere infliggerà 6d6+18 danni da elettricità. I danni saranno eventualmente in aggiunta a quelli inflitti all'impatto (del pugno o colpo a mano aperta) ma per avere effetto la mano dovrà toccare direttamente il bersaglio e non attraverso guanti od altre protezioni.
A seconda dell'ambiente circostante sarà possibile utilizzare l'anello tra 1 e 5 volte consecutivamente prima che sia necessario ricaricarlo per un intervallo di tempo che va dal turno alle 6 ore. Il numero di usi e il tempo di ricarica dipendono principalmente dalla quantità di elettricità statica presente nell'aria.
Alcuni di questi anelli possiedono invece un certo numero di cariche che possono essere usate senza limitazioni fino al loro esaurimento, ma che non si ricaricano col passare del tempo.
Ricordiamo che per toccare un avversario basta o vincere un conflitto contro di lui che veda coinvolte le rispettive caratteristiche di combattimento. L'avversario può se ne è consapevole usare in vece della caratteristica di combattimento la caratteristica Schivare se la possiede o l'AGilità con un malus di -8.
Se invece è chi indossa l'anello a non avere a disposizione una caratteristica di combattimento potrà contrapporre al CAR dell'avversario il proprio CAR di ABilità o AGilità con un malus di -8.

domenica 14 luglio 2013

Mela Avvelenata - Biancaneve e il Cacciatore

DESCRIZIONE
La mela avvelenata è una mela, dall'aspetto invitante e perfetto. La classica odierna mela da supermercato, che però nei tempi in cui la favola è ambientata sarebbe stata quasi una utopia.
Una volta morsa la mela muta rapidamente aspetto, come se avvizzisse ed ammuffisse in pochi istanti rivelando ciò che in realtà era sempre stata.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: appena viene morsa
Classe: Oggetto magico one shot

POTERE
La mela non è in realtà avvelenata ma è essa stessa il veleno. Anche un piccolo morso è sufficiente ad ingerire una quantità di mela tale da permettere a questa di espandersi e bloccare le vie aeree, provocando una agonia terribile che si conclude nel giro di circa 1 minuto con la morte per soffocamento.

Un aspetto invitante e, specialmente se a proporla è la persona giusta, è difficile dire di no
Appena morsa è così
Dal punto di vista delle meccaniche di gioco una volta morsa la mela è necessario sostenere una prova su REsistenza di difficoltà pari a 20 più il grado di potere della mela. La prova andrà sostenuta ogni giro fintanto che non sovviene la morte per soffocamento o che 5 prove consecutive hanno successo.
Ogni qualvolta si fallisce una prova si guadagnano un numero di punti morte pari a un d6 più il grado di potere della mela e la difficoltà della prova successiva e di quelle seguenti aumenta di 3. Quando i punti morte accumulati in questo modo superano i punti vita posseduti da chi ha morso la mela questi entra normalmente in agonia e se fallisce la prova di agonia muore soffocato.
poi però diventa subito così... ma che cavolo ho mangiato?
Se invece in un qualsiasi momento riescono 5 prove consecutive si riesce a sputar fuori il pezzo di mela incancrenito e tutti i punti morte guadagnati a causa del soffocamento vengono annullati.
E ci si ritrova a terra agonizzanti e cianotici...

sabato 13 luglio 2013

Bastone dello Sciame di Insetti - Oggetti Magici n.133

DESCRIZIONE
Di solito questo bastone si presenta corto e tozzo. Basta un'occhiata per notare che è in gran parte ricoperto da minute ma dettagliatissime incisioni raffiguranti insetti alati in grado di mordere o pungere, come api, vespe o tafani. Ogni volta che il bastone viene utilizzato una delle incisioni scompare lasciando al suo posto una superficie liscia.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia evocativa/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Chiunque possieda una caratteristica magica (tanto divina quanto arcana) può ordinare al bastone di creare uno sciame di insetti simili a quelli raffigurati nelle incisioni, consumando una carica.
Lo sciame si diparte dal bastone e può allontanarsi fino ad una distanza di 100 passi più 10 passi per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede. Il numero di insetti creati è pari a 60 più 5 per ogni livello nella caratteristica magica che chi impugna il bastone possiede.
Ogni 10 insetti possono infliggere 1 punto morte per giro a una qualsiasi creatura vivente che non sia protetta da un incantesimo di protezione dal male o da un repellente anti insetti di origine magica, non sia circondata dal fuoco o non abbia una protezione globale di origine naturale (pelliccia, pelle coriacea, scaglie) pari a 20 o più punti. Fintanto che è circondata dallo sciame la creatura ha un malus a tutte le caratteristiche pari ai punti morte che ha ricevuto dallo sciame in quel giro.
Le creature circondate dallo sciame di insetti possono eliminarne un numero pari a un decimo del loro CAR di ABilità arrotondato per eccesso per ciascun secondo del giro che dedicano alla loro uccisione. Se una creatura viene interessata dallo sciame automaticamente lo saranno anche quelle in mischia con essa che non abbiano armi con portata offensiva pari almeno a 4.
Ogni qualvolta viene usata una carica del bastone una delle incisioni raffigurante un insetto scompare. Questo bastone può avere un massimo numero di cariche pari a 10 più 6 volte il grado di potere del bastone, ma non può essere ricaricato.

venerdì 12 luglio 2013

Darin - Nano Bandito - Personaggio Non Giocante

DARIN
Professione: Nano Bandito, livello 7
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: sconosciuta
Altezza: 118 cm
Peso: 68 kg (136 libbre)
Capelli: Neri
Occhi: Neri
Provenienza:
Punti Favore: 2/2
Punti Vita: 120/120
Protezione: 11

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
21
4
25
0/40
Abilità
20
3
23
0/40
Agilità
13
0
13
0/20
Riflessi
18
3
21
4/20
Resistenza
22
2
24
0/120
Percezione
16
0
16
0/20
Intelligenza
18
2
20
0/20
Saggezza
18
0
18
0/40
Volontà
18
0
18
0/20
Freddezza
16
0
16
0/20
Bellezza
8
0
8
0/20
Carisma
17
0
17
0/20





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Addestramento del Clan
-
7
-
-
-
10/50
- Combattere con l'Ascia
FOx3 AB RI
7
11.9
-
18
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
5
11.1
-
16
-
Attività Naniche
-
8
-
-
-
0/50
- Forgiare armi
ABx3 INx2
8
10.9
-
18
-
- Metallurgia
ABx2 INx2 SA
6
10.7
-
17
-
Orientarsi sottoterra
INx2 SAx2 PE
1
9.2
-
10
0/20

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE

Colpo Potente - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>Nel punteggio BASE dell'avversario deve esservi la FOrza(-4)
>>L'avversario non deve avere un punteggio di FOrza maggiore di 25(-2)
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-1 per punto di PO di differenza altrimenti)
Nota: perché la tecnica abbia successo bisogna succedere nella prova. Altrimenti non solo non si riceve alcun bonus, ma anzi l'eventuale plus di successo è ridotto del plus di fallimento della prova.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi scartandone 1

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Randello(6d6+3/3/55/po2)
6
Mano destra
-
Pugnale goblin(2d6+2/2/35/po0)
1
Cintola di cuoio
-
Scure goblin(4d6+3/2/45/po1/2p)
3
Cintola di cuoio
-
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Giubba improvvisata di cuoio e pelliccia(90/10)
14
Indossato

Cintola di cuoio
1
Indossato

Stivali di cuoio non conciato(14/7)
0.5
Indossato

ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino improvvisato
3
Indossato
-
4 Razioni di cibo deperibili
12
Zaino
-
Barilotto da Birra Nanica da 10 pinte(pieno d'acqua)
14
Zaino
-
PESO TOTALE
54.5


giovedì 11 luglio 2013

Push Dagger - Armeria di Tetsubo n.74

Nome dato da Tetsubo: Push Dagger
Nome in Ventura: Daga da Cozzo, Daga da Pugno

DAGA DA COZZO(1d6+4/1/30/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 1d6
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco: 1*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Agilità minima: 8
Peso: 1 libbra

COPPIA DI DAGHE DA COZZO(2d6+6/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 2d6
Danno da plus: +6
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10

DESCRIZIONE
Quest'arma permette di avere praticamente una lama che fuoriesce dal proprio pugno. Infatti l'impugnatura, realizzata in modo anatomico permette di alloggiare due dita a destra della giunzione con la lama e le altre a sinistra, ed eventualmente infilare il pollice nel foro dell'impugnatura stessa ottenendo una presa salda ed efficace.
L'impugnatura permette di usare questa daga in modo molto rapido e diretto, assestando colpi principalmente di punta ed in rapida successione. Essendo però priva di alcuna guardia o protezione non è però un arma utile in un duello o come arma da parata. E' per lo più un'arma da sicario da poco che colpisce alle spalle o per imboscata. Alcune di queste daghe hanno una giuntura a scatto che dà la possibilità di ripiegare l'impugnatura sulla lama in modo da ridurne il già modesto ingombro di un terzo rendendola così ancor più facile da nascondere. 
Se l'avversario assorbe 25 o più danni inflitti con quest'arma utilizzando la sua armatura e arriva ad azzerarli ci sarà una probabilità pari ai danni inflitti che la lama si spezzi alla base rendendo l'arma inutilizzabile. 
(*)Se chi usa l'arma non possiede un punteggio di RIflessi di almeno 20 il tempo di attacco sale a 2.

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

martedì 9 luglio 2013

Filtro di Persuasione - Oggetti Magici n.132

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questo filtro ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore inebriante di fiori. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna, agli occhi di coloro che possono sentire la sua voce, un notevole carisma e ragguardevoli capacità di persuasione. Questo si traduce dal punto di vista di meccaniche di gioco in un aumento del grado di considerazione pari a metà del grado di potere del filtro arrotondato per eccesso esteso a tutti coloro che sentono parlare chi ha bevuto questa pozione, tanto la sua voce pare autorevole e il suo tono rassicurante. Inoltre questi guadagna la caratteristica Persuadere con un CAR pari a 20 più 5 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 6° grado di potere darà un CAR di Persuadere di 20+5x6=50). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già la caratteristica Persuadere riceverà un bonus alla stessa pari a 4 volte il grado di potere, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
La capacità di persuasione e l'autorevolezza che il filtro conferisce sono notevoli. Un preparato di elevato grado di potere nelle mani di un agitatore o di un ciarlatano ha potenzialità enormi e pericolose.

lunedì 8 luglio 2013

Scimmione Bianco - Evergreen - Mostri di Ventura n.32

DESCRIZIONE
Gli scimmioni bianchi hanno perso il loro colore perché sono vissuti per molti anni nelle caverne. Sono erbivori notturni e di notte cercano frutta e vegetali.
Se delle creature si avvicinano alla loro tana gli scimmioni li minacceranno, magari abbinando le minacce al lancio di pietre. Se le loro minacce vengono ignorate, allora attaccheranno.
Gli scimmioni bianchi non sono intelligenti ma ciò nonostante vengono allevati come animali domestici dagli uomini di neanderthal.



COMBATTIMENTO
Gli scimmioni bianchi iniziano a tirare pietre come parte delle minacce rivolte alle creature che si avvicinano a meno di 20 passi dalla loro tana. In questa occasione solo una parte degli scimmioni presenti lancerà pietre mentre gli altri grideranno minacciosamente o si batteranno il petto.
In combattimento gli scimmioni attaccano tutti insieme, ma senza alcuna tattica di gruppo. Utilizzano i loro artigli e si battono furiosamente. I più grossi e esperti potrebbero essere in grado di utilizzare la presa dell'orso.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia folta(12)
Armi naturali: Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Scaglia rocce: (4d6+2/2+2/30/5p)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 3: PV:145, Protezione: 12, CdA: 12, CdA Tiro: 11
FO:28 AB:12 AG:16 RI:11 RE:29 PE:15 IN:3 SA:1 VO:7 FR:15
Armi naturali:12, Scagliare pietre:11
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 5: PV:150, Protezione: 12, CdA: 14, CdA Tiro: 13
FO:29 AB:12 AG:17 RI:12 RE:30 PE:16 IN:3 SA:1 VO:7 FR:16, Armi naturali:14, Scagliare pietre:13
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 8: PV:160, Protezione: 12, CdA: 17, CdA Tiro: 15
FO:31 AB:13 AG:18 RI:12 RE:32 PE:16 IN:3 SA:1 VO:8 FR:16, Armi naturali:17, Scagliare pietre:15
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 10: PV:165, Protezione: 12, CdA: 19, CdA Tiro: 17
FO:33 AB:14 AG:19 RI:13 RE:33 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:19, Scagliare pietre:17
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 13: PV:175, Protezione: 12, CdA: 22, CdA Tiro: 20
FO:35 AB:15 AG:20 RI:13 RE:35 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:22, Scagliare pietre:20
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 16: PV:180, Protezione: 12, CdA: 25, CdA Tiro: 22
FO:37 AB:16 AG:21 RI:14 RE:36 PE:18 IN:4 SA:2 VO:8 FR:18, Armi naturali:25, Scagliare pietre:22
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 20: PV:195, Protezione: 12, CdA: 30, CdA Tiro: 25
FO:40 AB:17 AG:23 RI:15 RE:39 PE:19 IN:4 SA:2 VO:9 FR:19, Armi naturali:30, Scagliare pietre:25
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

domenica 7 luglio 2013

Penna Ricopiante - Oggetti Magici n.131

DESCRIZIONE
La penna è una grossa piuma, di solito appartenuta a un qualche animale mitico come una sfinge o un archon, che può essere inzuppata nell'inchiostro e usata per scrivere. Talvolta la punta è ricoperta di metallo, di solito argento o platino, o dotata di un cappuccio d'osso.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/animismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico ad ricarica temporale

POTERE
Avendo a disposizione una pergamena su cui sia riportato un qualunque incantesimo si può ordinare alla penna di ricopiare il contenuto della pergamena. Dopo l'uso la penna avrà bisogno di un numero di ore per ricaricarsi pari al doppio della normale difficoltà dell'incantesimo.
Affinché il rituale possa avvenire la pergamena originale deve essere bruciata e le sue ceneri mescolate con un raro inchiostro (del costo di 5 monete d'oro, una boccetta basta a scrivere 10 pergamene).
Poi sopra una pergamena priva di iscrizioni occorre porre la penna ed un calamaio con l'inchiostro preparato. All'ordine del personaggio la penna comincia a scrivere e copia sulla pergamena due volte la formula dell'incantesimo che si trovava sulla pergamena bruciata. Se quest'ultima conteneva più incantesimi viene ricopiato il meno potente (quello con difficoltà minore) o se equivalenti si lascia la decisione al caso o al giudizio del Maestro di Gioco.
La penna non può ricopiare incantesimi di protezione né altri scritti diversi dagli incantesimi.
Sfortunatamente c'è una possibilità pari ad un terzo della difficoltà dell'incantesimo che la penna possa macchiare la pergamena su cui sta scrivendo rendendola inutilizzabile.

sabato 6 luglio 2013

The Heroes di Joe Abercrombie - Libri Fantasy n.19

DETTAGLI
Titolo: The Heroes
Titolo originale: Heroes
Autore: Joe Abercrombie
Anno: 2012
Editore: Gargoyle
Copertina: James Barkely

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Bremer dan Gorst, maestro di spade caduto in disgrazia, ha giurato di reclamare sul campo di battaglia l'onore perduto. È ossessionato dalla redenzione e assetato di violenza, dunque non gli importa molto di quanto sangue scorrerà, anche se si trattasse del proprio.
Il Principe Calder non ha alcun interesse per l'onore e di certo non ha intenzione di finire ammazzato. Tutto quello che vuole è il potere, e si servirà di qualsiasi bugia ed espediente, tradirà tutti gli amici per raggiungerlo. Almeno sino a quando non sarà lui a dover combattere.
Curden lo Strozzato, l'ultimo uomo onesto rimasto al Nord, ha dedicato la sua vita all'arte della guerra, ricavandone solo ginocchia gonfie e nervi logori. Non gli importa nemmeno più chi sia a vincere, vuole soltanto fare la cosa giusta. Ma è possibile individuarla nel mondo che gli sta crollando intorno? Il destino del Nord sarà deciso da tre sanguinosi giorni di battaglia. Ma con entrambi gli schieramenti corrotti da intrighi, debolezze, ostilità e meschine gelosie, è improbabile che siano i cuori più nobili o anche le armi più potenti a prevalere.

DESCRIZIONE
Gli Eroi. Un cerchio di monoliti di pietra scoloriti e vessati dal tempo e dagli elementi. Curden lo Strozzato è stato mandato avanti dal Dow il Nero, per conquistarli, o meglio rivendicarli in vista di un futuro ed ormai prossimo scontro decisivo tra l'armata di scagnozzi e nominati dei clan del Nord e l'esercito regolare dell'Alleanza.
Curden è un vecchio e stimato nominato, divenuto ormai un nominato vecchio e stanco di scontri e discorsi funebri con cui dare addio agli uomini della sua dozzina, che seppur composta di combattenti esperti o addirittura leggendari come Whirrun di Bligh, è comunque fatta di uomini, e si sa che, nelle battaglie quanto nelle schermaglie, gli uomini muoiono.
Il vecchio nominato si troverà a fronteggiare un suo vecchio compagno, Scorzadura, ora a capo di una dozzina che combatte per il Mastino, un uomo del nord che a differenza dei più è schierato con l'Alleanza. Ma gli uomini del nord sono duri e abiutati a combattere anche contro i vecchi amici, uno scontro leale, ma fatto comunque con armi affilate per uccidere.
A differenza di molti suoi conterranei il principe Calder, figlio del precedente re del nord, deposto cruentemente da Dow il Nero, non ne condivide i metodi diretti dello scontro ne possiede il coraggio per intraprenderli. E' però un abile tessitore di intrighi e congiure e, sebbene sia praticamente in disgrazia, ha ancora sogni di gloria e mire al trono che fu di suo padre.
Bremer dan Gorst si considera uno scherzo della natura: un energumeno tarchiato e dalla voce querula, un tempo stimato amico e maestro di spada del Re di cui però ha perso i favori e la vicinanza in seguito a una torbida faccenda che lo tormenta persino nel sonno. Sebbene sia stato relegato al ruolo di osservatore reale, Bremer non ha alcuna intenzione di stare a guardare la battaglia, perché l'unico momento in cui si sente realmente vivo ed appagato e quando brandisce le sue armi e sente che farlo in quello scontro decisivo è l'unico modo per riabilitarsi agli occhi del Re, o perire nel tentativo.

PRO
  • La battaglia scandisce i tempi di narrazione del romanzo, che è diviso in tre giorni, preceduti da un preambolo e terminanti con un epilogo. L'autore è abilissimo a descrivere la scena dal punto di vista dei vari personaggi, trasformandola in base agli occhi dell'osservatore.
    La trama è concentrata temporalmente ma in modo eccellente: + 7
  • Gli unici eroi del romanzo sono quelli di pietra. Abercrombie ci descrive uomini di carne, mostrandone si sogni, ambizioni, desideri, ma senza trascurarne le paure, i dolori, il rimorso, l'incertezza e la tristezza insita nel lutto e nel dover prendere delle decisioni difficili ma apparentemente necessarie.
    Uomini veri, guerrieri, duri, determinati, ma sempre umani: + 12
  • La descrizione degli scontri, della mischia e dei duelli che l'autore propone è dettagliata, studiata e realistica. Anche proponendo strettamente il punto di vista di un partecipante o di un osservatore si ha sempre la sensazione di assistere qualcosa di reale o esserne nel mezzo.
    La battaglia è protagonista e il suo cantore la rende viva e reale: + 10
  • Al fianco dei personaggi che l'autore sfrutta più di frequente per tessere la sua trama, vi sono alcuni personaggi secondari sensazionali di cui non conosceremo mai il punto di vista ma che riescono comunque a farsi notare e a intrigare il lettore. Personaggi come Whirrun di Bligh con la sua Madre delle Spade, l'enorme Straniero che Bussa e Bayaz il primo mago del Re col suo strano servitore, seppur visti con gli occhi degli altri protagonisti aggiungono con la loro mera presenza ed esistenza qualcosa alla storia.
    Personaggi di contorno eccezionali ed intriganti: + 8

CONTRO
  • Sebbene sia in parte giustificato dalla centralità della guerra e delle battaglie nella trama, la storia è povera di figure femminili di rilievo, e l'unica di cui l'autore ci descrive le emozioni è la figlia del maresciallo. Le altre sono solo comparse occasionali come Portento, il secondo di Curden, o la moglie di Calder.
    La guerra è una cosa per uomini, nel bene e nel male: - 6
  • L'autore non è prodigo di chiarimenti riguardo le faccende pregresse dei personaggi, e salvo modesti flashback o sogni tormentati, la trama rimane focalizzata sul presente, lasciando oscuri al lettore numerosi punti interessanti: dal perché Bremer sia caduto in disgrazia, a chi sia realmente Brivido, o quali forze oscure ed arcane si celino dietro la guerra che si combatte tra l'Alleanza e gli uomini di Dow il Nero.
    Troppe domande restano insoddisfatte: - 8

PUNTEGGIO FINALE: + 23
The Heroes racconta di uomini in guerra: gli unici eroi sono quelli di pietra. Abercombie ci mette davanti personaggi vivi ed umani, e sebbene appaiano nella trama personaggi ritenuti leggendari o famigerati essi si rivelano essere uomini come gli altri, più abili nel combattere, più forti o semplicemente più fortunati. Ma i personaggi nel romanzo sono relegati al ruolo di narratori: il vero protagonista è questa battaglia che si dipana lungo tre cruenti giorni, mietendo vittime in entrambe le fazioni. L'autore la fa narrare in modo disincantato e con un realismo che non fa sconti: uccide, ferisce, mutila, umilia. Mostra la dura ingiustizia della vita che magari permette di sopravvivere agli indegni e uccide i cosiddetti buoni.
Ma, come già sperimentato ne il richiamo delle spade, l'autore ha una tendenza a mostrare solo ciò che vedono i protagonisti e spiegarlo limitandosi alle sole loro conoscenze a riguardo. Così, visto che tra i narratori mancano alcuni personaggi importanti per non dire fondamentali, in alcuni casi il lettore resta curioso, ma talvolta indispettito, dalla mancanza di risposte o dall'impossibilità di comprendere lo svolgimento complessivo degli eventi e delle cause.
Nota: questo volume si colloca alcuni anni dopo gli eventi narrati nella trilogia della Prima Legge e in esso vi compaiono numerosi personaggi che sono presenti nella trilogia. La Gargoyle ha pensato bene di sondare il terreno pubblicando questo libro che è un racconto fatto e finito prima della trilogia stessa, quindi la lettura di questo libro potrebbe farvi scoprire il futuro di alcuni personaggi e togliere una parte (seppur minima) della suspance.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Razze/Professioni: Scagnozzo, Nominato, Asservito, Strega, Portatore della Madre delle Spade(Whirrun di Bligh).
Oggetti/Equipaggiamento: Madre delle Spade.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...