giovedì 31 maggio 2012

Neanderthal - Evergreen - Mostri di Ventura n.21

DESCRIZIONE
I neanderthal, noti anche come uomini delle caverne, hanno corpi tozzi con grandi ossa e potenti muscoli.
Le loro facce hanno caratteri scimmieschi e grandi sopracciglia sopra gli occhi.
I neanderthal cacciano gli orsi delle caverne e allevano come animali domestici delle scimmie bianche. Sono amichevoli verso nani e gnomi ma odiano goblin e coboldi e attaccheranno a vista gli orchi. I neanderthal sono timidi ed eviteranno gli uomini ma solitamente non saranno ostili a meno che non vengano attaccati.
Leader dei Neanderthal: I capi dei neanderthal sono quasi una razza separata, molto più grandi della media.
Questi sono alti 3 metri (10 piedi) e possono essere incontrati solo nella tana dei neanderthal dove ci saranno 10-40 individui oltre ai due capi, uno maschio e l'altro femmina.

COMBATTIMENTO
Solitamente i neanderthal attaccano tirando giavellotti e quindi usando asce di pietra, clave o martelli di pietra nel combattimento corpo a corpo. Grazie alla loro forza considerevole e al basso livello di tecnologia nella lavorazione delle armi essi preferiscono armi da botta o con manico.
Se incontrati all'aperto ci si troverà ad affrontare un gruppo di cacciatori, che combatterà individualmente a meno che non si trovi di fronte ad un avversario di grosse dimensioni.
La presenza dei leader non modifica in alcun modo la tattica dei neanderthal.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con armi di pietra: che si tratti di asce, clave o martelli il modo di combattere dei neanderthal rimane brutalmente identico e privo di stile, una semplice dimostrazione di forza volta a spaccare o rompere ossa.
Lanciare giavellotti: questa caratteristica di cui si fa uso nella caccia serve ad abbattere a distanza prede pericolose o troppo veloci.
Comandare Neanderthal: grazie a questa caratteristica un leader può esercitare la sua autorità nei confronti di un membro del suo clan o persino di un altro clan (con un malus). Basta che vinca un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di VOlontà del sottoposto. Il Maestro di Gioco può assegnare penalità o bonus a seconda del comando e dell'appartenenza al clan.








PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NEANDERTHAL LIVELLO 3: PV:90, Protezione:2+1MAX5, CAR:10, CAR distanza:9
FO:18, AB:12, AG:9, RI:13, RE:18, PE:15, IN:7, SA:9, VO:8, FR:16, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:10, Lanciare giavellotti:9, Sopravvivenza:8, Cacciare:8, Conoscenze locali:6
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 7: PV:95, Protezione:2+1MAX5, CAR:15, CAR distanza:12
FO:20, AB:13, AG:10, RI:14, RE:19, PE:16, IN:7, SA:9, VO:8, FR:17, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:15, Lanciare giavellotti:12, Sopravvivenza:11, Cacciare:11, Conoscenze locali:9
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 10: PV:100, Protezione:2+1MAX5, CAR:18, CAR distanza:15
FO:21, AB:14, AG:11, RI:15, RE:20, PE:17, IN:7, SA:10, VO:8, FR:17, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:18, Lanciare giavellotti:15, Sopravvivenza:14, Cacciare:14, Conoscenze locali:11
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d3+1 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LIVELLO 15: PV:110, Protezione:2+1MAX5, CAR:23, CAR distanza:19
FO:23, AB:16, AG:12, RI:16, RE:22, PE:18, IN:7, SA:9, VO:8, FR:18, BE:8, CA:11
Combattere con armi di pietra:23, Lanciare giavellotti:19, Sopravvivenza:18, Cacciare:18, Conoscenze locali:15
Equipaggiamento: Abiti da cacciatore di pelliccia(18+6MAX48/3+1xMAX8), Clava di legno(5d6+3/2/50/po2),
Ascia di pietra(6d6+3/4/70/po2), Martello di pietra(8d6+3/4/70/po2), d2+3 Giavellotti di legno(2d6+3/1+2/30/7p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 9: PV:200, Protezione:4+1MAX9, CAR:23, CAR distanza:18
FO:37, AB:14, AG:6, RI:15, RE:40, PE:18, IN:10, SA:9, VO:14, FR:23, BE:7, CA:27
Combattere con armi di pietra:23, Lanciare giavellotti:18, Sopravvivenza:12, Cacciare:15, Conoscenze locali:13,
Comandare Neanderthal:19
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 3 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 12: PV:210, Protezione:4+1MAX9, CAR:26, CAR distanza:21
FO:38, AB:15, AG:7, RI:16, RE:42, PE:19, IN:11, SA:9, VO:15, FR:24, BE:7, CA:30
Combattere con armi di pietra:26, Lanciare giavellotti:21, Sopravvivenza:14, Cacciare:18, Conoscenze locali:15,
Comandare Neanderthal:23
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 2d3+1 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)

NEANDERTHAL LEADER LIVELLO 17: PV:225, Protezione:4+1MAX9, CAR:32, CAR distanza:26
FO:41, AB:17, AG:7, RI:18, RE:45, PE:20, IN:11, SA:9, VO:15, FR:26, BE:7, CA:33
Combattere con armi di pietra:32, Lanciare giavellotti:26, Sopravvivenza:17, Cacciare:23, Conoscenze locali:20,
Comandare Neanderthal:30
Equipaggiamento: Abiti da leader di pelliccia(36+6MAX84/6+1xMAX14), Grande ascia di pietra(9d6+5/4/80/po4),
Enorme martello di pietra(12d6+4/4/85/po4), 2d3+2 Giavellotti pesanti di pietra(4d6+5/1+2/55/9p)

mercoledì 30 maggio 2012

Medaglione ESP - Evergreen - Oggetti Magici n.50

DESCRIZIONE
Questo medaglione magico è costruito intorno a una pietra a forma di pupilla o di sfera perfetta, realizzata lavorando una pietra preziosa o semipreziosa. Il castone della pietra è normalmente simmetrico e molto articolato recante parte dei processi magici e delle iscrizioni necessari a conferirgli il potere. Il medaglione è attaccato ad una catenina per poter essere infilato al collo.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia psichica/ammaliamento
Attivazione: concentrazione
Classe: Oggetto magico ad emanazioni psichiche

POTERE
Alcuni di questi medaglioni richiedono che la pietra preziosa sia contemporaneamente a contatto con la pelle di chi indossa il medaglione quanto visibile a chi è bersaglio del potere del medaglione.
Se chi lo indossa si concentra per un giro (senza essere interrotto) su una creatura in vista che si trovi una distanza non maggiore di 9 metri, potrà leggerne i pensieri, se vincerà un conflitto sulla VOlontà con la creatura stessa, beneficiando di un bonus pari al grado di potere del medaglione.
Se il conflitto viene vinto dalla creatura c'è una possibilità del 30% che il medaglione non solo non sveli i pensieri della creatura ma anzi palesi quelli di chi lo indossa ad ogni creatura entro 9 metri. Ciò può succedere anche se il conflitto viene vinto da chi indossa il medaglione ma con una probabilità del solo 15% meno 1% per ogni grado di potere oltre il primo. Tale probabilità può essere ridotta al di sotto del 5% solo in oggetti di fattura eccezionale e non solo di elevato grado di potere.
Chi lo ha al collo può muoversi normalmente mentre si sta concentrando ma non combattere, anche solo per difendersi, lanciare incantesimi o usare una qualsiasi caratteristica.
Chi indossa un amuleto anti Sfera di Cristallo ed ESP può sfruttarlo per resistere a qualsiasi tentativo di leggerne i pensieri tramite questo medaglione.

martedì 29 maggio 2012

Spada da Giustizia - La Leggenda del Carnefice

SPADA DA GIUSTIZIA(10d6+4/5/70/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 5
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 21
Abilità minima: 18
Agilità minima: 10
Peso: 8 libbre

DESCRIZIONE
Il carnefice lascia il patibolo portando
con sé la sua spada da giustizia
La spada da giustizia è uno strumento piuttosto che una vera e propria arma: la lama della spada è estremamente spessa (7-8 cm) e pesante come quella di una mannaia e ben più affilata.
La spada è stondata in punta e il suo bilanciamento la rende ottima per sferrare un colpo violento atto a decapitare un condannato ma inadeguata a sostenere uno scontro in cui l'avversario non sia inginocchiato e immobile. Per questo stesso motivo i bracci della guardia sono di solito piuttosto corti.
Frequentemente l'arma riporta sulla lama, appena oltre la guardia delle inscrizioni o persino delle immagini sbalzate provenienti da testi sacri o giuridici.
Impugnare una di queste spade per combattere implica accettare una penalità di 5 alla propria caratteristica di combattimento che sale a 9 se l'avversario ha un'arma con un tempo di attacco pari o inferiore a 2.
L'uso di quest'arma per eseguire una sentenza capitale in modo pulito e veloce richiede la caratteristica Giustiziare.

lunedì 28 maggio 2012

Devil's Tongue - Armeria di Tetsubo n.29

Nome dato da Tetsubo: Devil's Tongue
Nome in Ventura: Lingua del Diavolo, Lingua Diabolica, Glossa del Diavolo

LINGUA DEL DIAVOLO(7d6+5/4o3/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 22
Abilità minima: 15
Agilità minima: 10
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
La lingua del diavolo è uno strumento di guerra bizzarro e, come il suo nome implicitamente anticipa, infido.
Si tratta di una mazza di legno duro, con un lungo manico ed una testa oblunga su cui sono piantate file di punte di metallo.
La particolarità della lingua del diavolo sta nel modo con cui testa e manico sono collegati: tramite una sorta di perno di metallo composto da varie lamelle concentriche che assicurano alla testa una flessibilità che non ci si aspetterebbe e che può sorprendere in modo persino letale chi non abbia mai fronteggiato un'arma del genere e si trovi a pararne un colpo.
Grazie proprio a questa flessibilità quest'arma è molto utile quando si combatte contro due o più avversari: il tempo di attacco contro il secondo e i successivi è ridotto di 1 per ogni avversario oltre il primo.
Quindi un combattente forte abbastanza da impiegare quest'arma potrà attaccare un primo avversario con un tempo di attacco di 3, un secondo con un tempo di attacco di 2 e persino un terzo con un tempo di attacco di 1, tutto questo grazie al modo con cui può flettere la lingua passando a colpire dall'uno all'altro.

domenica 27 maggio 2012

Invisibilità - Incantesimo per Ventura a Mystara

INVISIBILITA'
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 72 metri (240 piedi)
Durata: permanente finché interrotta
Efficacia: rende invisibili una creatura od un oggetto
Costo in potenziale magico: 3
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33

Descrizione
Questo incantesimo renderà invisibile una creatura od un oggetto.
Quando una creatura è stata resa invisibile, tutti gli oggetti che trasporta o indossa diventano anche essi invisibili. Ogni oggetto invisibile torna visibile nel momento in cui non è più in possesso di quell'essere (cade, viene messo giù, etc.).
Se il mago rende invisibile un oggetto che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oggetto tornerà di nuovo visibile se verrà toccato da un essere vivente.
Un essere invisibile rimarrà tale finché non attacca o lancia un incantesimo.
una fonte di luce può essere resa invisibile, ma la luce emanata da essa resterà comunque sempre visibile.
Le creature invisibili non possono essere viste, ma la lor presenza può essere rivelata altrimenti in quanto possono essere sentite o fiutate o altrimenti svelate con altri sensi meno comuni.
Se una creatura attacca da invisibile un'altra incapace di vedere l'invisibile o di percepirla in modo equivalente alla vista (ma non solo sentirla o annusarla) si deve eseguire un conflitto su RIflessi tra le due e se questo conflitto è vinto dalla creatura invisibile il punteggio di caratteristica di combattimento dell'altra sarà per quel giro e solo nei confronti della creatura invisibile pari al solo livello di esperienza. Se viceversa il conflitto è vinto dalla creatura attaccata questa potrà difendersi senza penalità, ma in caso di una sua vittoria del giro di combattimento il plus di successo non potrà superare quello del conflitto.

sabato 26 maggio 2012

Il Ponte degli Assassini di Arturo Pérez-Reverte - Libri Fantasy n.9

DETTAGLI
Titolo: Il ponte degli Assassini
Titolo originale: El puente de los Asesinos
Autore: Arturo Pérez-Reverte
Anno: 2011
Editore: Marco Tropea

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
La Napoli barocca del 1627, principale baluardo del re Filippo IV nel Mediterraneo, è un vero e proprio paradiso degli spagnoli: di stanza in Italia, il capitano Alatriste e il giovane Íñigo Balboa ne godono delizie e piaceri, ritemprando la salute e lo spirito. Ma un misterioso funzionario vestito di nero si presenta al capitano con una convocazione ufficiale, che non preannuncia nulla di buono. Sarà il poeta Francisco de Quevedo a illustrare al disilluso soldato la sua nuova missione, così rischiosa e difficile da apparire quasi un suicidio annunciato. Dopo alcuni abboccamenti a Roma e a Milano, un pugno di uomini dovrà raggiungere Venezia e assassinare il doge Giovanni Corner durante la messa di Natale, imponendo con la forza un nuovo governo, favorevole alla corona spagnola.
Dalla parte di Alatriste, oltre ai compagni di sempre – il veterano Sebastián Copons e il pericoloso moro Gurriato – ci sarà altra gente di spada e di silenzio: soldati in grado di affrontare le imprese più rischiose e di tenere la bocca chiusa anche sul cavalletto di tortura; una cortigiana bellissima e spietata, che sa di uomini e di mondo e che lo conquisterà con le sue grazie; e un compagno d’avventura del tutto inaspettato (e sgradito): il vecchio nemico Gualterio Malatesta, lo spietato assassino siciliano, con il quale il capitano dovrà stipulare una tregua (ovviamente temporanea) per scampare alle ombre della città lagunare.

DESCRIZIONE
Tornati a Napoli dopo la battaglia navale coi turchi alle Bocche di Iskendur, che per poco non era costata loro la vita, il capitano Alatriste e il suo ex-saccardo e figlioccio Íñigo cercano di sbarcare il lunario con un altro insoddisfacente imbarco, ma quando approdano nuovamente a Napoli trovano ad aspettarli un uomo in nero che condurrà il capitano a Piedigrotta dove, col tramite di un Don Francisco De Quevedo all'apice della sua notorietà, sarà coinvolto in un complotto ben remunerato, ordito dal Conte-Duca di Olivares, alle spese della Serenissima Repubblica di Venezia.
Quindi, dopo aver reclutato alcuni compagni capaci che lo affianchino nell'incamiciata volta ad assassinare il corrotto doge Cornero e farne eleggere uno più favorevole agli spagnoli, Alatriste, Íñigo e Quevedo si metteranno in viaggio attraversando buona parte dell Italia del 1600.
Faranno tappa prima a Roma e poi a Milano dove in diversi incontri sempre più dettagli del complotto saranno svelati. Alcuni di questi si riveleranno davvero inquietanti e imprevisti, facendo rispuntare fuori una vecchia e sgradita compagnia del capitano: nera, siciliana e fischiettante.
Ma se Íñigo si troverà a riflettere della pochezza della sua Madrid rispetto alle millenarie grandezze della città eterna ben altri sentimenti coverà per Venezia dove l'atmosfera opprimente e cospiratrice ben si sposa con gli ingannevoli piaceri di cui la città pare essere prodiga.
Nella città del mare Alatriste non avrà vita facile: sarà messo in mezzo a mercenari avidi e traditori, irascibili preti fanatici e inquisitivi agenti della Serenissima che rischieranno a più riprese di far saltare il complotto.

PRO
  • Nel viaggio di Alatriste e Íñigo l'autore dipinge in modo sapiente e vivido le maggiori città italiane del tempo: oltre Napoli, che era già stata presentato nel precedente Corsari di Levante, anche Roma, Milano e chiaramente soprattutto Venezia fanno meravigliosamente da sfondo alle passeggiate esplorative, alle missioni furtive e agli agguati di cui sono protagonisti o vittime il capitano e il giovane Bilboa.
    Bell'Italia, anche nel 1600: + 10
  • Perez-Reverte è Íñigo e quando serve Alatriste: la sua narrazione rende così bene e credibilmente i molti pensieri e le poche parole dei protagonisti, facendoli persone più che personaggi.
    Alatriste e Íñigo sono vivi: + 8
  • I personaggi di contorno sono molto curati: ciascuno ha un modo di fare, di agire e di porsi che si confà pienamente al suo ruolo nella società e alla posizione che questo riveste nei confronti dei protagonisti.
    Anche i personaggi secondari sono vivi e realistici: + 7
  • I protagonisti sono ingranaggi di un meccanismo più grande: l'autore riesce a farlo capire senza nuocere alla storia.
    I protagonisti non sono al centro del mondo ma solo della storia: + 3

CONTRO
  • Questo è il settimo romanzo della serie e l'autore si sofferma raramente a chiarire chi siano i personaggi ricorrenti e ciò può confondere un lettore che non abbia memoria o conoscenza dei volumi precedenti.
    Cominciare la serie da qui è sconsigliato: - 3
  • Il narratore talvolta sente la necessità di rivelare eventi futuri legati ai personaggi tanto principali (quindi egli stesso e Alatriste) quanto a quelli secondari (come Lopito De Vega). Questo toglie suspance alla storia e specialmente a scontri e duelli in quanto il lettore è consapevole che il protagonista non rischia effettivamente la vita.
    Didascalie e spoilerosi eventi spesso mortuari: - 5
  • Poca azione, abbastanza intrigo ma troppe confidenze tra nemici: personalmente ho trovato davvero troppe le occasioni in cui Malatesta si trova a dilungarsi in dialoghi coi protagonisti.
    Cattivo troppo loquace e poco mordace: - 3

PUNTEGGIO FINALE: + 17
Il ponte degli Assassini è un altro solido mattone della serie delle Avventure del Capitano Alatriste, con un acquerello straordinario e d'atmosfera delle città italiane del tempo.
La trama è ordita in modo davvero eccellente e dispiace solo un po' l'eccesso di intrigo e la sensazione di mancanza di protagonismo nella trama ordita (da altri) che i protagonisti sembrano avere.
Se il ruolo insolito di Malatesta può essere quel sale in più che arricchisce una minestra già ottima di suo la volontà di riproporlo in una gran quantità di incontri e dialoghi, spesso un po' ripetitivi, allunga troppo il brodo della sua presenza.
Sull'ambientazione c'è poco da aggiungere oltre quanto ho detto inizialmente: i protagonisti viaggiano, mangiano, dormono, vivono e amano nel loro mondo seiscentesco beneficiando (o soffrendo) tutto ciò che il loro tempo poteva offrire.
Non mi dilungo oltre anche perché esiste già un gioco di ruolo ispirato alle avventure del Capitano Alatriste, anche se, che io sappia, è disponibile solo in lingua spagnola.

SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni: Bandito di Strada, Donna Pubblica, Gondoliere, Contrabbandiere
Oggetti: Almarada, Puffer, Smagliatore, Schioppo, Undicimila

venerdì 25 maggio 2012

Bastone del Monaco - Kizu No Kuma

BASTONE DEL MONACO(4d6+3/2/40/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 a due mani
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si*
Forza minima: 11
Abilità minima: 14
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Vari tipi di bastoni vengono usati come arma. Anche i monaci del Drago Azzurro, non essendo un ordine guerriero, sono soliti non portare armi, ma il loro bastone ornato di anelli metallici per tenere lontani gli spiriti sulla sommità può, all'occorrenza, diventare un efficace mezzo di difesa. Tutti i bastoni sono, in generale, armi improprie, oggetti nati con una funzione diversa, ma che possono essere impiegati nel combattimento."
Tratto da Kizu No Kuma, verso la fine dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Un monaco capace nell'uso di questo bastone può utilizzarlo come arma difensiva e di rintuzzo, ma anche per intrappolare nella testa elaborata armi da punta come spade o yari. Se l'arma è effettivamente usata da un monaco questi la può utilizzare anche per colpire spiriti o come focus per tentare di scacciarli o quantomeno tenerli a distanza.
(*)Un monaco che abbia un punteggio di FOrza di minimo 15 e uno di ABilità di almeno 18 può impiegare il bastone a una mano.

giovedì 24 maggio 2012

Pozione dell'Invulnerabilità - Oggetti Magici n.49

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia generale
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un'aura magica che lo rende se non invulnerabile, per lo meno resistente agli attacchi che causano danno fisico. Per ogni attacco chi ha bevuto la pozione può ignorare un numero di danni proporzionali al grado di potere della pozione stessa. Inoltre qualsiasi plus inflitto in combattimento a chi ha bevuto la pozione andrà ridotto di un valore crescente all'aumentare del grado di potere e ancor maggiore nel caso sia stato inflitto da armi da tiro o da lancio. Qualora il plus dovesse essere azzerato o divenire negativo l'attacco non provocherà alcun danno. Da un punto di vista estetico in qualsiasi attacco in cui il danno o il plus siano azzerati le armi che li avrebbero potuti infliggere parranno scivolare via sulla pelle, vestiti o armature di chi ha bevuto la pozione senza penetrarli o causare alcun male, come acqua su una superficie impermeabile.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione al plus armi da mischia
Riduzione al plus armi da tiro/lancio
1
10
-1
-2
2
11
-1
-2
3
12
-1
-3
4
14
-2
-3
5
15
-2
-3
6
17
-2
-4
7
18
-2
-4
8
20
-3
-4
9
21
-3
-4
10
23
-3
-5
11
24
-3
-5
12
26
-3
-5
13
27
-4
-5
14
29
-4
-5
15
30
-4
-6

mercoledì 23 maggio 2012

Guscio d'Uovo ripieno di Fortunale - Stardust

Possibile aspetto di un guscio d'uovo ripieno di fortunale
(Terribile Tempest Egg di Cindy Williams)
DESCRIZIONE
"In vendita c'erano meraviglie, stupori e miracoli; c'erano cosa mai sognate e oggetti mai immaginati (a chi potrebbero mai servire, si domandava Dunstan, i gusci d'uovo ripieni di fortunale?). Dunstan fece tintinnare i soldi che teneva nel fazzoletto e si mise alla ricerca di qualcosa di piccolo e poco costoso che potesse divertire Daisy."
Tratto da Stardust, pag.23.

UTILIZZO NEL GIOCO
Forse il giovane e pacifico Dunstan non aveva molti usi per un guscio d'uovo come questo, ma chi ha di fronte degli avversari, magari numerosi o pericolosi, non può che apprezzare il potere di un guscio d'uovo ripieno di fortunale.
Per utilizzarlo basta scagliarlo contro un bersaglio vivo o inanimato, contro cui l'uovo possa rompersi (quindi tutto meno ciò che non sia estremamente morbido e cedevole). Questo dovrà sostenere una prova su FOrza di una difficoltà proporzionale al grado di potere dell'guscio d'uovo o sarà incapace di resistere alla tremenda ondata di vento che fuoriuscirà dal guscio al momento dell'impatto e sarà spazzato via per un numero di passi pari a 20 volte il plus di fallimento. Che riesca o meno subirà comunque il danno da impatto inflitto dall'uovo, anch'esso variabile in base al grado di potere. Il fortunale uscito dal guscio soffierà principalmente nella direzione in cui l'uovo è stato lanciato, con repentini cambi di direzione. Per muoversi varso chi ha lanciato l'uovo chiunque sia nei pressi del bersaglio dovrà sostenere una prova su FOrza di difficoltà proporzionale al grado di potere del guscio d'uovo. Infine qualsiasi arma da tiro o da lancio usata nella zona in cui imperversa il fortunale (proporzionale al grado di potere) mancherà automaticamente il bersaglio designato, ma avrà un 10% di possibilità di colpire, col medesimo plus di successo o fallimento (considerato di successo in quel caso) un bersaglio casuale, compreso chi l'ha lanciata.

Grado
di
Potere
Difficoltà della prova su FOrza per non essere spazzato via
Difficoltà della prova su FOrza per avanzare verso il lanciatore
Danno da impatto
Area d'effetto / durata
del
Fortunale
1
25
15
3d6
100 passi / 1 minuto
2
27
16
4d6
200 passi / 1 minuto
3
29
18
4d6
300 passi / 2 minuti
4
31
19
5d6
400 passi / 2 minuti
5
33
21
5d6
500 passi / 3 minuti
6
35
22
6d6
600 passi / 3 minuti
7
37
24
6d6
700 passi / 4 minuti
8
40
25
7d6
800 passi / 5 minuti
9
43
27
8d6
900 passi / 6 minuti
10
46
28
9d6
1000 passi / 7 minuti
11
49
30
11d6
1200 passi / 8 minuti
12
52
31
12d6
1400 passi / 9 minuti
13
55
33
13d6
1600 passi / 10 minuti
14
58
34
15d6
1800 passi / 12 minuti
15
61
36
16d6
2000 passi / 14 minuti
16
64
37
18d6
2300 passi / 16 minuti
17
67
39
19d6
2600 passi / 18 minuti
18
70
40
20d6
3000 passi / 20 minuti

martedì 22 maggio 2012

Fororacos o Becco-Spada - Speciale Isola del Terrore n.1

DESCRIZIONE
Il fororacos, o phororhacos, anche detto becco-spada, è un uccello alto 1,8 metri ma incapace di volare. Possiede grosse zampe artigliate e due piccole ed inutili alette.
E' carnivoro e caccia le sue prede inseguendole; raggiungendo notevoli velocità sul terreno piano.
Il fororacos ha un becco grosso e ricurvo con il quale può colpire la sua preda con la potenza di una spada.

COMBATTIMENTO
Questo uccello predatore è abituato al fatto che le prede scappino di fronte a lui ed è in grado di inseguirle con una velocità ben superiore a quella che un uomo, anche dotato, può raggiungere a piedi. Indipendentemente dalla fuga o meno del suo bersaglio il fororacos si avvicinerà a questo velocemente, fino ad arrivare a portata del suo becco e quindi lo aggredirà. Più fororacos non seguono particolari strategie di gruppo, ma tendono ad attaccare lo stesso bersaglio e preferiscono avvincinare in velocità quelli che usano armi a distanza, specialmente pietre.

SPECIALI
Armi naturali: Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Protezioni: Piumaggio spesso(6+1MAX14)
Critici agli arti: qualora una beccata infligga un colpo critico con locazione mano, braccio, avambraccio, piede o polpaccio la gravità del critico andrà aumentata di 10, a causa della potenza della beccata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FORORACOS LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 6+1MAX14, CAR:11
FO:21, AB:4, AG:16, RI:19, RE:23, PE:15, IN:5, SA:5, VO:6, FR:17, CA:5, Armi Naturali:11
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 6+1MAX14, CAR:16
FO:23, AB:4, AG:18, RI:21, RE:25, PE:16, IN:5, SA:5, VO:6, FR:18, CA:5, Armi Naturali:16
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 10: PV:135, Protezione: 6+1MAX14, CAR:19
FO:25, AB:4, AG:19, RI:23, RE:27, PE:16, IN:5, SA:6, VO:6, FR:19, CA:5, Armi Naturali:19
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

FORORACOS LIVELLO 15: PV:145, Protezione: 6+1MAX14, CAR:25
FO:27, AB:4, AG:21, RI:26, RE:29, PE:17, IN:5, SA:6, VO:6, FR:20, CA:5, Armi Naturali:25
Dotazione naturale: Piumaggio spesso(6+1MAX14), Becco-a-spada(6d6+4/3/45/po3)
Speciali: +10 a gravità critici a tutte le locazioni delle braccia e a piedi e polpacci

lunedì 21 maggio 2012

Gutting Knife - Armeria di Tetsubo n.28

Nome dato da Tetsubo: Gutting Knife
Nome in Ventura: Sventratore, Sbudellatore, Spargibudella

SPARGIBUDELLA(4d6+3/2/35/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Questo grosso coltello è caratterizzato da una punta curva che lo fa assomigliare un po' a una roncola (da cui forse deriva), ma è caratterizzato dall'avere non solo la parte concava della lama affilata ma parte dell'altra e in particolare la punta particolarmente.
Quest'arma va impiegata per colpire con ampi fendenti angolando il colpo in modo che la punta possa penetrare in profondità e provocare lunghi tagli. Il suo nome è proprio dovuto dal suo utilizzo per colpire nella zona dello stomaco o del basso ventre, provocando lo sbudellamento dell'avversario, attraverso il taglio o i tagli inflitti.
Qualsiasi colpo critico inflitto quindi nella zona dell'inguine o del basso addome con quest'arma vederà la sua gravità aumentata di 8.

domenica 20 maggio 2012

Bacchetta delle Illusioni - Evergreen - Oggetti Magici n.48

DESCRIZIONE
E' impossibile dare una descrizione attendibile di una bacchetta dotata di questo potere in quanto essa stessa potrebbe non essere realmente come appare. Spesso però la bacchetta ha come testa degli animali mitici o fantastici, realizzati con materiale proveniente dalle ossa o materiale corneo degli stessi.

DETTAGLI
Tipo di magia: illusionismo
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Questa bacchetta ha gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi creazione spettrale.
Per mantenere l'illusione chi utilizza la bacchetta deve concentrarsi su questa e muoversi al più alla metà della sua normale velocità.

sabato 19 maggio 2012

Ragnatela - Incantesimo per Ventura a Mystara

RAGNATELA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/26/28/30
Raggio d'azione: 3 metri/10 piedi
Durata: 48 turni
Efficacia: un volume di 3x3x3 metri (10x10x10 piedi)
Costo di lancio: 2 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/29/32/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/32/35/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/36/39/42
(*)Si veda la descrizione per più creature.
Descrizione
Questo incantesimo crea una massa di fili appiccicosi difficili da distruggere, tranne che con il fuoco. Di solito blocca l'area colpita. Giganti e altri esseri dotati di grande forza (punteggio di FOrza pari a 50 o maggiore) sono in grado di attraversare una ragnatela in due giri.
Un umano di forza media impiegherà, usando esclusivamente la forza bruta un tempo tra i 2 e gli 8 turni, a seconda di quanto intricata è la sua posizione. Le fiamme (di una torcia, per esempio) distruggeranno la ragnatela in appena 2 giri, ma tutti gli esseri al suo interno subiranno 6d6/7d6/8d6/9d6 di danno da fuoco a causa delle fiamme. Un orco o chiunque indossi i Guanti del Potere Orchesco può liberarsi della ragnatela in 4 giri.
Se due creature adiacenti combattono entro la ragnatela nessuna di esse può usare caratteristiche del tipo Schivare o Fuga per limitare i danni. Se invece una creatura che si trova al di fuori della ragnatela ne attacca un'altra imprigionata entro di essa quest'ultima (oltre ad avere la limitazione già citata) ha un malus alla caratteristica di combattimento pari a 25 meno il suo punteggio di FOrza, con un minimo di 0 e massimo di -8. La creatura attaccante però ha una possibilità pari a 5% per punto del plus di successo nel giro di combattimento che la sua arma (o la creatura stessa se attacca con armi naturali) resti invischiata nella ragnatela. Tale possibilità sale al 10% per punto del plus di fallimento se è la creatura intrappolata a vincere il giro.
Se l'attacco avviene con armi da tiro o da lancio la difficoltà della prova di tiro/lancio andrà maggiorata di 4 e in caso il plus di fallimento fosse tra 1 e 4 il proiettile o l'arma gettata intercetterà uno o più fili della ragnatela e non solo mancherà il bersaglio ma rimarrà anche invischiata in essa. Qualora una creatura provasse a tirare o lanciare contro un'altra dal lato opposto della ragnatela (quindi con l'interna ragnatela nel mezzo) la difficoltà della prova di tiro/lancio sarà maggiorata di 15, con risultati medesimi a quelli appena indicati se il plus di fallimento della prova dovesse essere tra 1 e 15.

venerdì 18 maggio 2012

Anello del Camminare sull'Acqua - Evergreen - Oggetti Magici n.47

DESCRIZIONE
Questo anello è di norma realizzato con un metallo pregiato ma leggero e riporta sul profilo esterno una lavorazione che raffigura le onde o le increspature del mare. Talvolta questa decorazione è completata da pietre semipreziose o preziose di colori adeguati, cioé celesti o blu.
Nella parte interna dell'anello sono riportate le iscrizioni relative al potere dello stesso

DETTAGLI
Tipo di magia: magia della terra/magia elementale dell'acqua
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a repulsione d'aura

POTERE
Chi ha questo anello al dito può camminare su qualsiasi superficie d'acqua, senza affondare, proprio come se si trattasse di un normale terreno. Qualora la superficie non fosse liscia, ma increspata o caratterizzata da onde chi indossa l'anello la potrà percorrere proprio come se si trattasse di un percorso di montagna o collina.

giovedì 17 maggio 2012

Procuratrice di Piaceri - Professioni di Midda's Chronicles n.4

Procuratrice di Piaceri in una illustrazione realizzata da Andrea Guardino di The Evil Company
DESCRIZIONE
“Prima, però, che Seem potesse terminare di proporre una qualche spiegazione al proprio imbarazzo, un uomo ed una donna, entrambi vestiti, per quanto la profonda scollatura proposta dalla veste della seconda lasciasse ben poco all’immaginazione scendendo, addirittura, a svelarle il ventre e l’ombelico, si proposero innanzi a Midda ed al suo scudiero, rivolgendo loro un ampio sorriso ed offrendo entrambe le mani, in un gesto di benvenuto, di saluto cordiale e fiducioso nei loro riguardi, come usanza quasi esclusiva di quell’ambiente in una città quale Kriarya: all’interno di quella capitale, infatti, sarebbe già dovuto essere considerato raro il saluto concesso con una singola mano, la destra, verso un proprio interlocutore, nei confronti di una persona appena incontrata oppure ritrovata dopo lungo tempo, dove donare anche solo un arto ad un potenziale avversario sarebbe apparsa quale un’ingenuità eccessiva che mai alcuno avrebbe avuto piacere a commettere. Entro i limiti delle mura di quell’edificio, come quella coppia volle immediatamente dimostrare, solo ospitalità ed accoglienza sarebbero altresì stati proposti verso chiunque, indiscriminatamente, soprattutto dove ignoti, ancora, gli esatti limiti delle possibilità economiche di nuovi possibili avventori.
«Siate i benvenuti nella casa di Tahisea e che gli dei offrano su di voi la loro infinita benedizione.» esordì la donna, con tono dolce, sensuale in maniera forse naturale o forse artefatta, impossibile a definirsi «Se le vostre membra sono stanche, entro queste mura potranno trovare riposo.»
«E dove la vostra pelle si offre tanto sporca di vile sangue, le nostre mani saranno più che disponibili a tergerla con delicatezza assoluta, lasciandovi provare piaceri prima inimmaginati ed inimmaginabili.» aggiunse l’uomo, lasciando chiaramente intendere come il proprio ruolo non avrebbe dovuto considerarsi limitato a quello di un semplice guardiano, rendendosi disponibile, se necessario, a far fronte ad ogni desiderio di potenziali clienti come chiunque entro quelle mura.
«Ti prego di non volerla accogliere quale un’offesa sul piano personale, ma non credo che uno come te potrebbe donarmi soddisfazione neanche dove simile ragione avesse spinto i miei passi fino a qui.» rispose la Figlia di Marr’Mahew verso di lui, ignorando completamente le mani ancora tese per salutarli, per offrire loro un benevolo asilo «E, a scanso di equivoci, neanche una come te farebbe al caso mio.» prosegui immediatamente, ora nei confronti della donna, a non lasciare spazio a dubbi di sorta.”
Tratto da Midda's Chronicles, Assassinio nella città del Peccato, post n.539

Vista la che la fama di Kriarya è tale da farle guadagnare il nome di Città del Peccato di certo non ci si stupisce che entro le sue mura siano presenti luoghi di piacere, capaci di soddisfare ogni genere di appetito. Non ci si deve nemmeno meravigliare quindi della presenza, entro le organizzazioni che forniscono questi particolari servizi, di figure intermedie e intermediarie tra i clienti e le donne di vita la cui condizione è assimilabile a quelle di delle semplici operaie, in quanto, nella città del peccato, quella della prostituta è considerata una professione onesta e legittima, del tutto paragonabile a qualunque altra attività, ove la morale in città è estremamente diversa da quella di altri luoghi. Questi personaggi provvedono ad una moltitudine di ruoli: oltre a intrattenere i clienti mentre effettuano una scelta o saperne valutare le richieste per soddisfarle nel modo migliore essi proteggono del donne della casa da attenzioni troppo violente o che differiscano eccessivamente dal servizio per cui si è pagato. Nel contempo le custodiscono e vigilano affinché esse possano muoversi in (relativa) sicurezza per le vie della città e controllano che non esercitino il loro mestiere al di fuori del controllo della casa o violando gli accordi presi con questa.
Sebbene queste mansioni siano spesso impegnative, le procuratrici (e i procuratori) non disdegnano l'opportunità di soddisfare essi stessi i clienti quando richiesto o necessario. Esse sono infatti spesso donne (e i procuratori uomini) dotati di una notevole presenza fisica e di modi così flessuosi e lascivi da suscitare negli individui dell'altro sesso attrazione, desiderio, condiscendenza e perfino un invaghimento quasi infantile.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Intrattenere a letto: le procuratrici sono maestre (e i procuratori maestri) nell'arte dell'amore fisico e in tutti i giochi passionali o perversi ad esso legati. Tramite questa caratteristica essi possono intrattenere nelle arti amorose una o più persone. La difficoltà della prova varia a seconda delle prestazioni che si vogliono offirire, della durata delle stesse e dell'avvenenza della controparte.
Malia della Bellezza: chi possiede questa caratteristica è dotato di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare, ammaliare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di giri pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/4 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per ammaliare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima muterà atteggiamento nei confronti dell'ammaliatore, facendo salire il suo grado di considerazione di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 12. Contro chi è stato ammaliato questa stessa caratteristica, con un bonus pari al plus di successo ottenuto contro la vittima potrà essere usata come la caratteristica Persuadere.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +8 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. Qualora però la vittima fosse ferita potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Inoltre se in caso le venga chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stessa la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Flessuosità della Meretrice: le movenze di una meretrice che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e al suo punteggio di AGilità 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Limitazioni: questa caratteristica non può conferire un bonus al punteggio di BEllezza maggiore del punteggio stesso della caratteristica senza bonus e non può aumentare il punteggio di AGilità di un valore maggiore del suo punteggio base.
Intrattenere danzando: l'arte dell'intrattenimento di una procuratrice può essere anticipata da una danza di natura seducente o erotica. Una buona performance in questa può concederle bonus alle prove sulle caratteristiche: suscitare lussuria, malia della bellezza, intrattenere a letto.
Stile del postribolo: le procuratrici e i procuratori sono abili nell'uso di pugnali o altre armi da taglio di modeste dimensioni (non più grandi di una spada corta) e li impiegano al meglio in questo stile rapidissimo e fluido fatto a posta per anticipare avversari maschi, lenti, indecisi o incantati. Non è molto efficace contro avversari attenti e ben equipaggiati.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -4
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -3
  • L'avversario non è del sesso opposto: -3
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 4: -2 per punto sotto 4
  • L'avversario indossa un'armatura pesante: -3
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • Nel punteggio base dell'avversario non compare la FOrza: -2
Conoscere gli uomini(le donne): Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di una persona del sesso interessato chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

mercoledì 16 maggio 2012

Banded Club - Armeria di Tetsubo n.27

Nome dato da Tetsubo: Banded Club
Nome in Ventura: Randello di legno dogato, Randello di legno rinforzato con doghe

RANDELLO DI LEGNO DOGATO(6d6+2/3/50/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco una mano: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Ricavato da un unico pezzo di legno duro, quest'arma da botta è un rudimentale ma efficiente e abbastanza durevole tipo di mazza. E' formato da una parte cilindrica di maggior diametro, rivestita a intervalli con poche doghe borchiate di ferro, che svasa poi in una più sottile che viene usata come impugnatura.
E' una buona arma per un bruto, ma non uno strumento con cui è comodo duellare in quanto usarla per parare non è molto pratico, specie contro avversari che usino armi da punta. Proprio contro di queste è bene quindi abbinarla ad uno scudo, altrimenti l'avversario avrà un bonus di +2 al suo plus di successo in caso di vittoria.
Esiste una variante di quest'arma in cui anche la parte di legno è realizzata modellando un unico pezzo di ferro pieno o persino di ferro dotato di un'anima di piombo.
Questo rende l'arma molto più pericolosa, ma anche ancor meno pratica in parata, aumentando a +4 il bonus al plus di successo dell'avversario, se il randello non è abbinato ad uno scudo.

RANDELLO DI FERRO DOGATO(8d6+3/4o3/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco una mano: 4 o 3*
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 22
Peso: 8 libbre

(*)Per impiegare il randello con un tempo di attacco pari a 3 è necessario un punteggio di FOrza di almeno 34.

martedì 15 maggio 2012

Pozione di Resistenza al Fuoco - Oggetti Magici n.46

DESCRIZIONE
Il contenuto di questa pozione ha un caratteristico colore rosso fuoco e la forma della bottiglia è spesso studiata in modo da avere un collo lungo e sottile che non permetta di trangugiarne troppo tutto in una volta. Il liquido magico infatti ha lo stesso sapore e tasso alcolico di un cordiale di montagna ed una viscosità superiore a quella di un normale liquido. Bevendone troppo in una volta si corre il rischio di strozzarsi e vomitarlo fuori in un spettacolare eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale del fuoco
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/elementalistico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione ha un effetto per alcuni versi analogo a quello dell'anello con la stessa proprietà: fornisce a chi lo porta un buon grado di protezione dal fuoco e dal calore proporzionale al grado di potere della pozione.
Questa è divisa in due diversi livelli: la pozione permette di ignorare un certo numero di danni da fuoco e qualsiasi effetto che provochi quel danno o uno minore non infligge ustioni o altri danni a chi ha bevuto la pozione.
Qualora il danno sia eccedente il numero di danni che è possibile ignorare sarà necessario fare una prova sulla caratteristica Resistenza al Fuoco conferita dall'uso della pozione di difficoltà pari al danno rimanente.
Se la prova è superata anche il danno rimanente viene ignorato, in caso contrario chi lo ha subito ne patirà effettivamente le conseguenze.
Una volta eseguita la prova la protezione persiste anche se il danno da fuoco o calore è continuato, a patto che questo non aumenti in intensità. In tal caso sarà necessaria un'ultieriore prova.
Il numero di danni che è possibile ignorare e il punteggio in Resistenza al fuoco conferito dalla pozione sono indicati nella tabella seguente, crescenti in base al grado di potere della pozione.

Grado
di Potere
Protezione dai danni da fuoco
Punteggio in
Resistenza al fuoco
1
10
19
2
12
21
3
14
23
4
16
25
5
18
27
6
20
29
7
22
31
8
24
33
9
26
35
10
28
37
11
30
39
12
32
41
13
34
43
14
36
45
15
38
47
oltre
8+2 per GdP
17+2 per GdP

lunedì 14 maggio 2012

Spade del Si-hai-pai - Kizu No Kuma

Spada del tipo Kage boshi in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza 
SPADA TIPO KAGE BOSHI(6d6+7/3/65/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco: 3 a due mani o 4 a una mano(*)
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima: 17
Abilità minima: 15
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Nello Si-hai-pai si crede che tutte le spade siano figlie di Kage boshi, la sacra spada che uccise il Re Demone forgiata da una scaglia del Drago Bianco, e i maestri artigiani, fabbricanti di spade, sono circondati da un alone di rispetto e venerazione in quanto custodi del sapere mistico trasmesso loro dalla Dea Koori, la prima forgiatrice."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Anche se studiata per essere maneggiata a usando due mani, usandone una per guidare il colpo e l'altra per imprimervi la forza, è possibile usarla anche con una sola mano, ma questo aumenta il tempo di attacco. Grazie alla fattura sempre di gran lunga superiore a quella di un'arma media le spade di questo tipo infliggono un danno maggiore di quello che ci si aspetterebbe.
(*)Guerrieri eccezionalmente forti (FOrza 35 o più) possono maneggiare due di queste spade con un tempo di attacco di 3 ciascuna.

Spada del tipo usato dai soldati imperiali in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza
SPADA DEI SOLDATI IMPERIALI(4d6+6/3/55/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Abilità minima: 10
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
"Non tutte le spade, però, sono simili a Kage boshi, ovvero con una lama a un filo e leggermente ricurva.
Molti sono i tipi di spada utilizzati per diversi stili di combattimento, in particolare i soldati imperiali sono armati di spade lunghe a doppio filo."
Tratto da Kizu No Kuma, a circa metà dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Lunga e a doppio filo questa spada dà il meglio di sé negli affondi, ma anche efficace colpendo di filo.

domenica 13 maggio 2012

Scassinare - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCASSINARE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 24
Raggio d'azione: 18 metri (60 piedi, 36 passi)
Durata: permanente ma vedi sotto*
Efficacia: una serratura, un chiavistello o una porta sbarrata
Costo in potenziale magico: 2 o più**
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 10
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27
con tempo di lancio 4 secondi: 30
con tempo di lancio 3 secondi: 33

Descrizione
Questo incantesimo aprirà ogni tipo di serratura, ogni porta chiusa a chiave normalmente o magicamente (da un incantesimo blocca porta o chiavistello magico), e potrà aprire ogni porta segreta individuata (infatti una porta segreta deve essere individuata prima di poter essere scassinata).
Questo incantesimo riuscirà ad aprire un cancello perfino se è incastrato, e spalancherà facilmente qualsiasi comune scrigno del tesoro.
Permetterà di aprire anche le porte sbarrate, facendo cadere a terra la barra. Se la porta è chiusa a chiave e sbarrata, solo la barra sarà rimossa (per avere la meglio della serratura sarà necessario un ulteriore incantesimo).
(*)Gli incantesimi di chiusura delle porte rimarranno, però, operanti e ritorneranno ad agire quando la porta sarà richiusa.
(**)Questo incantesimo ha un costo in potenziale magico normalmente pari a 2, ma per le porte chiuse con un incantesimo blocca-porta questo è pari a 3, mentre per superare un chiavistello magico questo è pari ad 5, e in entrambi i casi il costo sarà ulteriormente maggiorato di 2 se il livello di esperienza in Magia arcana del mago che ha bloccato la porta è maggiore di quello del mago che sta usando scassinare.
Infine il Maestro di Gioco ha facoltà di raddoppiare o aumentare ulteriormente il costo se si tratta di portali, o cancelli di grandi dimensioni o incastrati o bloccati in modo articolato.

sabato 12 maggio 2012

Pietra Magica dell'Oltreduna - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
"Almeno dieci persone erano raccolte a osservare alcuni piccoli oggetti posati sull'angolo del piano e uno di loro assicurava che si trattasse proprio delle pietre magiche dell'Oltreduna. Quelle che si diceva fossero capaci di soddisfare ogni desiderio.
Come Keerg poté constatare quando si fu avvicinato non si trattava di vere pietre. Erano piuttosto piccole sfere e dischetti irregolari di metallo, per la maggior parte di ghertone,sui quali si distinguevano alcune figure impresse con una qualche destrezza. Si riconoscevano profili di zartessi, con le orecchie smisurate e le acconciature ricchissime; c'erano poi gli aevar dai grandi occhi rotondi che sembravano fissare chi li osservava, e una tartaruga che emergeva dalla pietra con la sua corazza a scaglie. Le piccole sferette portavano incisioni più piccole, nelle quali era difficile riconoscere un disegno compiuto, si trattava piuttosto di simboli, evidentemente magici, che solo un occhio esperto poteva decifrare.
Otto piccole pietre in tutto che i curiosi guardavano senza osare toccarle. Solo il proprietario le muoveva con l'indice della mano e ogni tanto rivoltava i dischetti, per lasciar vedere le figure e i simboli impressi in maniera non perfettamente centrata sui due lati.
La curiosità dei presenti era carica di attesa, tutti aspettavano che succedesse qualche cosa, che le pietre dimostrassero la loro magia, ma il tempo passava inutilmente.
Il crocchio però non si disperdeva perché nuovi curiosi si aggiungevano a sostituire quelli che si allontanavano paghi della visione delle pietre e stanchi dell'inutile attesa dell'accadimento magico"
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 32.

"Keerg si domandava come avrebbero fatto a procurarsi dei guz, privi com'erano di incarichi ufficiali, di lettere d'ospitalità e persino di barrette dei favori, dato che l'ultima che gli aveva dato Qhoet era rimasta fra le mani dell'artigiano che lo aveva denunciato. La sua curiosità ebbe una risposta quando Sandar-lo estrasse da una tasca della tunica una piccola sacca di pelle, chiusa da un legaccio di pun. La aprì e la rovesciò sul palmo della mano sinistra, mostrando a Keerg una trentina di pietre magiche, alcune rotondeggianti, la maggior parte dalla caratteristica forma di dischetti schiacciati sulle cui facce erano impresse parecchie figure, in maggioranza aevar dai grandi occhi sgranati."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 64.

"Era sorta e si andava diffondendo anche a Pairzit la tendenza a sottostare al potere delle pietre magiche che arrivavano dall'Oltreduna e dalle Terre dell'Est.
Le sferette punzonate ed i piccoli dischetti con impresso sopra l'aevar dagli occhi smisurati avevano acquisito grandi poteri, molti avevano ceduto alla loro malia ed erano disposti a lavorare o a cedere qualsiasi bene pur di entrarne in possesso."
Tratto da Il Mondo Rubato, pagg 52-53.

Ed ecco le Pietre Magiche dell'Oltreduna all'opera

"Keerg si stupì per la naturalezza e la rapidità con la quale le pietre magiche risolsero il loro problema. Bastò estrarne quattro o cinque dal sacchetto per convincere un perfetto sconosciuto a consegnare loro, senza la minima ragione apparente, due delle sue migliori bestie da sella insieme ai finimenti necessari per montarle."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 65.

"Una pietra magica dell'Oltreduna, scelta fra le dieci che aveva appena ricevuto in dono da Damatria, ebbe il potere di convincere il mastro della casa a offrirgli un giaciglio dove dormire e due robusti pasti con i quali terminare soddisfatto una giornata e iniziare in forze la successiva."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 89.

"Yorot-Yorot non si scompose, infilò una mano negli ampi pantaloni e ne estrasse il sacchetto chiuso dal legaccio di pun. Intanto diceva: -Sono sicuro che esiste una possibilità di partire subito.
Mentre parlava tirava fuori dal sacchetto, una dopo l'altra, delle pietre magiche dell'Oltreduna e le allineava ordinatamente sul tavolinetto dove era posato il libro di carico.
Il nano continuava con tono calmo a chiedere di essere portato il più velocemente possibile a Caranot e intanto disponeva le pietre magiche in fila, con le teste degli aevar dai grandi occhi tutte rivolte nella stessa direzione. Via via che il numero delle pietre aumentava il comandante della brontobarca si faceva più attento e quasi rispettoso.
Yorot-Yorot formò una prima fila di quindici pietre, poi una seconda della stessa lunghezza parallela alla prima. Ormai aveva smesso di parlare, dato che l'attenzione del suo interlocutore era tutta rivolta alle pietre che aveva davanti, schierate come una formazione militare in parata. Il comandante della brontobarca aveva deposto la penna sul libro e si era alzato in piedi, arcuandosi sopra il tavolo, proteso verso i piccoli dischetti irregolari di metallo che lo ingombravano ormai quasi per metà. Il nano mise l'ultima pietra davanti alle due file parallele, come se fosse un ufficiale che passava in rivista un reparto. Fatto questo alzò lo sguardo e chiese quasi con indifferenza: -Allora?
-Partiamo immediatamente- rispose il comandante della brontobarca, che aveva già cominciato a raccogliere le pietre magiche dal piano del tavolinetto e le faceva sparire nell'ampia tasca centrale del caftul che indossava."
Tratto da Il Mondo Rubato, pag 234.

Pietre magiche dell'Oltreduna. Dischetti di ghertone o di troffone del diametro di mezzo pollice, sui quali sono impressi immagini, solitamente di animali. Una potente magia conferisce loro la capacità di piegare la volontà di chi le riceve ai desideri di chi le consegna.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 224.

UTILIZZO NEL GIOCO
Le pietre magiche sono una delle più gustose trovate di Valzania. Qualora non fosse sufficientemente chiaro dalla loro descrizione queste pietre sono in grado di convincere una persona a cedere lavoro, beni o servigi in cambio di una o più di queste pietre, in modo immediato e senza ripensamenti.
La difficoltà nell'ottenere ciò che si vuole è direttamente proporzionale al valore di ciò che si desidera e inversamente proporzionale al numero di pietre che si stanno impiegando.
Stilare una tabella sarebbe troppo complesso e vincolante quindi si lascia al Maestro di Gioco arbitrare sulla loro effettiva efficacia. In linea di massima il loro utilizzo dovrebbe conferire un bonus ad una prova di persuasione, diplomazia o oratoria volta a convincere chi deve cedere i beni o prestare il servizio. Il bonus dovrebbe aumentare in modo esponenziale al crescere del numero di pietre impiegate in quanto, come si capisce già dal testo citato: una pietra basta a pagare generosamente un buon pernotto e due pasti abbondanti, cinque a farsi consegnare due cavalcature con finimenti e trentuno addirittura a convincere un capitano di brontobarca a rinunciare al carico della sua nave.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.
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