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martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

sabato 30 novembre 2013

Leggere blog ispira n.2: Vulaconda

Fonte d'ispirazione: The Abduction of good king Despot pubblicato sul blog Mesmerized by sirens il 25 novembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post/questa citazione sarà immediatamente rimosso/a.

Il Vulaconda raffigurato in una illustrazione di The abduction of good king Despot
DESCRIZIONE
“Il Vulaconda è una strana creatura dal corpo di serpente e la testa di avvoltoio.”
Tratto da The abduction of good king Despot, pag.26.

Questo strano animale intelligente delle dimensioni di un anaconda si trova di solito in zone tropicali dove vi sono alberi e una vegetazione densa con una sovrabbondanza di liane e viticci arrotolati o pendenti da tronchi e rami.
Il Vulaconda è un animale intelligente e indipendentemente dal suo aspetto bizzarro conosce ed è capace di parlare la maggior parte delle lingue del territorio in cui si trova ed è di solito molto loquace e ben informato.
Se trattata con riguardo questa creatura può divenire un'ottima fonte di informazioni. Non raramente presso la sua tana si possono trovare piccoli santuari o altri luoghi dove la popolazione locale gli lascia doni od omaggi.
I vulaconda tendono a pronunciare la B come P e a guardare con sospetto coloro che si presentano in loro presenza abbigliati in modo non adamitico.

COMBATTIMENTO
Il vulaconda non è una creatura incline alla violenza e di solito si ciba di frutti ed insetti. Ma se lo si fa adirare o se lo si attacca, questo userà le sue capacità per animare i viticci che si trovano nelle vicinanze e si difenderà ferocemente per poi divorare i suoi aggressori. A meno che non sia in evidente inferiorità un Vulaconda non abbandonerà la propria tana.

SPECIALE
Armi naturali: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)
Protezione: Pelle squamosa(30)
Stritolamento: se il Vulaconda infligge con una codata un plus di fallimento maggiore di 4 può cercare di avviluppare la sua coda attorno ad un avversario e stritolarlo con le sue spire.
Per fare questo deve vincere anche un conflitto tra la sua AGilità o la sua FOrza maggiorate del plus di fallimento inflitto all'avversario e l'AGilità o la FOrza dell'avversario stesso. L'attributo coinvolto nel conflitto dovrà essere lo stesso per entrambi coloro che vi si misurano, quindi FOrza vs FOrza o AGilità vs AGilità. Se il vulaconda vince questo conflitto riuscirà nella sua manovra avviluppandosi attorno al corpo dell'avversario infliggendogli un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento ottenuto. Dal giro successivo si dovrà eseguire ogni giro un conflitto tra la FOrza del Vulaconda e la FOrza o AGilità dell'avversario che esso ha intrappolato. Se questo vince il conflitto allora riuscirà a liberarsi, altrimenti il Vulaconda gli infliggerà un danno da stritolamento pari alla differenza tra il suo CAR di FOrza e quello di REsistenza di chi viene stritolato, maggiorato del plus di successo nel conflitto ottenuto in quel giro.
Volendo il Vulaconda può provare a beccare un avversario che ha intrappolato, sfruttando il malus che lo stritolamento gli infligge.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Comunione con la fauna: grazie a questa caratteristica il Vulaconda può percepire, cioè è come se potesse vedere e sentire, ciò che avviene nei pressi di qualsiasi vegetale entro una distanza in passi pari a 100 volte il suo CAR in questa caratteristica. Inoltre questo è in grado di animare liane, viticci e arbusti spinosi che si trovino ad una distanza in passi pari o inferiore al suo CAR in questa caratteristica, utilizzandoli per sferzare o avviluppare e stritolare chiunque sia nelle loro immediate vicinanze. A questo scopo una qualsiasi di questi cordami vegetali avrà una statistica danno di (4d6+2/3/40/po6), un CAR di combattimento pari al CAR in questa caratteristica del Vulaconda e potrà stritolare con un CAR di FOrza pari a 5 più il CAR di VOlontà del Vulaconda. Tenere animato un viticcio richiede al Vulaconda 1 secondo ogni giro.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

VULACONDA LIVELLO 10: PV:155, Protezione:30, CAR:21, CAR viticci:17
FO:36 AG:17 RI:20 RE:31 PE:18 IN:17 SA:21 VO:19 FR:24 CA:17
Armi naturali:21, Comunione con la flora:17, Blaterare:19, Pettegolezzo:18, Conoscenze locali:19
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:17, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 13: PV:165, Protezione:30, CAR:24, CAR viticci:20
FO:38 AG:17 RI:21 RE:33 PE:19 IN:18 SA:22 VO:19 FR:25 CA:19
Armi naturali:24, Comunione con la flora:20, Blaterare:21, Pettegolezzo:21, Conoscenze locali:22
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:20, CAR di FO per stritolamento:24)

VULACONDA LIVELLO 16: PV:170, Protezione:30, CAR:27, CAR viticci:22
FO:40 AG:18 RI:22 RE:34 PE:20 IN:19 SA:23 VO:20 FR:26 CA:20
Armi naturali:27, Comunione con la flora:22, Blaterare:24, Pettegolezzo:24, Conoscenze locali:26
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:22, CAR di FO per stritolamento:25)

VULACONDA LIVELLO 20: PV:185, Protezione:30, CAR:32, CAR viticci:26
FO:43 AG:19 RI:23 RE:37 PE:21 IN:21 SA:25 VO:21 FR:27 CA:21
Armi naturali:32, Comunione con la flora:26, Blaterare:28, Pettegolezzo:28, Conoscenze locali:31
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:26, CAR di FO per stritolamento:26)

VULACONDA LIVELLO 25: PV:200, Protezione:30, CAR:37, CAR viticci:30
FO:46 AG:20 RI:24 RE:40 PE:22 IN:23 SA:27 VO:22 FR:28 CA:22
Armi naturali:37, Comunione con la flora:30, Blaterare:33, Pettegolezzo:34, Conoscenze locali:37
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:30, CAR di FO per stritolamento:27)

VULACONDA LIVELLO 30: PV:215, Protezione:30, CAR:42, CAR viticci:35
FO:50 AG:21 RI:26 RE:43 PE:24 IN:25 SA:29 VO:23 FR:30 CA:23
Armi naturali:42, Comunione con la flora:35, Blaterare:38, Pettegolezzo:39, Conoscenze locali:43
Dotazione naturale: Beccata(4d6+3/2/30/po1), Codata(5d6+2/3/55/po3)+stritolamento, Pelle squamosa(30)
Speciale: stritolamento(Conflitto FO vs FO o AG vs AG. Dal giro dopo FO vs FO o AG se vinto dal vulaconda danno da stritolamento pari a differenza tra FO e RE più plus di successo). Anima viticci(danno(4d6+2/3/40/po6), CAR:35, CAR di FO per stritolamento:28)

lunedì 11 novembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3bis: Mannaro Castrato = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Se non ci sei nato la licantropia è di certo una delle maledizioni più terribili che si possano subire: mutare in modo incontrollato in una bestia che poco ha dell'uomo che prima era e che si abbandona a selvaggi atti predatori ogni qual volta ci si trasforma in essa è qualcosa in grado di rovinare la vita anche al più brutale degli uomini.
Ma quando un mannaro ha la sfortuna di finire nelle mani di un mago senza scrupoli che possieda una delle poche copie ancora esistenti del Tomo del Guinzaglio di Carne la sua vita può trasformarsi in un incubo senza fine di ferale follia, dolorosa sottomissione, e terribile sofferenza.
Il mannaro castrato ha l'aspetto di un lupo mannaro nella sua forma ibrida dal corpo magro ma muscoloso lo sguardo feroce e le fauci bavose come quelle di un lupo rabbioso.
Gli unici due elementi distintivi da un comune lupo mannaro sono un pesante collare di metallo con spunzoni che il mannaro ha al collo e la cui catena affonda in profondità in una delle sue zampe anteriori e una lunga vistosa cicatrice, talvolta parzialmente purulenta, all'inguine.

COMBATTIMENTO
A meno che non ci sia il suo padrone mago a trattenerlo, o che gli ordini ricevuti indichino in modo inequivocabile un differente comportamento, il mannaro castrato attacca qualsiasi intruso a vista e li insegue senza tregua fino a che non gli viene ordinato differentemente o si è allontanato il massimo che il collare gli concede.

SPECIALI
Protezione naturale: Pelliccia(12)
Armi naturali: 1 Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Tratti dei mannari: tutti i danni subiti in forma mannara non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e parimenti recupera completamente dai danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5. Le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono.
Collare del Guinzaglio: il collare costringe il mannaro nella sua forma ibrida, ma gli dà al contempo un bonus del 15% a tutte le caratteristiche fisiche (già conteggiati nelle statistiche e negli avanzamenti) ma anche un malus del 25% a Intelligenza, Saggezza e Volontà.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattimento rabbioso: stile particolare del lupo che normalmente lo spinge ad attaccare furiosamente quando è ferito seriamente e impossibilitato a fuggire. Nel caso del mannaro castrato però questo è usato quasi sempre in combattimento a prescindere dalle condizioni. Il mannaro si controlla e torna ad usare Armi naturali solo se si accorge che l'avversario è armato con armi d'argento o comunque in grado di nuocergli seriamente.
Malus:
- L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
- L'avversario è più agile: -3
- L'avversario usa lo scudo: -2
- L'avversario dotato di un'armatura pesante: -2
- L'avversario usa armi con un tempo di attacco minore di 3: -2

STORIA E BACKGROUND
Le vicende legate ai mannari castrati hanno avuto inizio quando un anonimo ma poliedrico mago erudito tanto nella negromanzia quanto nell'artificio delle carni e sufficientemente privo di scrupoli nell'esercitare entrambe redasse la prima copia del Tomo del Guinzaglio di Carne. Una delle applicazioni di detto oscuro volume fu ben presto identificata nei mannari, che costituivano un ottima scelta grazie sia alla loro capacità di recuperare in fretta da danni fisici quanto alla loro facile reperibilità grazie alla trasmissibilità della licantropia.
I mannari castrati sono vincolati da un guinzaglio etereo ad un anello costituito con la loro stessa carne e conficcato in seguito in una parete o altra suppellettile inamovibile dal loro padrone.
Se il mannaro si allontana troppo il guinzaglio si tesa provocandogli un dolore indicibile e insopportabile. Il padrone inoltre può ottenere lo stesso effetto pronunciando una parola di potere stabilita al momento del rituale.
Per liberare il mannaro è necessario distruggere l'anello, cosa che la creatura non può fare da sola in quanto il solo sfiorarlo le provoca già un dolore intensissimo.
A causa della loro condizione i mannari castrati sono creature estremamente rabbiose e difficilmente si può riuscire a intavolare con loro una conversazione senza prima aver mostrato la propria superiorità o quantomeno la capacità di infliggere al mannaro un dolore pari a quello che il suo padrone può infliggerli. Se però si è in grado di liberarli i mannari diverranno alleati fedelissimi del gruppo fino almeno alla distruzione del mago che li aveva posti in schiavitù.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il mannaro castrato è il classico incontro che è possibile fare mentre si esplora la torre di un mago, specie se questo è ancora vivo. A seconda della forza del gruppo e/o del mago stesso il mannaro potrebbe tanto trovarsi a pattugliare la sua residenza come un cane fedele tanto esserne a guardia all'esterno come essere stato posto a sorvegliare qualcosa di valore. In nessuno di questi casi sarà facile che l'incontro sfoci in qualcosa di diverso da un combattimento.
Però lo scopo della missione dei personaggi potrebbe essere proprio la liberazione del mannaro castrato: i mannari infatti non sono che uomini maledetti, quindi possono avere genitori, fidanzate, mogli o altri parenti consapevoli della loro condizione e disposti a finanziare un azione di recupero. Questo genere di avventura potrebbe anche essere di più lunga durata, partendo dalla infruttuosa ricerca di uno scomparso da parte del gruppo per poi riproporsi in seguito come salvataggio dello stesso dopo averne ritrovate casualmente le tracce.
Infine i personaggi potrebbero essere proprio stati incaricati di trovare e distruggere il tomo in questione da qualche licantropo altolocato e trovarsi a fronteggiare un mannaro castrato durante la loro missione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MANNARO CASTRATO LIVELLO 5: PV:110, Protezione:12, CAR:15, CAR Stile:21, Schivata:16
FO:20, AB:5, AG:24, RI:24, RE:22, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:24, CA:14
Armi Naturali:15, Combattimento rabbioso:21, Schivare:16, Olfatto:34, Senso del Pericolo:20, Comandare lupi:7, Resistenza al dolore:12
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12, CAR:18, CAR Stile:24, Schivata:18
FO:22, AB:5, AG:26, RI:26, RE:23, PE:25, IN:7, SA:4, VO:9, FR:25, CA:14
Armi Naturali:18, Combattimento rabbioso:24, Schivare:18, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22, Comandare lupi:8, Resistenza al dolore:14
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 8: PV:120, Protezione:12, CAR:19, CAR Stile:25, Schivata:19
FO:22, AB:5, AG:27, RI:26, RE:24, PE:25, IN:8, SA:5, VO:10, FR:25, CA:14
Armi Naturali:19, Combattimento rabbioso:25, Schivare:19, Olfatto:37, Senso del Pericolo:23, Comandare lupi:9, Resistenza al dolore:15
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 10: PV:125, Protezione:12, CAR:21, CAR Stile:28, Schivata:22
FO:23, AB:5, AG:28, RI:28, RE:25, PE:26, IN:8, SA:5, VO:10, FR:26, CA:15
Armi Naturali:21, Combattimento rabbioso:28, Schivare:22, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24, Comandare lupi:10, Resistenza al dolore:18
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 12: PV:130, Protezione:12, CAR:24, CAR Stile:31, Schivata:24
FO:24, AB:5, AG:30, RI:29, RE:26, PE:26, IN:8, SA:5, VO:11, FR:27, CA:15
Armi Naturali:24, Combattimento rabbioso:31, Schivare:24, Olfatto:41, Senso del Pericolo:26, Comandare lupi:11, Resistenza al dolore:20
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 15: PV:140, Protezione:12, CAR:27, CAR Stile:35, Schivata:28
FO:26, AB:5, AG:32, RI:31, RE:28, PE:27, IN:8, SA:5, VO:11, FR:28, CA:16
Armi Naturali:27, Combattimento rabbioso:35, Schivare:28, Olfatto:44, Senso del Pericolo:28, Comandare lupi:12, Resistenza al dolore:24
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 18: PV:150, Protezione:12, CAR:31, CAR Stile:39, Schivata:31
FO:28, AB:6, AG:34, RI:33, RE:30, PE:27, IN:9, SA:6, VO:12, FR:29, CA:16
Armi Naturali:31, Combattimento rabbioso:39, Schivare:31, Olfatto:47, Senso del Pericolo:30, Comandare lupi:14, Resistenza al dolore:27
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

MANNARO CASTRATO LIVELLO 20: PV:155, Protezione:12, CAR:33, CAR Stile:42, Schivata:33
FO:29, AB:6, AG:36, RI:35, RE:31, PE:28, IN:9, SA:6, VO:13, FR:30, CA:17
Armi Naturali:33, Combattimento rabbioso:42, Schivare:33, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32, Comandare lupi:15, Resistenza al dolore:30
Dotazione naturale: Pelliccia(12), Morso(5d6+4/2/50/po0) persistente da +4 in poi
Speciali: Rigenerazione mannara(danni subiti non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 punti morte per giro, e recupera completamente i danni critici in un numero di giri pari alla gravità del critico diviso 5). Vulnerabilità all'argento(le armi d'argento hanno un bonus al plus di +3 quando colpiscono il mannaro)

mercoledì 30 ottobre 2013

Anteprima del Bestiario di Questron II n.3: Rostro Marino

Illustrazione di Ester Kuchynkova
Nome in Questron II: Hull Bore, Unicorn Sea Serpent
Nome in Ventura: Rostro marino, Narpente di mare, Anguilla unicorno

DESCRIZIONE
Il Rostro marino è un serpente marino lungo tra i 10 e i 20 piedi (con una media di 15, per gli esemplari adulti), cosa che non lo posiziona di certo tra i più grandi di questa categoria di predatori. Ma per chiunque navighi il Rostro è un terrore ben più grande dei suoi fratelli maggiori: esso infatti usa il suo lungo e robustissimo corno per forare gli scafi delle navi e farle quindi affondare, pronto poi a cibarsi di quanti le abbandonano. Gli esemplari più giovani ed impazienti talvolta, dopo aver provocato una falla usano questa apertura per intrufolarsi direttamente nella stiva della nave per divorare i marinai che di certo arriveranno per tentare di tapparla.

COMBATTIMENTO
Una volta in mare le possibilità di sopravvivere ad uno scontro con un Rostro sono molto esigue: la creatura infatti approfitta della necessità della sua preda di restare a galla per respirare, e l'attacca dal basso mordendone le gambe e cercando di farla affogare.
Se invece il bersaglio del Rostro si trova su una scialuppa esso spunterà fuori dall'acqua per un attacco fulmineo, cercando di afferrare la sua preda con un morso e trascinarla fuori bordo.
Infine se il combattimento avviene nella stiva della nave, il Rostro caricherà un bersaglio cercando di impalarlo col suo corno e quindi una volta a contatto con le sue vittime le aggredirà mordendo.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(12+2MAX24)
Armi naturali: Morso(6d6+5/3/60/po3) persistente da +7 in poi, Corno osseo(5d6+7/4/60/po2), quest'ultimo utilizzabile solo per colpire in carica.

NOTA
Questa scheda aggiorna e sostituisce la precedente del 2011 che potete comunque trovare ancora a questo indirizzo.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 1: PV:125, Protezione: 16, CAR:10, Schivata:9
FO:22 AG:17 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:10, Schivare:9
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 2: PV:130, Protezione: 16, CAR:12, Schivata:10
FO:23 AG:18 RI:20 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:15 VO:1
Armi naturali:12, Schivare:10
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 3: PV:130, Protezione: 16, CAR:13, Schivata:11
FO:23 AG:19 RI:21 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1
Armi naturali:13, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 4: PV:130, Protezione: 16, CAR:14, Schivata:12
FO:24 AG:19 RI:21 RE:26 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:14, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 5: PV:135, Protezione: 16, CAR:15, Schivata:13
FO:24 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:16 VO:1, Armi naturali:15, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 6: PV:135, Protezione: 16, CAR:16, Schivata:14
FO:25 AG:20 RI:22 RE:27 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 16, CAR:17, Schivata:15
FO:25 AG:21 RI:23 RE:28 PE:18 IN:1 SA:1 FR:17 VO:1, Armi naturali:17, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO GIOVANE LIVELLO 8: PV:140, Protezione: 16, CAR:19, Schivata:16
FO:26 AG:22 RI:24 RE:28 PE:18 IN:1 SA:2 FR:17 VO:2, Armi naturali:19, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(5d6+4/3/50/po2), Corno osseo(4d6+6/3/50/po1)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 24, CAR:16, Schivata:12
FO:33 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:22 VO:4, Armi naturali:16, Schivare:12
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 6: PV: 160, Protezione: 24, CAR:17, Schivata:13
FO:34 AG:18 RI:19 RE:32 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:17, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 7: PV: 165, Protezione: 24, CAR:19, Schivata:14
FO:34 AG:19 RI:19 RE:33 PE:18 IN:1 SA:2 FR:23 VO:4, Armi naturali:19, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 8: PV: 165, Protezione: 24, CAR:20, Schivata:15
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:18 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:20, Schivare:15
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 9: PV: 165, Protezione: 24, CAR:21, Schivata:16
FO:35 AG:20 RI:21 RE:33 PE:19 IN:1 SA:3 FR:23 VO:5, Armi naturali:21, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 10: PV: 170, Protezione: 24, CAR:22, Schivata:17
FO:36 AG:21 RI:22 RE:34 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:22, Schivare:17
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 12: PV: 175, Protezione: 24, CAR:24, Schivata:19
FO:37 AG:22 RI:23 RE:35 PE:19 IN:1 SA:3 FR:24 VO:5, Armi naturali:24, Schivare:19
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 14: PV: 175, Protezione: 24, CAR:27, Schivata:21
FO:38 AG:23 RI:24 RE:35 PE:20 IN:1 SA:3 FR:25 VO:5, Armi naturali:27, Schivare:21
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 16: PV: 180, Protezione: 24, CAR:29, Schivata:23
FO:39 AG:24 RI:25 RE:36 PE:20 IN:1 SA:3 FR:26 VO:5, Armi naturali:29, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 18: PV: 185, Protezione: 24, CAR:32, Schivata:25
FO:40 AG:26 RI:27 RE:37 PE:20 IN:2 SA:4 FR:26 VO:6, Armi naturali:32, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

ROSTRO MARINO ADULTO LIVELLO 20: PV: 190, Protezione: 24, CAR:34, Schivata:27
FO:41 AG:27 RI:28 RE:38 PE:21 IN:2 SA:4 FR:27 VO:6, Armi naturali:34, Schivare:27
Dotazione naturale: Pelle squamosa(24), Morso(6d6+5/3/60/po3), Corno osseo(5d6+7/4/60/po2)

giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

lunedì 14 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte II

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Col Simbajiin c'è poca storia. Incontrarlo vuol dire affrontarlo in combattimento o scappare il più velocemente possibile, cosa che di rado vuol dire veloce abbastanza perché la fuga sia davvero efficace.
Non è un avversario per personaggi alle prime armi e anche per quelli più esperti: il Simbajiin è in grado di spazzare via, anche letteralmente, da solo un intero gruppo di avventurieri del suo livello.
Dato per assodato ciò, è possibile utilizzarlo quale pivot di un'unica sessione di intermezzo, in cui i personaggi si frapporranno tra la Bestia Tonante e gli sfortunati abitanti del villaggio su cui questi è appena disceso a portare morte e distruzione. Anche solo scacciarlo sarebbe di certo sufficiente a guadagnarsi la duratura riconoscenza degli abitanti del villaggio. Questa possibilità ha diverse varianti: dai personaggi apertamente ingaggiati dal capo-villaggio come difensori a quella che li vede semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato, cioè la classica situazione dell'avventuriero-tipo.
Ma i personaggi potrebbero anche essere stati messi sulle tracce della creatura da un mago o da qualche altro potente erudito che per un qualche motivo desidera gli ornamenti bronzei del Simbajiin ed è disposto a dare in cambio una valida contropartita oppure non è realmente interessato, ma vuole liberarsi dei personaggi pensando che può promettere loro qualsiasi ricompensa in quanto certo che il Simbajiin li farà a pezzi.
Infine il Simbajiin potrebbe essere l'effetto finale di una missione: una creatura fatta di fumo intrappolata in una lampada o in un altro contenitore che ha bisogno di alcuni oggetti di bronzo per liberarsi da una antica maledizione che la costringe in quella forma. Essa magari potrà spacciare qualsiasi ingannevole fandonia per far si che i personaggi si addentrino in oscure catacombe dimenticate, tetre caverne inaccessibili e persino palazzi regali sorvegliatissimi per recuperare le vestigia bronzee che servono a spezzare la maledizione, solo per trovarsi poi, a missione compiuta, davanti una temibile minaccia che potrebbe sì limitarsi scaricare su di loro la sua furia per annientarli ma anche soddisfare per davvero una qualche iniziale promessa, ma mantenendola in un modo contorto che esprima tutta la violenza inumana e l'infinito desiderio di distruzione della Bestia Tonante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SIMBAJIIN LIVELLO 15: PV:115, Protezione:Vedi Speciale, CAR:38, Schivata:55
FO:17, AG:67, RI:86, RE:23, PE:32, IN:31, SA:8, VO:31, FR:36
Armi naturali:38, Schivare:55, Manipolazione dell'aria:27, Chiamare fulmini:23
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(9+3MAX40/5, difficoltà di chiamata:20)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 20: PV:125, Protezione:Vedi Speciale, CAR:45, Schivata:64
FO:20, AG:73, RI:94, RE:25, PE:33, IN:33, SA:9, VO:34, FR:39
Armi naturali:45, Schivare:64, Manipolazione dell'aria:33, Chiamare fulmini:28
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(10+3MAX50/5, difficoltà di chiamata:25)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 25: PV:135, Protezione:Vedi Speciale, CAR:51, Schivata:74
FO:22, AG:79, RI:101, RE:27, PE:34, IN:35, SA:10, VO:36, FR:41
Armi naturali:51, Schivare:74, Manipolazione dell'aria:39, Chiamare fulmini:32
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(12+3MAX60/5, difficoltà di chiamata:30)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 30: PV:145, Protezione:Vedi Speciale, CAR:58, Schivata:83
FO:25, AG:85, RI:109, RE:29, PE:35, IN:37, SA:11, VO:39, FR:44
Armi naturali:58, Schivare:83, Manipolazione dell'aria:45, Chiamare fulmini:37
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(14+4MAX70/5, difficoltà di chiamata:35)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 40: PV:165, Protezione:Vedi Speciale, CAR:72, Schivata:101
FO:30, AG:97, RI:124, RE:33, PE:37, IN:41, SA:13, VO:44, FR:49
Armi naturali:72, Schivare:101, Manipolazione dell'aria:58, Chiamare fulmini:47
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(18+5MAX100/5, difficoltà di chiamata:45)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 50: PV:185, Protezione:Vedi Speciale, CAR:85, Schivata:120
FO:35, AG:109, RI:139, RE:37 PE:39, IN:45, SA:15, VO:49, FR:54
Armi naturali:85, Schivare:120, Manipolazione dell'aria:70, Chiamare fulmini:57
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(20+5MAX120/5, difficoltà di chiamata:50)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

venerdì 4 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte I

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti.
Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo.
Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne.

COMBATTIMENTO
Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa.
La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa.
Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità.
Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente.
Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto.
Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente.
Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore).
Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza.
Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente.
Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo.
Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento.
Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti).

CARATTERISTICHE PECULIARI
Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito.
Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata a destra. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri.

BACKGROUND
In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano.
Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici.
Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi.
Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

domenica 22 settembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1: Nagbaltop = felino+blu elettrico

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale.
Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe  e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto.
Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare.
Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte.
Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario.
Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana.
Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte.
Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena.
A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo.


COMBATTIMENTO
Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata.
Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia.
Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar).
Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore.
In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Protezione: Pelliccia rugosa(16)
Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3.
Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa.

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13
FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18
FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18
Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21
FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23
FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26
FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20
Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30
FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20
Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34
FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21
Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)
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