giovedì 31 gennaio 2013

Guantoprotesi Runica Nanica - Le Spade del Caos

DESCRIZIONE
"Vi infilò una mano ed estrasse un guanto di acciaio brillante, abbastanza grande da corrispondere alla mano e all'avambraccio di Ruprecht.
- E' molto bello, ma temo di non poterlo usare - disse il cavaliere chinandosi per esaminarlo.
- Perché no? - chiese Kurbad rigirandosi il guanto tra le mani con un'espressione sconcertata.
- E' il sinistro - affermò Ruprecht sollevando il braccio mutilato.
- E' cosa? - chiese il Nano prima di scrollare la testa. - Stupido Umano!
Il forgiarune fece un passo avanti e, tenendo il guanto con la mano destra, afferrò il braccio amputato di Ruprecht con la sinistra. Sistemò l'estremità del guanto sul moncherino e poi fece pressione. Ruprecht emise un sibilo ritraendo il braccio quando sentì qualcosa penetrare nella carne ancora sensibile.
- Per Ulric! - esclamò Ruprecht fregandosi la parte dolente. - Dovrei...
Si fermò quando vide che lady Halste stava guardando nella sua direzione con gli occhi spalancati, e sentì Ursula emettere un grido soffocato.
- Che cosa c'è? - chiese seguendo lo sguardo di Ursula fisso sul guanto. La mano era chiusa a pugno, anche se Ruprecht sarebbe stato pronto a giurare che era aperta quando il forgiarune gli aveva messo il guanto.
- Le... dita si sono mosse - disse Ursula allontanandosi leggermente.
- Sì, sì, magia delle rune - disse Kurbad scrollando la testa irritato.
- Piccolo, complicato e di non poco valore. Il Re deve amarvi molto per pagare un oggetto per conto vostro.
Ruprecht tenne il guanto davanti a sé e immaginò di aprire la mano. Le dita si distesero. Sorrise, e poi si mise proprio a ridere.
- Fate attenzione: non avete il senso del tatto e la presa è abbastanza forte da sbriciolare il ferro - disse Kurbad, alzando il dito in segno di avvertimento prima di voltarsi e di recuperare il suo bastone dalle mani del Principe. Thudrin fece un passo avanti e si fermò.
- Il Re spera sinceramente che il suo dono vi sia gradito, e che voi ascoltiate il vostro cuore e continuiate le vostre battaglie in difesa dell'onore e della giustizia - disse.
- E' magnifico - rispose Ruprecht mentre una lacrima spuntava nei suoi occhi. Chiuse e aprì la sua mano artificiale e poi porse la destra a Thudrin. Dopo la stretta, che fu breve ma forte, il Principe fece un passo indietro."
Tratto da Le Spade del Caos, pagg. 216-217

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste protesi realizzate dai Forgiarune nanici sono, come il nano stesso non manca di rimarcare, complesse, potenti e costose e vengono concesse solo come segno di grande favore o apprezzamento da parte dei nani.
Sono in grado di adattarsi ad un qualsiasi moncherino, aderendovi perfettamente, e ve ne sono modelli diversi per ovviare ad amputazioni che comprendano o meno il gomito.
Ogni protesi possiede un suo punteggio di FOrza pari a 27 più 3 punti per ogni grado di potere della protesi, fino a un massimo di 50, che deve essere considerato quando l'arto viene utilizzato individualmente o se lo si usa per impugnare un'arma ad una mano. Il fatto di indossarlo fornisce invece un bonus al punteggio di FOrza di chi lo porta di +7 più il grado di potere della protesi, fino a un massimo di +20. La protesi fornisce anche un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti indipendentemente dal suo grado di potere, per la recuperata capacità di utilizzare l'arto.
Quindi una guantoprotesi di 5° grado di potere avrà un punteggio di FOrza proprio di 42 (27+3x5=42), darà un bonus al punteggio di FOrza di chi lo indossa di +12 (7+5=12) e un bonus al punteggio di ABilità di 6 punti.
La protesi può essere usata alla stregua di uno strumento in acciaio per quanto riguarda l'interazione con legno e pietra e può essere utilizzata per attaccare (con un pugno) con le seguenti caratteristiche: 6d6+2/2/45/po1, ma nel punteggio di Rissare o della caratteristica legata al combattimento senz'armi non va considerato il punteggio di FOrza della protesi ma il bonus che essa fornisce al punteggio di FOrza di chi la indossa.
Infine la protesi ha un valore di protezione locale e fornisce un apporto alla protezione globale di 60.
Un colpo mirato alla protesi inflitto con un'arma che non sia d'acciaio o metallo di qualità migliore o che non superi i 150 danni non infligge alla protesi alcun danno.

mercoledì 30 gennaio 2013

Pozione di Lunga Vista - Oggetti Magici n.84

DESCRIZIONE
Questa pozione è di solito contenute in boccette di vetro di piccole dimensioni ma dotate di una particolare protuberanza nella parte interna del tappo che serve a tirar fuori il liquido in modo da poterselo più facilmente versare sugli occhi.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando ci si bagna gli occhi o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione o aspersione

POTERE
Chi si bagna gli occhi col contenuto di questa pozione o, se essa prevede diversamente, la beve diventa capace di vedere le creature e gli oggetti invisibili, come se non lo fossero affatto*.
Inoltre questa pozione aumenta temporaneamente il punteggio base di PErcezione di un numero di punti pari a 6 più 3 per ogni grado di potere della pozione. Quindi una pozione di lunga vista di 4° grado di potere aumenterà il punteggio base di PErcezione di 18 punti (6+3x4=18).
Questa pozione annulla per il tempo della sua durata l'effetto di una magia o di una condizione naturale di cecità. Non annulla la prima o cura la seconda però permanentemente.
(*)Quindi chi è sotto l'effetto di questa pozione vede le creature e gli oggetti invisibili proprio come vede tutti quelli normalmente visibili e non è in grado di discernere tra ciò che è o meno invisibile anche se lo vede.

martedì 29 gennaio 2013

Ruota di Sangue della Gatta - Tecniche della Gatta da Guerra n.3

Ruota di Sangue della Gatta
Livello della tecnica: 9
Tecnica di combattimento per: armi naturali/armi da pugno
Vincoli
>>Tecnica di apertura
>>L'avversario non deve utilizzare scudo (-3 per scudi piccoli, -7 per scudi medi, -15 per scudi grandi)
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Grazia Felina o Acrobatica
>>L'utente della tecnica deve essere ad almeno 8 passi di distanza dall'avversario bersaglio
>>L'avversario non deve avere un punteggio di Riflessi maggiore di quello della caratteristica Grazia Felina (o di Riflessi) dell'utente della tecnica.
Descrizione
Questa tecnica è una versione più raffinata e coreografica dell'Assalto della Gatta. E anche più potente in termini di spinta guadagnata, ma richiede una maggiore coordinazione ed è più suscettibile alla presenza di uno scudo. La Gatta infatti esegue in rapida successione due volteggi in avanti ad arti tesi avvicinandosi molto rapidamente al bersaglio e lo colpisce al petto o al corpo con entrambi gli artigli posteriori. La violenza dell'impatto è sufficiente a buttare a terra la maggior parte degli avversari, cosa che permette alla Gatta di completare la manovra superandoli e ponendosi in una posizione di netto vantaggio nel giro successivo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Grazia Felina (come Agilità) vs FOrza o AGilità avversario +6
Richiede una prova: Grazia Felina (come Acrobatica) vs 28
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto e supera la prova. Qualora l'utente della tecnica vinca il giro e/o il conflitto ma non superi la prova il suo danno sarà nullo e l'avversario beneficerà del bonus. Se invece l'utente della tecnica vince il giro e supera la prova ma perde il conflitto beneficerà ugualmente dei bonus della tecnica ma l'avversario non sarà atterrato ma al massimo respinto di un paio di passi e potrà affrontare normalmente il giro successivo. In ogni caso l'avversario beneficerà del bonus solo se viene fallita la prova.
Speciale: Colpo mirato al corpo(1-2: addome dx/sx, 3-4:torace dx, 5-6: torace sx).
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +5 livelli, perfezionabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +5 ai dadi con lo scarto di 2 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +7 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi con lo scarto di 3 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +9 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +10 ai dadi con lo scarto di 4 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +11 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +12 ai dadi con lo scarto di 5 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +13 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 ai dadi con lo scarto di 6 dadi, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi
livello di padronanza 25: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +16 ai dadi con lo scarto di 7 dadi, -10 alla soglia critica

lunedì 28 gennaio 2013

Combat Cleaver - Armeria di Tetsubo n.55

Nome dato da Tetsubo: Combat Cleaver
Nome in Ventura: Mannaia da Combattimento, Mannaia da Mischia

MANNAIA DA MISCHIA(6d6+2/2/40/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 13
Peso: 2.5 libbre

COPPIA DI MANNAIE DA MISCHIA(11d6+3/4/70/po1/2p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 11d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 70
Forza minima: 22
Abilità minima: 18

DESCRIZIONE
Realizzata a partire da un unica lastra di metallo piuttosto spessa e pesante, la cui forma ricorda vagamente quella di una q minuscola, la mannaia da mischia è un'arma destinata al combattimento ravvicinato ideale per combattenti nerboruti e brutali come ad esempio gli orchetti. Essendo poco più di un pezzo di metallo affilato con una impugnatura di cuoio o corda è un arma destinata a chi combatte furiosamente senza preoccuparsi di difendere e non a guerrieri raffinati e tattici che alternano parate a contrattacchi.
Per migliorare la penetrazione delle armature la forma della mannaia prevede uno spuntone nella parte superiore della lama.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

domenica 27 gennaio 2013

Tisana dei Re - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Quando si svegliarono, le loro narici furono stuzzicate da un penetrante aroma che si stava diffondendo in tutto l'ambiente.
La Veggente stava vicino al grande fornello di mattoni, rimestando in una grossa pentola di stagno nella quale bolliva l'intruglio da cui proveniva l'odore.
- Venite a bere una tazza di Tisana dei Re - li esortò - questa miscela proviene dalla tradizione erboristica del nostro popolo, Jadeerah, e veniva fatta sorbire ai paladini, quando li attendeva una battaglia disperata, perché si dice che abbia la capacità di infondere coraggio anche in un cuore minato dall'incertezza. Ne avremo bisogno tutti, oggi, visto quello che ci accingiamo a fare... -
Si sedettero attorno ad un grande tavolo, ingombro di alambicchi, libri e altri strani arnesi, e bevvero da tazze sbreccate abbondanti sorsate della pozione. La sensazione fu quella di inghiottire dell'argento vivo e, in effetti, si sentirono tutti e tre rinfrancati, pronti ad affrontare un drago armati soltanto di uno stiletto."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 160

UTILIZZO NEL GIOCO
Il beneficio offerto da questa tisana è piuttosto evidente dalla descrizione: si tratta di uno stimolante che riduce enormemente la percezione che si ha dei propri limiti e quindi rende indomiti e capaci di affrontare situazioni anche senza speranza o apparente soluzione a testa alta e senza pensare realmente al dopo.
In termini di meccanica di gioco la pozione dà:
  1. La capacità di ignorare ogni giro di combattimento un certo numero di danni, proporzionale alla qualità della tisana.
  2. Un bonus al punteggio BASE dell'attributo FReddezza proporzionale alla qualità della pozione.
  3. La caratteristica Indifferenza al Dolore con un punteggio di caratteristica proporzionale alla qualità della tisana, o un bonus se la si possiede già comunque proporzionale alla qualità della tisana.
Tutti i valori indicati sono riportati nella tabella seguente in base alla qualità della tisana.

Qualità della tisana
Numero di danni ignorati
Bonus alla FReddezza
Bonus/CAR a/di Indifferenza al dolore
scarsa
5
+5
+4 / 18
mediocre
7
+8
+5 / 21
discreta
10
+12
+7 / 25
buona
13
+17
+9 / 31
molto buona
16
+23
+12 / 37
ottima
20
+30
+15 / 43
eccezionale
25
+40
+18 / 50

sabato 26 gennaio 2013

Pergamena della Verità - Oggetti Magici n.83

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono del tutto indistinguibili da delle normali pergamene d'uso comune, ma una volta che sono state arrotolate qualsiasi cosa vi fosse scritta scompare e la pergamena ridiventa bianca.
Quando la pergamena è in uso e la risposta alla domanda compare chi la tiene in mano può sentire delle vibrazioni proprio come se qualcuno stesse scrivendo sulla pergamena con uno stilo.

DETTAGLI
Tipo di magia: divinazione/mentalismo
Attivazione: quando una domanda viene fatta a un essere vivente
Classe: Oggetto magico a consunzione di potenziale magico personale

POTERE
La pergamena non contiene normalmente alcuna iscrizione. Si attiva quando chi l'ha srotolata pone a una domanda ad un qualsiasi essere vivente che si trova a meno di 9 metri di distanza. In quel momento chi ha srotolato la pergamena perde 5 punti di potenziale magico o 10 punti vita. Entrambi possono essere recuperati normalmente o tramite la magia.
Una volta posta la domanda e spesi i punti di potenziale magico o vita sulla pergamena compare la risposta, integrale e sincera, alla domanda in oggetto, letta direttamente dalla mente della vittima, grazie a una versione potenziata dell'incantesimo ESP.
La vittima può provare a resistere superando una prova su VOlontà di difficoltà pari a 30 più 4 per grado di potere della pergamena. Se la prova sarà superata la pergamena resterà bianca ma i punti saranno comunque consumati.
Si noti che la risposta fornita dalla pergamena è sempre vera ma non può andare mai oltre la conoscenza oggettiva della vittima. Ogni ulteriore utilizzo prima che sia passato un giorno dal precedente raddoppia il costo in potenziale magico o punti vita.

venerdì 25 gennaio 2013

Incantesimo Dissolvi Magie - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO DISSOLVI MAGIE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 29
Raggio d'azione: 36 metri (120 piedi, 72 passi)
Durata: permanente
Efficacia: distrugge gli incantesimi in un cubo di lato pari a 6 metri
Costo in potenziale magico: 2 per incantesimo presente nell'area
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 33
con tempo di lancio 4 secondi: 37
con tempo di lancio 3 secondi: 40

Descrizione
Questo incantesimo distrugge gli effetti degli altri incantesimi in una zona cubica di 6x6x6 metri. Non ha alcuna efficacia contro la maggior parte degli oggetti magici, ma può negare effetti analoghi ad incantesimi prodotti da oggetti magici a cariche. Gli effetti di incantesimi creati dai personaggi o da altri PNG (sia chierici che maghi o elfi) verranno distrutti immediatamente se chi lancia l'incantesimo dissolvi magie vince un conflitto tra la sua caratteristica magica e quella del mago (o chierico o elfo) che li aveva lanciati.
Se il mago spende uno o più punti di potenziale magico in questo incantesimo, egli riceverà un bonus anche al conflitto per distruggere l'effetto/i magico/i oltre che alla prova per lanciare l'incantesimo stesso.

giovedì 24 gennaio 2013

Pozione del Nuotare - Oggetti Magici n.82

DESCRIZIONE
Questa pozione ha di solito un colore blu scuro ed è contenuta in bottiglie di solido vetro, talvolta con tracce di usura. Si dice infatti che per dare maggior potere alla pozione le bottiglie entro cui essa è contenuta devono aver a loro volta assaggiato l'abbraccio del mare o di un altro corpo d'acqua per un certo periodo. Il sapore di questa pozione è spiacevolmente simile a quello dell'olio estratto dalle interiora dei pesci e ha anche la stessa viscosità.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica/elementalismo dell'acqua
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione acquisisce una capacità soprannaturale nel nuotare e tenersi a galla. Egli potrà muoversi nell'acqua alla velocità di 3 metri (6 passi) al secondo (quindi 18 metri/36 passi per giro e quasi 11 km ogni ora). Inoltre se non è oberato da un peso portato superiore a dieci volte il suo punteggio di FOrza (se lo si misura in libbre, altrimenti se in kg pari a 5 volte il punteggio) non può affogare e nemmeno essere spinto sott'acqua da creature della sua taglia.
Se necessario per prove o conflitti chi ha bevuto questa pozione possiede temporaneamente un punteggio di Nuotare pari a 36 più 4 punti per ogni grado di potere della pozione.
Questa pozione conferisce solo la capacità di nuotare, ma non permette però di respirare sott'acqua. Per quello è necessaria la pozione del respirare sott'acqua o l'incantesimo analogo.

mercoledì 23 gennaio 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - I - Il Sepolcro Violato - Parte II

Izzy Spoon: Izzy si incamminò verso la grotta. Il vento soffiava lungo la pianura, più freddo di quel che si aspettasse. Si strinse nei vestiti e guardò la lunga parete di roccia: si era dimostrato spavaldo con Evver, ma aveva davvero paura di morire li dentro. Non aveva mai combattuto contro truppe addestrate e aveva ucciso una sola volta: il suo più tragico errore. Andando avanti vide un'incurvatura nella roccia e poi una grotta abbastanza grande: doveva essere lei. Si accovacciò sulle ginocchia, si mise una mano sul cuore: gli sembrava volesse sfondare il petto. Cercò di ricordarsi tutto quello che aveva imparato e prese a fare profondi respiri: all'addestramento gli era stato insegnato che quando l'adrenalina sale, devi compensare. Dopo un po' si era tranquillizzato, e si decise ad agire. Pregava solo che sarebbe stato pronto al momento giusto. Si appiattì, ventre a terra per ridurre il rumore, e cominciò a strisciare verso la caverna, per cercare di dare un'occhiata veloce.

Dungeon Master: Un sottile filo di fumo usciva dall'imboccatura della caverna, segno inequivocabile che era abitata e che quindi si trattava proprio di quella che lui stava cercando. Non vi era nessuno di guardia all'esterno. In fondo a parte l'accolito dello sciamano gli orchetti non avevano mai dovuto fronteggiare una reale minaccia proveniente dall'esterno.
Arrivò fino all'imboccatura e sbirciò dentro un attimo. Non vide granché perché la giornata non era luminosa e il fumo fuoriuscente limitava la visibilità. Notò però subito che le pareti erano state realizzate con maestria e che la grotta era dotata di un pavimento di pietra. Piuttosto che di una grotta internamente si trattava di una vera e propria tomba.

Izzy Spoon: Izzy ritrasse la testa, e, il più lentamente possibile, si alzò in piedi, cercando di annullare la sua presenza. Si appiattì contro la roccia con la schiena, “Mio dio, eccoli...” non voleva proprio entrare, preferiva combattere in campo aperto, dove poteva sfruttare la sua agilità. Abbassò lo sguardo e vide che il terreno era pieno di sassi: gli venne un'idea, forse non la migliore del mondo, ma pur sempre meglio che entrare nella caverna agitando la spada e urlando. Estrasse l’arma, sempre evitando di fare rumore e, con movimento fluido e veloce, lanciò un sasso dalla parte opposta della caverna. Poi attese e pregò nella sua mente che funzionasse.

[...]quando vide il corpo dell'orchetto senza testa continuare
ad avanzare sprizzando sangue dal moncherino del collo per
alcuni passi prima di accasciarsi al suolo.
Dungeon Master: Il sasso schizzò all'interno della tomba perdendosi nell'oscurità, ma nel suo volo produsse due rumori di pietra contro pietra e uno diverso seguito subito da un grido, forse di dolore e da un tonfo. Un momento di silenzio e poi altre grida gutturali, di almeno tre creature diverse e passi che si dirigevano verso l'ingresso.

Izzy Spoon: Izzy sobbalzò al sentire il grido: il sasso aveva colpito qualcuno? Non ci credeva, che fortuna! Forse non sarebbe morto quel giorno. Sapeva già cosa fare: si preparò ad accogliere le creature all'ingresso, la prima che fosse uscita avrebbe subito un fendente alla testa.

Dungeon Master: Fu di una precisione che lo lasciò per qualche momento stupefatto del suo stesso operato, quando vide il corpo dell'orchetto senza testa continuare ad avanzare sprizzando sangue dal moncherino di collo per alcuni passi prima di accasciarsi al suolo.
Un altro orchetto che era avanzato insieme al compagno ma dal lato opposto a quello in cui Izzy si era piazzato guardò inorridito la fine dell'altro. Entrambi avevano la spada curva in pugno ma ad uno di loro non era servito. Un terzo orchetto che seguiva i primi due e non aveva nemmeno un arma in pugno si affannò a cercare di estrarre la mazza che portava alla rozza cintura che aveva al fianco. Nessuno dei tre emise un suono.

Izzy Spoon: Izzy si concesse un decimo di secondo per contemplare la scena, poi agì con velocità: riportò l'alabarda dietro al corpo e provò un fendente basso sull'orchetto armato, ancora stordito. La lama dell'arma penetrò a fondo nel polpaccio dell'orchetto, e la creatura si portò urlante la mano sulla ferita. Lo spadaccino non perse tempo e si girò per ingaggiare l'altro avversario, che stava ancora cercando di estrarre l'arma. Izzy cercò di danneggiarlo proprio al braccio con cui avrebbe impugnato l'arma: un altro colpo a risultato sicuro e una ferita altrettanto profonda si aprì sul braccio. Izzy, si portò poi a distanza di sicurezza, proto al combattimento vero e proprio. “Ha funzionato... non ci credo...”, un rapido sorriso a metà tra il divertito e l'isterico comparve sulla sua faccia.

Dungeon Master: I due orchetti si ripresero troppo tardi per evitare di essere feriti, ma una volta capito che avevano di fronte un unico avversario si misero a combattere mulinando le armi con la forza della disperazione cominciarono a gridare come ossessi nella loro lingua gutturale.

Izzy Spoon: Izzy, il cui corpo ormai si muoveva da solo, si scagliò sull'orchetto armato di spada, che non riuscì a reagire in tempo: un preciso colpo calante gli squarciò il petto, ponendo fine alla sua vita. Nel frattempo l'altro orchetto non rimase a guardare e si avventò su Izzy, il quale però, si era girato in tempo e con un passo misurato, schivò il colpo.
Dungeon Master: l'orchetto fu frustrato dalla rapidità del suo avversario e spaventato dal veder cadere un altro compagno. Continuò a combattere, ma Izzy capì che stava tentando di indietreggiare ed era evidente che ora chiamava aiuto a gran voce.

Izzy Spoon: Izzy si lanciò sull'avversario e gli recise la giugulare con la lama dell'alabarda, sempre precisa, ma non era soddisfatto: l'orchetto aveva fatto in tempo ad urlare. “Sembra che la giornata si complicherà ancora di più...” disse tra se e se Izzy. Le mani gli tremavano per l'eccitazione.

Dungeon Master: Il giovane combattente si ergeva vincitore circondato dai cadaveri di tre orchetti, ma il rumore di altri passi sulla pietra nuda e grida gutturali in rapido avvicinamento gli fecero subito ricordare che non era ancora finita.

Il giovane corse a perdifiato e, quando era a più di una trentina di passi
dalla caverna trovò un masso sporgente dietro cui nascondersi e sbirciare.
Izzy Spoon: Izzy guardò verso la caverna, e pensò subito ad un piano per difendersi. Avrebbe funzionato posizionarsi ancora ai lati della pietra? Il ragazzo non è era più così sicuro: quei mostri erano all'erta e già pronti al combattimento, stavolta non gli sarebbe andata così bene. Decise comunque di correre lungo un lato della roccia e portarsi a distanza, giusto per farsi un'idea del numero dei nemici. Poi si appiattì il più possibile al terreno e attese.

Dungeon Master: Il giovane corse a perdifiato e, quando era a più di una trentina di passi dalla caverna trovò un masso sporgente dietro cui nascondersi e sbirciare.
Appena in tempo! Pochi istanti dopo un grosso orchetto, armato con una scure che sembrava una mannaia gigante e che indossava una specie di scudo tondo a mo' di pettorale uscì in corsa dalla caverna, bloccandosi nel vedere i cadaveri. Altri due, entrambi armati di spade curve lo fiancheggiarono dopo qualche momento, ma restarono un paio di passi più indietro. I tre si guardarono intorno poi uno degli orchetti più piccoli disse qualcosa a quello grosso, indicando dentro. Quello grosso lo colpì rudemente alla spalla con uno spintone, quindi disse qualcosa in modo autoritario e indicò ai due la direzione opposta a quella in cui si trovava Izzy. Questi vi si incamminarono cautamente e l'orchetto parve rimanere ad osservarli, dando le spalle ad Izzy.

Izzy Spoon: Izzy si guardò la scena meravigliato: il grosso delle forze si stava allontanando, “qualcuno lassù mi ama” pensò. Decise di aspettare di essere solo con l'orchetto, poi attese che si girasse di spalle. In un secondo, uscì dal nascondiglio e scagliò con tutta la sua forza l'alabarda contro lo sventurato.

Dungeon Master: Era un tentativo avventato: cento cose potevano andare storte, ma la fortuna gli arrise e sebbene il tiro fosse quasi corto l'alabardina colpì l'orchetto alla gamba e forse per la sua forma o solo per l'impatto lo ferì anche piuttosto seriamente alla coscia destra, che prese subito a sanguinare.
L'umanoide lanciò un grido bestiale di dolore quindi si voltò nella sua direzione e dopo aver strappato la punta dell'alabarda dalla ferita sollevò l'enorme mannaia che impugnava sopra la testa e caricò.

Pochi istanti dopo un grosso orchetto, armato con una scure che sembrava
una mannaia gigante e che indossava una specie di scudo tondo a mo'
di pettorale, uscì in corsa dalla caverna, bloccandosi nel vedere i cadaveri.
Izzy Spoon: Izzy, sorrise: era proprio quello che si aspettava. Si mise in guardia, estraendo la spada e si preparò ad eseguire il suo famoso sgambetto, pronto a finire lo scontro in una mossa sola.

Dungeon Master: L'orchetto gli arrivò incontro proprio come voleva ma e quando stava per ingaggiarlo il giovane gli fece lo sgambetto, cosa che lo fece sbilanciare in avanti. Sfortunatamente, a Izzy mancò la coordinazione e il suo colpo alla schiena mancò l'orchetto piegato e ancora in corsa di un capello.
L'umanoide arrestò la sua corsa una dozzina di passi dopo, si girò verso di lui, gli disse qualcosa di irripetibile nella sua lingua e si buttò di nuovo alla carica.
Izzy si concentrò sullo schivare i colpi dell'orchetto e provò a rispondere appena poteva, ma l'orchetto maneggiava la sua mannaia in modo spregiudicato e riuscì a ferirlo seppure di striscio al corpo. Il giovane tentò quindi il lungo affondo, ma la mossa gli riuscì tanto malamente che se l'orchetto non ne fosse stato sorpreso si sarebbe ritrovato con la testa troncata, invece se la cavò con un taglio sul lato della nuca, doloroso e una spalla scorticata.
Lo scontro continuò per un tempo che a Izzy pareva interminabile: l'orchetto riusciva sempre a metterlo in difficoltà e la sua spada era inefficace nel parare i colpi dell'avversario che aveva un'arma così pesante. Se non fosse stato per la sua agilità e l'armatura sarebbe già perito, invece aveva subito solo ferite superficiali.
Un momento dopo però le cose parvero cambiare e un colpo dell'orchetto lo avrebbe quasi sventrato se lui non fosse inciampato in un sasso mandandolo a vuoto.

Izzy Spoon: Izzy e l'orchetto si scambiarono una serie di colpi tremendi e il mostruoso orchetto sembrava avere la meglio. Izzy era ferito, tremendamente stanco e provato da questa battaglia interminabile. Il ragazzo resisteva ormai per puro spirito di sopravvivenza e non riusciva a farsi venire in mente nessuna idea. La sua testa era un turbinio di emozioni e il suo corpo un ricettacolo di dolore, ormai insopportabile. Cominciò a pensare che sarebbe morto lì, in quello spazio desolato e sperduto, senza aver davvero fatto nulla nella vita. Il combattimento infuriava ancora, per interi, terribili minuti, quando Izzy, al limite delle sue facoltà psico-fisiche, sferrò un calcio con tutte le sue ultime energie all'orchetto. Incredibilmente l'orchetto non si aspettava una tale reazione, e perse l'equilibrio. Izzy si riscosse per quel secondo che bastava, e finì l'avversario con un fendente tremendo. Il mostro si accasciò sul terreno , in un lago di sangue, più di Izzy che suo. Il ragazzo ebbe un cedimento e cadde sulle ginocchia, poi piombò sul terreno, la faccia nell'erba. Si girò a fatica, e guardò il cielo: da quando era così azzurro? Lo aveva mai notato prima? E l'erba era così morbida, il vento così fresco...Perché tutto sembrava dipinto con colori più vividi? Allora scoppiò in lacrime, piangendo e ridendo solo per il fatto di essere vivo. Si concesse questo momento per liberare tutte le emozioni accumulate, tutti questi anni passati a fingere e mentire, in questi ultimi istanti tra la vita e la morte. Si alzò con molta fatica, perdeva molto sangue, ma non si era mai sentito più vivo. Zoppicando, raccolse l'alabarda, rinfoderò la spada e si avviò lontano da quel luogo di morte, in cerca di un posto dove medicarsi e riposare. Mentre si allontanava stava ancora ridendo, una risata argentea e limpida, di chi guarda al futuro con speranza.

Dungeon Master: Il giovane cominciò a costeggiare le montagne, quindi si ricordò di aver visto, mentre si avvicinava a quel luogo col nano, delle grotte naturali. Non lontano da dove si trovava, in fondo. Si infilò nella prima che trovò e diede un'occhiata alle sue condizioni. Per fortuna lavate le ferite con dell'acqua si rese conto che erano meno gravi di quel che gli era sembrato. Anche se gli facevano male e avevano sanguinato il sangue che aveva addosso alla fine era più dell'orchetto che suo. Non gli restava che fasciarle e decidere sul da farsi.

Il giovane cominciò a costeggiare le montagne, quindi si ricordò di aver visto, mentre si
avvicinava a quel luogo col nano, delle grotte naturali. Non lontano da dove si trovava in fondo.
Izzy Spoon: Cercò qualcosa con cui fasciare le ferite, ma non aveva né bende di fortuna né strumenti adeguati alla medicazione. Si maledisse per non aver chiesto ad Evver qualcosa in più. All'improvviso si sentì la testa esageratamente pesante, si distese nella prima posizione comoda e cadde in un sonno profondo, popolato da sogni sfocati.

Dungeon Master: Quando si svegliò la luce proveniente dall'esterno gli fece capire che era circa metà pomeriggio. Si sentiva meglio, anche se era ancora un po' ammaccato. Ma non sanguinava più dal alcun punto.

Izzy Spoon: Si alzò un po' a fatica e si sporse dalla grotta e vide l'ormai familiare paesaggio vasto e sterminato, dominato dalla prateria. Izzy non sapeva cosa fare: tornare dal nano con la coda fra le gambe e ammettere la sconfitta oppure tornare sul luogo della battaglia e controllare la situazione? Dopo aver riflettuto, si convinse che non avrebbe potuto in alcun modo mostrarsi debole di fronte ad un esponente della comunità dei nani, si era dimostrato troppo sicuro di se e ora doveva andare fino in fondo. Così decise di avviarsi alla grotta dove aveva sconfitto gli orchetti, per controllare la situazione. Pensò che la sua fortuna cominciava ad esaurirsi. La sua vita era sempre stata brava ad illuderlo, perché smettere ora?

Dungeon Master: Percorse il cammino a ritroso verso la caverna dove si trovava la tomba. Faceva freddo ma non c'era vento. Con un po' di meraviglia trovò i corpi lì distesi dove li aveva lasciati, bloccati nella posa mortale dal freddo e dalla morte. Nessuno pareva averli toccati.

Izzy Spoon: Izzy alzò velocemente la testa e si guardò intorno: il vento soffiava imperioso e il paesaggio intorno a lui era deserto. Si abbassò sui corpi e cominciò a frugare nelle loro vesti, cercando qualcosa che potesse tornargli utile.

Dungeon Master: Il giovane ispezionò i corpi con una certa difficoltà vista la rigidità che avevano assunto. Indosso agli orchetti non trovò che qualche soldo di rame, 18 in totale e un monile di bronzo di forma circolare che forse poteva avere un qualche valore. Quello che aveva ragione di ritenere il capo invece aveva un sacchetto con altri 15 soldi di rame e 5 monete d'argento che Izzy non aveva mai visto, probabilmente conio nanico. In una tasca aveva poi anche una specie di talismano fatto di un metallo di un inusuale color grigio chiaro, la cui catenella era spezzata e che raffigurava una testa di lupo. Quando il giovane lo tirò fuori per un momento brillò notevolmente riflettendo la luce del sole, facendogli vedere tanti puntini luminosi.

martedì 22 gennaio 2013

Roman Pilum - Armeria di Tetsubo n.54

Nome dato da Tetsubo: Roman Pilum
Nome in Ventura: Pilum, Pilum Romano

PILUM(2d6+6/1+2/40/7p)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +6
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 40
Passo di gittata: 7 passi
A due mani: no
Forza minima: 17
Abilità minima: 15
Agilità minima: 13
Peso: 5 libbre

DESCRIZIONE
Particolare tipo di giavellotto utilizzato dall'esercito romano il pilum era un asta composta di due parti, una più lunga e pesante di legno e l'altra sottile e terminante con una punta acuminata di ferro. Questo gambo metallico era di solito di ferro dolce, in modo tale che dopo essersi conficcato in qualcosa il peso stesso dell'asta o qualsiasi pressione lo facevano piegare rendendo l'arma inutilizzabile.
Dato che il modo migliore per ripararsi dal lancio dei pila (plurale di pilum) era ripararsi dietro uno scudo (sempre che ne si avesse uno) nella maggior parte dei casi il pilum vi si conficcava dentro o lo trapassava con la parte metallica dell'asta, appesantendolo e sbilanciandolo a sufficienza da renderlo quasi inutile.
Per maggiori e più specifiche informazioni potete consultare questa e quest'altra voce della wikipedia.


lunedì 21 gennaio 2013

Mostro di Gelatina - Dungeons

DESCRIZIONE
Una creatura appiccicosa, a volte nota come ameba, composta da un viscido ectoplasma verde, che si aggira lentamente per la segreta. La forma è quella di un busto rozzamente umanoide fatto come di cera parzialmente sciolta che emerge da una pozza di materiale verdognolo. Qui e là spuntano dalla massa di ectoplasma alcune ossa.
Gli eroi odiano queste mostruosità, specie perché non c'è nessuno che sia in grado di staccare i residui di gelatina di cui esse sono composte da armi e armature.
Questi sudici mostri decerebrati si generano e riproducono in nauseabonde cloache gelatinose ultime vestigia di antiche razze che un tempo dimoravano nella parte superiore delle catacombe.
Pare che per generare un mostro di gelatina sia sufficiente scagliare delle ossa entro la cloaca: l'energia vitale residua presente su queste provocherà una reazione nella massa di gelatina circostante, generando il composto in oggetto.

COMBATTIMENTO
Grazie alla loro notevole resistenza e alla nebbia che li circonda i mostri di gelatina, che il Signore Oscuro chiama paternamente "le Gelatine", sono degli avversari pericolosi. Essendo creature non intelligenti non sono sottili e si getteranno immediatamente contro il primo essere che essi identificano come non asservito al loro padrone per annientarlo e assimilarlo.

SPECIALI
Protezione: ignora i primi 40 danni fisici inflitti da armi da botta e i primi 15 da quelle da punta o taglio.
Armi naturali: Schianto(danno dipende dal CAR in montagna di gelatina/4/70/po2)
Nebbia ripugante: il mostro di gelatina è circondato da una nebbiolina tossica e dannosa per l'apparato respiratorio. Una qualsiasi creatura che respiri aria che si trovi entro il raggio d'azione della nebbia (la cui ampiezza dipende da Montagna di Gelatina) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 ogni giro che resta nella nebbia, altrimenti subirà d6 punti vita di danno da veleno. Una volta fallita la prova il danno viene inflitto in automatico nei giri successivi senza bisogno di ulteriori test. Una volta usciti dalla nebbia il danno persiste per due ulteriori giri. La presenza di più Mostri di Gelatina non è cumula l'effetto della nebbia (quindi si deve fare un unica prova e non si subiranno più d6 di danno anche se ci sono più mostri).
Spruzzo da contundenti: Quando un mostro di gelatina subisce un plus di fallimento in combattimento pari a 5 o maggiore da parte di un avversario che attacca con un'arma da botta tutte le creature che si trovano entro 3 passi dal mostro di gelatina saranno spruzzate di gelatina a causa dell'impatto. La gelatina infliggerà loro 3d6 danni da veleno se non rimossa immediatamente.
"Questa cloaca nauseabonda ospita sudici e decerebrati mostri
di gelatina verde che attendono pazienti l'arrivo di ingenui eroi"
Montagna di Gelatina(caratteristica): questa caratteristica misura le dimensioni della gelatina e la sua capacità di infliggere danno con lo schianto e la dimensioni della nebbia che essa produce.
  1. Il danno da schianto della gelatina avrà un numero di dadi di danno fisso pari a 1/4 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso. Quindi un CAR di 21 concederà alla gelatina un danno fisso da schianto di 6d6.
    Il danno da plus invece sarà pari ad 1/7 del punteggio BASE in questa caratteristica arrotondato per difetto. Quindi un punteggio BASE di 15.5 darà alla gelatina un danno variabile di +2.
  2. Il mostro di gelatina guadagna un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio in questa caratteristica.
  3. Fintanto che ha almeno 1 punto vita il mostro di gelatina rigenera ogni giro di combattimento un numero di punti vita pari a 1/10 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
  4. Il Mostro di Gelatina è circondato da una Nebbia ripugnante che ha un diametro di un numero di passi pari ad 1/3 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Slime/Ameba: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 3: PV:155, CAR:10
FO:23, AB:3, AG:7, RI:9, RE:28, PE:13, Armi naturali:10, Montagna di Gelatina:15
Doti naturali: Schianto(4d6+1/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 5 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 5: PV:173, CAR:12
FO:25, AB:3, AG:8, RI:10, RE:31, PE:13, Armi naturali:12, Montagna di Gelatina:18
Doti naturali: Schianto(5d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 6 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 7: PV:186, CAR:14
FO:26, AB:3, AG:8, RI:10, RE:33, PE:14, Armi naturali:14, Montagna di Gelatina:21
Doti naturali: Schianto(6d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 7 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 10: PV:210, CAR:17
FO:29, AB:3, AG:9, RI:11, RE:37, PE:14, Armi naturali:17, Montagna di Gelatina:25
Doti naturali: Schianto(7d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 8 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 15: PV:248, CAR:22
FO:33, AB:3, AG:10, RI:12, RE:43, PE:15, Armi naturali:22, Montagna di Gelatina:33
Doti naturali: Schianto(9d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 3 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 11 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:27
FO:37, AB:4, AG:11, RI:13, RE:49, PE:16, Armi naturali:27, Montagna di Gelatina:40
Doti naturali: Schianto(10d6+3/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 4 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 13 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

venerdì 18 gennaio 2013

Flu

Mi sono beccato una bella influenza con febbre super e tutti gli optional usuali ed è per questo che da qualche giorno non si vedono nuovi post sul blog.

Non mi riesce piacevole infatti stare al computer con la febbre alta e il mal di testa che ne deriva spegne quasi completamente la mia creatività nel realizzare nuovo materiale.

Confido comunque di stare presto meglio e bene abbastanza da riprendere il consueto ritmo.

martedì 15 gennaio 2013

Warhammer Vampire Wars - L'Eredità di Steven Savile - Libri Fantasy n.14

DETTAGLI
Titolo: Warhammer Vampire Wars - L'eredità
Titolo originale: Warhammer Vampire Wars - Inheritance
Sottotitolo: L'ascesa dell'aristocrazia della notte
Autore: Steven Savile
Anno: 2010
Editore: Oscar Mondadori
Copertina: Wayne England

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO

QUARTA DI COPERTINA
All'interno dello sterminato impero la Sylvania è una regione selvaggia, isolata dal mondo, un luogo dove è difficile distinguere realtà e leggenda.
Creature sovrannaturali ed esseri umani, angeli e demoni, vivi e morti.
E' qui che vivono gli ultimi vampiri...
L'EREDITA'
Tra i monti silenziosi e le buie foreste della Sylvania, il crudele Vlad von Carstein è protagonista di un'ascesa al potere sotterranea e incontrastabile. In breve riesce a stabilire la signoria dei non-morti sull'intera regione e, quando il mondo se ne accorge, è troppo tardi: chi potrà salvare i vivi da questa genia di vampiri assetati di sangue e dalle loro formidabili armate?

DESCRIZIONE
Sylvania 1797. In una sera buia e tempestosa il vecchio e sanguinario Otto van Drak è in agonia. Al suo capezzale, oltre al consueto prete sigmarita e al chirurgo vi sono l'invidioso fratello Leopold e l'amata figlia Isabella. Il primo con gran sdegno della seconda non attende altro che la morte del vecchio Otto per diventare il nuovo Conte van Drak.
Ma proprio quando l'anziano conte sembra sul punto di spirare un nuovo arrivato irrompe sulla scena portando conforto al vecchio: Vlad von Carstein, un giovane dall'incarnato pallido, i modi nobili e uno sguardo magnetico a cui è difficile resistere. Questi per ottenere la mano di Isabella (ed il casato) non esita ad accontentare la di lei richiesta aprendole il suo cuore e snudando come dote quello di Leopold, strappato ancora palpitante dalla cassa toracica del borioso nobiluomo.
Un po' più di 200 anni dopo questi eventi la Sylvania selvaggia e tetra è ancora lo scenario in cui si muovono due cacciatori di streghe in cerca di un uomo, un assassino a cui danno la caccia da sette anni, settima e ultima voce di una lista di vendetta stesa dopo un massacro perpetrato alle spese dei familiari dei due cacciatori che ora desiderano soffocare nel sangue il loro odio. Ma Aigner sfuggirà loro trascinandoli nel profondo di quella remota regione, fino alla sua oscura capitale, Drakenhof, dove saranno testimoni involontari e impotenti dell'ascesa del Conte von Carstein a padrone incontrastato della Sylvania e minaccia per l'impero e per tutti coloro che sono vivi e hanno sangue che scorre nelle vene.
Un'ascesa che imbratterà ogni cosa di sangue e porterà morte e soprattutto non-morte fin nel cuore della nazione sigmarita.

PRO

  • L'autore sembra particolarmente a suo agio nel descrivere gli ambienti cittadini e le consuetudini popolari e questo rende viva e credibile la narrazione in questi ambiti.
    Piacevole realtà cittadina: + 5
  • La psicologia dei vivi che si confronta con la non-morte e dei vampiri che affrontano la realtà del loro stato attuale è molto ben sviluppata e realistica e in più di una occasione l'autore pare metterle deliberatamente a confronto rendendo partecipe il lettore delle riflessioni dei personaggi su vita e non-vita.
    Pensieri e sentimenti di vivi e vampiri sono eviscerati sapientemente: + 8
  • L'atmosfera è sapientemente resa tetra dai toni della narrazione e l'autore è abile a dare a chi legge quel senso di sospeso e a tratti di minaccia ed oppressione che i protagonisti provano in prima persona.
    Paura e paranoia sono a tratti palpabili: + 5
  • Le descrizioni, anche di comparse insignificanti, sono sempre generose di dettagli e ricche di particolari che permettono di raffigurarseli.
    Ogni personaggio si fa ricordare per qualcosa: + 4


CONTRO

  • Scrivere un romanzo su un conte vampiro non è né originale, specie in questo periodo in cui le librerie e il cinema sono invasi da questa progenie, né semplice visto che ci si misura comunque col conte vampiro per eccellenza.
    Vampiri, non-morti, fantasmi, morsi sul collo e bagni di sangue. Deja vù: - 4
  • La galleria dei protagonisti è il peggio dei cliché: cacciatori di taglie ossessionati dalla vendetta, un ladro gentiluomo, templari dalla fede vacillante, vampiri che lottano con/contro la propria natura e nobili vampiri eccentrici e distaccati.
    Triste a dire ma non se ne salva uno: - 10
  • L'eredità non è un vero e proprio romanzo, ma piuttosto una raccolta di racconti intermezzata da brevi capitoletti di collegamento che spostano avanti il tempo anche di molti anni, introducendo via via nuovi protagonisti che sono tali solo in quanto strumento per continuare il racconto dell'ascesa di Von Carstein di cui essi sono alleati, testimoni o vittime.
    Questa struttura risulta però fallimentare perché il cambio di punto di vista è spesso troppo repentino, quasi brutale talvolta, ma specialmente perché il lettore è proiettato su una nuova scena del tutto slegata dalle precedenti e si trova ad assistere ad eventi che paiono come improvvisi e confusi. Eventi che l'autore cerca di illustrare abbozzando intermezzi didascalici.
    Struttura narrativa malfatta, fragile e confusa: - 12
  • In varie occasioni l'autore cerca di illustrare al lettore scene che pare aver ben ferme nella mente, quasi come se fossero immagini, dipinti o sequenze filmate che egli ha realmente davanti agli occhi. La descrizione testuale però risulta confusa o approssimativa fallendo di comunicare la maestosità del momento.
    Scene iconografiche mal riuscite: - 3
  • L'autore si sforza di dare delle giustificazioni realistiche ad alcuni aspetti dell'assedio delle forze non-morte. Il gesto però propina solo delle giustificazioni discutibili e un po' artificiose che paiono messe a tamponare punti deboli in realismo che un'armata di non-morti di miniature ha fuori dal gioco ma hanno lo spiacevole effetto collaterale di dissipare l'atmosfera di cupa inesorabile invincibilità che l'armata pareva avere.
    Cercare di giustificare realisticamente il sovrannaturale è un esercizio futile: - 4
  • Chiudendo il libro, dopo aver letto quasi 300 pagine non sappiamo molto di più di von Carstein rispetto a quando lo abbiamo aperto. L'autore ce ne ha narrato le gesta scellerate e in qualche occasione cerca di dipingere aspetti del carattere o del pensiero tramite dialoghi con i protagonisti al suo seguito o che ne sono antagonisti. Ma la storia del conte ci resta ignota, così come i suoi pensieri e aspirazioni perché l'autore non si immedesima mai nei suoi panni svelandoci almeno in parte l'anima e il pensare di questo antico e oscuro signore della notte.
    Si parla del vampiro ma lo si sente solo parlare, se ne racconta la storia ma senza né capo né coda: -5


PUNTEGGIO FINALE: - 16
Il primo capitolo del romanzo gli dà subito l'atmosfera adeguata facendo pregustare un ottimo seguito, ma già la prima parte del romanzo affonda subito sommergendo il lettore con una raffica di personaggi cliché, spettatori impotenti di una trama scontata.
Ma il peggio deve ancora venire perché a metà libro la storia pare esaurirsi e l'autore manda avanti l'orologio del tempo con una scaletta di capitoletti malriusciti in cui fioriscono scene, tra l'altro confuse, da film sui vampiri di serie D.
Nell'ultima parte il ladro gentiluomo tira un po' su il ritmo della narrazione ma L'Eredità resta poco più che la cronaca malfatta dell'ascesa del poco originale conte vampiro di Warhammer in cui le scene più piacevoli sono quelle di normalità cittadina e la tetra atmosfera di cui è permeata la Sylvania. Tutto il resto è noia e cliché. Perfino le battaglie sono una mischia confusa e incomprensibile.
A meno che non giochiate a Warhammer e abbiate i conti vampiro tra le vostre armate preferite, non perdete tempo a leggere questo libro: di certo potete trovare ben di meglio sull'affollato scaffale vampiri.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Magnano, Cacciatore di Streghe, GeistJager, Trovatore
Animali/Mostri: Ghoul, Vampiro, Vetturino della carrozza nera

lunedì 14 gennaio 2013

Pergamena Illuminante - Oggetti Magici n.81

DESCRIZIONE
Questa pergamena è fatta di un materiale piuttosto scuro e molto resistente, probabilmente pelle di qualche creatura originaria o collegata con il piano elementale del fuoco. Su di essa è disegnata l'immagine di una fiamma con colori estremamente vividi e realistici. Inoltre se si guarda la pergamena e si distoglie lo sguardo per un momento, quando la si guarda nuovamente si ha come l'impressione che la fiamma sia lievemente cambiata, vuoi per la tonalità di colore vuoi per la posizione e lunghezza delle lingue di fuoco che la compongono.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale del fuoco
Attivazione: quando le viene appiccato il fuoco
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia elementale

POTERE
Quando si dà fuoco a questa pergamena essa comincia a bruciare, illuminando una zona di 18 metri di raggio, per un periodo di tempo massimo pari a 2 ore per grado di potere della pergamena stessa. Il fuoco non danneggia la pergamena né la consuma ma è un vero e proprio fuoco e può ad esempio essere utilizzato per accendervi una torcia o dare fuoco a una freccia incendiaria.
La fiamma si estingue solo all'ordine di colui che ha dato fuoco alla pergamena o con l'acqua. Il vento però, sia naturale che magico, non può spegnerla, ma al massimo, fintanto che soffia, ridurre la zona illuminata a 9 metri di raggio.
L'oggetto potrebbe anche essere rinvenuto acceso: in questo caso per farla smettere di funzionare sarà necessario spegnerla con l'acqua o aspettare che si esaurisca.
Dopo l'uso la pergamena deve essere ricaricata, posizionandola entro un fuoco da campo, a mo' di ciocco, o in un camino o altro focolare. Indipendentemente dall'intensità della fiamma la pergamena sarà sempre rivenuta integra tra le ceneri.

domenica 13 gennaio 2013

Volare - Incantesimo per Ventura a Mystara

VOLARE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 30
Raggio d'azione: contatto
Durata: 5 minuti più un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: un essere vivente può volare
Costo in potenziale magico: 4
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 13
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 34
con tempo di lancio 4 secondi: 38
con tempo di lancio 3 secondi: 42
Descrizione
Questo incantesimo permette a chi ne è soggetto o a colui che lo lancia di volare.
L'incantesimo consente il movimento in qualunque direzione e ad una velocità massima di 36 metri per giro (quindi 6 metri al secondo, circa 20km/h) con la semplice concentrazione. Colui che sta volando può anche fermarsi e librarsi in qualsiasi punto, come per l'incantesimo levitazione senza bisogno di concentrazione.
Dato che è richiesta concentrazione per mantenere attivo l'incantesimo, qualsiasi azione relativa ad una attività diversa ma contemporanea al volare (come schivare un attacco, afferrare un oggetto e così via) richiede sempre una prova eventualmente gravata di malus se l'azione richiede a sua volta il concentrarsi su qualcosa.

sabato 12 gennaio 2013

Pozione della Mescolanza - Oggetti Magici n.80

DESCRIZIONE
Questa pozione è usualmente contenuta in bottiglie di vetro trasparente, ma il liquido di cui la pozione è fatta sembra in realtà composto da numerosi liquidi tra loro immiscibili (come olio ed acqua ad esempio) ciascuno di diverso colore. Se agitata o anche soltanto scossa i liquidi entro la pozione scorrono gli uni sugli altri in modo imprevedibile cambiandone l'aspetto. Per avere effetto la pozione deve essere aspersa sulla persona e l'equipaggiamento da essa portato, altrimenti se bevuta ha effetto solo sulla persona stessa e non su vestiti o altro equipaggiamento.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando cosparsi col contenuto o se bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da aspersione o ingestione

POTERE
Questa pozione consente a chi ne è asperso o la beve di cambiare colore a volontà, in uno qualsiasi o in una combinazione. Il mutamento riguarda non solo il colore di chi vi è stato asperso ma anche l'equipaggiamento se è stato asperso con la pozione, se invece è stata bevuta riguarda solo il personaggio. Chi si nasconde grazie al mimetismo garantito dalla pozione guadagna la caratteristica Nascondersi con un punteggio pari a 20 più 5 per grado di potere della pozione. Potrà però essere facilmente individuato da un osservatore in grado di vedere o Individuare l'invisibile o che possegga la Vista Rivelante o un'altra capacità simile.

venerdì 11 gennaio 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - I - Il Sepolcro Violato - Parte I

Dungeon Master: Izzy Spoon era comodamente seduto ad uno dei tavoli della sala comune della foresteria dell'enclave nanica di Kara'Nish, dove era arrivato scortando nel suo viaggio di ritorno un mercante nano di nome Dalir figlio di Doran. 
Il mercante commerciava in armi ed era specializzato in quelle di tipo meccanico e circa tre settimane prima si trovava a Sulen, capitale del piccolo regno omonimo, dove anche Izzy era arrivato da poco con la speranza di raggiungere la città costiera di Marg, maggiore porto del regno. Il conte Dasko, secondo maggior dignitario del regno però si era ribellato e aveva disconosciuto il duca Orgol attualmente Reggente. Questo aveva messo in agitazione l'intero regno e rischiava di provocare una guerra civile, rendendo quasi impossibili gli spostamenti attraverso i due blocchi territoriali in cui il regno si era di fatto diviso. Quindi Izzy aveva accettato di buon grado di scortare, insieme ad un altro paio di mercenari, il nano e le sue attrezzature fino alla sua città di origine, passando attraverso una serie di strette vie di montagna impraticabili se non per uomini e muli. Questo perché l'enclave di Kara'Nish si trovava nella Valle del Coraggio, dove per secoli Rhunniti e nomadi delle mille tribù si erano fronteggiati e combattuti fino al completo abbandono da parte dell'Impero di Rhun di mire espansionistiche in quella direzione. Dalla valle era possibile, attraversando di nuovo le montagne lungo un antica via nanica nota come Via della Cenere, arrivare fino ad uno stretto istmo costiero situato dal lato opposto delle montagne, dove si trovavano le due città portuali di Coda del Drago e Città del Faro, entrambe meta papabile per Izzy.
Izzy Spoon era comodamente seduto ad uno dei tavoli della sala comune
della foresteria dell'enclave nanica di Kara'Nish
Mentre il giovane avventuriero accompagnava una saporita zuppa nanica con della ottima acqua di fonte, visto che non gradiva la birra, un nano che non aveva mai visto prima si avvicinò al suo tavolo e gli chiese: «Sei tu Dizzi figlio di Spon?».

Izzy Spoon: Izzy sollevò lentamente la testa dalla sua zuppa, e leggermente divertito, rispose con garbo: «A dire il vero, mastro nano, il mio nome è, Izzy e Spoon non è mio padre, ma il mio cognome», poi vedendo che il nano lo stava ancora fissando, Izzy continuò, pulendosi educatamente la bocca: «Ma vi prego, sedetevi con me», e indicò una sedia. Poi avvicinò il boccale d'acqua alle labbra, in attesa che il nuovo arrivato rivelasse il suo nome.

Dungeon Master: Il nano disse qualcosa nella sua lingua all'inserviente umana che si occupava di servire ai tavoli, una donna brutta e grassa che non valeva la pena di una seconda occhiata, e si accomodò ringraziando.
«Sei una persona cortese Izzy. Il mio nome è Evver figlio di Burin, figlio di Tardan, e sebbene credo che la cosa non ti sia evidente sono uno degli anziani del Clan Trest. Dalir figlio di Doran mi ha parlato bene di te, e mi ha detto che hai intenzione di percorrere la Via delle Cenere verso il mare. Hai particolarmente fretta di fare ciò?».

Izzy Spoon: Prima di rispondere, Izzy si concesse un momento per osservare il suo interlocutore: sebbene conoscesse per sentito dire la longevità razza dei nani e la loro rigida scala sociale e non avesse mai studiato argomenti così etnici durante il suo addestramento, immaginava che la parola "anziano" avesse lo stesso significato in qualunque società, eppure questo nano non gli sembrava poi così vecchio, tutt'altro! Pensò dovesse essere o un figlio di qualche grande autorità nanica che aveva beneficiato dell'ormai inflazionato nepotismo che affliggeva ormai da secoli la razza umana, oppure una personalità di spicco, carismatica, che si era guadagnata il suo posto. Decise per la prudenza: non gli avrebbe subito rivelato che aveva una fratta del diavolo, prima doveva capire il suo ruolo all'interno della società e se poteva fidarsi di lui. «A dire il vero, mastro Evver, è la prima volta che visito un avamposto nanico, ed è alquanto affascinante. Penso che mi fermerò un giorno o due per scoprire di più sulla vostra cultura, dal momento che non so né quando né se ne avrò ancora l'occasione. Ma perché non cominciare subito allora?», e sorrise in maniera infantile: «Ditemi, che compiti ha un anziano nella vostra società? Sembra un incarico pieno di responsabilità..»

Dungeon Master: «Non penso che nella società umana vi sia qualcosa di paragonabile ad un anziano... almeno non in quelle che conosco dei regni circostanti come Sulen, Rhun o Boart, diciamo che se il clan fosse un esercito io sarei un capitano, e come tale il mio compito è quello di prendere delle decisioni volte al bene e alla continuità della parte di comunità di cui sono responsabile...»

Il mio nome è Evver figlio di Burin, figlio di Tardan, e sebbene credo che la cosa
non ti sia evidente sono uno degli anziani del Clan Trest. 
Izzy Spoon: Izzy già immaginava qualcosa del genere, e questo lo preoccupò non poco: se quel nano era uno dei responsabili della comunità, il suo compito era anche quella di proteggerla dai nemici, o dai criminali come lui. Izzy non sapeva a che velocità viaggiassero le notizie, non essendo mai uscito dalla sua città, ma ci avevano messo anni a capire che lui aveva preso il posto di un'altra persona; questo in parte lo tranquillizzò. Ma cosa poteva quindi volere uno dei capi della comunità da lui? Tramite il suo vero nome non era possibile risalire al fatto che fosse un criminale: era stato bene attento a non tradirsi mai a palazzo. Decise quindi di proseguire la conversazione, aspettando che il nano gli dicesse il perché della sua visita: «In effetti la nostra società non è così stratificata come la vostra, generalmente è tutto in mano ad una sola persona. Ma nei piccoli villaggi l'anziano è riconosciuto anche come la persona più saggia e quindi degna di fornire consiglio agli altri membri della comunità. Ma voi siete così giovane...Perdonatemi: la parola anziano non vi si addice proprio!», disse, ridendo garbatamente.

Dungeon Master: Il nano gli sorrise di rimando. «Cortese si, davvero cortese. Ma io sento gli anni che ho e ti assicuro che anche averne molti non rende il peso delle responsabilità meno gravoso, anzi conoscendo il passato ci si rammarica nel presente di non aver fatto allora scelte giuste o anche solo migliori... Ed è proprio una questione del passato che mi ha spinto a venire a parlare con te Izzy Spon. Visto che resterai qui qualche giorno, ti interesserebbe guadagnare dell'argento e della gratitudine?»

Izzy Spoon: “Mi farebbero comodo un po' di monete, e ingraziarsi questa gente potrebbe tornare a mio vantaggio, adesso sono praticamente certo che questo nano non sa chi sono”, penso Izzy. «Certo, mastro Evver, un po' di monete quando si viaggia fanno sempre comodo», e gli rivolse un cenno di ringraziamento con il capo.

Dungeon Master: «Hai ragione. Cosa sai delle mille tribù?»

Izzy Spoon: «Ammetto le mie lacune in storia. So solo che sono una feroce e numerosa tribù di nomadi che abita una vasta zona pianeggiante a nord/est di qui. O almeno questo è ciò che ho sentito»

Dungeon Master: «Magari vieni solo da lontano e comunque la gente delle tribù non è molto socievole con tutti quelli della loro razza che non appartengono ad una tribù, tanto da considerarli come se fossero praticamente di una razza diversa. Noi però abbiamo da sempre commerciato con loro metallo per pelli od altro, visto che a loro non piacciono le zone elevate e noi non abbiamo alcun interesse per le loro pianure. Io stesso ero amico del Hurril, Khun dei Lupi del Sole, e più volte ho partecipato a schermaglie in sua compagnia contro la dilagante piaga degli orchetti che affligge le montagne circostanti, la nostra bella Valle. L'ultima volta circa 80 anni fa, poco prima della sua morte.»
L'espressione del nano divenne triste per un momento ma poi tornò nuovamente imperscrutabile.
«Qualche settimana fa è venuto da me lo sciamano dei Lupi del Sole: Hurril era un capo molto amato e valoroso e ora è stato costruito un santuario che dovrebbe ospitarne i resti. Lo sciamano, che è molto anziano, aveva mandato il suo accolito a recuperarli dal sepolcro del capotribù, in un sepolcro sotterraneo che i tagliatori di rocce del mio Clan hanno costruito, ma il giovane ha trovato la morte per mano di una banda di orchetti che si è insediata nel sepolcro. Lo sciamano ha cercato di allontanarli spaventandoli con la magia degli avi, ma un piccolo gruppo è ancora lì e sembra non volersene andare. La zona è tabù per le tribù e nemmeno noi possiamo aiutarli perché Vagno dice che: "Nessuno deve turbare col passo o l'armi l'ultima dimora di coloro che ora alloggiano nelle mie sale"».

Izzy Spoon: «Mastro Evver, sono davvero onorato per questa richiesta», poi incrociò lo sguardo con lui: «Ma come potete fidarvi di me a questo punto? Mi avete appena conosciuto. E' alquanto rischioso affidare ad un estraneo un compito così delicato».

Il nano si congedò dall'avventuriero, ma poco più di mezzora dopo erano già in cammino
verso nord, costeggiando le montagne. Evver non pareva per nulla lento per essere
 un anziano e Izzy ora meglio equipaggiato per affrontare il freddo era più a suo agio.
Dungeon Master: Il nano sorrise.
«Uccidere qualche orchetto e recuperare i resti di un uomo morto da nemmeno cento anni non è poi una cosa tanto complicata. Al massimo potresti farti uccidere», il nano fece spallucce, «anche se non credo perché mi sembri un tipo sveglio, e questo non potrebbe cambiare lo stato delle cose se non rendere più semplice il compito al successivo candidato. Certo potresti rubare i resti di Hurril, ma cosa te ne faresti? Dubito che tu parli la lingua delle mille tribù...»

Izzy Spoon: Izzy, si concesse un momento per bere. Il nano aveva subito minimizzato la faccenda non appena Izzy aveva accennato a dire che fosse un compito delicato. Probabilmente aveva intuito dove il ragazzo sarebbe andato a parare, era furbo e sapeva il fatto suo. Tuttavia Izzy aveva notato quell'ombra di tristezza e malinconia apparsa per un secondo sul volto mentre parlava di Hurril, ed era praticamente certo che la cosa lo turbasse molto. Questo lo metteva in una condizione di vantaggio rispetto al nano. Izzy però non era per niente felice di farsi coinvolgere in questa faccenda, dal momento che le cose avrebbero potuto complicarsi molto per lui. Per di più era in terra straniera e non conosceva per niente la morfologia del territorio. Faceva freddo inoltre e lui, vissuto sulle tiepide coste di Boart, non era abituato a quel clima così rigido. Però decise che da quella missione aveva molto da guadagnare: «E va bene, mastro Evver, andrò a recuperare quei resti. Però, come avrà già capito, non conosco affatto la zona e mi perderei nelle vastità delle praterie dopo pochi chilometri. Inoltre il freddo gelido di queste montagne non si sposa bene con i miei semplici abiti», aggiunse un'espressione triste mentre si sfiorava il petto, «se poteste fornirmi una guida e degli abiti pesanti, gliene sarei grato, e porterei sicuramente a compimento la missione più velocemente».

Dungeon Master: Il nano lo osservò per qualche istante, si lisciò la barba, e annuì.
«Mi sembra una richiesta ragionevole. Ti procurerò una mantella di pelliccia e stivali da neve. Io stesso ti accompagnerò fino a che non saremo abbastanza vicini che tu possa proseguire facilmente...»
Il nano fece una pausa e aggiunse: «Ma mi aspetto che tu impari andando la via del ritorno. Non resterò ad aspettarti...»

Izzy Spoon: “Che forte personalità questo nano...”, «Ma certo, comprendo benissimo le vostre responsabilità verso la comunità, non mi aspettavo niente di meno da voi».

Dungeon Master: gli occhi del nano si strinsero e questi lo scrutò come se volesse guardargli dentro.
«Sei molto cortese Izzy Spon, diverso dalla maggior parte dei mercenari che vediamo da queste parti... Se a te va bene non perdere tempo potremmo partire tra un'ora...»
Izzy Spoon: Izzy si alzò con fare teatrale e, alzando il boccale in segno di assenso, se lo scolò tutto d'un fiato: «Mastro Evver, possiamo partire anche subito se lo desidera. Questa sala è così bella e comoda che invita al sonno. Ho bisogno di svegliarmi col vento fresco di montagna!»

Dungeon Master: Il nano sorrise: «Così sia. Vediamoci tra mezzora al corpo di guardia esterno, in modo che io possa prendere le mie cose e procurarti quanto mi hai chiesto.»

Izzy Spoon: «Stupendo! Tra mezzora al corpo di guardia. I miei saluti a voi, mastro Evver», e Izzy fece un perfetto mezzo inchino.

Dungeon Master: Il nano si congedò dall'avventuriero, ma poco più di mezzora dopo erano già in cammino verso nord, costeggiando le montagne. Evver non pareva per nulla lento per essere un anziano e Izzy ora meglio equipaggiato per affrontare il freddo era più a suo agio.
Il sole aveva fatto circa due terzi del suo cammino giornaliero quando arrivarono al momento di separarsi.
Durante il cammino il nano gli aveva descritto la struttura del sepolcro: un grande vestibolo fiancheggiato da due camere, oltre il quale c'era una stanza in cui avrebbe trovato un passaggio segreto che conduceva alla tomba vera e propria, costituita da un ampio corridoio, fiancheggiato da due grandi stanze alla fine del quale c'era un secondo passaggio segreto che lo avrebbe condotto alla vera camera sepolcrale. Non avrebbe dovuto scendere le scale: lo avrebbero condotto ad una falsa camera funebre piena di trappole per i profanatori di tombe.
Evver indicò a Izzy una parte del costone particolarmente ripida su cui si arrampicavano con difficoltà alcuni arbusti.
«Prosegui lungo quella parete fino a che non vedi alcuni arbusti tagliati. Poco dopo troverai l'ingresso del sepolcro, ti sembrerà una normale caverna visto dall'esterno. Gli orchetti dovrebbero essere una mezza dozzina o poco più. Fa attenzione perché lo sciamano mi ha detto che a volte alcuni di loro escono per andare a caccia.»

Izzy Spoon: «Tutto chiaro. Solo una domanda, mastro Evver: come riconoscerò i passaggi segreti? Ne sapete qualcosa?»

Dungeon Master: «Tasta le pareti che ti ho detto all'altezza del dodicesimo mattone da terra, appena ne trovi uno cedevole spingilo verso l'interno e questo farà aprire il passaggio...»

Izzy Spoon: «Grazie molte, lo terrò a mente. Beh, allora ci vediamo all'avamposto», disse Izzy mentre si allontanava seguendo la parete di roccia. Poi si fermò e si girò, sorridendo come un bambino :«E non vi preoccupate per le spoglie del vostro amico, non morirò di certo in questo buco!», poi riprese a camminare e alzò la mano, in un gesto che ricordava molto una benedizione.
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