lunedì 21 gennaio 2013

Mostro di Gelatina - Dungeons

DESCRIZIONE
Una creatura appiccicosa, a volte nota come ameba, composta da un viscido ectoplasma verde, che si aggira lentamente per la segreta. La forma è quella di un busto rozzamente umanoide fatto come di cera parzialmente sciolta che emerge da una pozza di materiale verdognolo. Qui e là spuntano dalla massa di ectoplasma alcune ossa.
Gli eroi odiano queste mostruosità, specie perché non c'è nessuno che sia in grado di staccare i residui di gelatina di cui esse sono composte da armi e armature.
Questi sudici mostri decerebrati si generano e riproducono in nauseabonde cloache gelatinose ultime vestigia di antiche razze che un tempo dimoravano nella parte superiore delle catacombe.
Pare che per generare un mostro di gelatina sia sufficiente scagliare delle ossa entro la cloaca: l'energia vitale residua presente su queste provocherà una reazione nella massa di gelatina circostante, generando il composto in oggetto.

COMBATTIMENTO
Grazie alla loro notevole resistenza e alla nebbia che li circonda i mostri di gelatina, che il Signore Oscuro chiama paternamente "le Gelatine", sono degli avversari pericolosi. Essendo creature non intelligenti non sono sottili e si getteranno immediatamente contro il primo essere che essi identificano come non asservito al loro padrone per annientarlo e assimilarlo.

SPECIALI
Protezione: ignora i primi 40 danni fisici inflitti da armi da botta e i primi 15 da quelle da punta o taglio.
Armi naturali: Schianto(danno dipende dal CAR in montagna di gelatina/4/70/po2)
Nebbia ripugante: il mostro di gelatina è circondato da una nebbiolina tossica e dannosa per l'apparato respiratorio. Una qualsiasi creatura che respiri aria che si trovi entro il raggio d'azione della nebbia (la cui ampiezza dipende da Montagna di Gelatina) deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 18 ogni giro che resta nella nebbia, altrimenti subirà d6 punti vita di danno da veleno. Una volta fallita la prova il danno viene inflitto in automatico nei giri successivi senza bisogno di ulteriori test. Una volta usciti dalla nebbia il danno persiste per due ulteriori giri. La presenza di più Mostri di Gelatina non è cumula l'effetto della nebbia (quindi si deve fare un unica prova e non si subiranno più d6 di danno anche se ci sono più mostri).
Spruzzo da contundenti: Quando un mostro di gelatina subisce un plus di fallimento in combattimento pari a 5 o maggiore da parte di un avversario che attacca con un'arma da botta tutte le creature che si trovano entro 3 passi dal mostro di gelatina saranno spruzzate di gelatina a causa dell'impatto. La gelatina infliggerà loro 3d6 danni da veleno se non rimossa immediatamente.
"Questa cloaca nauseabonda ospita sudici e decerebrati mostri
di gelatina verde che attendono pazienti l'arrivo di ingenui eroi"
Montagna di Gelatina(caratteristica): questa caratteristica misura le dimensioni della gelatina e la sua capacità di infliggere danno con lo schianto e la dimensioni della nebbia che essa produce.
  1. Il danno da schianto della gelatina avrà un numero di dadi di danno fisso pari a 1/4 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso. Quindi un CAR di 21 concederà alla gelatina un danno fisso da schianto di 6d6.
    Il danno da plus invece sarà pari ad 1/7 del punteggio BASE in questa caratteristica arrotondato per difetto. Quindi un punteggio BASE di 15.5 darà alla gelatina un danno variabile di +2.
  2. Il mostro di gelatina guadagna un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio in questa caratteristica.
  3. Fintanto che ha almeno 1 punto vita il mostro di gelatina rigenera ogni giro di combattimento un numero di punti vita pari a 1/10 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
  4. Il Mostro di Gelatina è circondato da una Nebbia ripugnante che ha un diametro di un numero di passi pari ad 1/3 del punteggio in questa caratteristica arrotondato per difetto.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Slime/Ameba: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 3: PV:155, CAR:10
FO:23, AB:3, AG:7, RI:9, RE:28, PE:13, Armi naturali:10, Montagna di Gelatina:15
Doti naturali: Schianto(4d6+1/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 5 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 5: PV:173, CAR:12
FO:25, AB:3, AG:8, RI:10, RE:31, PE:13, Armi naturali:12, Montagna di Gelatina:18
Doti naturali: Schianto(5d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 1 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 6 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 7: PV:186, CAR:14
FO:26, AB:3, AG:8, RI:10, RE:33, PE:14, Armi naturali:14, Montagna di Gelatina:21
Doti naturali: Schianto(6d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 7 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 10: PV:210, CAR:17
FO:29, AB:3, AG:9, RI:11, RE:37, PE:14, Armi naturali:17, Montagna di Gelatina:25
Doti naturali: Schianto(7d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 2 punto vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 8 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 15: PV:248, CAR:22
FO:33, AB:3, AG:10, RI:12, RE:43, PE:15, Armi naturali:22, Montagna di Gelatina:33
Doti naturali: Schianto(9d6+2/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 3 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 11 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

MOSTRO DI GELATINA LIVELLO 20: PV:285, CAR:27
FO:37, AB:4, AG:11, RI:13, RE:49, PE:16, Armi naturali:27, Montagna di Gelatina:40
Doti naturali: Schianto(10d6+3/4/70/po2), ignora 40 danni fisici inflitti da armi da botta e 15 da punta o taglio.
Rigenera 4 punti vita per giro. Immune a colpi critici, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Nebbia ripugnante(diametro di 13 passi, prova su RE vs 18 o d6 di danno da veleno fino al secondo giro dopo che si esce dalla nebbia, da ripetere ogni giro finché fallito).

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