giovedì 12 marzo 2015

Minibastarda - La Torre della Rondine

DESCRIZIONE
"«Hai qualche ferro adatto a lei?»
«Nella mia fabbrica non si producono e non si propongono ferri che non siano adatti», rispose orgoglioso Esterhazy. «Se ho ben capito si tratta di una spada da guerra, non della decorazione di un abito di gala. Ah, è vero lo hai scritto. Non c'è problema, troveremo senza difficoltà un'arma per questa signorina. Per una simile altezza e un simile peso ci vogliono spade di trentotto pollici, modello standard. Per la sua corporatura leggera e la mano piccola, ha bisogno di una minibastarda col manico allungato a nove pollici e col pomo rotondo."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 166.

"Ciri afferrò la spada leggera, e sentì subito come l'impugnatura di lucertola aderiva perfettamente al palmo e il peso della lama invitava il braccio a sollevarsi e colpire.
«E' una minibastarda», ricordò Esterhazy. Inutilmente. Ciri sapeva servirsi dell'impugnatura più lunga, con tre dita sul pomo rotondo.."
Tratto da La Torre della Rondine, pag. 168.

UTILIZZO NEL GIOCO
La minibastarda non è che una spada bastarda di dimensioni lievemente ridotte e quindi è in sostanza una spada lunga* con un manico allungato e terminante in un pomo rotondo su cui pure si può effettuare la presa come se fosse parte dell'impugnatura***.
La possibilità di usare a due mani un'arma di queste dimensioni rende i colpi inflitti dalla minibastarda particolarmente rapidi** ma a differenza della sua sorella maggiore non concede un maggiore allungo.

Le statistiche dell'arma sono le seguenti:

MINIBASTARDA(20+6o5/2o3/60/+10/2p)
STATISTICHE

Danno base: 20
Danno da plus: +6*
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco a una mano: 3**
Soglia critica: 60
Bonus critico: +10
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
FOrza minima a due mani: 15
FOrza minima a una mano: 20*
ABilità minima: 13
Peso: 4 libbre

(*)Qualora la minibastarda sia usata a una sola mano la sua efficacia è pari a quella di una spada lunga delle stesse dimensioni e il suo danno da plus si riduce a 5 e per impugnarla serve un CAR in FOrza di almeno 20.
(**)Per utilizzare la minibastarda a 2 mani con un tempo di attacco di 2 è necessario avere un CAR in RIflessi di almeno 20.
(***)Non sono un esperto di armi, quindi si prenda la mia definizione come quella che un profano dell'argomento ha estratto dal testo riportato. Sono più che disponibile a modificarla qualora me ne venisse suggerita una migliore o più esaustiva da chi è più competente di me sull'argomento.

martedì 10 marzo 2015

Prevedere il tempo - Caratteristiche dipendenti

PREVEDERE IL TEMPO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%SAggezza+20%PErcezione+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: 1 giro
Sinergia: Conoscenze locali

Chi possiede questa Caratteristica è in grado di prevedere il tempo atmosferico nell'immediato futuro o individuare i segni di un cambiamento delle condizioni meteorologiche. Inoltre se chi fa uso di questa Caratteristica possiede anche la Caratteristica Conoscenze locali che sia relativa alla località corrente potrà prevedere più facilmente con esattezza l'evoluzione del tempo nella zona ed anche accorgersi se queste sono o meno adeguate alla stagione oppure si tratta di un evento eccezionale.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 12 ore: 20-25*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 24 ore: 24-32*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 36 ore: 28-40*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 48 ore: 32-50*
Individuare un cambiamento delle condizioni meteorologiche: 15-35*
Riconoscere un evento meteorologico di natura fuori stagione o altrimenti eccezionale : 15-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si possiede Conoscenze locali per la località di cui si prevede il tempo: ridotta di un valore pari al LIVello di esperienza in Conoscenze locali**.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà stabile: DP ridotta da 10 a 20 punti.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà particolarmente incerto o variabile: DP aumentata da 15 a 30 punti.
Ci saranno condizioni meteorologiche eccezionali per la stagione: DP aumentata da 20 a 50 punti***.
La zona di cui ci si trova a prevedere il tempo è molto diversa climaticamente da quella in cui si è appreso a farlo:
DP aumentata da 10 a 30 punti***.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre una sinergia? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)La riduzione non può essere maggiore del proprio LIVello di esperienza in Prevedere il tempo.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile prevedere con correttezza un cambiamento del tempo in queste condizioni, indipendentemente dal CAR in Prevedere il tempo o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

venerdì 6 marzo 2015

Grifo di Alessandro Girola - Libri Fantasy n.24

DETTAGLI
Titolo: Grifo
Autore: Alessandro Girola
Anno: 2014
Editore: Plutonia Experiment
Copertina: Giordano Efrodini

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO

Oltre a Grifo (primo a sinistra) sono stati suggeriti anche il suo seguito, Gigiat, e Il Palio, racconto di cui la trilogia dei Venatores è uno spin-off.

SINOSSI
Anno 1514 d.C.
Il contado di Torre d'Ambra, geograficamente incuneato tra le città di Verona e Ferrara, è un piccolo territorio fedele al potente duca d'Este.
La quiete apparente che avvolge questo feudo di campagna nasconde però dei segreti innominabili.
I nobili d'Ambra, subentrati ai rivali di sempre, gli Acquaviva, sono da anni al centro di una ragnatela di intrighi, tessuta dal conte Nero, dalla moglie Livia e dal filosofo di corte, il misterioso Simone d'Ascoli.
Alcune creature risalenti all'epoca del Mito, fauni, manticore, basilischi e altre ancora, sono tenute prigioniere nel serraglio del conte Nero.
La loro cattura in terre esotiche e lontane è opera dei Venatores, i cacciatori comandati dal maestro d'armi del contado, Argalia Malaspina. Ridotte in schiavitù, controllate anche dopo la morte, grazie alle arti negromantiche studiate da Simone d'Ascoli, esse vengono obbligate a combattere per le sette contrade del contado, perpetrando una tradizione occulta che cela oscuri giochi di potere.
Ma ora una delle contrade necessita di un nuovo campione.
È per questo che il conte Nero, seguendo i consigli di Simone, organizza una nuova battuta di caccia.
Ma gli esseri mitologici del mondo antico sono oramai rarissimi, praticamente estinti e sconosciuti ai più. Per trovare uno degli ultimi grifoni ancora in vita, i Venatores di Torre d'Ambra dovranno infatti spingersi nella lontana Nubia, terra di magia, di pericoli e di bellicose tribù.
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Il blog dell'autore: http://alessandrogirola.me/

DESCRIZIONE
Argalia Malaspina è il maestro d'armi di Torre d'Ambra, ma anche il comandante dei Venatores, una squadra di esperti armigeri al soldo del Conte Nero d'Ambra di cui egli è cavaliere e fido compare. Leale ogni oltre questione perché Torre d'Ambra nasconde numerosi segreti che devono restar tali: non solo il serraglio del conte ospita creature mostruose che probabilmente la chiesa non esiterebbe a definire diaboliche, ma in suo possesso vi sono anche i tamburi dei khidudwane, oggetti sacrileghi strappati alle streghe del Moçambique e dotati dell'osceno potere di far resuscitare i morti. Argalia è in procinto di partire insieme al suo signore per una nuova missione con lo scopo di aggiungere un altro trofeo vivente al suo serraglio: un secondo grifone, che possa rimpiazzare il precedente esemplare nel palio del contado. Palio in cui, anno dopo anno, a rappresentare le 7 contrade di Torre d'Ambra non vi sono cavalieri ma gli animali araldici che le rappresentano, pronti ad affrontarsi in carne, ossa e muscoli.
Guida della nuova spedizione in terra d'africa è ancora una volta Simone d'Ascoli. L'ermetico filosofo di corte del Conte Nero è però ben più di ciò per cui si spaccia. Dietro l'abbigliamento essenziale da monaco si nasconde infatti un abile cabalista e studioso dell'occulto in grado di scovare, grazie a ricerche e misteriose divinazioni arcane, bestie mitologiche e reliquie pagane per procurarsi le quali il Conte è sempre ben disposto a finanziare spedizioni e cacce.
Così i Venatores, insieme a d'Ascoli e al loro signore si imbarcheranno nella loro ennesima avventura, salpando alla volta dell'Egitto. Durante il viaggio Argalia rinnoverà al Conte tanto la sua lealtà (che non è in discussione) quanto i suoi dubbi su quella dell'infido cabalista con cui il nobile sta legando via via sempre più strettamente, ma che secondo il maestro d'armi si sta solo servendo del suo mecenate per fini oscuri e sicuramente diabolici. Ma Nero d'Ambra ha in mente progetti grandiosi e sembra fidare in d'Ascoli per portarli a compimento. Fiducia che ad Argalia sembra mal riposta e la cui incauta concessione l'uomo d'armi è sicuro porterà a gravi conseguenze. Ma lui è pronto a tutto pur di proteggere il suo signore!

PRO
  • L'autore riesce a tratteggiare un credibile affresco dell'italia e dell'africa rinascimentali, mostrando con poche ma realistiche pennellate i luoghi attraversati dai Venatores.
    Panorami e luoghi illustrati in modo conciso ma efficace ed evocativo: + 5
  • Tutti i personaggi, tanto i protagonisti quanto le comparse sono descritti invece in modo preciso ma non spropositato, tanto che ce li si può immaginare con facilità.
    Descrizioni puntuali ma non invadenti danno più corpo ai personaggi rendendoli figure reali: + 7
  • Il tocco di soprannaturale della terra d'africa, insieme ai poteri arcani di d'Ascoli e ai misteriosi progetti del Conte riesce ad infondere in modo quasi costante un alone fantastico sulla vicenda arricchendo la trama di vicende impreviste.
    La cronaca si ammanta di leggenda uscendone arricchita: + 4
  • Grifo è sì una novelette di meno di 90 pagine, ma il prezzo a cui è proposta è comunque bassissimo e persino si azzera per chi beneficia di kindle unlimited.
    Rapporto intrattenimento/prezzo comunque elevato: + 4

CONTRO
  • Se le descrizioni di luoghi e persone sono saggiamente bilanciate e proposte lo stesso non si può dire dei riferimenti storici, che, a dispetto degli stratagemmi con cui l'autore cerca di amalgamarli, sono talvolta invadenti e prolissi
    L'invadenza dei riferimenti storici risulta talvolta spiacevole: - 4
  • Ce lo si poteva aspettare visto l'esiguo numero di pagine e il fatto che il Girola ha annunciato quella dei Venatores come una trilogia: sebbene la missione venga portata (più o meno) a compimento la storia, pur arrivando ad un punto fermo, non raggiunge una conclusione, ma anzi viene anticipato un futuro incerto e sospeso.
    Uno spiacevole sospeso da telefilm. Il finale conclude la puntata, ma non la storia: - 3

PUNTEGGIO FINALE + 13
Grifo è una gradevole novelette dotata di una trama dinamica in grado di evolversi in maniera abbastanza imprevedibile a dispetto del ben delineato obiettivo iniziale. Vista la brevità  del racconto però, l'impalcatura storica che l'autore mette in piedi tanto come sfondo quanto per tessere la trama risulta eccessivamente solida e a tratti invadente. Personaggi e paesaggi sono descritti invece in modo piacevole e con un dettaglio appropriato al momento, dando quasi l'idea che Girola possa vederli come se fosse il cronista testimone di un qualcosa davvero accaduto piuttosto che l'autore di un romanzo, seppur storico, comunque fantasy.
Nonostante mi paia di capire, anche da questa intervista, che il fantasy storico non sia il genere preferito di Alessandro Girola, le sue capacità di scrittore rendono comunque Grifo in grado di volare piuttosto in alto nel panorama del fantasy italiano. Visto il prezzo poi, questo titolo è certo un'ottima e consigliabile alternativa ad un film di genere per un paio d'ore di piacevole intrattenimento.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni: Venator, Armigero di Torre d'Ambra, Cabalista, Speziale di Torre d'Ambra, Sacerdotessa di Nialich.
Animali/Mostri: Grifone, Manticora, Corocotta, Fauno, Basilisco, Ieracosfinge, Anfesibena, Criosfinge, Sfinge mummificata, Cinocefalo, Ghul mutaforma, Nosophoros,
Oggetti/Magia: Tamburi dei Khidudwane, Piuma dell'Arcangelo Gabriele, Polvere bianca infiammabile.
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