lunedì 11 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3bis: Mannaro Castrato = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Se non ci sei nato la licantropia è di certo una delle maledizioni più terribili che si possano subire: mutare in modo incontrollato in una bestia che poco ha dell'uomo che prima era e che si abbandona a selvaggi atti predatori ogni qual volta ci si trasforma in essa è qualcosa in grado di rovinare la vita anche al più brutale degli uomini.
Ma quando un mannaro ha la sfortuna di finire nelle mani di un mago senza scrupoli che possieda una delle poche copie ancora esistenti del Tomo del Guinzaglio di Carne la sua vita può trasformarsi in un incubo senza fine di ferale follia, dolorosa sottomissione, e terribile sofferenza.
Il mannaro castrato ha l'aspetto di un lupo mannaro nella sua forma ibrida dal corpo magro ma muscoloso lo sguardo feroce e le fauci bavose come quelle di un lupo rabbioso.
Gli unici due elementi distintivi da un comune lupo mannaro sono un pesante collare di metallo con spunzoni che il mannaro ha al collo e la cui catena affonda in profondità in una delle sue zampe anteriori e una lunga vistosa cicatrice, talvolta parzialmente purulenta, all'inguine.

COMBATTIMENTO
A meno che non ci sia il suo padrone mago a trattenerlo, o che gli ordini ricevuti indichino in modo inequivocabile un differente comportamento, il mannaro castrato attacca qualsiasi intruso a vista e li insegue senza tregua fino a che non gli viene ordinato differentemente o si è allontanato il massimo che il collare gli concede.

SPECIALI
Protezione naturale: Pelliccia(12)
Armi naturali: 1 Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Tratti dei mannari: tutti i danni subiti in forma mannara non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e parimenti recupera completamente dai danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5. Le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono.
Collare del Guinzaglio: il collare costringe il mannaro nella sua forma ibrida, ma gli dà al contempo un bonus del 15% a tutte le caratteristiche fisiche (già conteggiati nelle statistiche e negli avanzamenti) ma anche un malus del 25% a Intelligenza, Saggezza e Volontà.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattimento rabbioso: stile particolare del lupo che normalmente lo spinge ad attaccare furiosamente quando è ferito seriamente e impossibilitato a fuggire. Nel caso del mannaro castrato però questo è usato quasi sempre in combattimento a prescindere dalle condizioni. Il mannaro si controlla e torna ad usare Armi naturali solo se si accorge che l'avversario è armato con armi d'argento o comunque in grado di nuocergli seriamente.
Malus:
- L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
- L'avversario è più agile: -3
- L'avversario usa lo scudo: -2
- L'avversario dotato di un'armatura pesante: -2
- L'avversario usa armi con un tempo di attacco minore di 3: -2

STORIA E BACKGROUND
Le vicende legate ai mannari castrati hanno avuto inizio quando un anonimo ma poliedrico mago erudito tanto nella negromanzia quanto nell'artificio delle carni e sufficientemente privo di scrupoli nell'esercitare entrambe redasse la prima copia del Tomo del Guinzaglio di Carne. Una delle applicazioni di detto oscuro volume fu ben presto identificata nei mannari, che costituivano un ottima scelta grazie sia alla loro capacità di recuperare in fretta da danni fisici quanto alla loro facile reperibilità grazie alla trasmissibilità della licantropia.
I mannari castrati sono vincolati da un guinzaglio etereo ad un anello costituito con la loro stessa carne e conficcato in seguito in una parete o altra suppellettile inamovibile dal loro padrone.
Se il mannaro si allontana troppo il guinzaglio si tesa provocandogli un dolore indicibile e insopportabile. Il padrone inoltre può ottenere lo stesso effetto pronunciando una parola di potere stabilita al momento del rituale.
Per liberare il mannaro è necessario distruggere l'anello, cosa che la creatura non può fare da sola in quanto il solo sfiorarlo le provoca già un dolore intensissimo.
A causa della loro condizione i mannari castrati sono creature estremamente rabbiose e difficilmente si può riuscire a intavolare con loro una conversazione senza prima aver mostrato la propria superiorità o quantomeno la capacità di infliggere al mannaro un dolore pari a quello che il suo padrone può infliggerli. Se però si è in grado di liberarli i mannari diverranno alleati fedelissimi del gruppo fino almeno alla distruzione del mago che li aveva posti in schiavitù.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il mannaro castrato è il classico incontro che è possibile fare mentre si esplora la torre di un mago, specie se questo è ancora vivo. A seconda della forza del gruppo e/o del mago stesso il mannaro potrebbe tanto trovarsi a pattugliare la sua residenza come un cane fedele tanto esserne a guardia all'esterno come essere stato posto a sorvegliare qualcosa di valore. In nessuno di questi casi sarà facile che l'incontro sfoci in qualcosa di diverso da un combattimento.
Però lo scopo della missione dei personaggi potrebbe essere proprio la liberazione del mannaro castrato: i mannari infatti non sono che uomini maledetti, quindi possono avere genitori, fidanzate, mogli o altri parenti consapevoli della loro condizione e disposti a finanziare un azione di recupero. Questo genere di avventura potrebbe anche essere di più lunga durata, partendo dalla infruttuosa ricerca di uno scomparso da parte del gruppo per poi riproporsi in seguito come salvataggio dello stesso dopo averne ritrovate casualmente le tracce.
Infine i personaggi potrebbero essere proprio stati incaricati di trovare e distruggere il tomo in questione da qualche licantropo altolocato e trovarsi a fronteggiare un mannaro castrato durante la loro missione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MANNARO CASTRATO LIVELLO 5: PV:110, Protezione:12, CAR:15, CAR Stile:21, Schivata:16
FO:20, AB:5, AG:24, RI:24, RE:22, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:24, CA:14
Armi Naturali:15, Combattimento rabbioso:21, Schivare:16, Olfatto:34, Senso del Pericolo:20, Comandare lupi:7, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12, CAR:18, CAR Stile:24, Schivata:18
FO:22, AB:5, AG:26, RI:26, RE:23, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:25, CA:14
Armi Naturali:18, Combattimento rabbioso:24, Schivare:18, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22, Comandare lupi:8, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 8: PV:120, Protezione:12, CAR:19, CAR Stile:25, Schivata:19
FO:22, AB:5, AG:27, RI:26, RE:24, PE:25, IN:8, SA:5, VO:10, FR:25, CA:14
Armi Naturali:19, Combattimento rabbioso:25, Schivare:19, Olfatto:37, Senso del Pericolo:23, Comandare lupi:9, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 10: PV:125, Protezione:12, CAR:21, CAR Stile:28, Schivata:22
FO:23, AB:5, AG:28, RI:28, RE:25, PE:26, IN:8, SA:5, VO:10, FR:26, CA:15
Armi Naturali:21, Combattimento rabbioso:28, Schivare:22, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24, Comandare lupi:10, Resistenza al dolore:18
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 12: PV:130, Protezione:12, CAR:24, CAR Stile:31, Schivata:24
FO:24, AB:5, AG:30, RI:29, RE:26, PE:26, IN:8, SA:5, VO:11, FR:27, CA:15
Armi Naturali:24, Combattimento rabbioso:31, Schivare:24, Olfatto:41, Senso del Pericolo:26, Comandare lupi:11, Resistenza al dolore:20
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 15: PV:140, Protezione:12, CAR:27, CAR Stile:35, Schivata:28
FO:26, AB:5, AG:32, RI:31, RE:28, PE:27, IN:8, SA:5, VO:11, FR:28, CA:16
Armi Naturali:27, Combattimento rabbioso:35, Schivare:28, Olfatto:44, Senso del Pericolo:28, Comandare lupi:12, Resistenza al dolore:24
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 18: PV:150, Protezione:12, CAR:31, CAR Stile:39, Schivata:31
FO:28, AB:6, AG:34, RI:33, RE:30, PE:27, IN:9, SA:6, VO:12, FR:29, CA:16
Armi Naturali:31, Combattimento rabbioso:39, Schivare:31, Olfatto:47, Senso del Pericolo:30, Comandare lupi:14, Resistenza al dolore:27
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 20: PV:155, Protezione:12, CAR:33, CAR Stile:42, Schivata:33
FO:29, AB:6, AG:36, RI:35, RE:31, PE:28, IN:9, SA:6, VO:13, FR:30, CA:17
Armi Naturali:33, Combattimento rabbioso:42, Schivare:33, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32, Comandare lupi:15, Resistenza al dolore:30
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

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