giovedì 31 ottobre 2013

Combat Crowbar - Armeria di Tetsubo n.80

Nome dato da Tetsubo: Combat Crowbar
Nome in Ventura: Palanchino d'arme, Palanchino da combattimento

PALANCHINO D'ARME(5d6+2/3/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
FOrza minima: 18
ABilità minima: 10
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Strumento di nani genieri e meccanici che torna utilissimo quando si tratta di effettuare incursioni o sabotaggi. Completamente in robusto acciaio può essere utilizzato per scardinare grate, forzare porte, sfondare pareti non troppo spesse e finanche essere impiegato a mo' di scalpello per intaccare fortificazioni murarie più solide.
In caso di necessità può trasformarsi in un'arma di riserva in quanto entrambe le estremità sono sufficientemente affilate da sfondare un cranio di orchetto senza difficoltà.

mercoledì 30 ottobre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.3: Rostro Marino

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Hull Bore, Unicorn Sea Serpent
Nome in Ventura: Rostro marino, Narpente di mare, Anguilla unicorno

DESCRIZIONE
Il Rostro marino è un serpente marino lungo tra i 10 e i 20 piedi (con una media di 15, per gli esemplari adulti), cosa che non lo posiziona di certo tra i più grandi di questa categoria di predatori. Ma per chiunque navighi il Rostro è un terrore ben più grande dei suoi fratelli maggiori: esso infatti usa il suo lungo e robustissimo corno per forare gli scafi delle navi e farle quindi affondare, pronto poi a cibarsi di quanti le abbandonano. Gli esemplari più giovani ed impazienti talvolta, dopo aver provocato una falla usano questa apertura per intrufolarsi direttamente nella stiva della nave per divorare i marinai che di certo arriveranno per tentare di tapparla.

COMBATTIMENTO
Una volta in mare le possibilità di sopravvivere ad uno scontro con un Rostro sono molto esigue: la creatura infatti approfitta della necessità della sua preda di restare a galla per respirare, e l'attacca dal basso mordendone le gambe e cercando di farla affogare.
Se invece il bersaglio del Rostro si trova su una scialuppa esso spunterà fuori dall'acqua per un attacco fulmineo, cercando di afferrare la sua preda con un morso e trascinarla fuori bordo.
Infine se il combattimento avviene nella stiva della nave, il Rostro caricherà un bersaglio cercando di impalarlo col suo corno e quindi una volta a contatto con le sue vittime le aggredirà mordendo.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(12+2MAX24)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/60/po3) persistente da +7 in poi, Corno osseo(5d6+7/4/60/po2), quest'ultimo utilizzabile solo per colpire in carica.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 1: PV:125, Protezione: 16, CAR:10, Schivata:9
FO:22 AG:17 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:10, Schivare:9
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 2: PV:130, Protezione: 16, CAR:12, Schivata:10
FO:23 AG:18 RI:20 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:12, Schivare:10
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 3: PV:130, Protezione: 16, CAR:13, Schivata:11
FO:23 AG:19 RI:21 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1
Armi naturali:13, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 4: PV:130, Protezione: 16, CAR:14, Schivata:12
FO:24 AG:19 RI:21 RE:26 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:14, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 5: PV:135, Protezione: 16, CAR:15, Schivata:13
FO:24 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:15, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 6: PV:135, Protezione: 16, CAR:16, Schivata:14
FO:25 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 16, CAR:17, Schivata:15
FO:25 AG:21 RI:23 RE:28 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:17, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 8: PV:140, Protezione: 16, CAR:19, Schivata:16
FO:26 AG:22 RI:24 RE:28 PE:18 IN:1 SA:2 FR:17 VO:2, Armi naturali:19, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 24, CAR:16, Schivata:12
FO:33 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:22 VO:4, Armi naturali:16, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 6: PV: 160, Protezione: 24, CAR:17, Schivata:13
FO:34 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:17, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 7: PV: 165, Protezione: 24, CAR:19, Schivata:14
FO:34 AG:19 RI:19 RE:33 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:19, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 24, CAR:20, Schivata:15
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:18 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:20, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 24, CAR:21, Schivata:16
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:19 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:21, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 24, CAR:22, Schivata:17
FO:36 AG:21 RI:22 RE:34 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:22, Schivare:17
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 24, CAR:24, Schivata:19
FO:37 AG:22 RI:23 RE:35 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:24, Schivare:19
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 14: PV: 175, Protezione: 24, CAR:27, Schivata:21
FO:38 AG:23 RI:24 RE:35 PE:20 IN:1 SA:3 FR:25 VO:5, Armi naturali:27, Schivare:21
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 16: PV: 180, Protezione: 24, CAR:29, Schivata:23
FO:39 AG:24 RI:25 RE:36 PE:20 IN:1 SA:3 FR:26 VO:5, Armi naturali:29, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 18: PV: 185, Protezione: 24, CAR:32, Schivata:25
FO:40 AG:26 RI:27 RE:37 PE:20 IN:2 SA:4 FR:26 VO:6, Armi naturali:32, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 20: PV: 190, Protezione: 24, CAR:34, Schivata:27
FO:41 AG:27 RI:28 RE:38 PE:21 IN:2 SA:4 FR:27 VO:6, Armi naturali:34, Schivare:27
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

martedì 29 ottobre 2013

Aggressione Imprevedibile - Tecnica di Combattimento n.48

Aggressione Imprevedibile
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve essere sulla difensiva
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Mentire, Percepire menzogne o Arguzia(-5)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
L'utente di questa tecnica si mostra scarsamente abile e evidentemente deviato, chiudendosi inizialmente in difesa come se fosse in difficoltà, per poi esplodere in un improvviso attacco quando l'avversario si apre per sferrare un colpo decisivo.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo l'utente della tecnica si chiude in difesa, ma deve vincere il conflitto tra la Follia omicida+5 e SAggezza dell'avversario, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere il bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto su RIflessi. Qualora dovesse perdere quest'ultimo conflitto non solo non beneficerà del bonus al danno ma avrà un malus all'eventuale plus di successo nel giro pari al proprio plus di fallimento nel conflitto. L'avversario beneficia del bonus ai dadi se vince il secondo giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (4 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: Follia omicida+5 vs SAggezza avversario e RIflessi vs RIflessi(vedi speciale)
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Speciale: Nell'eseguire il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica otterrà un bonus pari al plus di successo del conflitto tra Follia omicida e SAggezza sostenuto nel giro precedente o all'eventuale plus di fallimento subito nel precedente giro di combattimento, a seconda di quale dei due è maggiore.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1 +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +6 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7-9: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10-12: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +10 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 14-16: +10 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +11 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +11 ai dadi, -9 alla soglia critica

lunedì 28 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Nekari si presentano come degli umanoidi non più alti di un 120 cm, dalle carni dure come il cuoio e con numerose sporgenze ossee che fuoriescono dai loro corpi. I Nekari sono molto agili, sebbene la loro muscolatura sottosviluppata li renda più deboli di altri popoli, e i loro scheletri, ipersviluppatisi non solo esternamente ma anche e soprattutto internamente, forniscono loro una robusta armatura naturale.
Sin dai primi giorni di vita, i Nekari affrontano un’esistenza permeata dal dolore, a causa delle ossa che scavano continuamente al loro interno (crescita che arriva a provocarne una naturale morte prematura intorno ai 50 anni).
La loro società si è divisa in tribù, perennemente in lotta, che hanno reagito in modi diversi alla loro condizione: alcune hanno sviluppato un’innata rabbia verso tutto e tutti, altre invece una grande compassione verso le sofferenze degli altri esseri viventi.
La magia che li ha mutati ancora permea il sangue dei Nekari, fornendo loro una lieve capacità di rigenerarsi (l’unica cosa che permette loro di rimanere in vita nonostante la mutazione) e numerose capacità magiche. Essi spesso diventano, infatti, negromanti dotati di incredibile talento.

COMBATTIMENTO
Quando i Nekari combattono lo fanno di solito infervorati dalla rabbia che essi provano contro tutte le altre forme di vita che a differenza loro non sono condannate a soffrire. Questo sentimento è in loro molto forte ma raramente spingerà un singolo ad assalire un gruppo, ma se viene incontrata una banda di Nekari o una squadra di caccia questa attaccherà senza pensarci su e i suoi membri combatteranno come indemoniati.

SPECIALI
Protezione: Armatura ossea naturale(70+10 per livello fino a 250/7+1 per livello fino a 25)
Rigenerazione minore: Se feriti i Nekari recuperano 1 punto morte ogni due ore. Le loro capacità rigenerative sono però insufficienti ad arginare emorragie o ematomi.
Condivisione della sofferenza: Ogni qual volta un Nekari infligge un numero di punti morte ad un avversario che sia maggiore del proprio punteggio BASE in Sangue Necromagico può costringere l'avversario a sostenere un conflitto tra la sua caratteristica REsistenza o VOlontà e quella Sangue necromagico del Nekari. In caso di vittoria del Nekari l'avversario avvertirà dei forti dolori che gli infliggeranno un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento appena subito, ma non più alto del livello di esperienza in Sangue necromagico del Nekari.tesso attacco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Nekari: è un modo di combattere veloce e spregiudicato, che utilizza armi da taglio di piccole dimensioni, accoppiate ad un estrema mobilità.
- L'avversario non utilizza armi da punta: -2
- L'avversario ha un'arma dat taglio/botta con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
- L'avversario è più AGile: -4
- L'avversario non è di taglia maggiore del Nekari: -2
- L'avversario usa un arma con tempo di attacco minore di 3: -2
Sangue Necromagico: ogni qualvolta un Nekari uccide un avversario può cercare tanto di sfruttarne la morte per rigenerare le sue ferite, recuperando un numero di punti morte pari alla somma dei CAR di REsistenza e SAggezza dell'avversario spacciato, quanto cibarsi del suo corpo per costringerlo a ritornare come un Avanzo dei Nekari.
Infine nel caso il Nekari possieda anche la caratteristica Magia Negromantica avrà un bonus a quella caratteristica pari a 1/5 di questa caratteristica.
Iracondo in battaglia: per ogni Nekari uno scontro è il momento in cui la rabbia esplode incontrollata, trasformando questi piccoli umanoidi in delle vere e proprie furie.
Ogni qualvolta che un Nekari subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario lo ferisce il Nekari beneficerà dal giro successivo di un bonus* allo Stile del Nekari pari a un decimo del CAR in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un Nekari uccide un avversario che lo aveva ferito recupera un numero di punti morte pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine, se mentre combatte contro un avversario, chi possiede questa caratteristica subisce un numero di punti morte tali da entrare in agonia non dovrà sostenere alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di ciò finché i punti morte non supereranno anche la somma tra il CAR in questa caratteristica e i punti vita.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

SOCIETA' E BACKGROUND
Si narra che migliaia di anni fa, nel folto delle giungle, tra le paludi impenetrabili, gli elfi avessero fondato una meravigliosa città. Telashon, conosciuta come “La città di giada” a causa del materiale con cui era rivestito ogni palazzo, divenne ben presto ricca e prospera grazie alle numerose risorse che aveva a disposizione, ma, via via che la metropoli cresceva e si sviluppava, i suoi abitanti tendevano a isolarsi dal resto del mondo, ricercando la conoscenza all’interno delle enormi piramidi a gradoni, abbandonando le antiche tradizioni elfiche ed iniziando a venerare la magia pura. Quando salì al potere Saleidan, il re-folle, egli stabilì che i telashoni avrebbero dovuto staccarsi dalle altre razze mortali, divenendo qualcosa di superiore, arrivando al potere degli dèi. Fu così che sviluppò un potentissimo incantesimo: centinaia di esseri viventi vennero sacrificati al fine di fornire l’energia necessaria al rituale, ma quando questo fu compiuto il risultato fu catastrofico… violenti terremoti si abbatterono sulla città, riducendola a un cumulo di macerie, mentre i corpi degli elfi di Telashon iniziarono una tremenda trasformazione: i loro corpi tesero a regredire, mentre la loro struttura scheletrica a ipertrofizzarsi, lacerando le carni e condannandoli a un esistenza dura e dolorosa…
Oggi il loro nome, telashoni, è ricordato solo dagli elfi; ogni altra razza li conosce col nome di nekari, i dispensatori di morte. Dal momento che il loro sangue conserva arcane capacità curative, il cannibalismo, rituale o anche per il puro sostentamento, è diventato pratica comune, rendendo tali creature, se possibile, ancora più orride agli occhi degli estranei.
L’avvistamento di un nekari è, per questi motivi, considerato un grande segno di sventura, simbolo di morte e di malattia, spesso seguito da una vera e propria caccia per “estirpare l’abominio”. Ciò implica che i nekari non abbiano razze alleate e che tendano sempre più a rifugiarsi nelle profondità delle loro foreste e paludi.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Nekari e Nekari Negromanti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

domenica 27 ottobre 2013

Pergamena di Protezione dalle Possessione - Oggetti Magici n.141

DESCRIZIONE
Queste pergamena è molto simile alle normali pergamene d'uso comune, salvo il fatto che la pelle di cui è fatta è bianchissima e pare particolarmente delicata, come se fosse molto vecchia. Su di essa è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia animistica
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso e capace di muoversi insieme a lui. Le creature all'interno sono protette tanto dalla possessione effettuata tramite incantesimi (come ad esempio giara magica) quanto da qualsiasi altro effetto cagionato da un dono naturale, un accessorio o una caratteristica che sia volta ad impadronirsi della volontà della vittima o coercirla a fare azioni contro la sua volontà. Anche i cadaveri, a patto che si trovino sempre entro il cerchio, vengono protetti da detti effetti.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di minuti pari al grado di potere della pergamena, ma qualore il plus di successo nella prova su Leggere e scrivere (q.v.) necessaria a leggere al pergamena dovesse essere maggiore di 20 allora la durata del cerchio di protezione generato dalla stessa sarà invece di un numero di turni pari al grado di potere.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 12 più 3 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 24 (12+4x3) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (18/10~=2 e 4-2=2).

sabato 26 ottobre 2013

Indice del Progetto Witcher

Scopo del progetto

LIBRI DELLA SAGA DI THE WITCHER
- Il Sangue degli Elfi
- Il Tempo della Guerra
- Il Battesimo del Fuoco

LA PROFESSIONE DI STRIGO/WITCHER
Descrizione della professione
La prova delle Erbe
Elenco delle caratteristiche peculiari
- Resistenza alle tossine, Stile dello Strigo, Conoscenza dei mostri e Botanica
- Preparare pozioni, Preparare unguenti e Fabbricare Bombe
- Magia dei Segni


STILE DI COMBATTIMENTO DELLO STRIGO
Le spade dei witcher
Gli stili di combattimento
- Stile forte   - Stile veloce   - Stile di gruppo
Le tecniche di combattimento
- Colpi rapidi
- Colpo alla giugulare
- Colpo schiacciante
- Furia di colpi
- Tagliare tendini
- Taglio profondo
- Tempesta
- Torcher
- Uppercut


MAGIA DEI SEGNI
- Dettagli
- Tempistica dei segni
- Segno Aard
- Segno Axii
- Segno Igni
- Segno Quen
- Segno Yrden
- Segno Eliotropo

POZIONI, DECOTTI, FILTRI, OLII, UNGUENTI, VELENI E ALTRI ARTIFICI
Le Pozioni
- Decotto di Raffard il Bianco
- Droga Fisstech
- Estratto de Vries
- Filtro di Petri
- Gabbiano Bianco
- Lacrime delle mogli
- Pozione Allocco
- Pozione Averla
- Pozione Bacio
- Pozione Bufera di neve
- Pozione Corvo
- Pozione Foresta di Maribor
- Pozione Gatto
- Pozione Ghiottone
- Pozione Luna piena
- Pozione Lupo
- Pozione Miele bianco
- Pozione Rampicante
- Pozione Rigogolo dorato
- Pozione Rondine
- Pozione Salice
- Pozione Sangue Nero
- Pozione Tasso
- Pozione Tiara
- Pozione Tuono
- Pozione Virga
Gli Unguenti e i Veleni
- Argentia
- Glamarye
- Sangue di Falka
- Unguento anti-insettoidi
- Unguento anti-necrofagi
- Unguento anti-ornitosauri
- Unguento anti-spettro
- Unguento anti-vampiri
- Unguento di Crinfrid
- Unguento marrone
- Unguento Turbine
- Veleno dell'Impiccato
- Veleno di Ragno

Bombe e Artifici
- Bomba Bulbo fetido
- Bomba Lampo
- Bomba Mitraglia
- Bomba Nebbia rossa
- Bomba Re e Regina
- Bomba Samum
- Bomba Sogno del Drago
- Lanterna Verde

BESTIARIO DI THE WITCHER
- Alghoul
- Barghest
- Bloedzuiger
- Divoratrice
- Drowner
- Ghoul
- Graveir
- Morto affogato

LIBRI DI FORMULE E CONOSCENZA
- Alchimia di Zerrikania (parte I, parte II)
- Erbario del druido
- Libro dell'Allocco (parte I, parte II)
- Libro del Bacio (parte I, parte II)
- Libro del Ghiottone (parte I, parte II)
- Libro del Rigogolo dorato (parte I, parte II)
- Libro della Rondine (parte I, parte II, parte III)
- Libro del Tuono (parte I, parte II, parte III)
- Piante da campo
- Piante della palude
- Piante delle terre aride
- Piante rituali
- Samum (parte I, parte II)
- Sulle piante sotterranee

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE O MAGICO
- Amuleto mimetico
- Cote speciale per la spada
- Mola speciale per la spada
- Runa Perun
- Runa Svarog
- Runa Vodon

venerdì 25 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.5: Alcolismo

Descrizione della mutazione
Il mutante diviene prono a cadere in una situazione di ubriachezza cosciente. Questa mutazione dà al mutante una andatura barcollante classica degli ubriachi.

Conseguenze della mutazione
Anche se il mutante non riesce a trovare nulla da bere il suo metabolismo è capace di produrre ugualmente l'alcool necessario. Una volta ogni ora durante il periodo di veglia del mutante e ogni qual volta il mutante deve eseguire una prova o sostenere un conflitto su un attributo mentale o su una caratteristica che dipenda per lo più da attributi mentali dovrà tirare anche un d20: se otterrà col dado 4 o meno diverrà ubriaco.
In questo stato il mutante guadagnerà la caratteristica Ubriachezza feroce e sarà come tutti gli ubriachi molto suscettibile ad offese o minacce esterne. Qualora manchino sia le prime che le seconde il mutante se ne starà fermo o andrà in giro in modo erratico mostrando uno sguardo da ubriaco perso e per comprendere qualsiasi concetto sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà proporzionale alla quantità di alcool che la mutazione fa circolare nel corpo (si veda la tabella sotto Modifiche a caratteristiche e accessori).
Qualora il mutante possieda la caratteristica Resistenza all'alcool ogni qual volta sta per divenire ubriaco potrà sostenere una prova sulla caratteristica di difficoltà uguale a quelle indicate per la prova sulla VOlontà ma con un bonus di +8 al suo punteggio di caratteristica. In caso di successo il mutante riuscirà a evitare di divenire ubriaco per un numero di ore e/o di richieste occasioni di controllo pari al plus di successo ottenuto.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Ogni qualvolta il mutante diverrà ubriaco egli avrà un malus di -4 all'ABilità mentre tutti i CAR degli attributi saranno dimezzati salvo FOrza, REsistenza, FReddezza a cui riceverà un bonus e BEllezza che resterà invariato.
Oltre alle modifiche agli attributi mentre il mutante è ubriaco guadagnerà temporaneamente anche le caratteristiche Ubriachezza feroce e Indifferenza al dolore. Qualora possedesse già quest'ultima avrà un bonus al CAR già esistente invece che guadagnare un nuovo punteggio.
Queste modifiche persisteranno fino a che il mutante non si riavrà dallo stato di ubriachezza cosa possibile, salvo casi particolari, solo grazie a una bella dormita.
Tutti i bonus e la difficoltà della prova di comprensione sulla VOlontà sono riportati nella tabella seguente.
Per determinare la quantità di alcool normalmente in corpo al mutante basta tirare 3d6 e consultare la tabella.

Risultato dei 3d6
Quantità di alcool in corpo
Difficoltà prova su VO
Bonus agli
Attributi
Bonus/CAR a Indifferenza al dolore
9 o meno
scarsa
12
FO+3, RE+3, FR+6
+2 / 13
10-11
modesta
15
FO+5, RE+6, FR+10
+3 / 15
12-13
discreta
19
FO+7, RE+8, FR+14
+4 / 18
14-15
elevata
24
FO+9, RE+11, FR+18
+5 / 21
16
notevole
30
FO+11, RE+13, FR+22
+7 / 25
17
eccezionale
37
FO+13, RE+16, FR+26
+9 / 31
18
straordinaria
45
FO+15, RE+18, FR+30
+12 / 37

giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

mercoledì 23 ottobre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte VIII

Dungeon Master: Schizzò come un fulmine e doveva essere stato abbastanza veloce perché oltrepassò la curva senza sentire alcun impatto spiacevole. Udì però una cacofonia di grida gutturali alle sue spalle.
Passata la curva arrivò in vista della barricata dei nani. Daun gli gridò: «Buttati a terra!» mentre lui e gli altri prendevano la mira con le balestre.

Izzy Spoon: Izzy si lanciò contro il muro il più velocemente possibile, cercando di evitare i binari.

Dungeon Master: Agilmente saltellò sui blocchi di pietra buttandosi a destra e facendosi quasi tutt'uno con la parete. Un momento dopo l'aria si riempì del sibilo di dardi d'acciaio. Uno colpì l'umanoide più grosso alla testa spaccandone il cranio come un vaso di coccio. Un'altra prese uno dei goblin a una gamba con un rumore di ossa rotte. Un secondo goblin ne prese una al torace e stramazzò al suolo.
Schiacciato alla parete Izzy vide gli altri due goblin che facevano parte di quella pattuglia scappare via.
Daug gli gridò con un tono feroce: «Fuggono! Inseguili! Fermali!»

Izzy Spoon: Izzy non se lo fece ripetere, ormai la situazione era al culmine della tensione, Izzy stava per crollare. Fece appello alle sue ultime energie e inseguì i due goblin nelle profondità del tunnel.

Dungeon Master: Sfruttando le sue gambe più lunghe il guerriero raggiunse prima un goblin e poi l'altro, spacciandoli entrambi con un unico colpo della sua alabarda. Ora non restava che far sparire i cadaveri.

Pochi momenti dopo sentì una cacofonia di grida provenienti dalla stessa direzione da
cui arrivava il fumo. Per fortuna però non erano nella lingua gutturale dei goblin e
dei loro alleati ma in quella altrettanto dura, ma più musicale dei nani.
In pochi esaltanti momenti la camera di guardia oltre la quale Izzy, Daun e gli altri
si erano schierati a difesa si riempì di nani sporchi, impolverati ed inferociti.
Izzy Spoon: Izzy si guardò velocemente in giro, in cerca di un possibile nascondiglio per i corpi. Poi decise di portarli dai nani: se ne sarebbero occupati loro. Rimise l'alabarda dietro la schiena poi afferrò un goblin per un braccio e l'altro per la caviglia e cominciò a trascinarli, stupendosi di quanto fossero leggeri. Per un attimo rifletté su quanto fosse macabra a scena di lui che trascinava due cadaveri senza peso per un tunnel sotterraneo scavato dai nani. Lui, figlio di un ladro e di una mendicante. Girò la curva del tunnel e si ritrovò nella sala del portone: "Ho dei rifiuti da gettare", disse senza enfasi ai nani.

Dungeon Master: Daun annuì soddisfatto vedendo cosa aveva portato. «Mettili pure stesi a terra subito dietro l'angolo così faranno inciampare qualche nuovo arrivo...»
«Ne arrivano ancora?» domandò un altro nano di cui però Izzy riusciva a vedere solo l'elmo.

Izzy Spoon: «Mi associo alla domanda», disse Izzy lanciando i resti straziati nel punto indicato dal nano.

Dungeon Master: Daun ghignò: «Baug intendeva dire: visto che vieni dalla direzione in cui i goblin sono venuti, ce ne sono altri in arrivo che tu sappia?»

Izzy Spoon: «Non ne ho idea purtroppo, non mi sono addentrato troppo nel tunnel, penso che sia meglio fortificarci qui e attendere l'arrivo dei rinforzi. A proposito dei rinforzi, come avete fatto ad avvertirli dell’invasione dei tunnel?»

Dungeon Master: «Penso tu abbia ragione. Vieni qui. Uhm... Sai tirare con una balestra?»

Izzy Spoon: «Mai impugnata una balestra», rispose convinto Izzy.

Dungeon Master: «Allora è meglio che tu torni alla curva e resti lì finché non senti che c'è qualcuno in avvicinamento. Ma appena senti che arrivano non aspettarli, torna subito qui e vieni a schierarti alle nostre spalle. Hai le gambe lunghe e per te sarà più facile...»

Izzy Spoon: «Mastro Daun, io non so usare una balestra, ma so qualcosa sulla pesca: l'esca non fa mai una bella fine. L'ultima volta stavo per restarci per sempre in quel tunnel. Gradirei un corso accelerato di balestra in tal caso», ribatté Izzy: ormai i suoi nervi stavano cedendo, non poteva stare sottoterra un'ora di più.

Dungeon Master: Il nano parve un po' contrariato. Izzy sentì un altro borbottare qualcosa.
«D'accordo allora vieni qui. Ci coprirai con la tua arma ad asta, come hai fatto prima quando abbiamo affrontato i goblin. Questo pensi di saperlo fare?»

Izzy Spoon: Izzy sbuffò leggermente: «Per questo non c'è problema», ed estrasse la lancia, avanzando al centro della sala. «Sarò la prima linea. Spero che in rinforzi arrivino presto comunque: non so quanti saranno quando torneranno di nuovo.»

Dungeon Master: «Più saranno meglio sarà: Vagno ne conterà i cadaveri per misurare la grandezza della nostra vendetta...» disse uno dei nani, forse Braug, alle sue spalle.
Attesero con le orecchie tese per un bel po', ma nessuna minaccia arrivò ad impegnarli dal tunnel.
Poi ad un certo punto un boato proveniente dalle loro spalle li fece sobbalzare tutti.

Izzy Spoon: Izzy si girò di scatto: «Cos'è stato?», chiese agitato

Dungeon Master: Per qualche istante nessuno gli rispose, poi il giovane intravide una nuvola di polvere che avanzava lentamente dal tunnel che portava alla miniera.
«E' il rumore della vendetta...» gli disse Daun.
Pochi momenti dopo sentì una cacofonia di grida provenienti dalla stessa direzione da cui arrivava il fumo. Per fortuna però non erano nella lingua gutturale dei goblin e dei loro alleati ma in quella altrettanto dura, ma più musicale dei nani.
In pochi esaltanti momenti la camera di guardia oltre la quale Izzy, Daun e gli altri si erano schierati a difesa si riempì di nani sporchi, impolverati ed inferociti.
Daun parlò per qualche momento con quello che doveva essere il loro capo, anche se erano tanto coperti di polvere che distinguere qualsiasi motivo sulle loro armature era impossibile, poi i nani si compattarono e iniziarono ad avanzare rapidamente per il tunnel.
Daun disse qualcosa a due dei suoi compagni che borbottarono malamente in risposta, poi parlò brevemente a Izzy.
«Ora tu tornerai al guscio insieme a due del mio equipaggio. Resterete in attesa di un nostro messaggio. Se questo non arriverà entro un tempo stabilito vuol dire che saremo stati sconfitti. In questo caso sarai riportato a Kara'Nish con la notizia della perdita di questa miniera. E' tutto chiaro?»
Da come occhieggiava i nani che si incanalavano nel tunnel era chiaro quanto fosse impaziente di unirsi a loro.

Izzy Spoon: Sulla faccia di Izzy si dipinse un sorriso quasi malefico: «Mastro Daun, se credete che, dopo tutto quello che ho passato in questo buco umido, me ne possa andare con la coda fra le gambe mentre voi vi coprite di gloria, non mi conoscete ancora bene. Verrò con poi, per il diavolo, non sia mai che lasci fare agli altri tutto il lavoro. Inoltre sono curioso di vedere cos'è successo, come hanno fatto ad entrare.» «Basta parlare adesso, andiamo a massacrare qualche goblin», e senza spettare la risposta di Daun, si affrettò a raggiungere i Nani in marcia. Era stato chiaramente galvanizzato dall'entrata spettacolare del piccolo esercito e ora si sentiva invincibile: anche lui doveva vendicarsi del tempo perso, di tutte le situazioni spiacevoli e delle numerose volte in cui ha rischiato di morire. Mentre marciava alle spalle dei nani si ritrovò a pensare: “Una volta in più non fa differenza.”

Dungeon Master: Si era appena avviato quando il nano lo strattonò brutalmente per un braccio, trattenendolo.
«Non è una questione di coraggio. Non ti faccio tornare al guscio perché penso che tu abbia paura, né avrei motivo di riguardarti per questo. Non sei in una città umana, ma in una fortezza della mia gente e ci sono cose che un umano, per quanto gradito dal mio popolo, non può vedere né conoscere...»

Afferrò il boccale e disse a bassa voce: «Che possano tornare vittoriosi», poi
si portò il boccale alla bocca, chiuse gli occhi, inclinò il capo all'indietro
e trangugiò il boccale. Sentì il liquido amaro scendergli in gola, nello stomaco
e poi risalire istantaneamente al cervello, provocandogli strane fitte.
Il nano partecipò al brindisi alzando il boccale e sorrise mentre Izzy beveva.
Izzy Spoon: Izzy si sentì leggermente offeso, dopotutto aveva rischiato più volte la vita per quella comunità dei nani e nonostante tutto ancora non si fidavano di lui: «Per esempio qualcosa che a che fare con la vostra magia?», chiese con tono di sfida.

Dungeon Master: «Non è il momento di discutere. Tornerai al guscio senza fare storie?» la domanda era piuttosto imperativa.

Izzy Spoon: Izzy si incupì: «Come desiderate. Spero che abbiate qualcuno che vi copra in battaglia», e andò con gli altri nani senza guardare Daun.

Dungeon Master: Tornarono al guscio. Mogiamente. Izzy notò che i due nani lo tenevano d'occhio.
L'attesa era noiosa e i due nani con lui silenziosi come tombe. Ad un certo punto i due presero qualcosa dal carico e uno di loro, Braug tornò da Izzy con due boccali. «Non essere triste. Daun fa ciò che deve. Ci saranno altre battaglie. Birra?» gli offrì sorridendo.

Izzy Spoon: Al solo pensiero del gusto amaro e forte della birra dei nani l'umore di Izzy sprofondò ancora di più, ma apprezzava il tentativo per consolarlo: «Si, grazie», ripose con un sorriso. Afferrò il boccale e disse a bassa voce: «Che possano tornare vittoriosi», poi si portò il boccale alla bocca, chiuse gli occhi, inclinò il capo all'indietro e trangugiò il boccale. Sentì il liquido amaro scendergli in gola, nello stomaco e poi risalire istantaneamente al cervello, provocandogli strane fitte.

Dungeon Master: Il nano partecipò al brindisi alzando il boccale e sorrise mentre Izzy beveva.
«Che possiamo tornare vittoriosi» Replicò un momento dopo.
Izzy si sentì malfermo sulle gambe e fu costretto a sedersi. Sentì le palpebre che cercavano di chiudersi e la mente che si annebbiava, come se qualcuno gli stesse afferrando i pensieri uno ad uno impedendogli di articolarne di nuovi.
Lottò per restare sveglio, ma invano.

martedì 22 ottobre 2013

Salto - Incantesimi del Mago

SALTO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/23/27 o più
Raggio d'azione: tocco
Durata: 3 minuti più un numero di minuti pari al livello in Magia Arcana
Efficacia: rallenta la caduta del bersaglio
Costo di lancio: 1/1/2/3 PM
Costo di mantenimento: 1/1/1/2 PM per ogni 10 minuti oltre i primi 10.
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6
Ingrediente richiesto: zampa posteriore di una cavalletta
Descrizione
L'individuo toccato dallo stregone che ha lanciato l'incantesimo acquisisce la capacità di fare un salto magico ogni minuto, per tutta la durata dell'incantesimo.
I salti potranno essere effettuati in avanti o verso l'alto per una distanza pari a 6 metri/9 metri/12 metri/15 metri o all'indietro per 2 metri/3 metri/4 metri/5 metri. I salti in lungo o all'indietro comportano un argo molto piatto: chi salta si eleva di soli 60 cm circa, ogni 3 metri saltati.
L'incantesimo non garantisce un atterraggio morbido alla fine del balzo.
L'ingrediente richiesto per questo incantesimo è la zampa posteriore di una cavalletta, che lo stregone dovrà spezzare al momento del lancio dell'incantesimo.

lunedì 21 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2tris: Mammone/Morto Vivo = primitivo+cornuto

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Darth Kapa basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Mammoni (nella loro lingua Mammòns, che al singolare fa Mammòn), chiamati volgarmente Morti vivi (appellativo da non confondersi con il termine "non-morti"), sono creature umanoidi dall'aspetto raccapricciante; il loro corpo infatti è fin dalla nascita soggetto a una tremenda malformazione del tessuto osseo, che, col passare degli anni, provoca ingenti danni al tessuto epiteliale esterno, perforato da varie escrescenze (la crescita di queste non avviene allo stesso modo per tutti i membri della specie, dunque possiamo osservare una certa varietà nella conformazione fisica). Alla nascita la livrea di un Mammone è grigio chiara, ma con la fuoriuscita degli spunzoni ossei la pelle inizia a subire gli effetti della necrosi, diventando sempre più scura. Una volta che la pelle viene persa a causa della morte cellulare, i muscoli al di sotto diventano ben visibili, rendendo ancora più grottesco l'aspetto della creatura. Al contrario di quanto si possa pensare, la perdita del tessuto epiteliale esterno non rende i Mammoni soggetti a infezioni; questo perché con il tempo la specie in questione ha sviluppato un potente sistema immunitario, in grado di difenderli da pressoché ogni tipo di malattia infettiva. I sensi dei Mammoni sono alquanto scarsi: l'udito e l'olfatto sono limitati dal logoramento delle cartilagini causato dall'anomala crescita ossea, mentre la struttura composta degli occhi (simile a quella degli insetti) non risulta essere molto funzionale. L'altezza di queste creature in età adulta varia da 130 a 150 cm, mentre il peso da 30 a 50 kg (i maschi in genere sono più alti e robusti delle femmine). I Mammoni raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e possono vivere fino a 40 anni circa (età in cui la malformazione li porta alla morte). Essi sono deboli fisicamente, a causa della loro ipotrofia muscolare, e i loro movimenti risultano essere goffi e privi di fluidità, conseguenza del logoramento delle cartilagini (tutti questi svantaggi sono dati dallo scorretto sviluppo osseo). Nonostante i vari difetti fisiologici, queste creature non sono completamente alla mercé dei predatori, infatti le acuminate ossa sporgenti e il fetore emanato dalle necrosi epiteliali tendono ad allontanare alcune possibili minacce; inoltre l'intelligenza sviluppata permette loro di fabbricarsi varie armi per difendersi (e anche per cacciare, dato che sono onnivori).

COMBATTIMENTO
Raramente i Mammoni ingaggiano dei combattimenti, a meno che non si tratti di cacciare piccole prede, principalmente a causa delle scarse capacità fisiche; per questo, quando si sentono minacciati da altre creature, cercano di intimidirle piuttosto che affrontarle, usando l'aspetto raccapricciante a loro vantaggio. Se proprio devono sostenere uno scontro, fanno ricorso ad armi..

SPECIALI
Spuntoni ossei: chiunque attacchi un Morto vivo con un'arma che abbia portata offensiva 1 o inferiore deve accettare un malus di -3 alla sua caratteristica di combattimento, altrimenti, a meno che non ottenga dal giro di combattimento un plus di successo pari o superiore a 5, subirà 3d6 danni fisici in caso di vittoria o pareggio e 5d6 in caso di sconfitta.
Fetore da necrosi: chiunque si avvicini a meno di 10 passi da un Morto vivo deve effettuare una prova su REsistenza di difficoltà 14. In caso di fallimento sarà nauseato fintanto che non si allontana per almeno 10 minuti, subendo un malus di -2 a tutti i CAR.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Aspetto raccapricciante: i Morti vivi sono davvero brutti a vedersi, e cercano di darsi l'aria di creature pericolose e malsane che nessun predatore vorrebbe mai assaggiare o a cui nessuno penserebbe mai di poter sottrarre qualcosa che abbia un valore senza rischiare di beccarsi qualche maledizione o malattia. Questa caratteristica è affine alla caratteristica Intimidire, salvo che chi fallisce il conflitto non prova paura ma repulsione e a meno che non gli venga dato un ottimo e convincente motivo per farlo non avvicinerà di sua sponte il Mammone

SOCIETA' E BACKGROUND
Nonostante i Mammoni possiedano capacità cognitive alla pari di varie specie civilizzate, come ad esempio gli umani, essi non tendono al progresso tecnologico, rimanendo quindi a uno stato primitivo. Ciò è una conseguenza indiretta della loro disfunzione, infatti il continuo dolore a cui sono sottoposti, anche se essi riescono benissimo a sopportarlo, impedisce loro di soddisfare appieno il bisogno di sonno, cosa che tende a renderli scontrosi e asociali, isolandoli, anche se non del tutto, dagli altri membri della specie e non favorendo quindi il confronto di idee; la scarsa capacità di concentrazione ha la stessa causa e non li rende propensi all'inventiva. I Mammoni, nonostante il loro carattere solitario, arrivano a costituire delle tribù, anche se si ritrovano solo per un limitato periodo di tempo, per commerciare ed accoppiarsi. I rapporti con altre razze sono pressoché inesistenti, infatti si ha un evitarsi a vicenda (i Mammoni sono schivi di natura, mentre gli altri li vedono come un simbolo della morte). Spesso bardi e cantastorie li nominano in canzoni che trattano di sofferenza, pestilenze e carestie, fenomeno che non favorisce una visione positiva della specie in questione.
Sono due le possibili origini della cosiddetta "maledizione ossea", cioè la malformazione che da millenni tormenta i Mammoni:
  1. nei tempi antichi una certa divinità ha lanciato un potente incantesimo sui membri della specie per punirli di un qualche offesa commessa nei suoi confronti;
  2. un tempo lontano una qualche epidemia ha sterminato gran parte dei Mammoni e provocato un'alterazione genetica nei sopravvissuti.

SPUNTI PER AVVENTURE
Avvistare un mammone per i più non è mai un buon segno. Questa creatura potrebbe essere tanto un semplice incontro di colore per il gruppo, da risolversi non necessariamente con un combattimento, ma anche il loro bersaglio se ad esempio qualcuno si è convinto che le sue disgrazie derivino dalla maledizione di un mammone o dall'eccessiva presenza di morti vivi nell'area.
Oppure una tribù di morti vivi potrebbe essere così disperata o a corto di cibo che, per garantire sa sua stessa continuità o un decente periodo di commercio e accoppiamento, si risolva ad assaltare/occupare una fattoria isolata o un insediamento di piccolissime dimensioni o quantomeno da indurre gli abitanti ad allontanarsene temporaneamente facendo leva sul loro aspetto e reputazione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MAMMONE LIVELLO 7: PV:, CAR:9, CAR Fuga:10
FO:8 AB:11 AG:8 RI:8 RE:10 PE:7 IN:14 SA:11 VO:21 FR:22 CA:2 BE:1
Combattere con la lancia:9, Cacciare:11, Resistenza alle malattie:29, Indifferenza al dolore:16, Aspetto raccapricciante:17, Fuga:10
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 10: PV:, CAR:12, CAR Fuga:13
FO:9 AB:12 AG:9 RI:9 RE:14 PE:8 IN:15 SA:12 VO:23 FR:24 CA:1 BE:0
Combattere con la lancia:12, Cacciare:14, Resistenza alle malattie:33, Indifferenza al dolore:20, Aspetto raccapricciante:20, Fuga:13
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 13: PV:, CAR:15, CAR Fuga:16
FO:10 AB:13 AG:10 RI:10 RE:15 PE:9 IN:15 SA:12 VO:25 FR:26 CA:1 BE:0
Combattere con la lancia:15, Cacciare:17, Resistenza alle malattie:37, Indifferenza al dolore:24, Aspetto raccapricciante:24, Fuga:16
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 16: PV:, CAR:18, CAR Fuga:19
FO:11 AB:14 AG:11 RI:11 RE:17 PE:10 IN:16 SA:13 VO:26 FR:27 CA:0 BE:-1
Combattere con la lancia:18, Cacciare:20, Resistenza alle malattie:41, Indifferenza al dolore:28, Aspetto raccapricciante:28, Fuga:19
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

MAMMONE LIVELLO 20: PV:, CAR:21, CAR Fuga:24
FO:12 AB:15 AG:12 RI:12 RE:19 PE:11 IN:17 SA:14 VO:29 FR:30 CA:-1 BE:-2
Combattere con la lancia:21, Cacciare:24, Resistenza alle malattie:46, Indifferenza al dolore:33, Aspetto raccapricciante:32, Fuga:24
Speciale: Fetore di necrosi(prova su RE vs 14 o -2 a tutti i CAR), Spuntoni ossei(-3 CAR di combattimento avversario oppure questo prende 3d6 danni fisici se non ottiene almeno un +5 o 5d6 se perde il giro)
Equipaggiamento: Lancia(3d6+5/2/50/po4)

domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.
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