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domenica 22 settembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1: Nagbaltop = felino+blu elettrico

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale.
Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe  e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto.
Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare.
Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte.
Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario.
Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana.
Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte.
Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena.
A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo.


COMBATTIMENTO
Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata.
Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia.
Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar).
Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore.
In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Protezione: Pelliccia rugosa(16)
Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3.
Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa.

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13
FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18
FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18
Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21
FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23
FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26
FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20
Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30
FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20
Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34
FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21
Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

giovedì 14 febbraio 2013

Lanterna Verde - Il Tempo della Guerra

DESCRIZIONE
"Nell'oscurità divampò a un tratto una lucina verde, all'inizio fievole e indistinta, ma via via più luminosa. Alla prima ne seguirono altre, in molti punti, ondeggiavano e danzavano come lucciole o come fuochi fatui su di una palude. Il bosco si animò a un tratto di un balenio di ombre, e Ranuncolo cominciò a distinguere le sagome delle driadi che li circondavano. Una si avvicinò e depositò accanto a loro qualcosa che sembrava un viluppo di piante incandescente. Il poeta allungò piano una mano. La fiamma verde era completamente fredda.
«Che cos'è, Geralt?»
«Terriccio e una specie di muschio. Cresce solo qui, a Brokilon. E solo loro sanno come mescolarli per fare luce. Grazie, Fauve.»
La driade non rispose, ma non si allontanò."
Tratto da Il Tempo della Guerra, pagg. 278-279

UTILIZZO NEL GIOCO
Le lanterne verdi sono il sistema di far luce che le driadi di Brokilon usano. Si tratta di un composto che produce una luce fredda la cui intensità è inizialmente fioca ma aumenta fino a circa quello di una torcia col passare del tempo. A differenza però delle fiamme normali non vi è né produzione di calore né di fumi, quindi la fonte di luce resta impercettibile se non alla vista.
Di contro, non producendo calore non dà alcun beneficio a chi anela di riscaldarsi o per appiccare fiamme, che è proprio ciò che le driadi vogliono il più possibile evitare.
Preparare il composto richiede la conoscenza dei suoi componenti la cui proporzione è nota solo alle driadi di Brokilon così come il muschio che è alla base cresce solo ivi.
Nota la formula e a disponibilità dei componenti preparare una lanterna verde richiede una prova facile su Erboristeria, Alchimia o Chimica.

lunedì 14 gennaio 2013

Pergamena Illuminante - Oggetti Magici n.81

DESCRIZIONE
Questa pergamena è fatta di un materiale piuttosto scuro e molto resistente, probabilmente pelle di qualche creatura originaria o collegata con il piano elementale del fuoco. Su di essa è disegnata l'immagine di una fiamma con colori estremamente vividi e realistici. Inoltre se si guarda la pergamena e si distoglie lo sguardo per un momento, quando la si guarda nuovamente si ha come l'impressione che la fiamma sia lievemente cambiata, vuoi per la tonalità di colore vuoi per la posizione e lunghezza delle lingue di fuoco che la compongono.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia elementale del fuoco
Attivazione: quando le viene appiccato il fuoco
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia elementale

POTERE
Quando si dà fuoco a questa pergamena essa comincia a bruciare, illuminando una zona di 18 metri di raggio, per un periodo di tempo massimo pari a 2 ore per grado di potere della pergamena stessa. Il fuoco non danneggia la pergamena né la consuma ma è un vero e proprio fuoco e può ad esempio essere utilizzato per accendervi una torcia o dare fuoco a una freccia incendiaria.
La fiamma si estingue solo all'ordine di colui che ha dato fuoco alla pergamena o con l'acqua. Il vento però, sia naturale che magico, non può spegnerla, ma al massimo, fintanto che soffia, ridurre la zona illuminata a 9 metri di raggio.
L'oggetto potrebbe anche essere rinvenuto acceso: in questo caso per farla smettere di funzionare sarà necessario spegnerla con l'acqua o aspettare che si esaurisca.
Dopo l'uso la pergamena deve essere ricaricata, posizionandola entro un fuoco da campo, a mo' di ciocco, o in un camino o altro focolare. Indipendentemente dall'intensità della fiamma la pergamena sarà sempre rivenuta integra tra le ceneri.

domenica 18 novembre 2012

Crea Fuoco - Incantesimo per Ventura a Mystara

CREA FUOCO
(Produce Fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 20 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 0 (solo l'elfo)
Durata: un numero di turni pari al doppio del plus di successo
Efficacia: crea una fiamma sulla mano
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Descrizione
L'incantesimo fa apparire una fiammella sulla mano dell'elfo. Non scotta in alcun modo e illumina come una torcia. La fiamma può essere usata per accendere materiale infiammabile (lanterne, torce, olio, etc.) senza esserne consumata. Fino al termine della durata dell'incantesimo l'elfo può farla scomparire o ricomparire, concentrandosi per almeno 3 secondi, una volta per giro. Con la stessa mano inoltre può usare o impugnare altri oggetti che non ne saranno danneggiati almeno che l'elfo non voglia (e l'incantesimo possa farlo). Il fuoco può essere lasciato cadere o scagliato* ad una distanza massima pari a 10 passi più altri 5 passi per 2 punti di difficoltà aggiuntiva. In tali casi però il fuoco scompare un giro dopo aver lasciato le mani dell'elfo (ma l'incantesimo non ha termine).
Quindi ad esempio lanciando questo incantesimo con una difficoltà di 24 sarà possibile scagliare la fiamma fino a 20 passi di distanza e colpire un bersaglio a quella distanza richiede una prova su ABilità di difficoltà 20.

(*)Per colpire effettivamente il bersaglio inteso è necessario superare una prova sull'ABilità di difficoltà pari alla distanza in passi a cui si trova il bersaglio.

giovedì 18 ottobre 2012

Bomba Lampo - Progetto Witcher n.66

BOMBA LAMPO
Una bomba del lampo è molto utile se il witcher non ha a portata di mano una pozione del gatto o se è accompagnato da persone che non vedono nell'oscurità come lui. Facendo esplodere una bomba del lampo, la reazione alchemica illuminerà per un breve periodo di tempo l'area circostante. Chi, stupidamente, stia guardando la bomba al momento della detonazione potrebbe restare abbagliato dall'improvvisa luminosità.
Effetti: dopo la detonazione, la bomba illumina un'area circolare di diametro di dimensione crescente in base al grado di potere della bomba stessa, per un numero di giri anch'esso proporzionale al grado di potere della bomba. Chiunque stia guardando la bomba al momento della detonazione deve superare una prova sulla PErcezione di difficoltà crescente che dipende dal grado di potere della bomba. In caso di fallimento sarà abbagliato (cioé pressoché accecato) per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Durante questo periodo potrà muoversi a metà della normale velocità e avrà una penalità alla caratteristica di combattimento e a qualsiasi altra caratteristica il cui uso richieda la vista pari al plus di fallimento della prova su PErcezione, con un minimo di -5. Il malus sarà triplicato in caso di tentato utilizzo dio armi da lancio o da tiro.
In caso vi sia una creatura a meno di un passo di distanza dalla bomba quando essa esplode la persona subirà 3d6 danni da impatto per l'esplosione e dovrà effettuare la prova su PErcezione anche se non stava guardando la bomba.
Ingredienti: per creare Lampo, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vermiglio e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su PErcezione, diametro dell'are illuminata, durata dell'illuminazione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su PErcezione
Diametro dell'area illuminata(passi)
Durata dell'illuminazione
Once di
ingredienti
1
5
7
30
2 giri
½
2
11
8
35
2 giri
1
3
17
10
40
2 giri
1
4
21
12
50
3 giri
1½
5
27
14
60
3 giri
1½
6
32
17
75
4 giri
2
7
40
20
90
4 giri
2
8
46
23
110
5 giri
2½
9
56
26
130
5 giri
2½
10
78
30
150
6 giri
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 15 ottobre 2012

Fuoco Fatuo - Incantesimo per Ventura a Mystara

FUOCO FATUO
(Faerie fire da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 17 (o più, vedi descrizione)
Raggio d'azione: 18 metri
Durata: 3 giri più un numero di giri pari al plus di successo
Efficacia: illumina gli oggetti e/o gli esseri umani
Costo in potenziale magico: 1 PM per bersaglio di dimensioni umane
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 19
con tempo di lancio 4 secondi: 22
con tempo di lancio 3 secondi: 25
Descrizione
Con questo incantesimo un elfo può circondare uno o più esseri viventi o oggetti con un fuoco fatuo di color verde pallido. Tale fuoco non infligge alcun danno. Per essere colpiti dall'incantesimo oggetti o creature devono essere semplicemente individuabili in qualche modo (ad esempio con l'incantesimo individuazione del magico). Gli esseri colpiti dall'incantesimo sono un bersaglio estremamente visibile e anche se questi sono invisibili, soggetti a sfocamento o effetto distorcente il fuoco che ne circonda i contorni li rende sufficientemente visibili da negare ogni malus (o fallimento automatico) imposto da incantesimi o effetti magici di questo tipo.
L'incantesimo di difficoltà 17 permette di circondare col fuoco fatuo un essere di dimensioni umane (circa 3,5 metri di lunghezza). Aumentando la difficoltà di 2 punti è possibili aumentare le dimensioni di un ulteriore metro e mezzo, mentre circondare un essere umano aggiuntivo è necessario aumentarla di 5.

mercoledì 4 luglio 2012

Luci Fatate - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCI FATATE
(Fairie Lights da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: 12 metri più 2 per ogni livello in Magia elfica.
Durata: 2 giri più 1 per ogni punto di plus
Efficacia: illumina un'area
Costo in potenziale magico: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
Questo incantesimo crea tra 1 e 4 luci che possono sembrare sia prodotte da una torcia che da una lanterna e producono una medesima quantità di luce.
La reale intensità delle luce (tanto di una quanto di tutte) può essere variata dall'elfo che ha lanciato l'incantesimo concentrandosi per un intero giro.
L'elfo deve poter vedere il punto in cui crea le luci, dopodiché può però farle muovere in una qualunque direzione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, anche se fuori dalla sua visuale (per esempio dietro un angolo). Non possono però essere spostate attraverso oggetti solidi.
Questo incantesimo è usato di frequente dagli elfi per fuorviare i gruppi di umani che attraversano le foreste elfiche di notte.

venerdì 13 aprile 2012

Luce Persistente o Luce Perenne - Incantesimo per Ventura a Mystara

LUCE PERSISTENTE o LUCE PERENNE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 24/25/26/27/28/29/30
Difficoltà invertito: 25/26/27/28/29/30/31
Raggio d'azione: 36 metri/80 piedi
Durata: permanente*
Efficacia: illumina un'area di 18 metri (40 piedi) di diametro
Danno: può accecare un bersaglio se questo fallisce una prova su PErcezione di difficoltà 20/21/22/23/24/25/26.
Costo di lancio: 3 PM*
Costo di mantenimento: PM massimo ridotto di 1*
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 9/9/9/10/10/10/11
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 27/28/29/31/32/33/34
con tempo di lancio 4 secondi: 30/31/32/33/35/36/37
con tempo di lancio 3 secondi: 33/35/36/37/39/40/42
Invertito
con tempo di lancio 5 secondi: 28/29/31/32/33/34/35
con tempo di lancio 4 secondi: 31/32/33/35/36/37/38
con tempo di lancio 3 secondi: 35/36/37/39/40/42/43
Descrizione
Questo incantesimo crea un globo di luce di 18 metri (40 piedi) di diametro, molto più luminoso di una torcia ma non luminoso come la piena luce del sole. Continuerà a splendere per sempre* o finché non verrà magicamente rimosso. Può essere lanciato su un oggetto preciso come l'incantesimo Luce magica del primo livello. Se scagliato invece sugli occhi di una creatura la vittima sarà costretta a sottoporsi a una prova su PErcezione, la ci difficoltà è proporzionale alla potenza dell'incantesimo (vedi danno sopra). Se fallisce, la vittima resta accecata dalla luce. Una creatura accecata non è in grado di effettuare azioni offensive ma può tentare di difendersi. Alcune creature per cui il senso della vista non è preponderante potrebbero essere in grado di agire ugualmente.
Se la prova su PErcezione ha successo, il globo apparirà egualmente, ma rimarrà nel luogo dove è stato generato e la vittima non subirà alcuna conseguenza.
(*)Se usato per accecare il costo di lancio sarà di 1 PM solo se la vittima fallisce la prova su PErcezione. La durata è permanente fintanto che il mago accetta cheil suo massimo PM sia ridotto di 1.

Inversione dell'incantesimo: Tenebre persistenti
L'inverso di questo incantesimo viene crea uno spazio completamente buio del raggio di 9 metri (20 piedi). In esso non hanno alcuna efficacia le torce, le lanterne e persino l'incantesimo Luce Magica. L'infravisione non può penetrarlo. Se lanciato contro gli occhi di una creatura questa deve effettuare con successo una prova su REsistenza di difficoltà 21/22/23/24/25/26/27, altrimenti resta cieca fino a quando la magia non viene rimossa. Un incantesimo di Luce Persistente può cancellare entrambi gli effetti di questo incantesimo.

venerdì 10 febbraio 2012

Equipaggiamento Expert per Ventura a Mystara - Parte II

Di seguito potrete trovare la lista di vari strumenti e oggetti di varia utilità che è possibile acquistare in città. Accanto a ogni oggetto è riportata una descrizione sintetica o quando necessario le statistiche di gioco ad esso relative come capacità o danni, il suo prezzo medio in monete d'oro e l'ingombro in libbre. A discrezione del Maestro di Gioco i prezzi delle varie merci possono variare da città a città a seconda della loro disponibilità o frequenza d'uso nei rispettivi luoghi.



EQUIPAGGIAMENTO




Oggetto
Descrizione / Utilizzo / Statistiche
Costo
Ingombro
Acciarino
Serve ad accendere un fuoco
3
0.1
Acqua santa(1 boccetta)
Danneggia i non-morti (2d6 x GdP)
25
0.6
Aglio
Tiene a distanza i vampiri
5
0.2
Attrezzi da scasso
Il necessario per forzare le serrature
25
1
Borraccia d'acqua(1 litro)
Si tratta di normale acqua potabile
1
3
Borraccia di vino(1 litro)
Si tratta di un vino denso e pesante
1
5
Chiodi d'acciaio(12)
Per inchiodare porte o reggere corde
1
3.6(0.3 ciascuno)
Corda (lunga 15 metri)
Sopporta il peso di 3 uomini armati
1
10
Erbe anti-licantropi (1 mazzetto)
Si usa per scacciare i licantropi
10
0.2
Fiaschetta d'olio per lanterna
Alimenta una lanterna per 4 ore
2
0.6
Lanterna
Illumina nel raggio di 9 metri
10
2
Martello (piccolo)
Per piantare i chiodi sulle pareti
2
2
Pertica (lunga 3 m, spessa 5 cm)
Ottima per saggiare cumuli sospetti
1
8
Pioli (3) e mazzuolo
Ideali per uccidere un vampiro
3
1.5
Razioni speciali
Per una settimana non deperibili
15
7
Razioni standard
Per una settimana inutilizzabili oltre
5
20
Sacco grande
Capienza 60 libbre (30 kg)
2
1
Sacco piccolo
Capienza 20 libbre (10 kg)
1
0.3
Simbolo sacro
Aspetto variabile a seconda del dio
25
0.2
Specchio d'acciaio (tascabile)
Utile contro sguardi letali e angoli
5
0.2
Torce(6)
Illumina nel raggio di 9 metri per 1 ora
1
12(2 ciascuna)
Rampino da arrembaggio
Con 3 o 4 ganci in ferro rinforzato
25
6
Zaino
Capienza 40 libbre (20 kg)
5
2

Aglio ed Erbe anti-licantropi potrebbero richiedere una prova da parte di una creatura da essi repulsa per ignorare detta repulsione e farsi comunque avanti.

martedì 17 gennaio 2012

Scarabeo di Fuoco - Evergreen - Mostri di Ventura n.14

DESCRIZIONE
Gli scarabei di fuoco sono creature lunghe circa 75 cm (2,5 piedi) che si trovano spesso sotto terra. Essi sono notturni, e sotto terra possono essere attivi in ogni momento.
Uno scarabeo di fuoco ha due ghiandole luminose sopra gli occhi ed una vicino al fondo dell'addome. Queste ghiandole illuminano in modo efficace nel raggio di 3 metri (10 piedi) e continueranno a risplendere per d6 giorni dopo essere state rimosse.

COMBATTIMENTO
Nonostante le modeste dimensioni (che però si riferiscono al solo corpo della creatura, non alla sua misura a zampe distese) gli scarabei di fuoco sono dotati di mandibole piuttosto potenti che li rendono avversari da non sottovalutare. Sebbene non usino alcuna tattica sono portati a restare in gruppo quando attaccano sciamando contro un unico avversario seguendo la scia luminosa dell'addome degli scarabei davanti a loro.

SPECIALE
Protezione: Carapace(14+3MAX35)
Armi naturali: Mandibole(6d6+3/3/50/po1)
Ghiandole luminose: Le ghiandole illuminano un'area di 3 metri (10 piedi) tutto intorno alla creatura.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 3: PV: 60, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 12
FO:13 AG:26 RI:19 RE:12 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 5: PV: 65, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:14 AG:27 RI:19 RE:13 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 6: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 15
FO:13 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 7: PV: 70, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 16
FO:14 AG:28 RI:20 RE:14 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 8: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 17
FO:15 AG:28 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 17
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 9: PV: 75, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 18
FO:15 AG:29 RI:20 RE:15 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 10: PV: 80, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 20
FO:16 AG:29 RI:20 RE:16 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 20
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 12: PV: 85, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 22
FO:16 AG:30 RI:21 RE:17 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 22
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 14: PV: 90, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 24
FO:17 AG:31 RI:21 RE:18 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 24
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 17: PV: 95, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 27
FO:18 AG:32 RI:22 RE:19 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

SCARABEO DI FUOCO LIVELLO 20: PV: 105, Protezione: 14+3MAX35, CdA: 30
FO:20 AG:33 RI:22 RE:21 PE:19 IN:1 SA:4 VO:1, Armi naturali: 30
Dotazione naturale: Carapace(14+3MAX35), Mandibole(6d6+3/3/50/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8-2+0+1+2+2+3+2+3+4+4+5+4+5+6+6+7+6+7+8+8+9
Agilità2d8+14+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+20+20+20+21+21+22+22+22+23+23
Riflessi2d8+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12+13+13+13+13+13
Resistenza2d8+0+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1d8-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718

venerdì 30 settembre 2011

Rainbow Wand - Oggetti Magici di DM n.10

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rainbow Wand
Nome in Ventura: Bacchetta Arcobaleno, Bacchetta Cangiante


DESCRIZIONE
Questa bacchetta appare come se fosse un contenitore di materiale trasparente al cui interno vi è un materiale che cambia continuamente colore in una sequenza ben definita, ciclando tutti i colori dell'arcobaleno.

POTERE
Questa bacchetta dà se impugnata un bonus di +1 al VAB o CDB della caratteristica magica di chi lo sta impiegando ed un bonus di +2 al potenziale magico.
Possiede inoltre 45 cariche che possono essere impiegate per utilizzare uno dei due poteri seguenti.
  1. Aura di Saggezza
    Durata: 8+2d6 giri
    Effetto: conferisce un bonus di +5 al VAB o CDB della caratteristica magica
    Uso di cariche: 3
  2. Luce
    Durata: 8+2d6 turni (ogni turno=10 minuti)
    Effetto: illumina l'area circostante con la stessa intensità di una lanterna
    Uso di cariche: 1


domenica 25 settembre 2011

Luce Magica - Incantesimo per Ventura a Mystara

ATTENZIONE! I contenuti di questo post sono relativi ad un progetto discontinuato. Le regole e le statistiche potrebbero essere obsolete od in contrasto con il regolamento attuale. Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.

LUCE MAGICA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34*
Difficoltà invertito*: 30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 36 metri/80 piedi
Durata: fino a 5+plus turni
Efficacia: illumina un'area di 9 metri (20 piedi) di diametro
Danno: può accecare parzialmente/totalmente un bersaglio se questo fallisce una Prova su PErcezione di Difficoltà di Prova* 26/27/28/29/30/31/32*.
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ulteriori 5+plus turni
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44*
Descrizione
Questo incantesimo crea una grossa sfera di luce, che illumina l'ambiente circostante come se si fosse accesa una torcia. Se l'incantesimo viene lanciato su di un oggetto (come una moneta), la luce si muoverà con l'oggetto, altrimenti rimarrà a fluttuare nel punto in cui è stata creata la sfera. Se invece viene lanciato sugli occhi di una creatura questa dovrà superare una Prova su PErcezione, la cui Difficoltà di prova è proporzionale alla potenza dell'incantesimo (vedi danno sopra). Se fallisce, la vittima rimarrà accecata dalla luce fino al termine dell'azione dell'incantesimo. Una creatura accecata non è in grado di effettuare azioni offensive ma può tentare di difendersi. Alcune creature per cui il senso della vista non è preponderante potrebbero essere in grado di agire ugualmente.
Se la Prova su PErcezione ha successo, la luce appare nell'aria  alle spalle della vittima designata.

Inversione dell'incantesimo: Tenebre magiche
Quando questo incantesimo viene invertito crea un cerchio di tenebre del diametro di 9 metri (20 piedi). Tale cerchio blocca ogni possibilità di vista, eccettuata l'infravisione. L'incantesimo tenebre magiche è in grado di cancellare gli effetti di un incantesimo luce magica. Se lanciato contro gli occhi di un nemico lo costringe a superare una Prova su REsistenza di Difficoltà di Prova* di  19/20/21/22/23/24/25* altrimenti  lo rende cieco, fino a quando non viene cancellato o ne svaniscono naturalmente gli effetti.
Esempio
Un mago con un CAR di 20 in Magia Arcana vuole accecare un orchetto e decide di lanciare contro i suoi occhi luce magica, alla difficoltà* di 28*. Tira il d20* e ottiene un 13 ottenendo una Prestazione di 20+13=33. Successo. La vittima che ha PErcezione 16 deve tentare una Prova contro una difficoltà* di 28*. Tira un  6, ottenendo una Prestazione di 16+6=22 e resta accecata.
Se avesse usato tenebre magiche avrebbe dovuto superare una Prova contro 30* per lanciare l'incantesimo, ma l'orchetto avrebbe dovuto sostenere la Prova per resistervi su REsistenza contro una difficoltà* di 29*.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 12 settembre 2011

Staff - Oggetti Magici di DM n.6


DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff
Nome in Ventura: Bastone magico, Bordone del Mago


DESCRIZIONE
E' un bastone di legno nodoso nella parte terminale, ricavato da un unico ramo di un albero e semi-lavorato per renderlo maneggiabile, quindi incantato con numerose incisioni lungo la parte superiore. A seconda del potere del bastone questo può essere minore, normale o maggiore

POTERE
Il semplice impugnarlo permette di focalizzare meglio la propria concentrazione benficiando di un bonus al VAB o CDB della caratteristica magica che si sta usando. Inoltre l'oggetto aumenta anche il VDC o CDA del Potenziale magico di chi lo impugna.
- Un bastone magico minore conferisce un +0.5 alla caratteristica magica e un +1 al Potenziale magico
- Un bastone magico (normale) conferisce un +1 alla caratteristica magica e un +2 al Potenziale magico
- Un bastone magico maggiore conferisce un +1.5 alla caratteristica magica e un +4 al Potenziale magico

Oltre ad essere un normale bastone dotato dei valori (4d6+3/2/45/po3) il bastone ha anche tre cariche che possono essere utilizzate per attivare uno dei seguenti poteri.
  • Torcia: produce luce come una normale torcia ma per una durata superiore. Può essere spenta e riaccesa senza consumare ulteriori cariche entro tale durata.
    - In un bastone magico minore la durata è tre volte superiore
    - Un bastone magico (normale)  la durata è quattro volte superiore
    - Un bastone magico maggiore la durata è cinque volte superiore
  • Se si tocca con l'estremità del bastone subirà un effetto equivalente a quello che ci sarebbe provando a scassinarla con un VDC o CDA che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 20 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 27 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 35 per la prova.
  • Se si batte l'estremità del bastone contro una porta, parete o altro elemento che possa essere aperto o sfondato questo dovrà resistere ad un tentativo di sfondamento da parte di un entità con un punteggio di FOrza che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 30 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 39 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 50 per la prova.

lunedì 25 luglio 2011

Illumulet - Oggetti magici di DM n.2

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Illumulet
Nome in Ventura: Illumuleto, Torciamuleto

DESCRIZIONE
Appare come un normale amuleto di metallo opaco di forma circolare, simile a una grossa moneta ma più spesso a di metallo apparentemente non prezioso. Se però viene scaldato per qualche istante inizia a splendere arrivando ad illuminarsi tanto da far luce nella zona circostante con la stessa intensità di una torcia, ma con una luminosità più costante in quanto non derivante da combustione.


POTERE
Sfregando l'illumuleto contemporaneamente su entrambi i lati per almeno 5 secondi questo si illumina diventando una fonte di luce paragonabile ad una torcia. Qualora questo faccia luce mentre viene indossato solo chi lo porta e coloro che si trovano davanti a lui, nelle immediate vicinanze, possono beneficiare dell'illuminazione. Per spegnere l'amuleto basta sfregarlo per 2 secondi su uno qualsiasi dei due lati. La luminosità si attenuerà gradualmente nel giro di 3d6+2 secondi.
Quale fonte di potere alimenti l'illumuleto è sconosciuta, ma esso non pare scaricarsi mai.

lunedì 21 febbraio 2011

Torcia Fiammelementale - Oggetti Magici n.8

DESCRIZIONE
Progettata per essere utilizzata sia come mazza ferrata che come fonte di luce inesauribile la torcia fiammelementale è una torcia a braciere realizzata interamente in un metallo con elevata temperatura di fusione nella cui testa è imprigionato un piccolo elementale del fuoco che rende l'arma fiammeggiante e luminosa.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 elementale del fuoco
Attivazione: sempre attivo
Classe: Oggetto magico ad energia elementale

POTERE
Viste le limitate dimensioni dell'elementale imprigionato nella torcia il danno da fuoco di questa è limitato a 2 danni per grado di potere e la luce da questa emessa sarà sempre pari a quella di una torcia, ma andrà maggiorata di un passo di raggio per grado di potere dell'oggetto.
Inoltre dopo che l'elementale è stato adeguatamente nutrito (a questo riguardo si veda limitazioni) sarà possibile proiettare un getto di fuoco contro un singolo bersaglio a meno di 5 passi di distanza, che infliggerà 1d6 di danno da fuoco per grado di potere dell'oggetto, ma dopo che si sarà utilizzato questo potere il danno da fuoco inflitto fintanto che l'elementale non sarà stato nuovamente nutrito sarà ridotto a 1 danno da fuoco per grado di potere e il potere non sarà più utilizzabile fino a quel momento. Quest'ultimo potere è attivato usando una parola di comando e puntando la torcia verso il bersaglio inteso. Qualora fosse usato più di una volta nella stessa giornata sarà necessaria una prova di VOlontà di difficoltà pari a 12 più il numero di volte che il potere è già stato usato quel giorno moltiplicato per il grado di potere dell'oggetto.
Quindi convincere l'elementale di una torcia fiammelementale di 3° GdP a lanciare fuoco per la quarta volta in una stessa giornata avrà una difficoltà di 12+3x4=24

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Ingredienti
  • Metallo con elevata temperatura di fusione q.b. per realizzare l'oggetto (5-10 libbre a seconda della dimensione della torcia)
  • Piccolo elementale del fuoco

Procedimento
Prima di tutto è necessario creare la torcia di metallo e temprarla magicamente in modo da renderla adeguata ad imprigionare un elementale del fuoco. Costruirla richiede una prova sulla caratteristica Forgiare Armi di difficoltà 25 o sulla caratteristica Forgiare Attrezzi di difficoltà 30. Temprare la torcia richiede 20 punti di potenziale magico per grado di potere ed una prova di Magia Elementale di difficoltà pari a 20+4 per grado di potere. In caso di fallimento della prova la torcia sarà distrutta e si dovrà ricominciare da capo.
Una volta pronta la torcia si dovrà trovare un elementale del fuoco di dimensioni adeguate che sia già presente nel mondo (magari in zone vulcaniche o simili) e costringerlo nella torcia contrapponendo la caratteristica comunione elementale alla VOlontà dell'elementale stesso. L'elementale deve essere di potere adeguato al grado di potere della torcia che si vuole creare e quindi anche la prova per costringerlo ad occupare dovrà essere applicata ad elementali più potenti mano mano che il grado di potere della torcia cresce.

Limitazioni
l'essere elementale imprigionato nella torcia deve essere nutrito con materiali facilmente infiammabili alla stessa stregua di un normale animale da compagnia di piccole dimensioni. Esso impiega circa 2 minuti a consumare il suo cibo e non ne mangia più di tre volte al giorno.
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