lunedì 3 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel cuore delle Terre Calde, nelle terre dove il Fiume del Destino scorre pigro ed immenso, ma e solo una minuscola striscia azzurra nella Savana sconfinata, si ergono solitarie ed antichissime le rovine di una città di pietra, Bast Tyr, fatta di blocchi di granito megalitici ed ambienti che in un tempo antico dovevano poter ospitare un popolo di giganti.
Tra quelle rovine che ora sono abitate dagli adoratori di Bast, la Dea Gatto, si erge un antico tempio a pianta circolare, ancora intatto a dispetto dei secoli, e al centro di esso vi è un oscuro buco di tenebra, noto come Pozzo della Leonessa, attorno a cui ad ogni luna piena sono tenuti riti e talvolta sacrifici od iniziazioni. Ma due volte l'anno, durante la notte più breve e quella più lunga, viene tenuto un sacrificio che è anche una iniziazione e una giovinetta si getta di sua spontanea volontà nel pozzo.
Della maggior parte di esse non si ha più notizia, segno che la Dea le ha reclamate come sacrificio perché hanno fallito nella loro iniziazione. Un certo numero riemergono però dalle rovine anche ad anni di distanza e ormai donne fatte, sbucando fuori dai posti più disparati. Esse hanno tutte in comune uno sguardo fiero ed un temperamento indipendente di cui prima non vi era traccia, membra agili e svelte come quelle di un gatto e movenze in grado di esprimere una lasciva innocenza, una spocchiosa condiscendenza o una vogliosa indifferenza con una naturalezza sconcertante.
Autonome come la Dea a cui sono state sacrificate le Gatte da Guerra amano girare il mondo e difficilmente stabiliscono rapporti di lunga durata sia con luoghi che con uomini. Solo Bast Tyr ha per loro un fascino ptanto profondo quanto insondabile e vi ritornano di tanto in tanto esplorandone gli anditi più remoti ed inaccessibili.
Sebbene svincolate dal culto di Bast parecchie di loro accettano una blanda collaborazione con le sacerdotesse operando per loro conto nella Savana e presso le popolazioni limitrofe. Raramente questa collaborazione è di lunga durata perché le sensazioni della Savana e l'eccitazione di un mondo sconfinato e vario da esplorare hanno la meglio su attività che computano obblighi e scadenze. A dispetto di ciò le Gatte portano quasi sempre a termine gli incarichi ricevuti prima di dedicarsi alle loro personali attività.
CARATTERISTICHE PECULIARI
Grazia Felina: le Gatte sono dotate di una agilità ed una coordinazione nei movimenti, anche se questi sono effettuati con rapidità, sarebbe impossibile per un normale membro della loro razza. Questa caratteristica riflette questa loro capacità e oltre a comprendere le caratteristiche Acrobatica e Fuga può essere utilizzata dalla Gatta per compiere prove e conflitti che richiederebbero attributi come Agilità o Riflessi. Inoltre conferisce un bonus pari a un decimo del punteggio in questa caratteristica a tutte le caratteristiche (tranne questa) in cui l'Agilità compare nel punteggio base con un moltiplicatore di almeno x2.
Sette Vite: le hanno i gatti e le Gatte non sono da meno. Ogni qualvolta una gatta sta per subire un colpo che le toglierebbe metà o più dei suoi punti vita, o un critico la cui gravità è 50 o più o che implica una riduzione permanente dell'Agilità, Riflessi o Percezione o se le conseguenze dei danni che sta per subire avrebbe come diretta conseguenza un tiro agonia allora può eseguire una prova su questa caratteristica la cui difficoltà sarà, nel caso di danni provocati da un avversario pari alla caratteristica di combattimento dell'avversario o nel caso di effetti naturali o eventi a discrezione del Maestro di Gioco considerando che genere di possibilità di scampo potrebbe avere un felino. Se la prova avrà successo il danno sarà completamente evitato, come se il colpo fosse stato schivato o l'effetto neutralizzato. Se invece la prova dovesse essere fallito il danno andrà ridotto del punteggio di caratteristica di questa caratteristica.
Questa caratteristica può essere usata nel modo appena descritto solo 7 volte, dopo di che la prova si considererà sempre fallita automaticamente. Inoltre per ogni uso oltre il primo che viene fatto a meno di una luna di distanza si subirà un malus di -15 al punteggio di questa caratteristica tanto per la prova quanto per la riduzione del danno.
Se la prova riesce ma il punteggio in questa caratteristica è maggiore del danno che si andrebbe ad evitare il suo uso non va contato nelle 7 volte.

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