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mercoledì 13 novembre 2013

Ritirata Rapida - Incantesimi del Mago

RITIRATA RAPIDA
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 17/19/21/24/27/30
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: lo stregone può fuggire in modo molto veloce e saltellante
Costo di lancio: 1/1/2/2/3/3 PM
Costo di mantenimento: 1 PM ogni qualvolta al mago è richiesta una prova su AGilità o Fuga.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/8/9/9/9/10
Descrizione
Lo stregone Kerith era famoso per la sua incredibile mancanza di coraggio di fronte ai pericoli, anche quelli più insignificanti. Egli aveva ideato fin dall'inizio della sua carriera questo incantesimo perché potesse essergli d'aiuto nelle sue frequenti e precipitose ritirate per evitare i combattimenti.
Grazie a questo incantesimo lo stregone può fuggire a un'incredibile velocità e ha la possibilità di correre con grandi balzi e salti. 
Per la determinazione della sua velocità di movimento il CAR di AGilità dello stregone diventa, per la durata dell'incantesimo, pari a 25/28/31/34/37/40 e questi acquisisce anche la caratteristica Fuga con un CAR di 17/19/21/23/25/27. Lo stregone inoltre potrà utilizzare questi due punteggi per evadere qualsiasi tentativo di impegno in combattimento e per compiere salti o balzi necessari a superare eventuali ostacoli lungo il suo percorso di fuga. Ogni azione di movimento compiuta mentre l'incantesimo è in effetto non stancherà lo stregone o dovrà essere conteggiata a questo scopo.
Lo stregone non deve necessariamente muoversi dopo aver lanciato questo incantesimo ma qualora lo facesse sarà costretto alla velocità di corsa dallo stesso e non potrà impiegare parte del suo giro per altre azioni come tirare con l'arco o lanciare altri incantesimi, può solo scappare in tutta fretta.
I CAR che l'incantesimo conferisce non possono essere aumentati tramite altri effetti naturali, magici, divini o grazie a incantesimi di qualsiasi tipo. Ogni effetto volto a questo scopo andrà solo ad aumentare il normale CAR dello stregone.
Kerith era anche noto per una cinica osservazione rivolta ad un compagno d'avventure: "Non devo correre più veloce del troll. Mi basta correre più veloce di te".

sabato 2 novembre 2013

Mutazioni del Caos n.6: Atrofia

Descrizione della mutazione
Una o più parti del corpo del mutante divengono avvizzite e si atrofizzano con conseguente perdita d'uso della parte interessata.
Nel caso di gambe o braccia l'arto si atrofizza a tal punto che il mutante perde del tutto la capacità di articolarlo, mentre se ad essere interessata è la testa questa si grinzisce, acquisice un aspetto emaciato ed un colorito insalubre.

Conseguenze della mutazione
Prima di tutto si deve tirare un d20 per vedere quante parti del corpo si atrofizzano: con un risultato tra 1 e 12 una sola parte, tra 13 e 18 due parti e con 19 o 20 tre parti.
Una volta stabilito il numero di parti si deve tirare una, due o tre ulteriori volte un d20 per vedere quale parte è interessata: con un risultato tra 1 e 8 una gamba, tra 9 e 17 un braccio e tra 18 e 20 la testa.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Se al mutante si atrofizza un braccio* questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di ABilità viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di AGilità viene ridotto del 10%.
3. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 10%.
4. Se era maggiore di 13 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 20%, altrimenti solo del 10%.

Se al mutante si atrofizza una gamba** questo comporta le seguenti riduzioni:
1. Il punteggio BASE di Agilità viene ridotto del 60% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
2. Il punteggio BASE di REsistenza viene ridotto del 20%
3. Se era maggiore di 10 Il punteggio BASE di BEllezza viene ridotto del 25%, altrimenti solo del 10%

Se al mutante si atrofizza la testa*** questo comporta le seguenti riduzioni:
Il punteggio BASE di VOlontà viene ridotto del 50% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
Il punteggio BASE di INtelligenza viene ridotto del 40% mentre il livello di esperienza nell'attributo viene ridotto del 50%.
I punteggi BASE di SAggezza e BEllezza vengono ridotti del 30% mentre il livello di esperienza negli attributi viene ridotto del 30%.
NOTE
(*): se al mutante si atrofizzano entrambe le braccia il punteggio di ABilità viene ridotto a 0 e il mutante può attaccare solo utilizzando il morso, incornata, attacchi con la coda o le zampe se ne possiede.
Se il mutante possiede più di due braccia, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 5 braccia a cui se ne atrofizzino 2, avrà una riduzione dell'ABilità di 50%x2/3 quindi del 33%.
(**) se al mutante si atrofizzano entrambe le gambe il punteggio di AGilità viene ridotto a 0 e il mutante sarà impossibilitato a muoversi a meno che non si trascini sulle braccia (sempre che non si atrofizzi anche una o più di queste).
Se al mutante si atrofizza una gamba il suo movimento sarà ridotto al 20% del punteggio precedente fino a che questo non si procura una stampella o uno attrezzo utile a permettergli di muoversi in modo stabile. Solo allora il suo movimento sarà ricalcolato in base la nuovo punteggio di AGilità.
Se il mutante possiede più di due gambe/zampe, le penalità elencate vanno ricalcolate moltiplicando la percentuale per il numero di braccia atrofizzate e dividendola per quelle ancora a disposizione. Quindi un mutante con 4 gambe a cui se ne atrofizzi 1, avrà una riduzione dell'AGilità di 60%x1/3 quindi del 20%.
(***)Se il punteggio di SAggezza scende al di sotto di 7 il mutante diviene così stupido che ogni azione sensata di una complessità anche minima come combattere, muoversi per uno scopo, aprire una porta richiederà una prova su FReddezza per essere compiuta. In caso contrario il mutante resterà come imbambolato per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova cercando di comprendere come proseguire in ciò che stava facendo.
Se il mutante possiede due o più teste l'atrofia ne interessa una soltanto, alterando i punteggi mentali solo di detta testa.

mercoledì 9 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.3: Straordinariamente agile

Descrizione della mutazione
L'agilità del mutante, la sua capacità di coordinazione o la rapidità nel tradurre il pensiero in azione o più di una di esse vengono grandemente aumentate, portandole ad un livello tanto superiore rispetto alla media della sua razza da risultare quasi soprannaturali.

Conseguenze della mutazione
A parte quanto descritto, nessuna sia dal punto di vista estetico che pratico.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di AGilità e/o RIflessi del mutante aumenteranno secondo quato riportato nella tabella seguente. 

Per determinare se ad aumentare sarà solo l'AGilità o solo i RIflessi o entrambe sarà necessario tirare in sequenza due d20. Il primo stabilità se ad aumentare sarà uno solo dei due attributi(risultati tra 1-6 e 7-10), o principalmente uno(risultati tra 11-13 e 14-16) o uno in modo più significativo e l'altro meno(risultati tra 17-18 e 19) oppure tutti e due allo stesso modo(risultato 20). Il secondo tiro invece determinerà precisamente di quanto il punteggio BASE di uno o entrambi gli attributi andrà aumentato.
Esempio: se col primo d20 si ottiene un 14 e col secondo d20 si ottiene un 17 si dovrà andare a consultare la quarta colonna per il primo d20, quella 14-16, e la riga corrispondente al risultato del secondo d20 quindi quella 16-17. Incrociando colonna e riga si ottiene la cella RI+11/AG+4, quindi il punteggio BASE di RIflessi andrà aumentato di 11 mentre quello di AGilità di 4.


giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica

mercoledì 10 luglio 2013

Ingannevole Fuga da Ratto - Tecnica di Combattimento n.44

Ingannevole Fuga del Ratto
Tecnica di combattimento per: arma/i medio piccola/e
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario non deve essere chiuso in difesa
>>L'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 3(-4 per punto oltre 3)
>>L'avversario non deve essere più agile del Ratto
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Fuga o equivalente
Descrizione
Questa tecnica subdola punta a convincere l'avversario che l'utilizzatore si senta in difficoltà e si stia ritirando o cercando scampo in modo irrazionale od in preda al panico. Questi infatti inizialmente si chiude in difesa e fugge l'ingaggio, stimolando l'avversario a inseguirlo ma improvvisamente interrompe la sua manovra evasiva e colpisce l'avversario repentinamente mentre questo è fuori misura o in movimento.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus è necessario non perdere il primo giro di combattimento, o per lo meno riuscire a azzerare i danni subiti grazie alla caratteristica Fuga.
I secondi rimanenti nel primo giro sono di solito utilizzati dai Ratti per migliorare il CAR di Fuga tramite la schivata migliorata e per attaccare usando entrambi i pugnali nel secondo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (1 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: AGilità vs 18
Richiede una conflitto: ABilità vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1-3: +4 al plus
livello di padronanza 4-6: +5 al plus
livello di padronanza 7-9: +6 al plus
livello di padronanza 10-11: +7 al plus
livello di padronanza 12-15: +8 al plus
livello di padronanza 16-17: +9 al plus
livello di padronanza 18-21: +10 al plus
livello di padronanza 22-24: +11 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus

sabato 15 giugno 2013

Colpo Duplice - Tecniche della Nu Shuang She n.2

Colpo Duplice
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>l'avversario deve usare uno scudo
>>l'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-2 per punto oltre 2)
Descrizione
Grazie a questa tecnica una Nu Shuang She ritorce contro il suo stesso possessore la presenza di uno scudo. Ella infatti cominciando un movimento rotatorio sferra un calcio violentissimo ma facilmente intercettabile allo scopo di indurre l'avversario a pararlo o indirizzando il colpo direttamente contro lo scudo. Vista la notevole forza fisica delle Figlie del Serpente Bifronte la forza dell'impatto dovrebbe essere tale da sbilanciare l'avversario e allontanare quel tanto lo scudo da lasciare un fianco scoperto al successivo calcio effettuato con rapidità e coordinazione per impattare con ancor più violenza del colpo precendente sul corpo dell'avversario temporaneamente scoperto. Anche se questo colpo dovesse essere in qualche modo deviato o intercettato, la violenza del primo renderà meno efficace qualsiasi contemporaneo tentativo di contrattacco.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi


Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza/ABilità* a +5 e AGilità vs ABilità*/RIflessi
(*)L'avversario può usare l'ABilità solo in uno dei due conflitti, non in entrambi
Malus all'avversario: vedi bonus sotto
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario è penalizzato dal malus al plus solo se si vince il conflitto sulla FOrza.
Speciale: Se la tecnica riesce l'avversario non potrà sottrarre dagli eventuali danni la protezione dello scudo.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3: +5 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 4-5: +6 ai dadi scartandone 2, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 6: +6 ai dadi scartandone 1, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 10-11: +7 ai dadi scartandone 1, +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 12: +8 ai dadi scartandone 2, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 13: +9 ai dadi scartandone 3, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +7 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-16: +8 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 17: +9 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 18: +10 ai dadi scartandone 3, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 19: +9 ai dadi scartandone 1, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +10 ai dadi scartandone 2, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 21: +9 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 22: +10 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 23: +11 ai dadi scartandone 3, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 24: +10 ai dadi scartandone 1, -5 al plus dell'avversario
livello di padronanza 25: +11 ai dadi scartandone 2, -5 al plus dell'avversario

giovedì 30 maggio 2013

Pozione dell'Agilità - Oggetti Magici n.122

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare essere molto volatile come se la boccetta contenesse in parte liquido e in parte gas, tanto che, se questa viene agitata si formano sulla superficie del liquido un gran numero di bolle e si sviluppa una notevole effervescenza. Quando versato e bevuto il liquido risulta lieve come se si bevesse neve ma il suo sapore dà i brividi e la pelle d'oca per qualche momento come quando si è troppo esposti a un clima freddo.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la coordinazione dei movimenti e la scioltezza di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica AGilità pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di AGilità massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Oltre a ciò la pozione conferisce temporaneamente la caratteristica Schivare con un CAR pari al punteggio BASE in AGilità o se già si possiede la caratteristica Schivare le dà un bonus sempre pari al punteggio BASE in AGilità.

giovedì 9 maggio 2013

Grinfie del Serpente Bifronte - Tecniche della Nu Shuang She n.1

Grinfie del Serpente Bifronte
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore di 2(-3 per punto oltre 2)
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve usare due armi(-5)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, compie un rapido movimento di affiancamento verso sinistra (o destra se l'avversario è mancino) e scarica tutta la sua considerevole forza in un pugno tremendo al braccio o all'avambraccio. Quando va a buon fine il colpo è di solito sufficiente a rendere inutilizzabile il braccio.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: FOrza vs 28, ma vedi la nota 1.
Richiede un conflitto: AGilità vs RIflessi/AGilità a +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: 1. qualora il CAR di REsistenza dell'avversario fosse superiore a 30 la prova su FOrza diventerà un conflitto contro la REsistenza dell'avversario.
2. La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o la prova ma non il conflitto il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e il conflitto ma non supera la prova il danno sarà calcolato come quello di un colpo normale e non mirato al braccio e senza i bonus della tecnica. L'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova o il conflitto. Il plus dell'avversario sarà ridotto se si vince almeno conflitto ma si perde il giro. Se il plus è ridotto a meno di 0 allora il giro si considererà concluso come uno stallo.
Speciale: Colpo mirato al braccio (1d6: 1-3: avambraccio, 4-6:braccio).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -1 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4 ai dadi, -2 al plus dell'avversario -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6 ai dadi, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +8 ai dadi, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8 ai dadi, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica

domenica 14 ottobre 2012

Calcio Militare - Tecnica di Combattimento n.36

This is... un calcio militare sferrato da un combattente di grande abilità.
Calcio Militare
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore (-4 per punto).
>>L'utente della tecnica deve avere un punteggio di AGilità di almeno 20 (-4)
>>L'avversario deve essere una creatura bipede di taglia non troppo diversa rispetto a quella dell'utente della tecnica, o quantomeno con un punteggio di FOrza non superiore di 20 o più punti.
>>L'utente della tecnica non deve usare uno scudo di dimensioni medio/grandi.
Descrizione
Questa tecnica è una semplice mossa, ma che va abilmente inserita nel contesto dello scontro, scegliendo il momento giusto in cui utilizzarla può permettere di infliggere il maggior danno possibile o interrompere l'incalzare dell'avversario. Si tratta di un semplice ma poderoso calcio, dato con la massima coordinazione nel momento in cui l'avversario sta per colpire e quindi il suo equilibrio è per qualche istante più precario. La zona colpita dovrebbe essere l'attaccatura della coscia o la parte bassa dell'addome o se l'avversario ne è munito la parte più esterna dello scudo.
L'avversario, sbilanciato in un momento cruciale finirà per mancare il colpo o per scoprire il fianco armato o per essere respinto e costretto ad un paio di passi indietro per recuperare l'equilibrio.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+2 avversario
Bonus all'avversario: +2 al plus
Note: La tecnica riesce solo se viene vinto il conflitto. In caso di fallimento di questo l'avversario beneficerà del bonus al plus e inoltre l'eventuale plus di successo ottenuto vincendo il giro andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto. Se si vince il conflitto ma si perde il giro il plus dell'avversario andrà ridotto di quanto indicato in Bonus e se questo dovesse azzerarlo non sarà inflitto alcun danno da entrambi i combattenti.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile: +4 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 2: +1 ai dadi, -1 al plus dell'avversario
livello di padronanza 3-6: +1 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 7-8: +2 ai dadi, -2 al plus dell'avversario
livello di padronanza 9-10: +2 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 11-13: +3 ai dadi, -3 al plus dell'avversario
livello di padronanza 14: +3 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 15-19: +4 ai dadi, -4 al plus dell'avversario
livello di padronanza 20: +5 ai dadi, -5 al plus dell'avversario

Questa tecnica è stata ideata da Emanuele "Ema" Ranzani

domenica 19 febbraio 2012

Ultimo Abbraccio - Tecnica di Combattimento n.26

Ultimo Abbraccio
Livello della tecnica: 10
Tecnica di combattimento per: armi medie
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve utilizzare un'arma con Portata offensiva pari almeno a 2 e un pugnale o arma corta da punta.
>>L'avversario non deve avere due armi (-2)
>>L'avversario non deve avere uno scudo
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-5)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare(-4)
Descrizione
Questa tecnica sfrutta la superiore agilità dell'utente per fintare un'affondo o comunque un colpo che giustifichi un poderoso avvicinamento a scopo offensivo contro l'avversario, portando questo in posizione di parata volta a fronteggiare l'arma principale dell'utente. Quando questa è bloccata o altrimenti impegnata nella posizione di parata l'utente scarta e con un abile movimento pugnala al fianco l'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: ABilità contro 24
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+3 Avversario
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. In caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno e il giro si conclude con un pareggio senza danni. L'avversario beneficia del bonus se vince il giro, indipendentemente dal successo o fallimento di prova e conflitto.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +6 livelli


Bonus
livello di padronanza 1: -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -6 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al danno variabile
livello di padronanza 4: +1 al danno variabile, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +1 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +1 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al danno variabile
livello di padronanza 8: +2 al danno variabile, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile
livello di padronanza 12: +3 al danno variabile, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +4 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +4 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +5 al danno variabile
livello di padronanza 21: +5 al danno variabile, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +5 al danno variabile, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +6 al danno variabile
livello di padronanza 25: +6 al danno variabile, -2 alla soglia critica

giovedì 17 novembre 2011

Ros Potion - Oggetti Magici di DM n.17

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ros Potion
Nome in Ventura: Pozione Ros


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto delle bollicine cristalline si alzano dal fondo. Al gusto questa pozione appare piacevolmente frizzante e dolce tanto che la maggior parte dei bevitori la mandano giù con soddisfazione.

POTERE
Questa pozione scioglie la muscolatura e aumenta il senso di coordinazione e la flessibilità migliorando tutte le prestazioni ad essa collegate. Per ciò conferisce un bonus alla caratteristica AGilità proporzionale al grado di potere della pozione stessa.
L'effetto della pozione dura per 6 giri più il plus di successo ottenuto all'atto della produzione.


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Bonus a Agilità
1
15
5
+3
2
17
6
+4
3
20
7
+5
4
23
8
+6
5
26
9
+7
6
29
10
+8
7
32
12
+9
8
35
13
+10
9
39
14
+11
10
43
16
+12
11
46
18
+13
12
50
19
+14
13
54
21
+15
14
58
23
+16

sabato 5 novembre 2011

Spiral Staff - Oggetti Magici di DM n.16

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spiral Staff
Nome in Ventura: Bastone a Spirale


DESCRIZIONE
Il bastone è fatto di metallo grigio e lucido torto su sé stesso a formare delle spirali. Tutto tranne per la parte centrale dove è normalmente cilindrico e lievemente più stretto per facilitare l'impugnatura. La testa del bastone è costituita da un pesante pomello sagomato che pare come d'oro ma ha una consistenza ben maggiore.

POTERE
Questo bastone è un potente arma magica per maghi e preti.
Esso conferisce un bonus di +4 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come un bastone ma infliggerà danni magici a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 3d6+3/3/po3. Non è in grado di infliggere colpi critici ma chiunque sia colpito e subisca del danno dal bastone dovrà sostenere una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento per 10 o meno punti subirà un rallentamento nei movimenti che gli cagionerà un malus a tutte le caratteristiche fisiche o di professione che dipendano da una caratteristica fisica pari al plus di fallimento della prova. Se il plus di fallimento della prova è maggiore di 10, chi è stato colpito verrà paralizzato per un numero di giri pari a di quanto il plus di fallimento eccede 10 (quindi con un plus di fallimento di 15, sarà paralizzato per 15-10=5 giri).
Oltre a questa notevole capacità il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per manifestare uno dei seguenti due poteri:
1. Aura di Destrezza: sulla prima persona che toccherà il pomo del bastone dopo che il potere è stato attivato.
Conferisce un bonus di +10 all'AGilità per 8+2d6 giri
2. Fulmine Magico: su un qualsiasi bersaglio visibile entro 50 passi viene colpito da un fulmine.
Chi impugna il bastone dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 20. In caso di successo il danno da elettricità subito dal bersaglio sarà pari a 6d6+2MAX50 (quindi con un plus di successo di 6 sarà 6d6+2x6). In caso di fallimento sarà soltanto 6d6.
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