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martedì 10 marzo 2015

Prevedere il tempo - Caratteristiche dipendenti

PREVEDERE IL TEMPO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%SAggezza+20%PErcezione+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: 1 giro
Sinergia: Conoscenze locali

Chi possiede questa Caratteristica è in grado di prevedere il tempo atmosferico nell'immediato futuro o individuare i segni di un cambiamento delle condizioni meteorologiche. Inoltre se chi fa uso di questa Caratteristica possiede anche la Caratteristica Conoscenze locali che sia relativa alla località corrente potrà prevedere più facilmente con esattezza l'evoluzione del tempo nella zona ed anche accorgersi se queste sono o meno adeguate alla stagione oppure si tratta di un evento eccezionale.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 12 ore: 20-25*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 24 ore: 24-32*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 36 ore: 28-40*
Prevedere l'andamento del tempo nelle prossime 48 ore: 32-50*
Individuare un cambiamento delle condizioni meteorologiche: 15-35*
Riconoscere un evento meteorologico di natura fuori stagione o altrimenti eccezionale : 15-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si possiede Conoscenze locali per la località di cui si prevede il tempo: ridotta di un valore pari al LIVello di esperienza in Conoscenze locali**.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà stabile: DP ridotta da 10 a 20 punti.
Il tempo durante l'arco temporale della previsione sarà particolarmente incerto o variabile: DP aumentata da 15 a 30 punti.
Ci saranno condizioni meteorologiche eccezionali per la stagione: DP aumentata da 20 a 50 punti***.
La zona di cui ci si trova a prevedere il tempo è molto diversa climaticamente da quella in cui si è appreso a farlo:
DP aumentata da 10 a 30 punti***.

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)La riduzione non può essere maggiore del proprio LIVello di esperienza in Prevedere il tempo.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile prevedere con correttezza un cambiamento del tempo in queste condizioni, indipendentemente dal CAR in Prevedere il tempo o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

sabato 21 febbraio 2015

Portare pesi - Caratteristiche dipendenti

PORTARE PESI
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%FOrza+20%SAggezza+10%AGilità
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: FOrza

Chi possiede questa Caratteristica è avvezzo a trasportare lungamente oggetti pesanti ed abile nel farlo nel modo più efficiente e meno faticoso possibile.
Nello specifico il suo massimo Peso portabile, che normalmente è pari in Libbre (in Ventura 1 libbra=0.5 kg) a 10 volte il CAR di FOrza, va calcolato sommando al Punteggio di CARatteristica in FOrza il CAR di questa Caratteristica. Inoltre in qualsiasi Prova che richieda un sollevamento, spostamento o simile di oggetti molto pesanti è possibile eseguire una Prova su questa Caratteristica. In caso di successo sarà possibile ridurre la DP* della successiva Prova sulla FOrza del Plus di Successo ottenuto.

DP* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Sollevare un oggetto molto pesante: pari a 1/10 del peso in libbre dell'oggetto
Spostare** un oggetto molto pesante: pari a 1/20 del peso in libbre dell'oggetto


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DP*
Si dispone di una attrezzatura adeguata ad effettuare il sollevamento o lo spostamento: da +3 a +50
L'oggetto da sollevare è per dimensioni o caratteristiche di superficie difficoltoso da muovere***: da +5 a +20 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è sfavorevole: da +5 a +50 se possibile***
La superficie su cui si deve spostare l'oggetto influisce o l'inclinazione della stessa è favorevole: da +2 a +30
L'oggetto da muovere è incernierato o bloccato da qualcosa***: da +2 a +25 se possibile***

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova (abbreviato DP) calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna DP basterà sottrarre 10 dalla DP corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Spostamento inteso nel senso di muovere un oggetto senza sollevarlo, quindi trascinandolo su una superficie o facendolo rotolare se questo è possibile.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco potrebbe essere impossibile sollevare o spostare un determinato oggetto indipendentemente dal CAR in Portare pesi o dall'eventuale Plus di Successo ottenuto.

sabato 7 febbraio 2015

Conoscenze agricole - Caratteristiche dipendenti

Un contadino al lavoro
Lev Tolstoy at the Plough, 1903 di Leonid Osipovich Pasternak, Getty Images
CONOSCENZE AGRICOLE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%INtelligenza+20%SAggezza
Tempo medio d'uso: 1 secondo o immediato

Questa caratteristica permette di sapere quando determinate coltivazioni danno i loro frutti e distinguerli oppure capire cosa sta venendo coltivato in un campo o che sta facendo un contadino al lavoro e perché. Ad esempio con questa caratteristica si può sapere quando seminare o raccogliere il grano, ma essa non dà la conoscenza pratica per farlo, che invece è fornita da Coltivare la terra.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Identificare una coltura in un campo: 15-20*
Identificare una strumento da lavoro da contadino: 10-25*
Identificare un frutto, un ortaggio o una pianta: 10-25*

Conoscere il tempo di semina o raccolta di una determinata coltura: 12-25*
Capire quale attività sta svolgendo un contadino al lavoro**: 15-30*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15
Si ha a che fare con frutti, ortaggi o piante di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +5 a +20
Si ha a che fare con strumenti per il lavoro contadino di territori molto lontani dalla proprio: da +3 a +25

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 24 gennaio 2015

Usare attrezzi agricoli - Caratteristiche dipendenti

USARE ATTREZZI AGRICOLI
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%FOrza+20%ABilità
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda del lavoro da svolgere
Sinergia: Coltivare la terra

Questa caratteristica mette in grado di utilizzare senza rischio di ferirsi tutti gli strumenti che un contadino maneggia normalmente a partire da un falcetto, fino ad una falce od un aratro. Questa caratteristica inoltre permette di utilizzare detti strumenti nel modo corretto, evitando quindi di stancarsi prematuramente o provocare vesciche.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Utilizzare** un attrezzo agricolo semplice, come una roncola o una zappa: 10-20*
Utilizzare** un attrezzo agricolo più complesso come un aratro: 15-30*
Riparare o sistemare temporaneamente*** un attrezzo rotto o difettoso: 20-40*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Usare con profitto*** un attrezzo difettoso, rotto o improvvisato: da +3 a +20 a seconda della differenza con uno normale
Usare correttamente un attrezzo dalla foggia molto diversa rispetto a quelli tipici della propria zona: da +1 (lievemente diverso) a +15 (del tutto differente)
Impiegare un attrezzo inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.
Combattere utilizzando un attrezzo agricolo: +4/+10/+20****

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Una sola prova è sufficiente per una intera giornata di lavoro.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco l'uso o la riparazione, anche improvvisata, potrebbe essere comunque al di là delle capacità di chi possiede questa Caratteristica, come ad esempio quando è indispensabile una saldatura.
(****) Tramite questa Caratteristica è possibile utilizzare attrezzi agricoli come armi più o meno improvvisate, con una penalità alla Difficoltà del Conflitto che risolve il Giro di combattimento di +4. Detta penalità nel caso in cui si affronti un avversario il cui Livello di esperienza nella Caratteristica di COMbattimento da questo utilizzata superi il LIVello 10 viene portata a +10 e ulteriormente raddoppiata a +20 se il LIVello è maggiore di 30.

sabato 10 gennaio 2015

Coltivare la terra - Caratteristiche dipendenti

COLTIVARE LA TERRA
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%ABilità+20%INtelligenza+10%FOrza
Tempo medio d'uso: una giornata di lavoro oppure variabile a seconda delle dimensioni del campo e al lavoro da svolgere
Sinergia: Usare attrezzi agricoli

Questa caratteristica comprende la capacità manuale e le conoscenze sui procedimenti fondamentali dell'agricoltura: come si ara un campo, come si semina, pota, raccoglie ciascuno dei numerosi frutti della terra.
Se il lavoro che si sta per compiere include l'uso di attrezzi agricoli (aratro, falce, ma anche una semplice zappa) e si possiede anche la Caratteristica Usare attrezzi agricoli ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare attrezzi agricoli a LIVello 8 e Coltivare la terra a LIVello 3 si avrà un Bonus al CAR di Coltivare la terra di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Compiere nel modo giusto e con profitto uno dei procedimenti fondamentali dell'agricoltura su indicati: 13-24*
Affrontare in modo costruttivo e senza conseguenze una giornata di lavoro** in campagna: 12-25*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Eseguire un lavoro in un tempo minore di quello necessario: da +5 a +40 a seconda del tempo disponibile***
Eseguire un lavoro su un terreno difficile o inadeguato: da +2 a +25***
Eseguire un lavoro con condizioni meteorologiche sfavorevoli: da +2 (lievemente sfavorevoli) a +25 (del tutto avverse)***
L'attività lavorativa è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10
Si ha a che fare con colture di una zone climatica molto diversa dalla propria: da +3 a +15

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
La maggior parte dei lavori agricoli non sono particolarmente difficili da affrontare, quindi per portarli a termine non serve nella maggior parte dei casi una grande abilità.
(**)Questa opportunità può essere usata quando un personaggio lavora alle dipendenze di qualcuno per vedere se ne ha o meno soddisfatto le aspettative o quantomeno il lavoro non ha avuto conseguenze spiacevoli, come vesciche, insolazioni o dolori dovuti all'eccesso di fatica.
(***)A discrezione del Maestro di Gioco un tempo del tutto inadeguato alle dimensioni di un campo o al numero di piante da trattare, condizioni meteorologiche estreme e terreni troppo brulli o duri potrebbero portare al fallimento automatico della Prova, indipendentemente dall'abilità del coltivatore.

venerdì 3 ottobre 2014

Usare il coltello - Caratteristiche dipendenti

USARE IL COLTELLO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%ABilità+10%RIflessi+10%AGilità
Tempo medio d'uso: in combattimento pari al TdA o TdL del coltello, altrimenti, a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Giochi di destrezza
Competenza collegate: Combattere col coltello, Lanciare coltelli, Macellare animali, Tagliaborse

Questa Caratteristica permette di maneggiare in modo estremamente destro coltelli di qualsiasi genere.
Nella maggior parte dei casi questa Caratteristica viene utilizzata insieme ad una delle Competenze ad essa associata.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando un coltello: +2(+0*)
Impiegare un tipo di coltello inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.

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(*)Possedere la competenza Combattere col coltello azzera il modificatore.

mercoledì 1 ottobre 2014

Fuga - Caratteristiche dipendenti

FUGA
Costo d'apprendimento: 3
Dipende da: 30%AGilità+20%RIflessi
Tempo medio d'uso: da un minimo di 3 secondi a un giro di combattimento per disimpegnarsi, variabile per sfuggire a
Sinergia: Conoscenze locali, Conoscenza dei bassifondi ed altre Caratteristiche di tipo Conoscenza/e relative alla topografia dei luoghi.

Questa caratteristica rende esperto chi la possiede in manovre evasive dandogli la possibilità disimpegnarsi da uno o più avversari e sfuggire loro.
Quando viene utilizzata per disimpegnarsi questa caratteristica viene considerata al pari di una Caratteristica di COMbattimento ed opposta a quella dell'avversario nel Conflitto* che risolve il Giro di combattimento. Se l'aspirante fuggitivo vince il Giro allora riuscirà a disimpegnarsi, e metterà tra sé e l'avversario un numero di passi pari al suo Punteggio BASE in Fuga. Qualora si siano usati meno di 6 secondi per fuggire il numero di passi andrà ridotto di 2 per ogni secondo in meno utilizzato.
Quando la Caratteristica viene utilizzata per sfuggire a uno o più inseguitori sarà necessario vincere un conflitto tra questa e la Caratteristica base AGilità di ciascuno degli inseguitori o un'altra Caratteristica adeguata.
Infine è possibile ridurre il danno subito in mischia di un valore pari al Punteggio BASE in questa Caratteristica. Questa riduzione viene considerata come una Schivata e non è cumulabile con quella eventualmente offerta dalla Caratteristica Schivare o da altre Caratteristiche.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Si sta sfuggendo ad un inseguitore che oppone nel Conflitto la Caratteristica base AGilità:
-8.
Si sta sfuggendo a due o più inseguitori +2 per ogni inseguitore oltre il primo.
Il luogo teatro dell'inseguimento è particolarmente favorevole/sfavorevole alla fuga: da -20 a +20 a seconda delle caratteristiche del luogo, la presenza di nascondigli od ostacoli per il fuggitivo o gli inseguitori.
Il fuggitivo (o l'inseguitore) conosce la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta (o aumentata) di un valore pari al Plus di successo della Prova su una adeguata Caratteristica di tipo Conoscenza/e, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Fuga. Di contro in caso di fallimento in detta Prova la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata (o ridotta) del Plus di fallimento ottenuto.
Tanto l'inseguitore quanto il fuggitivo conoscono la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta od aumentata in del Plus di successo o Plus di fallimento di un Conflitto eseguito tra le due Caratteristiche di tipo Conoscenza/e pertinenti la conoscenza della zona.

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(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto che si oppone alla fuga. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Tramite una Caratteristica appropriata.

lunedì 29 settembre 2014

Interrogare - Caratteristiche dipendenti

INTERROGARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%CArisma+10%SAggezza+10%VOlontà+
+10%FReddezza
Tempo medio d'uso: variabile
Sinergia: Torturare, Percepire menzogne, Minacciare, Mentire, Conoscenza della legge

Questa caratteristica permette di condurre in modo efficiente un interrogatorio nei confronti di un soggetto che sia stato precedentemente sottomesso. Con sottomesso si intende che è possibile condurre l'interrogatorio solo se il soggetto da interrogare è nell'impossibilità di affrontare in armi o a mani nude colui che lo interroga e quelli che collaborano in detta attività con ragionevoli possibilità di successo.
Questa caratteristica viene opposta alla VOlontà del soggetto in un Conflitto*. Se chi conduce l'interrogatorio vince il conflitto l'interrogato sarà portato a rivelare alcuni o tutti i fatti di cui gli viene chiesto, ma nulla garantisce che quanto detto sia effettivamente vero.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Il soggetto sottoposto a interrogatorio è stato in precedenza torturato:
La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Torturare, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Torturare del torturatore.
L'interrogato è consapevole di avere dei diritti e/o che vi sono delle regole che chi lo sta interrogando deve rispettare: da +1 a +15 a seconda di quanto sono ampie le garanzie di cui il soggetto sottoposto a interrogatorio può beneficiare.
Il soggetto sottoposto a interrogatorio è stato minacciato durante il suo precedente interrogatorio e dette minacce hanno avuto un qualche seguito tangibile al soggetto: La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Minacciare, fino a un massimo pari al Punteggio BASE di colui che ha proferito la minaccia.
Al soggetto sottoposto a interrogatorio viene convinto di una qualche falsità che potrebbe spingerlo a rivelare quanto gli viene chiesto: La Difficoltà del Conflitto va ridotta di un valore pari al Plus di successo della Prova su Mentire, fino a un massimo pari al Punteggio BASE di colui che sta interrogando il soggetto. Di contro in caso di fallimento nella Prova su Mentire la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata del Plus di fallimento ottenuto.
Se il soggetto sottoposto a interrogatorio ha violato la legge gli si elencano quali potrebbero essere le conseguenze se non rivela quanto gli viene chiesto: da -1 a -10 a seconda di quanto grave è la pena prevista per il reato compiuto e di quanto facilmente chi lo sta interrogando potrebbe evitare che questa sia messa in essere.

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(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto sottoposto a interrogatorio. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 26 settembre 2014

Ispezionare - Caratteristiche dipendenti

ISPEZIONARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%PErcezione+20%SAggezza+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: variabile a seconda delle dimensioni dell'ambiente da ispezionare, mediamente 2 minuti per un quadratino di 3 passi (1.5 metri) di lato

Questa caratteristica fornisce un sistema di ricerca organizzato e schematico che permette di cercare in modo più rapido ed efficace tanto oggetti quanto tutto ciò che può essere nascosto allo sguardo di un osservatore casuale.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Cercare un certo oggetto all'interno di un ambiente: 17-35*
Perquisire una persona: 15-25*
Trovare elementi di disordine o fuori posto in un ambiente: 18-30*


ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Ricerca frettolosa(meno del tempo necessario):
da +2 a +5 a seconda del tempo a disposizione
Ricerca molto frettolosa(meno di metà del tempo necessario): da +7 a +15 a seconda del tempo a disposizione
Ricerca effettuata usando molto più tempo: +5 per ogni unità di tempo scalata** fino a un massimo di +20.
Ambiente non ben illuminato: da +2 (non ben illuminato) a +15 (ricerca a lume di candela)
Non si conosce la forma reale dell'oggetto che si cerca: da +3 a +20 a seconda di quanto la forma è diversa dalla descrizione
L'oggetto che si cerca è di dimensioni modeste: da +3 a +25 a seconda di quanto piccolo è l'oggetto (più è piccolo maggiore è il modificatore)
L'oggetto che si cerca è di grandi dimensioni o molto appariscente: da -2 a -15 a seconda di quanto grande o appariscente è l'oggetto (più è grande/appariscente, maggiore è il modificatore)
L'oggetto è stato nascosto da qualcuno che possedeva una caratteristica specifica per farlo (come ad esempio contrabbandare): da +5 a +15 o pari al Punteggio BASE di chi ha nascosto l'oggetto nella Caratteristica usata a questo scopo (se disponibile).
L'oggetto è celato in scomparti segreti, doppi fondi, tasche nascoste o simili: da +10 a +40 a seconda di quanto il nascondiglio sia difficile da individuare.
Nell'ambiente da ispezionare ci sono un gran numero di oggetti dello stesso tipo o comunque simili all'oggetto che si sta cercando: da +7 a +20
L'attività di ricerca è disturbata da qualcosa o qualcuno: da +2 a +10

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(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
Quando vengono indicati due numeri separati dal trattino è perché la Difficoltà della Prova non è univoca, ma potrebbe aumentare o diminuire a seconda del luogo in cui viene effettuata la ricerca e di quanto è effettivamente complicato scovare ciò che si cerca. Nel senso che cercare qualcosa in un ambiente spartano ed ordinato con poco mobilio e ancor meno soprammobili sarà molto più facile che in un magazzino trascurato dove sono impilati alla rinfusa una gran quantità di oggetti e di contenitori.
(**)Quindi se ad esempio se si usano per una ricerca che normalmente richiede 10 minuti, 10 ore si ottiene un +10.
Contando le unità di tempo in quest'ordine giri->minuti->turni->ore->giorni->settimane

martedì 23 settembre 2014

Conoscenze Nautiche - Caratteristiche dipendenti

CONOSCENZE NAUTICHE
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 20%INtelligenza+20%SAggezza+10%ABilità
Tempo medio d'uso: variabile a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Usare attrezzature navali

Chi possiede questa Caratteristica ha una infarinatura e competenze generiche riguardanti tutto ciò che ha a che fare con le navi e la vita di bordo. Può quindi riconoscere le diverse tipologie di imbarcazioni o le attrezzature presenti su di esse, conoscere quali siano gli usuali compiti dei vari membri dell'equipaggio o degli ambienti di una nave.
Un uso corretto di questa Caratteristica inoltre mette in condizione di partecipare in modo avveduto a tutte le operazioni di routine che vengono eseguite su una nave a vela come ad esempio: issare le vele, assicurare una cima, remare ad un banco e simili.

DIFFICOLTA' DI PROVA* DELLE PROVE PIU' COMUNI
Partecipare con successo ad una operazione di routine: 23-30*
Riconoscere a vista una nave, o una attrezzatura e saperne riferire le sue caratteristiche o il suo usuale impiego: 15-22*
Capire che un membro dell'equipaggio sta facendo qualcosa di non pertinente col suo normale ruolo: 17-23*
Comprendere se una nave o una attrezzatura navale sta manovrando od è manovrata in modo corretto: 22-27*
Orientarsi a bordo di una nave per trovare un determinato posto: 15-27*

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA
Applicare le proprie conoscenze ad una imbarcazione o equipaggio di un paese lontano:
da +1 a +10 a seconda delle differenze
Lavorare con condizioni meteorologiche avverse o mare agitato: da +1 a +15 a seconda di quanto le condizioni siano avverse. 15 indica una tempesta.
Eseguire una operazione con un numero insufficiente di persone: da +5 a +20

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
Quando vengono indicati due numeri separati dal trattino è perché la Difficoltà della Prova non è univoca, ma potrebbe aumentare o diminuire a seconda delle dimensioni della nave, della complessità dell'attrezzatura, della distanza o in base alla particolare occasione. In caso di indecisione è consigliabile usare un valore intermedio tra quelli indicati.

domenica 21 settembre 2014

Usare Attrezzature Navali - Caratteristiche dipendenti

USARE ATTREZZATURE NAVALI
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 20%ABilità+10%FOrza+10%AGilità+10%INtelligenza
Tempo medio d'uso: variabile a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Conoscenze nautiche
Competenza collegate: Combattere usando Attrezzature Navali

Questa Caratteristica permette di maneggiare o manovrare in modo avveduto qualsiasi attrezzatura tanto semplice quanto complessa che si trovi a bordo di una nave. Tanto che si tratti di utilizzare gaffe e grappini o altri semplici attrezzi portatili quanto di manovrare un bansigo o montare un bozzello o usare un capone, un viradore o un paranco d'altro tipo.
E' anche possibile usare questa Caratteristica per combattere in modo improvvisato utilizzando qualche attrezzo portatile* come Ancorotti, Caviglie, Gaffe, Grappini, Remi, etc.
Se si possiede anche la Caratteristica Conoscenze nautiche ed ad un LIVello di esperienza maggiore di questa Caratteristica si ottiene automaticamente un Bonus al CAR di questa Caratteristica pari a +1 per ogni due LIVelli di differenza, arrotondando per difetto. Quindi: se si ha Usare Attrezzature Navali a LIVello 3 e Conoscenze nautiche a LIVello 8 si avrà un Bonus al CAR di Usare Attrezzature Navali di +2 (8-3=5 e 5/2=2.5 arrotondato a 2)

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando una attrezzatura navale: +4(+1*)
Lavorare con condizioni meteorologiche avverse o mare agitato: da +1 a +15 a seconda di quanto le condizioni siano avverse. 15 indica una tempesta.
Utilizzare attrezzature complesse con un numero insufficiente di persone: da +8 a +30

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(*)Possedere la competenza Combattere usando Attrezzature Navali riduce il modificatore a +1.

venerdì 19 settembre 2014

Comandare - Caratteristiche dipendenti

Leonida ordina: "Spartani! All'attacco!"
COMANDARE
Costo d'apprendimento: 2
Dipende da: 30%CArisma+10%VOlontà+10%SAggezza
Tempo medio d'uso: quanto basta a pronunciare l'ordine con un tono fermo e autoritario
Sinergia: Intimidire, Mentire, Minacciare, Persuadere
Caratteristiche collegate: Autorità sui felini, Comandare animali, Comandare neanderthal, Comandare suini

Chiunque possiede questa Caratteristica è avvezzo a dare ordini con un tono che non ammettere replica ma solo ubbidienza. Normalmente chi dispone di questa Caratteristica ha una posizione di leadership all'interno del contesto in cui è collocato.
Questa Caratteristica permette di dare un ordine ad una creatura intelligente a sufficienza dal comprenderne il significato e far sì che questa lo esegua.
Naturalmente dare ordini di routine ai propri sottoposti è molto più facile che darli a degli stranieri così come pretendere che siano seguiti dei comandi che potrebbero avere conseguenze spiacevoli per chi li esegue richiede un'autorità molto elevata.

La Caratteristica richiede a chi impartisce l'ordine di eseguire una Prova sulla Caratteristica stessa confrontandosi con una Difficoltà di Prova non modificata* pari al più basso tra i punteggi di CARatteristica in FReddezza e VOlontà del soggetto che sarà tenuto ad eseguire l'ordine.

Alla Difficoltà di Prova vanno applicati anche cumulativamente di tutti i modificatori riportati nell'elenco seguente che, a insindacabile giudizio del Maestro di Gioco, risultino appropriati.

ELENCO DEI MODIFICATORI
L'Ordine viene dato ad un sottoposto, un subordinato o un inferiore: -8
L'Ordine viola palesemente un regolamento o la legge: +15
Chi deve eseguire l'ordine conosce personalmente chi lo impartisce come figura d'autorità: -7
Eseguire l'ordine potrebbe danneggiare o mettere nei guai chi lo esegue: +8
Eseguire l'ordine è potrebbe mettere in seriamente pericolo la vita di chi lo esegue: +25
L'ordine è palesemente o apparentemente suicida: +40
Chi è tenuto ad eseguire l'ordine non parla la stessa lingua di chi lo impartisce: +7
L'ordine è impartito ad un superiore o a qualcuno più in alto nella gerarchia: tra +5 e +25 a seconda di quanto più in alto si trova chi dovrebbe eseguirlo.
L'ordine viene impartito ad un nemico: +15
L'ordine viene impartito ad una creatura di un'altra razza: tra +3 a +20 a seconda dei rapporti tra le due razze
L'ordine viene impartito ad una creatura d'intelligenza limitata come ad esempio un animale: +4
L'ordine contrasta con un altro ordine impartito in precedenza da qualcun'altro più alto in grado: +4
Non eseguire l'ordine potrebbe palesemente causare problemi a chi deve eseguirlo: -10
La richiesta d'esecuzione dell'ordine viene accompagnata da intimidazione, minaccia o da un tentativo di corruzione: si può sottrarre dalla Difficoltà di Prova il Plus di successo ottenuto nella Prova o nel Conflitto eseguito in sinergia. In questo modo la Difficoltà di Prova può essere ridotta al più di un valore pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Per ottenere la Difficoltà di Prova effettiva sarà necessario aggiungere il MODificatore del Dado.
Qualora si utilizzi un d20 come Dado da Test alla Difficoltà della Prova andrà aggiunto 10.
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