FUGA
Costo d'apprendimento: 3
Dipende da: 30%AGilità+20%RIflessi
Tempo medio d'uso: da un minimo di 3 secondi a un giro di combattimento per disimpegnarsi, variabile per sfuggire a
Sinergia: Conoscenze locali, Conoscenza dei bassifondi ed altre Caratteristiche di tipo Conoscenza/e relative alla topografia dei luoghi.
Questa caratteristica rende esperto chi la possiede in manovre evasive dandogli la possibilità disimpegnarsi da uno o più avversari e sfuggire loro.
Quando viene utilizzata per disimpegnarsi questa caratteristica viene considerata al pari di una Caratteristica di COMbattimento ed opposta a quella dell'avversario nel Conflitto* che risolve il Giro di combattimento. Se l'aspirante fuggitivo vince il Giro allora riuscirà a disimpegnarsi, e metterà tra sé e l'avversario un numero di passi pari al suo Punteggio BASE in Fuga. Qualora si siano usati meno di 6 secondi per fuggire il numero di passi andrà ridotto di 2 per ogni secondo in meno utilizzato.
Quando la Caratteristica viene utilizzata per sfuggire a uno o più inseguitori sarà necessario vincere un conflitto tra questa e la Caratteristica base AGilità di ciascuno degli inseguitori o un'altra Caratteristica adeguata.
Infine è possibile ridurre il danno subito in mischia di un valore pari al Punteggio BASE in questa Caratteristica. Questa riduzione viene considerata come una Schivata e non è cumulabile con quella eventualmente offerta dalla Caratteristica Schivare o da altre Caratteristiche.
ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Si sta sfuggendo ad un inseguitore che oppone nel Conflitto la Caratteristica base AGilità: -8.
Si sta sfuggendo a due o più inseguitori +2 per ogni inseguitore oltre il primo.
Il luogo teatro dell'inseguimento è particolarmente favorevole/sfavorevole alla fuga: da -20 a +20 a seconda delle caratteristiche del luogo, la presenza di nascondigli od ostacoli per il fuggitivo o gli inseguitori.
Il fuggitivo (o l'inseguitore) conosce la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta (o aumentata) di un valore pari al Plus di successo della Prova su una adeguata Caratteristica di tipo Conoscenza/e, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Fuga. Di contro in caso di fallimento in detta Prova la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata (o ridotta) del Plus di fallimento ottenuto.
Tanto l'inseguitore quanto il fuggitivo conoscono la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta od aumentata in del Plus di successo o Plus di fallimento di un Conflitto eseguito tra le due Caratteristiche di tipo Conoscenza/e pertinenti la conoscenza della zona.
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(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto che si oppone alla fuga. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Tramite una Caratteristica appropriata.
The Quest. Non fate arrabbiare il Guerriero
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Mi sono imbattuto in *Quest*o piacevole frammento della blogosfera qualche
giorno addietro.
Oltre a schizzi e disegni l'autore, *Lorenzo Maglianesi*, ha...
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