mercoledì 9 gennaio 2013

Pipistrello Vampiro - Dungeons

DESCRIZIONE
Queste piccole creature assetate di sangue adorano affondare i loro denti aguzzi nella pelle degli eroi. Ma hanno un problema: il loro alto tasso di mortalità. Una sola spadata di un eroe o persino un forte vento possono mandarli facilmente all'altro mondo.
Nonostante questo le vecchie torri abbandonate che affondano i loro livelli inferiori nelle catacombe ne ospitano orde affamate che aspettano solo di lanciarsi dalle mura per assalire incauti eroi e coinvolgerli in un sanguinoso festino, come portata, ovviamente.
Con le ali raccolte i pipistrelli vampiro hanno le dimensioni di un cane di taglia media, ed un apertura alare di circa 3 passi. Sono però abituati agli spazi angusti dei cunicoli delle catacombe ed abilissimi a manovrarvi senza impattare in pareti od ostacoli.



COMBATTIMENTO
La forza dei pipistrelli vampiro è nella massa e nel loro terribile stridio assordante.
Essi sciamano su un unico bersaglio cercando di morderlo ed abbarbicarglisi addosso, meglio se mentre è stordito dallo stridio.
Levarseli di dosso non è cosa facile e la presa delle loro mascelle è così potente che si finisce col ferirsi ancor di più nel farlo, come se si provasse a strappare una lama conficcata nelle proprie carni.
Se almeno un pipistrello riesce a spillare sangue al bersaglio o se c'è qualcuno sanguinante nelle vicinanze i pipistrelli vampiro impazziscono sentendone l'odore e diventano preda di una frenesia che li spinge a nutrirsi a qualsiasi costo rendendoli ancora più pericolosi e praticamente indomiti.

SPECIALI
Volante: ottima manovrabilità, anche in ambienti angusti. Se vengono danneggiate le ali la sua caratteristica di combattimento subisce un -8, quella di schivare un -12 e l'Agilità va dimezzata.
Armi naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+ presa
Morso succhiasangue: se il pipistrello riesce ad infliggere almeno un +2 e perlomeno 1 punto vita di danno col morso la creatura si abbarbicherà addosso a chi ha morso e cercherà di succhiargli il sangue. Ogni giro chi è bersaglio di questo attacco deve sostenere una prova sulla FOrza contro 15 per liberarsi del pipistrello o se ha un'arma con portata offensiva pari a 1 o minore può combattere contro di lui normalmente, ma il pipistrello non potrà schivare. Se la prova riesce ci si riuscirà a liberare del pipistrello, ma si subiranno anche 2d6 punti vita di danno per via dello strappo. Altrimenti il pipistrello succhierà sangue infliggendo 3d6 punti vita di danno e la prova andrà ripetuta il giro successivo.
Stridio assordante: il pipistrello può usare questo attacco contro un bersaglio che si trova davanti a lui e questo non ha effetto su altri bersagli a meno che questi non siano adiacenti a quello inteso. Questo deve sostenere una prova sulla più bassa tra FReddezza e VOlontà di difficoltà pari al suo punteggio di PErcezione. In caso di fallimento diverrà stordito con un malus pari a 2 più il plus di fallimento della prova.
Frenesia di sangue(caratteristica): quando un pipistrello vampiro percepisce l'odore del sangue entra automaticamente in  frenesia ed è spinto a nutrirsi a tutti i costi. Quando ciò accade il pipistrello guadagna un bonus ai punti vita pari al livello in questa caratteristica ed un bonus al punteggio alla caratteristica Armi naturali pari ad un decimo (1/10) del punteggio in questa caratteristica. Il suo punteggio di Schivare viene però dimezzato fintanto che non si riesce a nutrire per almeno due giri, cosa che fa cessare la frenesia.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI
PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 3: PV:15, CAR:11, Schivata:14
FO:2, AG:23, RI:21, RE:3, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:11, Schivare:14, Frenesia di sangue:10
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 2 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 5: PV:20, CAR:13, Schivata:17
FO:2, AG:24, RI:22, RE:4, PE:24, IN:1, SA:1, VO:1, FR:10, Armi naturali:13, Schivare:17, Frenesia di sangue:11
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 4 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 7: PV:25, CAR:16, Schivata:20
FO:3, AG:26, RI:23, RE:5, PE:25, IN:1, SA:1, VO:1, FR:11, Armi naturali:16, Schivare:20, Frenesia di sangue:13
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 6 punti vita e un bonus di +1 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 10: PV:35, CAR:19, Schivata:25
FO:3, AG:28, RI:25, RE:7, PE:26, IN:1, SA:1, VO:1, FR:12, Armi naturali:19, Schivare:25, Frenesia di sangue:16
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 9 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 15: PV:45, CAR:25, Schivata:33
FO:4, AG:31, RI:28, RE:9, PE:27, IN:1, SA:1, VO:1, FR:13, Armi naturali:25, Schivare:33, Frenesia di sangue:20
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 13 punti vita e un bonus di +2 ad Armi naturali)

PIPISTRELLO VAMPIRO LIVELLO 20: PV:60, CAR:30, Schivata:40
FO:5, AG:35, RI:31, RE:12, PE:29, IN:1, SA:1, VO:2, FR:15, Armi naturali:30, Schivare:40, Frenesia di sangue:25
Doti naturali: Morso(3d6+3/2/40/po0)+presa
Speciali: Volante, Morso succhiasangue(Prova su FOrza vs 15 o si subiscono 3d6 punti vita di danno per risucchio di sangue per liberarsi il bersaglio se ne autoinfligge 2d6).
Stridio assordante(prova su la più bassa tra FR/VO contro PE dello stesso bersaglio se fallita bersaglio stordito con malus pari a 2 più plus di fallimento).
Frenesia di sangue(se il pipistrello percepisce odore di sangue guadagna 18 punti vita e un bonus di +3 ad Armi naturali)

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