Visualizzazione post con etichetta Umanoide. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Umanoide. Mostra tutti i post

lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

mercoledì 24 settembre 2014

Mostri da Dungeon Mastern n.4: Trolin


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(12+30%LIV)

Ecco qui alcune versioni del trolin di potenza crescente. I trolin di livello più alto tendono ad essere creature solitarie e del tutto folli.



TROLIN LIV.5, Protezione:13, Punti Vita:160 CAR:14
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:32, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.6, Protezione:13, Punti Vita:165 CAR:15
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:33, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.7, Protezione:14, Punti Vita:170 CAR:17
FO:28, AB:13, AG:9, RI:11, RE:34, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.8, Protezione:14, Punti Vita:175 CAR:19
FO:29, AB:13, AG:9, RI:11, RE:35, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:20, CA:14,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.10, Protezione:15, Punti Vita:190 CAR:21
FO:31, AB:14, AG:10, RI:12, RE:38, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.12, Protezione:15, Punti Vita:200 CAR:23
FO:32, AB:14, AG:10, RI:12, RE:40, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.15, Protezione:16, Punti Vita:215 CAR:27
FO:35, AB:15, AG:10, RI:12, RE:43, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:23, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:13 CAR:27
Dote naturale: Pelle legnosa(16)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.18, Protezione:17, Punti Vita:230 CAR:30
FO:37, AB:16, AG:10, RI:12, RE:46, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:24, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:16 CAR:30
Dote naturale: Pelle legnosa(17)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.20, Protezione:18, Punti Vita:245 CAR:33
FO:39, AB:17, AG:11, RI:13, RE:49, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:25, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:18 CAR:33
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.23, Protezione:18, Punti Vita:260 CAR:35
FO:41, AB:17, AG:11, RI:13, RE:52, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:26, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.25, Protezione:19, Punti Vita:270 CAR:39
FO:43, AB:18, AG:11, RI:13, RE:54, PE:22, IN:4, SA:2, VO:12, FR:27, CA:18,
Combattere col randello BASE:17 LIVELLO:22 CAR:39
Dote naturale: Pelle legnosa(19)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

giovedì 18 settembre 2014

Leggere blog ispira n.5: Rana pescatrice Umanoide

Fonte d'ispirazione: 5e Weird New World pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 17 settembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
Il party era sotto coperta per tenersi al riparo dalla tempesta, quando la cocca naufragò contro gli scogli. Max il bardo ebbe la peggio beccandosi una scheggia di legno nel fianco. Nello stesso momento, si cominciarono a sentire uno strano rumore stridente, sul lato dello scafo e i marinai cominciarono a lanciare girda dl'allarme riguardo un abbordaggio.

Il party estrasse le armi, e si diresse sul ponte dove trovarono che delle rane pescatrici umanoidi si erano arrampicate oltre la murata e facevano versi simili a quelli di un murloc. Tra vento e pioggia il primo round di combattimento contro di essi andò bene. Poi un coccodrillo riuscì a raggiungere il ponte. Solo l'incredibile fortuna del bardo lo salvò dall'essere straziato dal suo morso. L'incantesimo sonno del mago pose fine allo scontro con i restanti uomini-pesce. Max fu quindi salvato dalla fauci della bestia, e il capitano della nave ordinò loro di scendere a terra, mentre i marinai si occupavano delle riparazioni della nave.

Le rane pescatrici umanoidi sono creature anfibie molto primitive. Il loro aspetto è quello di una testa di melanoceto, dotata di antenna con lanterna, da cui si dipartono quattro arti articolati ed artigliati. Le loro tribù usualmente infestano le zone costiere sabbiose o le paludi acquitrinose.

COMBATTIMENTO
Le rane pescatrici umanoidi utilizzano come armi quelle depredate alle loro precedenti vittime, preferendo spade corte, gladii o grossi pugnali a tutte le altre. Essi ricavano inoltre bracciali e gambali dalla conchiglia di chiocciole marine giganti. Quelli che abitano nelle paludi ricavano invece protezioni analoghe usando sezioni di grossi bambù o canne di palude.
In combattimento le rane pescatrici umanoidi agiscono come una massa disordinata, cercando di sopraffare i loro avversari con la forza del numero e di costringerli ad una mischia molto ravvicinata in cui gli anfibi possono sfruttare al meglio sia le loro armi corte che il loro terribile morso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada e mordendo: le rane pescatrici umanoidi hanno sviluppato un particolare modo di combattere che alterna colpi di spada a tentativi di mordere o di impalare l'avversario utilizzando la propria smodata dentatura. Grazie a questa Caratteristica la rana pescatrice umanoide può combattere come se avesse anche la Competenza Combattere con due armi, ma solo se una di queste è il suo morso.

SPECIALI
Protezione: Pelle squamosa(12+20%LIV)
Armi naturali: Morso(24+30%LIV+3/4/50+35%LIV/po0+10%)


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.3,
Protezione:19, Punti Vita:75 CAR:8

FO:10, AB:12, AG:14, RI:15, RE:15, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(24+3/4/50/+12/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.4, Protezione:19, Punti Vita:80 CAR:11
FO:11, AB:13, AG:15, RI:16, RE:16, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.5, Protezione:20, Punti Vita:80 CAR:12
FO:11, AB:14, AG:15, RI:16, RE:16, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:85 CAR:14
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:17, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.8, Protezione:20, Punti Vita:90 CAR:15
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:18, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/55/+14/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.10, Protezione:21, Punti Vita:95 CAR:17
FO:13, AB:17, AG:17, RI:18, RE:19, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+14/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.12, Protezione:21, Punti Vita:100 CAR:19
FO:13, AB:18, AG:17, RI:18, RE:20, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.15, Protezione:22, Punti Vita:105 CAR:22
FO:14, AB:20, AG:18, RI:19, RE:21, PE:16, IN:4, SA:6, VO:12, FR:18, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Doti naturali: Pelle squamosa(15), Morso(28+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

venerdì 12 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.1: Mummia del Caos


Nome in Dungeon Master: Mummy
Nome in Ventura: Cadavere mummificato, Mummia del Caos o Progenie di Lord Caos

"Once a man, now rags and rage. A creature like Chaos, beyond time and age."

Come dice la sua presentazione originale, questo non morto che un tempo era stato un uomo ora è solo una creatura folle e feroce che non teme più il passare del tempo ma desidera solo portare caos e morte.





CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere del rituale di mummificazione
Come il titolo stesso lascia intendere questa caratteristica indipendente esprime la potenza del rituale con cui il cadavere è stato trasformato in mummia. Più alto è, od è diventato col tempo, maggiormente mortifere sono le capacità della mummia, dotata di una forza disumana e di una capacità ancora più ultraterrena di resistere ai colpi: sia la FOrza che la REsistenza della creatura ricevono infatti un Bonus pari al LIVello di esperienza in questa Caratteristica. Detto Bonus viene considerato a tutti gli effetti e deve essere conteggiato nel punteggio BASE, nelle Prove e nei Conflitti e quello relativo alla REsistenza anche per il calcolo dei Punti Vita.
La mummia grazie a questa Caratteristica acquisisce una rigidità innaturale della pelle che unita alla protezione delle bende ha un valore di Protezione globale pari al CAR nella Caratteristica stessa. Quindi una mummia con Potere del rituale di mummificazione a livello 7 e CAR 20 beneficia di una Protezione globale di 20. Con l'aumentare dei Livelli in questa caratteristica infine aumenta anche la capacità della mummia di infliggere danni colpendo a mani nude. Il danno aumenta di 1 ogni livello, mentre la Soglia critica e Bonus critico di 1 ogni 5 livelli, come riportato nella seguente tabella riepilogativa. 1

Effetti della caratteristica indipendente potere del rituale di mummificazione
Livello di
Esperienza
Bonus a
Forza
Bonus a
Resistenza
Bonus a
Punti Vita
Protezione
Danno
del colpo
1
+1
+1
+5
punteggio BASE+1
16+3/4/40/+5/po1
2
+2
+2
+10
punteggio BASE+2
17+3/4/40/+6/po1
3
+3
+3
+15
punteggio BASE+3
18+3/4/40/+6/po1
4
+4
+4
+20
punteggio BASE+4
19+3/4/40/+7/po1
5
+5
+5
+25
punteggio BASE+5
20+3/4/40/+7/po1
6
+6
+6
+30
punteggio BASE+6
21+3/4/45/+8/po1
7
+7
+7
+35
punteggio BASE+7
22+3/4/45/+8/po1
8
+8
+8
+40
punteggio BASE+8
23+3/4/45/+9/po1
9
+9
+9
+45
punteggio BASE+9
24+3/4/45/+9/po1
10
+10
+10
+50
punteggio BASE+10
25+3/4/45/+10/po1
11
+11
+11
+55
punteggio BASE+11
26+3/4/45/+10/po1
12
+12
+12
+60
punteggio BASE+12
27+3/4/45/+11/po1
13
+13
+13
+65
punteggio BASE+13
28+3/4/45/+11/po1
14
+14
+14
+70
punteggio BASE+14
29+3/4/45/+12/po1
15
+15
+15
+75
punteggio BASE+15
30+3/4/45/+12/po1
16
+16
+16
+80
punteggio BASE+16
31+3/4/50/+13/po1
17
+17
+17
+85
punteggio BASE+17
32+3/4/50/+13/po1
18
+18
+18
+90
punteggio BASE+18
33+3/4/50/+14/po1
19
+19
+19
+95
punteggio BASE+19
34+3/4/50/+14/po1
20
+20
+20
+100
punteggio BASE+20
35+3/4/50/+15/po1

SPECIALI:
non-morto: 
immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUMMIA DEL CAOS LIV.4, Protezione:17, Punti Vita:195 CAR:15
FO:29, AB:7, AG:7, RI:7, RE:39, PE:19, VO:17,
Rissare BASE:11 LIVELLO:4 CAR:15
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Dotazione naturale: Colpo(19+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(17)

MUMMIA DEL CAOS LIV.5, Protezione:18, Punti Vita:200 CAR:16
FO:30, AB:7, AG:8, RI:8, RE:40, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:5 CAR:18
Dotazione naturale: Colpo(20+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(18)

MUMMIA DEL CAOS LIV.6, Protezione:19, Punti Vita:210 CAR:18
FO:32, AB:7, AG:8, RI:8, RE:42, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:6 CAR:18
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:6 CAR:19
Dotazione naturale: Colpo(21+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(19)

MUMMIA DEL CAOS LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:215 CAR:19
FO:33, AB:7, AG:8, RI:8, RE:43, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:7 CAR:20
Dotazione naturale: Colpo(22+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(20)

MUMMIA DEL CAOS LIV.8, Protezione:21, Punti Vita:225 CAR:21
FO:35, AB:7, AG:8, RI:8, RE:45, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Dotazione naturale: Colpo(23+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(21)

MUMMIA DEL CAOS LIV.9, Protezione:22, Punti Vita:235 CAR:22
FO:36, AB:7, AG:8, RI:8, RE:47, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Dotazione naturale: Colpo(24+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(22)

MUMMIA DEL CAOS LIV.10, Protezione:23, Punti Vita:245 CAR:23
FO:38, AB:8, AG:9, RI:9, RE:49, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dotazione naturale: Colpo(25+3/4/45/+10/po1), Bende e pelle mummificata(23)

MUMMIA DEL CAOS LIV.12, Protezione:25, Punti Vita:260 CAR:26
FO:41, AB:8, AG:9, RI:9, RE:52, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:14 LIVELLO:12 CAR:26
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Dotazione naturale: Colpo(27+3/4/45/+11/po1), Bende e pelle mummificata(25)

MUMMIA DEL CAOS LIV.15, Protezione:28, Punti Vita:285 CAR:31
FO:45, AB:8, AG:10, RI:10, RE:57, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:16 LIVELLO:15 CAR:31
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:15 CAR:28
Dotazione naturale: Colpo(30+3/4/45/+12/po1), Bende e pelle mummificata(28)

MUMMIA DEL CAOS LIV.18, Protezione:31, Punti Vita:305 CAR:35
FO:50, AB:8, AG:10, RI:10, RE:61, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:17 LIVELLO:18 CAR:35
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:18 CAR:31
Dotazione naturale: Colpo(33+3/4/50/+14/po1), Bende e pelle mummificata(31)

MUMMIA DEL CAOS LIV.20, Protezione:33, Punti Vita:325 CAR:38
FO:53, AB:9, AG:11, RI:11, RE:65, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:18 LIVELLO:20 CAR:38
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Dotazione naturale: Colpo(35+3/4/50/+15/po1), Bende e pelle mummificata(33)

MUMMIA DEL CAOS LIV.23, Protezione:36, Punti Vita:345 CAR:42
FO:57, AB:9, AG:11, RI:11, RE:69, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:19 LIVELLO:23 CAR:42
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:23 CAR:36
Dotazione naturale: Colpo(38+3/4/50/+16/po1), Bende e pelle mummificata(36)

MUMMIA DEL CAOS LIV.25, Protezione:38, Punti Vita:365 CAR:45
FO:60, AB:9, AG:12, RI:12, RE:73, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:20 LIVELLO:25 CAR:45
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:25 CAR:38
Dotazione naturale: Colpo(40+3/4/50/+17/po1), Bende e pelle mummificata(38)

MUMMIA DEL CAOS LIV.28, Protezione:41, Punti Vita:385CAR:50
FO:65, AB:9, AG:12, RI:12, RE:77, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:22 LIVELLO:28 CAR:50
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:28 CAR:41
Dotazione naturale: Colpo(43+3/4/55/+19/po1), Bende e pelle mummificata(41)

MUMMIA DEL CAOS LIV.30, Protezione:43, Punti Vita:405 CAR:52
FO:68, AB:10, AG:13, RI:13, RE:81, PE:25, VO:23,
Rissare BASE:22 LIVELLO:30 CAR:52
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:30 CAR:43
Dotazione naturale: Colpo(45+3/4/55/+20/po1), Bende e pelle mummificata(43)

martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

sabato 21 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte II

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Una tribù o anche solo una banda di Nekari guidata da un negromante può essere una minaccia consistente per un villaggio tanto da richiedere l'intervento dei personaggi. Un ancora più subdola sarebbe un piccolo gruppo di Nekari dedito ad una sorta di guerriglia contro un insediamento pionieristico di medie/grandi dimensioni che lasci avanzi o aggredisca viaggiatori o singoli. In questo caso dei Nekari il gruppo arriverebbe a sapere solo ciò che può scoprire da sé ammantando quindi i loro antagonisti di un velo simil-fatato anche se dark.
Un negromante Nekari di livello medio alto potrebbe poi essere un degno avversario per un gruppo di personaggi specie se magari si è messo in testa di divorare e trasformare in sua armata non morta personale una tribù invece pacifica di altri Nekari o di qualsiasi altra razza. Oppure i personaggi potrebbero mettersi sulle tracce dei Nekari tanto perché gli è stato richiesto di catturarne alcuni vivi o morti da un terzo a cui le creature servono per un qualche scopo.
Infine i personaggi potrebbero incappare nei Nekari perché hanno intenzione di raggiungere le rovine di Telashon sperando di trovarvi chissà quali tesori o artefatti. E chissà che non ce ne siano davvero.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEKARI LIVELLO 5: PV:50, Protezione:12, CAR:17, Schivata:15
FO:9 AB:17 AG:23 RI:16 RE:10 PE:16 IN:15 SA:13 VO:19 FR:18 CA:6 BE:3
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:14, Sangue Necromagico:17, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:11
Doti naturali: Armatura ossea naturale(12)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 17. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -2)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:19, Schivata:17
FO:10 AB:18 AG:24 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:6 BE:2
Stile dei Nekari:19, Schivare:17, Resistenza al dolore:17, Sangue Necromagico:18, Iracondo in battaglia:15, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 18. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -3)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 8: PV:55, Protezione:15, CAR:21, Schivata:18
FO:10 AB:19 AG:25 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:7 BE:2
Stile dei Nekari:21, Schivare:18, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:19, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(15)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 19. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -4)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 10: PV:60, Protezione:17, CAR:23, Schivata:21
FO:11 AB:20 AG:26 RI:18 RE:12 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:23, Schivare:21, Resistenza al dolore:22, Sangue Necromagico:20, Iracondo in battaglia:18, Scagliare lance nekariche:15
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 20. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -5)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 12: PV:65, Protezione:19, CAR:26, Schivata:23
FO:11 AB:21 AG:27 RI:19 RE:13 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:26, Schivare:23, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(19)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 15: PV:70, Protezione:22, CAR:29, Schivata:27
FO:12 AB:22 AG:29 RI:20 RE:14 PE:19 IN:15 SA:13 VO:22 FR:21 CA:7 BE:0
Stile dei Nekari:29, Schivare:27, Resistenza al dolore:29, Sangue Necromagico:22, Iracondo in battaglia:23, Scagliare lance nekariche:20
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 22. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -7)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:17, Schivata:15
FO:8 AB:17 AG:22 RI:15 RE:11 PE:15 IN:21 SA:17 VO:22 FR:20 CA:6 BE:1
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:10, Magia negromantica:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, Lancia Nekarica

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:18
FO:9 AB:18 AG:23 RI:16 RE:13 PE:16 IN:18 SA:19 VO:24 FR:22 CA:6 BE:-1
Stile dei Nekari:20, Schivare:18, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:24, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:12, Magia negromantica:22
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 24. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -9)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:22, CAR:24, Schivata:22
FO:9 AB:19 AG:24 RI:17 RE:15 PE:16 IN:19 SA:22 VO:27 FR:24 CA:6 BE:-3
Stile dei Nekari:24, Schivare:22, Resistenza al dolore:33, Sangue Necromagico:28, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:15, Magia negromantica:29
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 28. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -13)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 3 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:25, CAR:28, Schivata:27
FO:10 AB:21 AG:26 RI:18 RE:18 PE:17 IN:21 SA:25 VO:30 FR:27 CA:6 BE:-6
Stile dei Nekari:28, Schivare:27, Resistenza al dolore:41, Sangue Necromagico:33, Iracondo in battaglia:24, Scagliare lance nekariche:18, Magia negromantica:37
Doti naturali: Armatura ossea naturale(25)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 33. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -18)
Equipaggiamento: 2 Cranidaghe nekariche, 3 Lance Nekariche

martedì 17 dicembre 2013

Leggere blog ispira n.3: Specchio Diabolico

Fonte d'ispirazione: Un altro fumettista che ha bazzicato i giochi di ruolo pubblicato sul blog Che cosa sono le nuvole
il 5 dicembre scorso. Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.


DESCRIZIONE
Lo specchio diabolico ha l'aspetto di un eccentrico specchio a figura intera la cui cornice raffigura una creatura demoniaca, le cui zampe sono i piedi dello specchio e la cui testa e piazzata sopra la parte riflettente quasi come se occhieggiasse quel che vi si trova sotto o questo fosse una sua smisurata bocca.

UTILIZZO NEL GIOCO
Ogni qualvolta una creatura si riflette in questo specchio l'immagine riflessa, fuoriuscirà dallo specchio ma facendolo assumerà un aspetto distorto e malformato, quasi una parodia grottesca dell'originale, che aggredirà immediatamente. Se il riflesso subisce dei punti morte a causa di una persona diversa rispetto a quella di cui è il riflesso anche la persona di cui è riflesso saranno inflitti un numero di punti morte pari al 50% (metà) di quelli subiti dal riflesso, indipendentemente dal modo in cui il danno è stato inflitto.
Se l'immagine riflessa viene distrutta la creatura di cui era il riflesso smetterà di riflettersi nello specchio diabolico.
Non vi è limite al numero di riflessi che lo specchio può generare contemporaneamente.

Se qualcuno prova a rompere lo specchio, mirando alla parte riflettente non vi sarà da parte dello specchio alcuna reazione, ma l'arma sprofonderà nel vetro come se questo fosse la superficie di un liquido e chiunque la teneva in mano dovrà sostenere una conflitto sulla FOrza col Demone dello Specchio, oppure sarà trascinato dentro di esso (anche se in caso di fallimento del conflitto può tentare una priva su Riflessi di difficoltà pari a 16 più il plus di fallimento del conflitto per lasciare eventualmente andare l'arma).
Chi è stato trascinato si troverà in una specie di limbo grigio e deserto e sarà assalito dal Demone dello Specchio. L'unico modo di uscire dal limbo dello Specchio è ucciderne il Demone.
Se invece chi voleva danneggiare lo specchio mira chiaramente alla cornice, dalla parte riflettente dello specchio fuoriuscirà un braccio nerboruto e artigliuto che proverà a difenderlo, ma solo se il demone dello specchio non sta già combattendo contro uno o più nemici nello specchio. Il CAR di combattimento dell'artiglio sarà pari a quello del demone ma con un malus di -4 se lo specchio è minore, -8 se è medio e -15 se è maggiore, a causa della crescente dimensione del demone stesso.
Per varcare la soglia dello specchio senza esserne stati tirati dentro dal demone è necessario vincere un conflitto di FOrza contro il demone (anche se questo è magari impegnato in combattimento già contro un avversario). In ogni caso che vi si entri volontariamente o meno non sarà possibile uscirne prima che il demone sia stato annientato. Una volta eliminato il demone tutti coloro che si trovavano nel limbo dello specchio ne verranno espulsi venendosi a trovare nell'ambiente in cui lo specchio è posizionato, davanti allo specchio stesso, che a quel punto sarà divenuto un ancor eccentrico ma non più magico oggetto d'arredo.
Anche mentre il demone sta combattendo all'interno del limbo dello specchio chi si riflette nello specchio dovrà affrontare comunque la sua immagine riflessa, se non lo ha già fatto.

Se lo specchio viene distrutto mentre qualcuno è nel limbo dello specchio questi, sempre che riesca a sopraffare il demone dello specchio che non sarà influenzato nelle capacità dalla distruzione dello specchio, sarà proiettato in un luogo casuale del mondo in cui lo specchio si trovava (anche molto lontano dallo specchio) non appena avrà eliminato il demone dello specchio.

Doti naturali dello specchio:
La cornice dello specchio ha 100 punti vita nel caso di uno specchio minore, 150 per uno medio e 250 per uno maggiore ed ha una protezione di 30, 45 e 70 per minore, medio e maggiore rispettivamente. Come tutti gli oggetti inanimati o non-vivi sia la cornice dello specchio che il demone che vi è dentro vengono distrutti non appena il numero di punti morte inflitti loro supera quello dei punti vita disponibili, senza alcuna prova di agonia.
Qualsiasi attacco o incantesimo a distanza che sia indirizzato contro lo specchio, ne colpirà la parte riflettente, indipendentemente dalle intenzioni del tiratore. In caso di proietto magico o di origine magica questo sarà riflesso specularmente contro colui che lo ha lanciato che ne subirà gli effetti come se ne fosse il bersaglio inteso.

Doti naturali del demone:
minore: artigli(3d6+2/2/30/po1), morso(4d6+3/2/35/po0), pelle coriacea(20)
medio: artigli(4d6+3/2/35/po1), morso(6d6+3/2/45/po0), pelle coriacea(30)
maggiore: artigli(4d6+4/2/45/po1), morso(7d6+4/2/55/po0), pelle coriacea(40)
All'interno del limbo dello specchio non ha effetto alcun incantesimo e nemmeno gli oggetti magici funzionano. Tutti i danni da magia, qualsiasi sia la fonte che li infligge andranno azzerati.
Il demone è immune a qualsiasi effetto mentale, ma qualora gli fosse richiesto per l'uso di una tecnica o altro di eseguire una test su un attributo mentale la prova o il conflitto sarà considerata persa automaticamente con un plus di fallimento pari a 10.

Doti naturali del Riflesso:
Le caratteristiche del Riflesso sono calcolate sommando al 50% delle CAR delle caratteristiche della persona che il Riflesso riflette un punteggio che deriva dai CAR del demone dello specchio.
Le statistiche dell'arma/i del Riflesso sarà identico a quello della vittima salvo:
Danno fisso: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2d6 per il minore, 3d6 per il medio e 4d6 per il maggiore.
Danno da plus: pari al 50%* di quello dell'arma della vittima più 2 per il minore, 3 per il medio e 4 per il maggiore.
Soglia critica: pari al 50%* di quella dell'arma della vittima più 15 per il minore, 20 per il medio e 25 per il maggiore.
(*)Arrotondando per difetto.
Quindi se il Riflesso originatosi da uno specchio diabolico minore rispecchia a un guerriero che usa una Spada(5d6+4/3/55/po2) l'arma del Riflesso avrà le seguenti caratteristiche(4d6+4/3/42/po2). Se lo specchio fosse stato maggiore invece avrebbe avuto come caratteristiche(6d6+6/3/52/po2).
Il Riflesso avrà una protezione pari a 10, 15 o 20 per il minore, medio e maggiore rispettivamente, in modo indipendente da ciò che la creatura di cui è riflesso indossa realmente.
Se la creatura da cui il riflesso ha origine possiede la caratteristica Schivare allora anche il suo Riflesso sarà in grado di utilizzare detta caratteristica.
Il Riflesso è immune a qualsiasi effetto mentale. Qualora gli fosse però comunque necessario eseguire una prova o un conflitto su un attributo mentale potrà faro con un CAR pari a metà di quello della creatura di cui è il riflesso.

lunedì 11 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3bis: Mannaro Castrato = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Se non ci sei nato la licantropia è di certo una delle maledizioni più terribili che si possano subire: mutare in modo incontrollato in una bestia che poco ha dell'uomo che prima era e che si abbandona a selvaggi atti predatori ogni qual volta ci si trasforma in essa è qualcosa in grado di rovinare la vita anche al più brutale degli uomini.
Ma quando un mannaro ha la sfortuna di finire nelle mani di un mago senza scrupoli che possieda una delle poche copie ancora esistenti del Tomo del Guinzaglio di Carne la sua vita può trasformarsi in un incubo senza fine di ferale follia, dolorosa sottomissione, e terribile sofferenza.
Il mannaro castrato ha l'aspetto di un lupo mannaro nella sua forma ibrida dal corpo magro ma muscoloso lo sguardo feroce e le fauci bavose come quelle di un lupo rabbioso.
Gli unici due elementi distintivi da un comune lupo mannaro sono un pesante collare di metallo con spunzoni che il mannaro ha al collo e la cui catena affonda in profondità in una delle sue zampe anteriori e una lunga vistosa cicatrice, talvolta parzialmente purulenta, all'inguine.

COMBATTIMENTO
A meno che non ci sia il suo padrone mago a trattenerlo, o che gli ordini ricevuti indichino in modo inequivocabile un differente comportamento, il mannaro castrato attacca qualsiasi intruso a vista e li insegue senza tregua fino a che non gli viene ordinato differentemente o si è allontanato il massimo che il collare gli concede.

SPECIALI
Protezione naturale: Pelliccia(12)
Armi naturali: 1 Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Tratti dei mannari: tutti i danni subiti in forma mannara non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e parimenti recupera completamente dai danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5. Le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono.
Collare del Guinzaglio: il collare costringe il mannaro nella sua forma ibrida, ma gli dà al contempo un bonus del 15% a tutte le caratteristiche fisiche (già conteggiati nelle statistiche e negli avanzamenti) ma anche un malus del 25% a Intelligenza, Saggezza e Volontà.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattimento rabbioso: stile particolare del lupo che normalmente lo spinge ad attaccare furiosamente quando è ferito seriamente e impossibilitato a fuggire. Nel caso del mannaro castrato però questo è usato quasi sempre in combattimento a prescindere dalle condizioni. Il mannaro si controlla e torna ad usare Armi naturali solo se si accorge che l'avversario è armato con armi d'argento o comunque in grado di nuocergli seriamente.
Malus:
- L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
- L'avversario è più agile: -3
- L'avversario usa lo scudo: -2
- L'avversario dotato di un'armatura pesante: -2
- L'avversario usa armi con un tempo di attacco minore di 3: -2

STORIA E BACKGROUND
Le vicende legate ai mannari castrati hanno avuto inizio quando un anonimo ma poliedrico mago erudito tanto nella negromanzia quanto nell'artificio delle carni e sufficientemente privo di scrupoli nell'esercitare entrambe redasse la prima copia del Tomo del Guinzaglio di Carne. Una delle applicazioni di detto oscuro volume fu ben presto identificata nei mannari, che costituivano un ottima scelta grazie sia alla loro capacità di recuperare in fretta da danni fisici quanto alla loro facile reperibilità grazie alla trasmissibilità della licantropia.
I mannari castrati sono vincolati da un guinzaglio etereo ad un anello costituito con la loro stessa carne e conficcato in seguito in una parete o altra suppellettile inamovibile dal loro padrone.
Se il mannaro si allontana troppo il guinzaglio si tesa provocandogli un dolore indicibile e insopportabile. Il padrone inoltre può ottenere lo stesso effetto pronunciando una parola di potere stabilita al momento del rituale.
Per liberare il mannaro è necessario distruggere l'anello, cosa che la creatura non può fare da sola in quanto il solo sfiorarlo le provoca già un dolore intensissimo.
A causa della loro condizione i mannari castrati sono creature estremamente rabbiose e difficilmente si può riuscire a intavolare con loro una conversazione senza prima aver mostrato la propria superiorità o quantomeno la capacità di infliggere al mannaro un dolore pari a quello che il suo padrone può infliggerli. Se però si è in grado di liberarli i mannari diverranno alleati fedelissimi del gruppo fino almeno alla distruzione del mago che li aveva posti in schiavitù.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il mannaro castrato è il classico incontro che è possibile fare mentre si esplora la torre di un mago, specie se questo è ancora vivo. A seconda della forza del gruppo e/o del mago stesso il mannaro potrebbe tanto trovarsi a pattugliare la sua residenza come un cane fedele tanto esserne a guardia all'esterno come essere stato posto a sorvegliare qualcosa di valore. In nessuno di questi casi sarà facile che l'incontro sfoci in qualcosa di diverso da un combattimento.
Però lo scopo della missione dei personaggi potrebbe essere proprio la liberazione del mannaro castrato: i mannari infatti non sono che uomini maledetti, quindi possono avere genitori, fidanzate, mogli o altri parenti consapevoli della loro condizione e disposti a finanziare un azione di recupero. Questo genere di avventura potrebbe anche essere di più lunga durata, partendo dalla infruttuosa ricerca di uno scomparso da parte del gruppo per poi riproporsi in seguito come salvataggio dello stesso dopo averne ritrovate casualmente le tracce.
Infine i personaggi potrebbero essere proprio stati incaricati di trovare e distruggere il tomo in questione da qualche licantropo altolocato e trovarsi a fronteggiare un mannaro castrato durante la loro missione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MANNARO CASTRATO LIVELLO 5: PV:110, Protezione:12, CAR:15, CAR Stile:21, Schivata:16
FO:20, AB:5, AG:24, RI:24, RE:22, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:24, CA:14
Armi Naturali:15, Combattimento rabbioso:21, Schivare:16, Olfatto:34, Senso del Pericolo:20, Comandare lupi:7, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12, CAR:18, CAR Stile:24, Schivata:18
FO:22, AB:5, AG:26, RI:26, RE:23, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:25, CA:14
Armi Naturali:18, Combattimento rabbioso:24, Schivare:18, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22, Comandare lupi:8, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 8: PV:120, Protezione:12, CAR:19, CAR Stile:25, Schivata:19
FO:22, AB:5, AG:27, RI:26, RE:24, PE:25, IN:8, SA:5, VO:10, FR:25, CA:14
Armi Naturali:19, Combattimento rabbioso:25, Schivare:19, Olfatto:37, Senso del Pericolo:23, Comandare lupi:9, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 10: PV:125, Protezione:12, CAR:21, CAR Stile:28, Schivata:22
FO:23, AB:5, AG:28, RI:28, RE:25, PE:26, IN:8, SA:5, VO:10, FR:26, CA:15
Armi Naturali:21, Combattimento rabbioso:28, Schivare:22, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24, Comandare lupi:10, Resistenza al dolore:18
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 12: PV:130, Protezione:12, CAR:24, CAR Stile:31, Schivata:24
FO:24, AB:5, AG:30, RI:29, RE:26, PE:26, IN:8, SA:5, VO:11, FR:27, CA:15
Armi Naturali:24, Combattimento rabbioso:31, Schivare:24, Olfatto:41, Senso del Pericolo:26, Comandare lupi:11, Resistenza al dolore:20
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 15: PV:140, Protezione:12, CAR:27, CAR Stile:35, Schivata:28
FO:26, AB:5, AG:32, RI:31, RE:28, PE:27, IN:8, SA:5, VO:11, FR:28, CA:16
Armi Naturali:27, Combattimento rabbioso:35, Schivare:28, Olfatto:44, Senso del Pericolo:28, Comandare lupi:12, Resistenza al dolore:24
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 18: PV:150, Protezione:12, CAR:31, CAR Stile:39, Schivata:31
FO:28, AB:6, AG:34, RI:33, RE:30, PE:27, IN:9, SA:6, VO:12, FR:29, CA:16
Armi Naturali:31, Combattimento rabbioso:39, Schivare:31, Olfatto:47, Senso del Pericolo:30, Comandare lupi:14, Resistenza al dolore:27
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 20: PV:155, Protezione:12, CAR:33, CAR Stile:42, Schivata:33
FO:29, AB:6, AG:36, RI:35, RE:31, PE:28, IN:9, SA:6, VO:13, FR:30, CA:17
Armi Naturali:33, Combattimento rabbioso:42, Schivare:33, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32, Comandare lupi:15, Resistenza al dolore:30
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...