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mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

sabato 21 dicembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte II

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Una tribù o anche solo una banda di Nekari guidata da un negromante può essere una minaccia consistente per un villaggio tanto da richiedere l'intervento dei personaggi. Un ancora più subdola sarebbe un piccolo gruppo di Nekari dedito ad una sorta di guerriglia contro un insediamento pionieristico di medie/grandi dimensioni che lasci avanzi o aggredisca viaggiatori o singoli. In questo caso dei Nekari il gruppo arriverebbe a sapere solo ciò che può scoprire da sé ammantando quindi i loro antagonisti di un velo simil-fatato anche se dark.
Un negromante Nekari di livello medio alto potrebbe poi essere un degno avversario per un gruppo di personaggi specie se magari si è messo in testa di divorare e trasformare in sua armata non morta personale una tribù invece pacifica di altri Nekari o di qualsiasi altra razza. Oppure i personaggi potrebbero mettersi sulle tracce dei Nekari tanto perché gli è stato richiesto di catturarne alcuni vivi o morti da un terzo a cui le creature servono per un qualche scopo.
Infine i personaggi potrebbero incappare nei Nekari perché hanno intenzione di raggiungere le rovine di Telashon sperando di trovarvi chissà quali tesori o artefatti. E chissà che non ce ne siano davvero.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEKARI LIVELLO 5: PV:50, Protezione:12, CAR:17, Schivata:15
FO:9 AB:17 AG:23 RI:16 RE:10 PE:16 IN:15 SA:13 VO:19 FR:18 CA:6 BE:3
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:14, Sangue Necromagico:17, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:11
Doti naturali: Armatura ossea naturale(12)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 17. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -2)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:19, Schivata:17
FO:10 AB:18 AG:24 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:6 BE:2
Stile dei Nekari:19, Schivare:17, Resistenza al dolore:17, Sangue Necromagico:18, Iracondo in battaglia:15, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 18. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -3)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 8: PV:55, Protezione:15, CAR:21, Schivata:18
FO:10 AB:19 AG:25 RI:17 RE:11 PE:17 IN:15 SA:13 VO:20 FR:19 CA:7 BE:2
Stile dei Nekari:21, Schivare:18, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:19, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:13
Doti naturali: Armatura ossea naturale(15)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 19. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -4)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0)

NEKARI LIVELLO 10: PV:60, Protezione:17, CAR:23, Schivata:21
FO:11 AB:20 AG:26 RI:18 RE:12 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:23, Schivare:21, Resistenza al dolore:22, Sangue Necromagico:20, Iracondo in battaglia:18, Scagliare lance nekariche:15
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 20. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -5)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 12: PV:65, Protezione:19, CAR:26, Schivata:23
FO:11 AB:21 AG:27 RI:19 RE:13 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:20 CA:7 BE:1
Stile dei Nekari:26, Schivare:23, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(19)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), Lancia Nekarica

NEKARI LIVELLO 15: PV:70, Protezione:22, CAR:29, Schivata:27
FO:12 AB:22 AG:29 RI:20 RE:14 PE:19 IN:15 SA:13 VO:22 FR:21 CA:7 BE:0
Stile dei Nekari:29, Schivare:27, Resistenza al dolore:29, Sangue Necromagico:22, Iracondo in battaglia:23, Scagliare lance nekariche:20
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 22. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -7)
Equipaggiamento: Lancia(4d6+6/3/60/po4) o Randello(5d6+3/2/50/po2), Scudo di legno(5+1/12/0), 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:14, CAR:17, Schivata:15
FO:8 AB:17 AG:22 RI:15 RE:11 PE:15 IN:21 SA:17 VO:22 FR:20 CA:6 BE:1
Stile dei Nekari:17, Schivare:15, Resistenza al dolore:19, Sangue Necromagico:21, Iracondo in battaglia:13, Scagliare lance nekariche:10, Magia negromantica:17
Doti naturali: Armatura ossea naturale(14)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 21. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -6)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, Lancia Nekarica

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:18
FO:9 AB:18 AG:23 RI:16 RE:13 PE:16 IN:18 SA:19 VO:24 FR:22 CA:6 BE:-1
Stile dei Nekari:20, Schivare:18, Resistenza al dolore:24, Sangue Necromagico:24, Iracondo in battaglia:16, Scagliare lance nekariche:12, Magia negromantica:22
Doti naturali: Armatura ossea naturale(17)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 24. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -9)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 2 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:22, CAR:24, Schivata:22
FO:9 AB:19 AG:24 RI:17 RE:15 PE:16 IN:19 SA:22 VO:27 FR:24 CA:6 BE:-3
Stile dei Nekari:24, Schivare:22, Resistenza al dolore:33, Sangue Necromagico:28, Iracondo in battaglia:20, Scagliare lance nekariche:15, Magia negromantica:29
Doti naturali: Armatura ossea naturale(22)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 28. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -13)
Equipaggiamento: Cranidaga nekarica, 3 Lance Nekariche

NEKARI NEGROMANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:25, CAR:28, Schivata:27
FO:10 AB:21 AG:26 RI:18 RE:18 PE:17 IN:21 SA:25 VO:30 FR:27 CA:6 BE:-6
Stile dei Nekari:28, Schivare:27, Resistenza al dolore:41, Sangue Necromagico:33, Iracondo in battaglia:24, Scagliare lance nekariche:18, Magia negromantica:37
Doti naturali: Armatura ossea naturale(25)
Speciali: Rigenerazione minore(1 punto morte ogni due ore. Insufficiente ad arginare emorragie o ematomi), Condivisione della sofferenza(Se infligge un numero di punti morte ad un avversario maggiore di 15 costringe a conflitto tra REsistenza o VOlontà vs 33. Se vittoria del Nekari avversario malus a tutte le caratteristiche pari plus di fallimento, massimo -18)
Equipaggiamento: 2 Cranidaghe nekariche, 3 Lance Nekariche

venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

giovedì 21 novembre 2013

Tocco Gelido - Incantesimi del Mago

Tocco Gelido (Chill Touch di Delhar)
TOCCO GELIDO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione: tocco
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: il tocco della mano del mago diventa in grado di infliggere danni da energia negativa e indebolire.
Danno da energia negativa: 3+1MAX10 / 5+1MAX15 / 7+2MAX20 / 8+2MAX25 / 10+2MAX30
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM al minuto più 1 PM per tocco
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8
Descrizione
Nel momento in cui lo stregone completa questo incantesimo, la sua mano assume un bagliore azzurrino. Questa energia colpisce la forza vitale di ogni creatura che lo stregone riesce a toccare. La vittima deve sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà 16/18/20/22/24 o subirà il danno da energia negativa e avrà un malus al CAR di FOrza pari al plus di fallimento della prova con un malus massimo di -1/-2/-2/-3/-4.
Se la vittima riesce nella prova non subirà alcun danno né malus. I malus al CAR di FOrza sono cumulativi in caso che si riescano a portare a segno più tocchi contro lo stesso bersaglio. Il malus si riduce di 2 ogni ora, indipendentemente da che ci si riposi o meno.
Per mettere a segno un tocco lo stregone può o sostenere un normale giro di combattimento contro l'avversario utilizzando una caratteristica di combattimento che permetta di attaccare a mani nude (come ad esempio Rissare) oppure vincere un conflitto tra la sua AGilità e i RIflessi della vittima designata o se questa la possiede contro la caratteristica Schivare a +8.
I non morti non subiscono da questo incantesimo alcun danno o malus alla FOrza ma qualora siano toccati dalla mano azzurrina del mago dovranno sostenere una prova su VOlontà di difficoltà 20/22/24/26/28 o saranno repulsi e dovranno allontanarsi alla massima velocità dallo stregone per un numero di giri pari a 4 più il plus di fallimento della prova. Qualsiasi non morto privo di un punteggio di VOlontà sarà costretto ad allontanarsi per un numero di giri pari a 10 più il plus di successo ottenuto dallo stregone nel lanciare l'incantesimo.

domenica 17 novembre 2013

Leggere blog ispira n.1: Uova del Negromante

Fonte d'ispirazione: New Magic Item: Necromancer's Eggs pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 14 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
«Gli osceni negromanti già molto tempo fa perfezionarono il trattamento alchemico necessario per trasformare un semplice uovo in un'arma del tipo più terrificante. Hai presente il fetore che emana un un uovo marcio?» Il vecchio non si fermò per una risposta. «E' incredibilmente peggio. Le storie che ho sentito sostengono che la vittima di una di queste uova si abbia straziato il suo stesso volto per cercare di non sentire più quel fetore.» Bevve anche l'ultima la feccia della sua birra, e la fece ondeggiare verso la cameriera per averne un altra. «La buona notizia è che le uova erano pericolose tanto per i negromanti quanto lo erano per le loro vittime.»
«In che senso?» Chiese Allianora .
«Perché sono solo delle uova !» Un boccale schiumoso venne posto davanti a lui. «Grazie Bella! E le uova hanno la tendenza a rompersi.»
«E' tutto molto bello , ma noi volevamo sapere della torre» Nimble borbottò.
«Sì, e perché pensi che nessuno vada alla torre? Perché pensi che nessuno ne abbia già depredato la tesoreria? Forse perché c'era una scorta di uova lì, e almeno qualcuno si è rotto. Sono passati quarant'anni, ma il loro fetore impregna ancora l'aria.»

UTILIZZO NEL GIOCO
Queste uova pregne del potere di corruzione dei negromanti sono armi molto potenti: chiunque venga a trovarsi a meno di 20 passi da un uovo rotto (tanto che sia stato appena rotto quanto lo sia già da tempo) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 o il fetore lo nauseerà così tanto da costringerlo ad allontanarsi e fargli solo desiderare che il malessere provocato dall'odore delle uova gli passi cosa che accadrà dopo un numero di ore pari al plus di fallimento della prova. In questo lasso di tempo qualsiasi azione diversa dalla necessaria difesa avrà un malus a prove e conflitti pari al doppio del plus di fallimento, mentre il CAR di combattimento per la sola difesa avrà un malus pari al plus di fallimento della prova.
Chi invece viene colpito in pieno da un uovo integro (e questo gli si rompe contro) dovrà invece immediatamente sostenere una o più serie di prove. La prima sulla REsistenza di difficoltà 50. Se questa viene fallita un'altra, sempre sulla REsistenza, di difficoltà 25. Qualora anche quest'ultima fosse fallita una prova sulla VOlontà di difficoltà pari a 30 più il plus di fallimento della seconda prova su REsistenza.
Se tutte e tre vengono fallite chi è stato colpito dall'uovo abbandonerà qualsiasi oggetto che abbia in mano e sarà preso da una frenesia incontrollabile: comincerà a strapparsi di dosso gli abiti e si artiglierà il viso per cercare di non sentire più il fetore. Così facendo si autoinfliggerà un numero di punti morte e di punti esperienza negativi alla BEllezza pari a 1/4 del suo CAR di FOrza ogni giro, a meno che non gli sia impedito fisicamente di farlo. Tutto ciò per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su VOlontà, al termine dei quali, se ancora vivo, potrà sostenere una nuova prova sulla VOlontà di difficoltà 20. Le conseguenze di un ulteriore di fallimento saranno analoghi alla precedente.
Se vengono fallite solo le due prove su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo subirà un effetto analogo a quello di chi si avvicina ad un uovo rotto, ma considerando come plus di fallimento quello della prova su REsistenza di difficoltà 50.
Se viene fallita solo la prima prova su REsistenza, chi è stato colpito dall'uovo perderà i sensi sopraffatto dal miasma sprigionato dall'uovo per un numero di ore pari al plus di fallimento della seconda prova sulla REsistenza.
Se la prima prova sulla REsistenza riesce vuol dire chi è stato colpito dall'uovo ha uno stomaco così forte da riuscire a resistere persino al fetore delle uova dei negromanti. Non trova né ameno né piacevole sentirlo, ma riesce a sopportarlo e questo non gli provoca alcun malus.
Quale che sia il risultato delle tre prove, chiunque sia colpito da un uovo dei negromanti avrà un malus di 10 gradi al grado di considerazione e tutti coloro che verranno a trovarsi a meno di 20 passi da lui saranno soggetti allo stesso effetto provocato da un uovo rotto (vedi sopra). Inoltre, fintanto che non riesce a lavar via l'odore i suoi CAR di BEllezza e CArisma saranno ridotti a 1. Per averne ragione è necessario lavarsi accuratamente con una pozione ripulente o un preparato analogo, che può essere realizzato da un alchimista, uno speziale o un barbiere capace di preparare lozioni.

martedì 5 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.1 - Lancia Nekarica

LANCIA NEKARICA(4d6+5*/2+2/45/po3/6p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco/Lancio: 2
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante o che possieda la caratteristica Sangue necromagico con un CAR di 25 o maggiore effettua atti di cannibalismo su un nemico appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e montarlo su un asta di legno e quindi pronunciare una negromanzia di difficoltà 20 per il negromante o bagnarla con il proprio sangue (infliggendosi 3d6 punti morte) negli altri casi.
La testa impalata emetterà un urlo raccapricciante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito.
La Lancia Nekarica appena creata darà un bonus alla caratteristica utilizzata per scagliarla pari a 1/10 del CAR di SAggezza del cadavere usato per crearla, ma solo se viene lanciata contro esseri viventi. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di INtelligenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di FReddezza del cadavere.
Quindi se il cadavere aveva i seguenti CAR: SAggezza: 14, INtelligenza 17 e FReddezza 12, la lancia darà un bonus di +1.4 alla caratteristica usata per lanciarla e potrà essere scagliata 8 volte infliggendo oltre al danno normale 12 danni da energia negativa, prima di essere del tutto distrutta.
Nella maggior parte dei casi il cadavere a cui viene asportata la testa diviene un Avanzo dei Nekari nel giro di 24-48 ore, a meno che non sia completamente divorato da qualche predatore (ma solo mangiacarogne) nel frattempo.
La Lancia Nekarica può essere usata solo dai Nekari o da chiunque abbia dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto della lancia, e ne consuma un uso.

lunedì 28 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Nekari si presentano come degli umanoidi non più alti di un 120 cm, dalle carni dure come il cuoio e con numerose sporgenze ossee che fuoriescono dai loro corpi. I Nekari sono molto agili, sebbene la loro muscolatura sottosviluppata li renda più deboli di altri popoli, e i loro scheletri, ipersviluppatisi non solo esternamente ma anche e soprattutto internamente, forniscono loro una robusta armatura naturale.
Sin dai primi giorni di vita, i Nekari affrontano un’esistenza permeata dal dolore, a causa delle ossa che scavano continuamente al loro interno (crescita che arriva a provocarne una naturale morte prematura intorno ai 50 anni).
La loro società si è divisa in tribù, perennemente in lotta, che hanno reagito in modi diversi alla loro condizione: alcune hanno sviluppato un’innata rabbia verso tutto e tutti, altre invece una grande compassione verso le sofferenze degli altri esseri viventi.
La magia che li ha mutati ancora permea il sangue dei Nekari, fornendo loro una lieve capacità di rigenerarsi (l’unica cosa che permette loro di rimanere in vita nonostante la mutazione) e numerose capacità magiche. Essi spesso diventano, infatti, negromanti dotati di incredibile talento.

COMBATTIMENTO
Quando i Nekari combattono lo fanno di solito infervorati dalla rabbia che essi provano contro tutte le altre forme di vita che a differenza loro non sono condannate a soffrire. Questo sentimento è in loro molto forte ma raramente spingerà un singolo ad assalire un gruppo, ma se viene incontrata una banda di Nekari o una squadra di caccia questa attaccherà senza pensarci su e i suoi membri combatteranno come indemoniati.

SPECIALI
Protezione: Armatura ossea naturale(70+10 per livello fino a 250/7+1 per livello fino a 25)
Rigenerazione minore: Se feriti i Nekari recuperano 1 punto morte ogni due ore. Le loro capacità rigenerative sono però insufficienti ad arginare emorragie o ematomi.
Condivisione della sofferenza: Ogni qual volta un Nekari infligge un numero di punti morte ad un avversario che sia maggiore del proprio punteggio BASE in Sangue Necromagico può costringere l'avversario a sostenere un conflitto tra la sua caratteristica REsistenza o VOlontà e quella Sangue necromagico del Nekari. In caso di vittoria del Nekari l'avversario avvertirà dei forti dolori che gli infliggeranno un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento appena subito, ma non più alto del livello di esperienza in Sangue necromagico del Nekari.tesso attacco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Nekari: è un modo di combattere veloce e spregiudicato, che utilizza armi da taglio di piccole dimensioni, accoppiate ad un estrema mobilità.
- L'avversario non utilizza armi da punta: -2
- L'avversario ha un'arma dat taglio/botta con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
- L'avversario è più AGile: -4
- L'avversario non è di taglia maggiore del Nekari: -2
- L'avversario usa un arma con tempo di attacco minore di 3: -2
Sangue Necromagico: ogni qualvolta un Nekari uccide un avversario può cercare tanto di sfruttarne la morte per rigenerare le sue ferite, recuperando un numero di punti morte pari alla somma dei CAR di REsistenza e SAggezza dell'avversario spacciato, quanto cibarsi del suo corpo per costringerlo a ritornare come un Avanzo dei Nekari.
Infine nel caso il Nekari possieda anche la caratteristica Magia Negromantica avrà un bonus a quella caratteristica pari a 1/5 di questa caratteristica.
Iracondo in battaglia: per ogni Nekari uno scontro è il momento in cui la rabbia esplode incontrollata, trasformando questi piccoli umanoidi in delle vere e proprie furie.
Ogni qualvolta che un Nekari subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario lo ferisce il Nekari beneficerà dal giro successivo di un bonus* allo Stile del Nekari pari a un decimo del CAR in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un Nekari uccide un avversario che lo aveva ferito recupera un numero di punti morte pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine, se mentre combatte contro un avversario, chi possiede questa caratteristica subisce un numero di punti morte tali da entrare in agonia non dovrà sostenere alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di ciò finché i punti morte non supereranno anche la somma tra il CAR in questa caratteristica e i punti vita.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

SOCIETA' E BACKGROUND
Si narra che migliaia di anni fa, nel folto delle giungle, tra le paludi impenetrabili, gli elfi avessero fondato una meravigliosa città. Telashon, conosciuta come “La città di giada” a causa del materiale con cui era rivestito ogni palazzo, divenne ben presto ricca e prospera grazie alle numerose risorse che aveva a disposizione, ma, via via che la metropoli cresceva e si sviluppava, i suoi abitanti tendevano a isolarsi dal resto del mondo, ricercando la conoscenza all’interno delle enormi piramidi a gradoni, abbandonando le antiche tradizioni elfiche ed iniziando a venerare la magia pura. Quando salì al potere Saleidan, il re-folle, egli stabilì che i telashoni avrebbero dovuto staccarsi dalle altre razze mortali, divenendo qualcosa di superiore, arrivando al potere degli dèi. Fu così che sviluppò un potentissimo incantesimo: centinaia di esseri viventi vennero sacrificati al fine di fornire l’energia necessaria al rituale, ma quando questo fu compiuto il risultato fu catastrofico… violenti terremoti si abbatterono sulla città, riducendola a un cumulo di macerie, mentre i corpi degli elfi di Telashon iniziarono una tremenda trasformazione: i loro corpi tesero a regredire, mentre la loro struttura scheletrica a ipertrofizzarsi, lacerando le carni e condannandoli a un esistenza dura e dolorosa…
Oggi il loro nome, telashoni, è ricordato solo dagli elfi; ogni altra razza li conosce col nome di nekari, i dispensatori di morte. Dal momento che il loro sangue conserva arcane capacità curative, il cannibalismo, rituale o anche per il puro sostentamento, è diventato pratica comune, rendendo tali creature, se possibile, ancora più orride agli occhi degli estranei.
L’avvistamento di un nekari è, per questi motivi, considerato un grande segno di sventura, simbolo di morte e di malattia, spesso seguito da una vera e propria caccia per “estirpare l’abominio”. Ciò implica che i nekari non abbiano razze alleate e che tendano sempre più a rifugiarsi nelle profondità delle loro foreste e paludi.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Nekari e Nekari Negromanti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

venerdì 14 giugno 2013

Estremo Tonico - Droghe degli Schiavi delle Fosse n.8

ESTREMO TONICO O TONICO PER ZOMBIE
Descrizione: Il nome di questo preparato, giudicato particolarmente spiritoso dai suoi artefici, è dovuto al fatto che questo viene somministrato quando si è già non solo cadaveri, ma anche rianimati sotto forma di zombie.
Per questo è l'ultimo tonico, nel senso più estremo del termine, che viene somministrato ad uno schiavo delle fosse il cui cadavere non sia stato troppo danneggiato nello scontro che gli è risultato fatale.
Secondo il progetto originario la droga conosciuta nelle fosse come sangue del gigante doveva modificare permanentemente il corpo di coloro a cui veniva somministrata, allo scopo di renderli dei combattenti possenti e insensibili alle ferite dotando così l'Impero di Argos di un corpo d'elite (quasi) invincibile. Il preparato stimolava davvero una possente ipertrofia muscolare e inibiva al dolore, ma aveva come spiacevole effetto collaterale quello di uccidere il soggetto a cui era stata somministrata, provocandogli un infarto, un collasso nervoso o un embolia causata dall'ipertrofia muscolare. Dopo numerosi insuccessi la sperimentazione prese una via differente abbandonando il proposito do ottenere un alterazione permanente, ma accontentandosi di una temporanea. Al momento di liberarsi delle cavie morte, in linea di massima condannati a morte o schiavi malati, uno sperimentatore imperiale corrotto notò che il processo di ipertrofia era progredito per un certo tempo anche dopo la morte e che persisteva anche a sopravvenuta rigidità cadaverica e a distanza di alcuni giorni. Lo sperimentatore mise a conoscenza di questa scoperta un negromante delle fosse, ed in cambio di un cospicuo compenso sotto banco gli concesse i prototipi di sostanza rimasti inutilizzati. Per la cronaca, in seguito al fallimento anche della successiva sperimentazione, a causa del persistere degli effetti collaterali, lo stesso sperimentatore rese edotti gli alchimisti delle fosse riguardo al preparato.
Il negromante trovò un uso utile per i prototipi della droga, somministrandoli a degli zombie derivanti da cadaveri freschi. Essendo già morti gli effetti collaterali non avevano su di essi alcun effetto particolare e l'ipertrofia generata dalla formula era comunque notevolmente vantaggiosa.

Somministrazione
Uno zombie che sia cadavere da meno di 12 ore a cui venga somministrato l'estremo tonico sviluppa una ipertrofia muscolare che non lo rende molto dissimile da un normale membro della sua razza, ma gli dà un aspetto tozzo e ancor più innaturale.
Da un punto di vista di caratteristiche il template indicato a destra sostituisce quello normalmente usato per lo zombie. Anche gli speciali sono un po' differenti da quelli del normale zombie e sono indicati alla fine del template.

TEMPLATE DI ZOMBIE DELLE FOSSE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Punteggio BASE
Forza
220%
2d8+28
Abilità
45%
2d8-7
Agilità
40%
2d8-8
Riflessi
50%
2d8-6
Resistenza
250%
2d8+34
Percezione
50%
2d8-6
Bellezza
25%
2d8-11
Livello di esperienza pari al 40%
SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni fisici subiti ed ulteriori 15 danni se inflitti da armi da botta.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

ATTENZIONE! NOTA IMPORTANTE!
Quanto contenuto in questo post è solo una informazione fittizia relativa ad un gioco di ruolo e va considerata in quanto tale. Ventura non incoraggia l'assunzione o il ricorso a droghe di alcun tipo: perché rovinarsi la vita per qualche ora di sballo quando si potrebbe usando solo la propria immaginazione, in quelle stesse ore, viverne in modo sano una interamente differente giocando di ruolo?

mercoledì 11 aprile 2012

Verga delle Ossa o Chiama Scheletri - Oggetti Magici n.41

DESCRIZIONE
Questa verga ha un aspetto molto inquietante in quanto è composta interamente di vertebre e sormontata da una testa che è effettivamente una testa, o meglio il suo teschio. Tutto ciò è reso ancor più tenebroso dal fatto che tanto le vertebre quanto il teschio hanno fattezze, speroni e protuberanze cornee che li identificano chiaramente come resti non umani. Inoltre sebbene sia composta di diverse ossa la verga appare solida come se fosse un unico pezzo di metallo e fredda al tocco come se fosse fatta proprio di questo materiale.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromanzia
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto a conversione di materia organica

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando, se la verga è puntata verso un cadavere umano o umanoide ma di taglia non eccessiva con la faccia del teschio rivolta verso il terreno, questa ruoterà di 90 gradi come se venisse ad osservare il cadavere, quindi pronuncerà una (o più) parola in una lingua oscura e incomprensibile e aprirà la bocca risucchiando in pochi secondi tutta la materia organica dal cadavere, lasciandone le sole ossa lucide e spolpate.
Tutto ciò avverrà in un numero di secondi pari ad 1/5 del punteggio di REsistenza che il cadavere aveva in vita (arrotondando per eccesso). Essendo la scena piuttosto raccapricciante chiunque vi assista salvo chi tiene la bacchetta dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più 2 per ogni secondo di durata dell'effetto (quindi un cadavere che aveca originariamente REsistenza 24 impiegherà 5 secondi ad essere spolpato e richiederà una prova su FReddezza di difficoltà 12+2x5=22).
Una volta che del cadavere sono rimaste le sole ossa queste si animeranno istantaneamente come scheletro, come se sul cadavere spolpato fosse stata lanciata la magia Anima Cadavere come Scheletro. Non dovrà essere eseguita però alcuna prova come nella magia negromantica.
Lo scheletro resterà animato e agli ordini di chi impugna la verga delle ossa per un numero di giorni pari al suo punteggio di REsistenza.
Questa verga può essere usata solo su cadaveri non tumulati o comunque non protetti da riti di sepoltura o funebri. Inoltre se il cadavere è già in stato di decomposizione molto avanzata (ma non ancora ridotto alle sole ossa) la durata dell'effetto di animazione potrebbe essere dimezzata, ridotta a un quarto o anche a un decimo a discrezione del Maestro di Gioco.
Ciascuna verga ha un massimo di scheletri controllabili o energia immagazzinabile. Nel primo caso non è possibile animare con essa più di X scheletri con X dipendente dal grado di potere della verga. Nel secondo caso invece la verga avrà un massimo di punti di REsistenza che può immagazzinare, ed esauriti quelli non potrà più animare altri scheletri finché l'effetto su uno o più di quelli già animati non avrà termine.

In caso di necessità la verga può essere usata anche come un'arma con le seguenti caratteristiche: 5d6+3/2/40/po1. Inoltre ogni volta che viene usata per attaccare o difendersi c'è un 10% di possibilità (non cumulativo) che l'intera verga si contorca ed il teschio provi a mordere l'avversario. In questo caso la verga conferirà un bonus di +6 alla caratteristica di combattimento di chi la impugna e solo per quel giro le sue caratteristiche saranno: 8d6+2/2/55/po0.

domenica 18 marzo 2012

Cadavere Inquieto Mascherato - Mostri di Ventura n.18

DESCRIZIONE
Di primo acchito questo non-morto non viene riconosciuto come tale in quanto non ha alcun odore proprio di decomposizione ed è usualmente impaludato in un lungo mantello o tunica con cappuccio tirato e buona parte del suo volto è nascosto da una maschera carnevalesca dal naso adunco.
Ma se l'illuminazione è sufficiente (o alla luce del sole sebbene la creatura si muova molto di rado di giorno) e la distanza ravvicinata (5 passi o meno) è possibile discernere che la parte del viso che si vede è eccessivamente pallida e la dentatura scoperta. Le mani poi, normalmente nascoste dall'abito sono dotate di lunghi artigli acuminati. Lo sguardo, infine, è quello di un folle trasudante un odio assoluto e irrazionale, ma non si poggia mai se non su coloro che sono le vittime designate di questa creatura o su chi è stolto a sufficienza da sbarrarle il passo.

COMBATTIMENTO
L'odio che anima questo non-morto gli impedisce di usare alcuna tattica di combattimento sottile. Esso si limita a caricare verso il suo bersaglio non appena lo identifica. La creatura sa che l'essere distrutto non porta a termine lo stato di agonia in cui si trova il suo spirito e quindi combatte senza remora alcuna. Questo dà una modifica al danno vicendevole che si fissa a +2 per tutti i partecipanti al combattimento contro il non-morto.
E' da notare però che sebbene una volta avvistato il bersaglio la creatura non usi alcuna tattica, il modo in cui questa cerca di raggiungerlo non è altrettanto irrazionale e potrebbe prevedere scalate di pareti o altre azioni volte ad abbreviare il percorso (nella mente contorta della creatura) e evitare scontri inutili.

ECOLOGIA
Il cadavere inquieto mascherato è stato reso tale in seguito all'imposizione sul suo volto, a non più di un mese dal decesso, di una Maschera dell'Inquieto Ritorno. Esso non ha più alcun legame con il mondo in cui si muove e lo attraversa solo per portare a termine uno dei servigi che chi gli ha imposto la maschera può estorcergli o per uccidere una delle persone che lo ricordano.
Il non-morto non conserva ricordo alcuno della sua vita precedente, sa solo che si trova in uno stato di estrema sofferenza e si illude che portare a termine i massacri che perpetra lo porterà a trovare la pace, anche se ogni uccisione non fa che acuire la pena e aumentare il desiderio in un spirale di dolore che avrà termine solo quando tutti coloro che esso deve spacciare saranno cadaveri. Solo allora lo stato di non-morte cesserà e il cadavere inquieto tornerà quieto e sarà possibile staccare dal suo volto la maschera.
Liberarsi di questo non-morto non è facile in quanto le sue notevoli capacità di rigenerazione possono portarlo ad essere nuovamente attivo in breve tempo e più forte della volta precedente.
Per fermarlo è sufficiente chiudere la maschera in un contenitore pieno di acido che impedirà alla creatura di rigenerarsi indefinitamente, fintanto che la maschera vi è contenuta.
Distruggere la maschera è possibile solo infliggendole con un unico incantesimo, magia o rituale un numero di danni da magia o energia positiva pari a 20 volte il grado di potere della stessa.
Infine, se si riesce a colpire ad entrambi gli occhi la creatura mentre essa è ancora attiva (cioé ha ancora 1 o più PV) essa perirà come se avesse portato a termine il suo fardello.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Rigenerazione: recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1. Se a PV negativi li recupera al ritmo di 1 per ora, tornando attivo nel momento in cui li ha recuperati tutti. Le parti staccate da quella che è rimasta attaccata alla maschera diventano prive di vita e decadono nel giro di 2d6 minuti, saranno rigenerate.
Rafforzato dalla distruzione e dal successo: ogni volta che viene distrutto (ridotto a 0 PV o meno) o che uccide una delle sue vittime designate (non quelle dei servigi, quelle che lo ricordano) il suo livello di mostro aumenta di 1.
Tocco degenerante: ogni volta che colpisce con un artiglio anche se il danno viene annullato dall'armatura o dallo scudo (ma non da una schivata) infligge comunque un numero di PV di danno da energia negativa pari al suo livello di mostro (il danno non è cumulativo se colpisce con entrambi gli artigli).
Esplosione di fetore di morte: quando il cadavere viene portato a PV negativi esso cade al suolo e sprigiona una orribile fetore di morte e decomposizione, tanto intenso da richiedere una prova su REsistenza contro 25. In caso di fallimento si agirà a -5 per due ore e si avranno a disposizione due secondi in meno ogni giro di combattimento nei 10 minuti successivi all'emanazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 5: PV: 130, CAR: 15
FO:23, AB:10, AG:19, RI:18, RE:26, PE:20, IN:10, SA:10, VO:18, Armi Naturali:15, Arrampicarsi:11
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(5 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 6: PV: 140, CAR: 16
FO:24, AB:10, AG:20, RI:19, RE:28, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:16, Arrampicarsi:12
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(6 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 7: PV: 145, CAR: 18
FO:25, AB:10, AG:20, RI:20, RE:29, PE:21, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:18, Arrampicarsi:13
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(7 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 8: PV: 155, CAR: 19
FO:26, AB:10, AG:21, RI:20, RE:31, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:19, Arrampicarsi:14
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(8 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 9: PV: 160, CAR: 21
FO:28, AB:11, AG:22, RI:21, RE:32, PE:22, IN:10, SA:10, VO:19, Armi Naturali:21, Arrampicarsi:15
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(9 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 10: PV: 170, CAR: 22
FO:29, AB:11, AG:23, RI:22, RE:34, PE:23, IN:10, SA:10, VO:20, Armi Naturali:22, Arrampicarsi:16
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(10 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 13: PV: 190, CAR: 27
FO:32, AB:11, AG:25, RI:24, RE:38, PE:24, IN:11, SA:11, VO:21, Armi Naturali:27, Arrampicarsi:19
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(13 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 16: PV: 215, CAR: 31
FO:36, AB:12, AG:27, RI:26, RE:43, PE:26, IN:11, SA:11, VO:22, Armi Naturali:31, Arrampicarsi:22
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(16 danni da energia negativa)

CADAVERE INQUIETO MASCHERATO LIVELLO 20: PV: 245, CAR: 37
FO:41, AB:13, AG:31, RI:29, RE:49, PE:28, IN:12, SA:12, VO:23, Armi Naturali:37, Arrampicarsi:26
Dotazione naturale: 2 Artigli(4d6+4/2/45/po1)+tocco degenerante
Speciali: Rigenerazione(recupera 5 PV per giro finché ne ha almeno 1). Tocco degenerante(20 danni da energia negativa)

lunedì 12 marzo 2012

Maschera dell'Inquieto Ritorno - Oggetti Magici n.35

DESCRIZIONE
La maschera sembra fatta di cuoio bollito proveniente da una creatura il cui tipo risulta ignoto a qualsiasi ispezione di tipo non magico o divinatorio. Essa pare usurata e la verniciatura color crema a macchie nere ha una tonalità spenta e sbiadita che contrasta con le spennellature in oro che invece appaiono vivide come fossero state aggiunte di recente, anche se non è così.
La maschera è priva di fascia, nastro e dei fori in cui questi potrebbero eventualmente essere assicurati.

DETTAGLI
Tipo di magia: negromantica
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a energia spiritica

POTERE
Se la maschera viene indossata da un essere vivente questo subisce un numero di d6 di danno da energia negativa pari al grado di potere della maschera. Oltre questo nessun altro effetto.
Se la maschera viene indossata da una creatura non-morta non c'è alcun effetto.
Il suo scopo primario è che questa sia imposta ad un cadavere, morto da non più di un mese, e completo a sufficienza da poter deambulare.
Il cadavere tornerà quindi in vita animato da un odio implacabile ed un'ira terribile per essere stato strappato al riposo. Colui che gli ha imposto la maschera potrà richiedergli un numero di servigi proporzionale al grado di potere della maschera, ma dovrà accettare che una volta completato uno di questi e prima che sia possibile esigere quello seguente il morto mascherato possa uccidere una o più delle persone che lo ricordano, perché solo una volta che queste saranno morte anche lui potrà tornare a riposare per l'eternità.
Il non morto avrà delle caratteristiche affini a quelle del ghoul, ma sarà molto più difficile da uccidere. Inoltre man mano che egli uccide persone che lo ricordano il suo potere cresce perché egli sente più vicino il momento in cui il supplizio a cui è sottoposto terminerà.
In base al grado di potere della maschera il non-morto inizia ad un certo livello e può progredire uccidendo le persone che lo conoscevano di un certo numero di livelli, fino ad un livello massimo.

Grado di Potere(GdP)
Numero di
servigi richiedebili
Livello di
partenza creatura
Livello
massimo creatura
1
1
5
12
2
2
6
13
3
2
7
16
4
2
8
19
5
3
8
21
6
3
9
23
7
3
9
25
8
4
9
26
9
4
10
28
10
5
10
30
11
5
10
31
12
6
10
32
13
6
11
34
14
7
11
36
15
8
11
37
16
9
11
38
17
10
12
40



lunedì 14 novembre 2011

Anima Guerriero Non-Morto - Rituale di Magia Negromantica

ANIMA GUERRIERO NON-MORTO
Descrizione:Magia tra quelle basilari della negromanzia, riportare in vita una creatura come zombie infatti non fornisce al negromante un servitore granché capace, ma dotato però di una notevole forza fisica e una gran capacità di sopportare danni e menomazioni.
Tipo di magia: Negromantica
Raggio: 5 passi
Ingredienti:
- Cadavere o scheletro di un guerriero umano morto di morte violenta che in vita possedesse almeno una caratteristica combattiva a livello di esperienza 12 o maggiore
- Urna di pietra o ceramica costruita con parti del suo sepolcro o con la terra di dove giaceva cadavere.
Difficoltà assoluta: come unica magia: 20 più il punteggio di volontà del morto
Tempo di lancio: 1 minuto per punto di volontà del morto
Tempo di preparazione: nell'ordine delle centinaia di ore, vedi in preparazione
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del cadavere.
Costo di preparazione: Un numero di PM proporzionale al punteggio originario di Resistenza del cadavere e alle sue condizioni quando viene eseguito il rituale.
Preparazione:
Il processo della creazione è complesso perchè per dare a questa creatura una certa indipendenza dal mago è necessario darle una cospicua quantità di energia magica e portare il cadavere in un determinato stato da consentirne la rianimazione.
Il tempo necessario per questa parte della magia si misura in ore. Ogni ora costa al mago 1 PM e il mago essendo impegnato nel rituale non può fare null'altro. Se il rituale viene sospeso per un periodo superiore alle 48 ore consecutive è rovinato. La durata del rituale
dipende dallo stato in cui il corpo versa inizialmente. Inoltre se il mago porta avanti il rituale per più di 6 ore consecutive non separate da almeno altrettante di sonno o riposo per ogni ora oltre la sesta ha un 20% cumulativo di prendere un punto di insanità mentale a
causa della pesante perversione del rituale.

Determinazione del numero di ore necessarie alla preparazione cadavere o scheletro al rituale
il valore iniziale è pari al numero massimo di PV che il morto di cui si usa il corpo aveva in vita, al momento in cui è morto (quindi un punteggio pari a 5 volte la sua REsistenza).

A seconda dello stato in cui si trova il corpo il numero di ore viene incrementato
Se del corpo è rimasto il solo scheletro: +200 ore
Se il cadavere è in decomposizione avanzata: +80 ore
Se il cadavere è in decomposizione: +140 ore
Se il cadavere è 'fresco' (morto da 12 ore o meno): +200 ore

Se il corpo è bruciato o parzialmente mancante il numero di ore sarà ulteriormente incrementato
Parzialmente bruciato: 130% delle ore
Bruciato: 300% delle ore
Tra 76% e 90% del corpo è presente: 135%
Tra 51% e 75% del corpo è presente: 175%
Tra 26% e 50% del corpo è presente: 225%
Meno del 25% del corpo è presente: 300%

Gli effetti sono cumulativi quindi per animare uno scheletro bruciato di cui c'è solo il 55% del corpo e che aveva inizialmente 100 PV le ore saranno: 100+250=350 ore di base aumentate del 300%+175%=475% che risulta in un totale oltre 1660 ore mentre per un cadavere in avanzato stato di decomposizione intero da 100 PV le ore saranno: 100+80=180 e non ci sarà nessun aumento quindi ci vorranno 180 ore e basta.
Qualora il corpo fosse bruciato o parzialmente mancante il rituale (se portato a termine con successo) sana sia le mancanze che gli effetti del fuoco riportando il corpo ad uno scheletro integro.

Una volta convogliata nel corpo una quantità sufficiente di energia magica il mago dovrà costringere entro l'urna lo spirito del guerriero. Per fare questo è necessario che il mago passi con successo un numero di conflitti sulla VOlontà contro quella del morto pari in numero al punteggio di VOlontà del morto. Se però prima che questo accada ne fallisce un numero pari alla VOlontà del morto il rituale è rovinato e il cadavere non potrà essere MAI più animato.
La formula per ogni test sulla VOlontà richiede due ore di preparazione e 4 PM.

Una volta completata la preparazione il mago lancerà la formula finale del rituale asservendo a sé la volontà del guerriero e collegando magicamente urna e corpo.

Effetto: Anima il cadavere con lo spirito di chi vi risiedeva e lo mette al servizio di chi lo ha lanciato per un tempo pressochè illimitato. L'entità creata ha una propria volontà ed è in grado di eseguire compiti anche di un certo grado di difficoltà (come pattugliare un'area o proteggere un individuo) a patto che in quest'ordine contenga il qualche modo un riferimento alla possibilità del guerriero di uccidere o comunque di usare la violenza. In quanto è un innato e incolmabile desiderio di violenza e vendetta che anima questo non-morto.
Il guerriero è inoltre virtualmente immortale fintanto che l'urna in cui è relegato il suo spirito non viene distrutta o benedetta e anche se il suo corpo dovesse venir distrutto (per quanto colme di energia magica si tratta sempre di vecchie ossa) questo si riformerà dopo un certo tempo.
Il rituale è molto potente, e se il negromante o mago che lo esegue lo è a sufficienza egli può richiamare a servirlo anche spiriti di combattenti molto antichi o che siano stati sepolti secondo un corretto rito funebre. E' però di fondamentale importanza che il guerriero che si vuole animare sia morto di morte violenta. Altrimenti il rituale è destinato ad un fallimento certo.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(10), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

domenica 6 novembre 2011

Guerriero Non-Morto - Template Mostruosi n.3

DESCRIZIONE
Riportati in vita da potenti maghi o abili negromanti questi non morti sono ciò che rimane di combattenti di una certa abilità passati prima a miglior vita e poi richiamati nel proprio corpo, rianimato dal potere magico di colui che li ha richiamati in una non-vita che durerà fintanto che l'urna in cui è contenuta la loro essenza vitale non verrà distrutta o benedetta da un sacerdote investito.
Normalmente chi si imbatte in un guerriero non-morto lo scambia per un vecchio scheletro in armatura (usualmente di maglia) poco distante, che però si anima, ricomponendosi magicamente appena ci si avvicina ulteriormente o si prova ad attaccarlo.
A differenza di zombie e scheletri animati, questo non-morto è dotato di una propria volontà e capace di eseguire compiti anche complessi (come pattugliare un'area in modo efficiente o proteggere un individuo), purché gli siano date istruzioni di tipo sequenziale governate da eventi facilmente riconoscibili. Dato che però a tenere in vita queste entità è il desiderio di combattere e di uccidere è fondamentale che il loro compito preveda la possibilità di combattere in un buon numero di casi.
Se ridotto a 0 PV o meno le ossa e l'equipaggiamento del guerriero non-morto cadranno rumorosamente al suolo, e questo rimarrà inerte per un numero di giorni pari a 20 meno il suo livello di esperienza più alto, con un minimo di 3. Quindi si rimetterà insieme pronto a riprendere il suo compito. Si ricorderà tutto quanto è accaduto e se gli è stato ordinato di sorvegliare qualcosa e questo qualcosa è stato trafugato il guerriero non-morto partirà alla ricerca, guidato da una sorta di rapporto simpatico con l'oggetto in questione che gli permetterà di seguire le tracce di chi lo ha rubato ad un ritmo di una lega al giorno (10000 passi).
I guerrieri non-morti, non sono in grado di parlare ma capiscono quanto gli viene detto (a condizione che in vita capissero quella lingua) e normalmente rispondono eloquentemente a gesti ma si prendono il fastidio di farlo solo quando hanno a che fare con qualcuno che è stato ordinato loro di non attaccare o che devono scortare o proteggere.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

Talvolta i guerrieri non-morti vengono posti al comando di squadre di altri guerrieri non-morti o di altre creature non-morte o umanoidi che possano sopportare un tale tipo di leadership. Il punteggio di CArisma indicato riflette tale possibilità.
Alcuni di questi non-morti di livello molto alto sono dotati dai loro creatori di una sorta di artificiosa capacità di parola che fa sembrare le loro voci raschianti e cavernose e quelli più potenti perfino della capacità di animare cadaveri come scheletri allo scopo di riciclare sottoposti defunti o creare delle nuove unità di seguaci.

COMBATTIMENTO
I guerrieri non-morti attaccano senza indugio quando devono farlo, caricando se erano addestrati a combattere in mischia o usando armi da tiro o da lancio se erano invece dei tiratori. Sono però combattenti navigati e sfrutteranno a loro vantaggio la loro probabile superiore conoscenza del luogo dove avverrà lo scontro cercando di limitare il più possibile il numero di avversari che possano ingaggiarli allo stesso tempo e useranno al meglio qualsiasi tecnica di combattimento di cui potrebbero essere a conoscenza.
Nel caso sia stato messo a capo di un gruppo di combattenti utilizzerà le risorse a sua disposizione in modo da permettere l'attacco contemporaneo di quanti più membri del gruppo è possibile.

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHERANO GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 155, Protezione: 22+1MAX28, CdA: 20, 24(stile), Schivata: 17, CdA Tiro: 17
FO:21 AB:22 AG:15 RI:21 RE:35 PE:14 IN:13 SA:10 VO:14 CA:21
Mestiere delle armi(Tirare di scherma: 20, Stile dello sbruffone: 24, Colpire punti vitali: 19, Schivare: 17)
Tendere imboscate: 17, Tirare con la balestra: 17
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Mancina(2d6+3/2/35/po0), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti signorili usualmente neri(3+1MAX5), mantello con cappuccio.

PIRATA GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 23+1MAX30, CdA: 17/18, 21(stile), Schivata: 18, CdA Tiro: 13
FO:24 AB:15 AG:20 RI:17 RE:26 PE:10 IN:12 SA:9 VO:16 CA:16
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 17, Combattere con l'ascia: 18, Stile dell'arrembaggio: 21, Schivare: 18, Equilibrio: 19)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 19, Rissare: 9), Tirare con la pistola: 13
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Cutlass(4d6+5/3/55/po2) o Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2), Pistola a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

BRIGANTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:160, Protezione: 22+3MAX39(con scudo), CdA: 21, Schivata: 15, CdA Tiro: 13
FO:32 AB:14 AG:14 RI:18 RE:32 PE:14 IN:14 SA:8 VO:12 CA:16
Legge del più forte(Combattere con la spada: 21, Schivare: 15, Tendere imboscate: 17)
Tirare con l'arco: 13, Rissare: 20
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Arco(5d6+4MAX+12/1+2/55/17p), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14 ), Stivali di cuoio(3+2xMAX11, 2+1xMAX7), Rotella di legno(3+1xMAX10), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia
Competenze: Usare lo scudo

SERGENTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:175, Protezione: 31+4xMAX63, CdA: 21, Schivata: 16
FO:28 AB:20 AG:12 RI:18 RE:35 PE:12 IN:15 SA:11 VO:16 CA:22
Armi della guardia(Combattere con la spada: 21, Schivare: 16, Colpire punti vitali: 18)
Comandare: 19
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Cervelliera con nasale(9+2MAX24/18+3MAX42), Usbergo di maglia(83+23MAX225/11+3MAX30), Camaglio di maglia(11+3MAX30), Cotta d'armi imbottita(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Stivali di cuoio(3+2MAX11/2+1MAX7), Targhetta(4+1xMAX13)
Tecniche: Assalto brutale livello 10: TdP:2, TdR:2, Prova su Abilità contro 22, Conflitto Forza contro Forza/Agilità, Bonus: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
Competenze: Usare lo scudo
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