Titolo: il mondo rubato
Autore: Sergio Valzania
Anno: 1999
Editore: Mondadori
Pubblicato come: Supplemento al n.1358 di Urania
Copertina: Luca Michelucci
QUARTA DI COPERTINA
"Ascoltami bene. Non interrompermi e non fare domande. Ho poco tempo e molte cose da dirti, tutte molto importanti, e non so se riuscirò ad arrivare alla fine: la magia di guarigione è fallita. Una lettera non basta e del resto io non sono in condizioni di scriverla. Bisogna che qualcuno vada a Pairzit e racconti quello che è successo." Con queste ultime parole di Qoeth, rappresentante dell'Imperatore ad Attras, colpito a morte dai pirati laztebi, inizia la disperata missione del giovane Keerg, un pellegrinaggio costellato di sortilegi e battaglie, viaggi e pericoli tra le mille città e le mille razze del Mondo rubato. Un'odissea fantasy che porterà l'eroe fino ai confini del mondo, all'eterno inseguimento della danzatrice Damatria, sua compagna di avventure, una fanciulla capace di indovinare il futuro...
DESCRIZIONE
Il mondo rubato contiene in sé tutti gli elementi classici che ci si potrebbe aspettare da un fantasy: un eroe guerriero giovane e coraggioso innamorato di una danzatrice-maga dalle abitudini gitane, un impero decadente minacciato da invasori barbarici, ribellioni e dalla diffusione di strane pietre magiche che pare corrompano le persone. E nani, maghi, strane creature che solcano fiumi e deserti, bizzarre città su barche tutto intervallato continui scontri con bizzarri umanoidi ostili e incivili come nella miglior tradizione fantasy.
Sempre in continuo movimento il protagonista attraverserà le Terre Note in una avventura a metà strada tra la cerca e la fuga, condotto dagli eventi e da un destino che gli ha predetto che tutto si deciderà sotto una fantomatica palma nera.
PRO
- L'autore è un esperto di storia e di battaglie e la sua competenza si evince dalle descrizione delle battaglie campali che caratterizzano importanti momenti del romanzo, prossima ad una cronaca ma precisa e decisamente credibile. In alcuni momenti si ritrova ad immaginare i movimenti dei terci di nani picchieri mentre lui li descrive.Piacevole. + 3.
- Durante la sua avventura il nostro eroe percorre in lungo e in largo le Terre Note di cui viene fatta apprezzare la flora, non tanto per la descrizione che ne viene fatta ma per gli usi di questa che sono descritti con meticolosa precisione fornendo talvolta dettagli che fanno pensare che l'autore abbia progettato un intero ecosistema.Interessante. + 5
- Il sistema economico del mondo in cui Keerg, il protagonista del libro, si muove è molto originale e caratterizzato da baratto e scambi di favori e ringraziamenti che acquisiscono un vero e proprio valore economico. Tutto questo però sta venendo turbato dal diffondersi delle pietre magiche dell'Oltreduna. Stregoneria o progresso? Chissà. Comunque sono idee come questa che contribuiscono a rendere reale un mondo fantastico.Creativo e Ben fatto. + 4
- Ogni città delle Terre Note viene dipinta dall'autore con dovizia di particolari, cominciando da molto prima che questa sia realmente incontrata, illustrandone le campagne circostanti. Ciascun luogo risulta a suo modo originale, e appare magari strano agli occhi del viaggiatore straniero quale Keerg può essere, ma la sua realtà ha pienamente senso per gli abitanti che la popolano, per cui ogni azione che pare bizzarra all'esterno è espressione di costumi consolidati e basati su logiche talvolta molto realistiche, altre volte possibili e ragionevoli. Utilissimo per realizzare una ambientazione.Originale e Interessante. + 8
CONTRO
- Se all'autore piace descrivere le battaglie e dilungarsi sulle caratteristiche della flora locale il discorso cambia radicalmente quando si tratta di descrivere piante, animali ed esseri senzienti.Nella maggior parte dei casi egli si limita a parlare delle razze animali chiamandole col loro nome Guz, Bomp, Doglioni, Pranat, Turiman, Magodnar ma senza accompagnare questo ad alcuna reale descrizione, se non quelle inerenti le azioni compiute dalle creature stesse. Questo è talmente accentuato nel corso del romanzo che dei Guz, sulla cui schiena il protagonista compie gran parte del suo viaggio, a fine libro sappiano che hanno due zampe probabilmente ungulate e sono erbivori. Poco più di questo, per una creatura a cui si fa riferimento spessissimo e che pare persino più comune di quanto sia il cavallo nel nostro mondo, solo che io so che aspetto ha un cavallo ma non ho la minima idea di quello di un Guz e sebbene capisco che la descrizione possa essere omessa per permettere a ciascuno di immaginare la creatura come vuole, per poterlo fare decentemente è necessario almeno delimitare almeno un minimo la figura della creatura.Lo stesso avviene per le piante e i materiali di cui sono fatte le cose. Così ci si ritrova a leggere descrizioni sul modo di cucinare qualcosa privo di forma o a leggere una disquisizione dell'autore sul come le diverse varietà di tubero vengono lavorate, mentre il protagonista cavalca un animale (rettile? uccello? mammifero?) con due zampe dalla forma nebuolosa.Estremamente Spiacevole, a tratti persino Frustrante. - 11. Anche perché questo desiderio di dare nomi a forme di vita lasciate pressoché prive di forma è una regola con eccezioni spesso inspiegabili. Perché la grande palma nera si chiama palma e un Kramtal o Bruff? E perché descrivere un guiscione nei particolari quando le altre creature non sono minimamente mostrate?Fastidioso ed Illogico. - 4.
- In molte occasioni durante il romanzo questo sembra simile a quei videogiochi in cui si alternano parti in cui il giocatore può agire ad altre in cui questo vede eventi racchiusi in un filmato che fanno progredire la trama ma su cui non ha alcun controllo né può modificarli. Sebbene Keerg sia il protagonista egli viene quasi sempre trascinato dagli eventi come se fosse una banderuola spinta dal vento. Questi paiono sempre spingerlo nella direzione in cui lui sta andando (o deve andare), certo in modi non sempre piacevoli, ma del tutto inarrestabili, tanto che le spiegazioni e giustificazioni che lui pare rimuginare di tanto in tanto per separarsi dai suoi compagni di viaggio quando la sua meta lo sta per portare in una direzione diversa dalla loro finiscono quasi sempre col restargli nella testa perché rese inutili dal sopravvenire di un improvviso cambiamento od evento. Si finisce col provare pena per un protagonista così impotente.Irritante. -5.
- Keerg non partecipa praticamente mai alle battaglie descritte dall'autore, ma ha sempre un ottimo punto visuale su queste (talvolta non comodo ma comunque ottimo). Sebbene questo possa essere un espediente narrativo per fornire un'ampia e particolareggiata descrizione sull'andamento della battaglia e la sua risoluzione questo contribuisce a sminuire ulteriormente il ruolo del protagonista, che a tratti davvero pare essere un insignificante imbecille al momento giusto nel posto giusto.Spiacevole. -2.
- Incongruenze. In un Impero dove nella capitale c'è persino un quartiere dei maghi, Damatria sembra essere sebbene giovane una maga e veggente così brava da risolvere problemi che gruppi di maghi specializzati non riescono a venire a capo. Però si limita a dare supporto logistico e curativo al nostro eroe dispensandogli qualche coccola quasi come si farebbe ad un bambino.Personaggio poco realistico. -3.Durante l'ultima battaglia i nemici recuperano come per magia (letteraria però) equipaggiamenti che solo poche pagine prima si era detto avevano abbandonato. Svista? -1.
PUNTEGGIO FINALE: -6
Le Terre Note progettate da Valzania sono molto interessanti, ed hanno le potenzialità per costruirvi una buona ambientazione. Purtroppo questo è l'aspetto anche negativo del romanzo: l'ambiente e gli usi paiono avere il sopravvento sulla storia stessa, che in molti punti sembra solo una scusa per descrivere qualche dettaglio di posti che altrimenti non sarebbero raggiunti dal protagonista, che tra l'altro pare avere alcun controllo sui suoi obiettivi e le sue azioni. Scelte narrative spiacevoli, come l'omissione delle descrizioni, non fanno poi che peggiorare le cose.
Un buon volume da consultazione se volete usare le Terre Note per ambientarci una avventura o una campagna, ma se volete una storia avvincente guardate altrove.
SPUNTI CHE SARANNO CERTAMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Imperiale, Nano Picchiere, Laztebo, Allevatrice di Pranat
Animali/Mostri: Guz, Bomp, Qud, Guiscione, Bronto
Oggetti: Balestra a mano, Tubo di fuoco, Tirabuchi e Buchi, Stivali Blu-Giallo, Specchio della Virtù, Pietre Magiche dell'Oltreduna, Pietre di Ot.
Colture: Zeo, Mecar, Buc.
Ottima recensione che mette in luce pro e contro del libro. Complimenti Archmage. Te la metterei quasi anche sul nostro blog per farla leggere =P
RispondiEliminaGrazie. Fai pure se vuoi.
RispondiEliminaFatto. ;) Merita proprio.
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