giovedì 1 dicembre 2011

Apertura del Saltimbanco - Tecnica di Combattimento n.19

Apertura del Saltimbanco
Livello della tecnica: 5
Tecnica di combattimento per: tutte le armi
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve trovarsi ad una altezza maggiore rispetto al bersaglio di almeno 5 passi.
>>L'arma impiegata deve essere da taglio o da botta (-6)
>>L'avversario ha uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore di 2 rispetto alla propria (-6 per punto)
Descrizione
Questa è una tecnica molto pericolosa per chi la esegue, tanto che solo combattenti tanto sprezzanti quanto agili la utilizzano. E' però una tecnica scenografica e risolutiva se va a segno, cosa che la rende gradita a chi interpreta determinati ruoli.
La dinamica della tecnica è tanto semplice quanto efficace: l'utente, beneficiando di una posizione rialzata rispetto al bersaglio della tecnica stessa di almeno 5 passi balza giù magari con una piccola rincorsa, cercando di impattare sul bersaglio con la sua arma e ruzzolare quindi lontano per assorbire quanto resta dell'impeto.
Se il colpo riesce chi ne è colpito se la vede davvero brutta e se il colpo non l'ha già ucciso, potrebbe restarne stordito.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Acrobatica+5(+8) vs RIflessi o AGilità
Richiede due prove: RIflessi contro 20 e ABilità contro 16
Bonus all'avversario: +5 al plus
Note: La tecnica riesce se si vince tanto il giro quanto il conflitto.Se la vittima è sorpresa il plus di successo del giro è determinato dal conflitto su Acrobatica.Se La prova su RIflessi riesce si ha un bonus per il conflitto di combattimento pari al plus di successo di detta prova. La difficoltà va aumentata di 1 per ogni passo di altezza oltre i 5.
La prova su ABilità serve a non perdere l'arma dopo che si è colpito. La difficoltà va aumentata di 2 per ogni passo di altezza oltre i 5.
L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica non riesce o se vince il giro di combattimento. Il danno vicendevole in questo caso avrà però una soglia di +3/+3.
Speciale: Se si perde il conflitto sarà necessaria una prova su Acrobatica di difficoltà pari a quattro volte l'altezza da cui si cade espressa in passi o una ad attutire le cadute di difficoltà pari a tre volte l'altezza da cui si cade. Si subirà un danno pari a 2d6 PV per ogni punto del plus di fallimento, con una soglia critica pari a metà dei propri PV massimi.
In caso di colpi critici la locazione sarà determinata sempre tirando un d20, ma se il risultato del dado è minore del plus di successo ottenuto il colpo critico sarà alla testa, altrimenti il tiro servirà a determinarne la locazione.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +7 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +9 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +9 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +10 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +10 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +10 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +11 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +11 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +11 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +11 ai dadi, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +12 ai dadi, -2 alla soglia critica

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