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domenica 22 settembre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1: Nagbaltop = felino+blu elettrico

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il Nagbaltop è un grande felino dalla pelliccia estremamente rugosa che dimora nelle scarpate e ne pendii della catena montuosa che si trova a ridosso delle giungle e della foresta pluviale.
Apparentemente è privo di occhi e le sue zampe anteriori sono più lunghe  e possenti di quelle posteriori, tanto che le sue scapole sporgono vistosamente verso l'alto.
Sebbene sia principalmente un mangiatore di carogne non disdegna cacciare anche prede vive che non siano troppo impegnative da catturare.
Nonostante il suo aspetto non sia poi così temibile, il Nagbaltop è una creatura leggendaria nelle Terre Calde. Il suo stesso nome significa Fauci della Notte.
Questa fama deriva da una peculiarità fisica del felino: le sue ossa, denti ed altre escrescenze cornee sono fosforescenti e al buio brillano assumendo una tonalità blu elettrico. Visto che il Nagbaltop è solito cacciare nella parte più buia della notte, le poche volte che è stato avvistato di lui sono risultati visibili solo i denti e gli artigli, facendo della creatura un predatore leggendario.
Presso molti villaggi di pastori e minatori che si trovano ai margini della foresta pluviale esiste una parola nagamog per descrivere chi è stato vittima di un Nagbaltop, che significa mangiato dalla notte perché di chi è aggredito da questo predatore non resta traccia, sparisce per sempre, perché il felino, salvo casi eccezionali, non consuma la preda sul posto ma la riporta fino alla sua tana.
Questa credenza che vuole il Nagbaltop come presenza sovrannaturale ha fatto nascere in vari villaggi dei luoghi, principalmente radure o zone collinari a ridosso delle montagne che sono stati destinati a santuario della creatura e dove periodicamente vengono sacrificati animali o persino uomini, principalmente prigionieri o criminali, al fine di evitare che essa possa adirarsi (cioè diventare affamata) e qualcuno del villaggio finisca con l'essere mangiato dalla notte.
Il Nagbaltop è un cacciatore atipico che fa leva sulla paura che la sua condizione di predatore fantasma riesce a suscitare. Quindi, quando si trova di fronte un'altra creatura se questa fugge non la insegue, mentre se vede che rimane ferma ritiene di averla terrorizzata e si prepara a farne la sua cena.
A differenza della maggior parte dei felini il Nagbaltop è pienamente a suo agio nelle caverne e ama tutti i luoghi che sono perennemente ammantati dall'oscurità. Inoltre è un abilissimo scalatore, e a dispetto della sua taglia ha le stesse capacità di arrampicarsi su un pendio di una capra di montagna, persino portando una preda tra le fauci. La tana dell'animale sarà infatti sempre una caverna o una profonda nicchia incassata sul fianco di una montagna, ad almeno 20 passi dal suolo.


COMBATTIMENTO
Nonostante non abbia un organo visivo il Nagbaltop è dotato di ottime risorse percettive: oltre a un olfatto eccellente ha anche un udito radar che la creatura stimola continuamente emettendo un suono ad alta frequenza simile alle fusa. Tale suono è inaudibile per la maggior parte delle creature, e i pochi animali che condividono l'habitat del Nagbaltop e sono in grado di percepirlo fuggono via nella direzione opposta appena lo sentono. Questa fuga in massa può trarre in inganno chiunque la dovesse udire, in quanto essa è apparentemente immotivata.
Quando decide di cacciare il Nagbaltop si avvicina silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissimo le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore), sfruttando al meglio anche i suoi arti anteriori sovradimensionati che gli permettono di coprire con un unico salto anche una distanza di 10 passi. Talvolta il predatore sfrutta questa sua capacità mettendosi in agguato su alberi secolari (gli unici in grado di reggere il suo ragguardevole peso) o spuntoni di roccia.
Se non riesce a porre fine alla caccia con un unico balzo il Nagbaltop aggredirà la sua preda di preferenza con gli artigli e mordendo solo se questa è di taglia modesta (più piccola di un uomo). Oltre ad artigli e morso questo predatore dispone anche di un'altra arma: la sua lunga coda infatti termina in un aculeo corneo cavo(anch'esso brillante al buio) a forma di punta di lancia che è in grado di inoculare una pericolosa tossina digestiva. Il Nagbaltop però è solito usare la coda solo contro prede che ha già immobilizzato nelle fauci o che sono già morte. Se però dovesse venire fronteggiato da più avversari la utilizzerà contro quelli che si trovano alle sue spalle o ai fianchi (e di cui percepisce la presenza grazie al suo udito radar).
Come ogni animale il Nagbaltop non esiterà a ritirarsi una volta che ha tra le fauci una preda o a fuggire se gravemente ferito o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPUNTI PER AVVENTURE
Il Nagbaltop non è un animale feroce qualsiasi: per la maggior parte abitanti delle zone limitrofe alle catene montuose meridionali si tratta di creature soprannaturali che bisogna ingraziarsi e che è meglio non far adirare, ma per il padre o il marito della sfortunata che è stata destinata a fungere da sacrificio per il bene comune potrebbe essere solo una creatura da far eliminare per salvare la propria congiunta. Oppure il piano iniziale potrebbe prevedere solo di liberare il sacrificando prima che diventi nagamog e portarlo lontano, visto che le vittime del Nagbaltop spariscono senza lasciare traccia. Ma questo potrebbe rivelarsi meno facile del previsto, tanto per raggiungere quel lontano, quanto per un anticipato arrivo del predatore.
In alternativa i personaggi potrebbero essere messi sulle traccie del felino da parte di un notabile o potente desideroso di fregiarsi di qualche sua spoglia "nobile". Questa potrebbe però non esistere realmente, in quanto le fauci del Nagbaltop sono si effettivamente di un blu fosforescente al buio, ma il suo manto è ritenuto essere nero come la notte, cosa che invece è del tutto infondata, e questo potrebbe mettere in difficoltà gli improvvisati cacciatori o vanificare il loro safari.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Protezione: Pelliccia rugosa(16)
Tossina degradante: la coda del Nagbaltop è in grado di iniettare una tossina di tipo digestivo che aiuta il predatore a digerire la preda. E' equivalente a un veleno: 1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3.
Tessuto osseo fosforescente: qualsiasi pezzo d'osso del nagbaltop che sia almeno di 5 cm di lunghezza emette la stessa luce di una candela, ma di una tonalità blue elettrico. Pezzi più grandi irradiano solo la luce da una superficie maggiore, ma non incrementano l'intensità luminosa.

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 3 (quindi deve essere almeno di livello 4 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 6 (quindi deve essere almeno di livello 7 per utilizzarla)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NAGBALTOP LIVELLO 3: PV:115, Protezione: 16, CAR:13
FO:26, AG:20, RI:17, RE:23, PE:19, IN:3, SA:7, VO:14, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Muoversi furtivamente:12, Acrobatica:13, Olfatto:33, Arrampicarsi con gli artigli:12, Intimidire: 12
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 7: PV:125, Protezione: 16, CAR:18
FO:28, AG:22, RI:19, RE:25, PE:20, IN:3, SA:7, VO:14, FR:24, CA:18
Armi Naturali:18, Muoversi furtivamente:16, Acrobatica:17, Olfatto:37, Arrampicarsi con gli artigli:17, Intimidire: 15
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 10: PV:130, Protezione: 16, CAR:21
FO:30, AG:24, RI:20, RE:26, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:21, Muoversi furtivamente:19, Acrobatica:21, Olfatto:40, Arrampicarsi con gli artigli:21, Intimidire: 18
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 12: PV:135, Protezione: 16, CAR:23
FO:31, AG:25, RI:21, RE:27, PE:21, IN:4, SA:8, VO:15, FR:25, CA:19
Armi Naturali:23, Muoversi furtivamente:21, Acrobatica:23, Olfatto:41, Arrampicarsi con gli artigli:23, Intimidire: 19
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 15: PV:140, Protezione: 16, CAR:26
FO:33, AG:27, RI:22, RE:28, PE:22, IN:4, SA:8, VO:15, FR:26, CA:20
Armi Naturali:26, Muoversi furtivamente:24, Acrobatica:26, Olfatto:44, Arrampicarsi con gli artigli:27, Intimidire: 22
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 18: PV:145, Protezione: 16, CAR:30
FO:35, AG:29, RI:23, RE:29, PE:22, IN:5, SA:9, VO:16, FR:27, CA:20
Armi Naturali:30, Muoversi furtivamente:28, Acrobatica:30, Olfatto:47, Arrampicarsi con gli artigli:30, Intimidire: 24
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

NAGBALTOP LIVELLO 20: PV:150, Protezione: 16, CAR:34
FO:36, AG:30, RI:24, RE:30, PE:23, IN:5, SA:9, VO:16, FR:28, CA:21
Armi Naturali:34, Muoversi furtivamente:30, Acrobatica:32, Olfatto:49, Arrampicarsi con gli artigli:33, Intimidire: 26
Dotazione naturale: Pelliccia rugosa(16), Morso(6d6+4/3/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(6d6+3/3/50/po3), Aculeo caudale(2d6+5/2/40/po3)+tossina degradante
Speciali: Tossina degradante(1 minuto, giri, RE vs 18, danno: 9-2 minimo 3)

martedì 10 aprile 2012

Lupo - Evergreen - Mostri di Ventura n.19

DESCRIZIONE
I lupi sono carnivori, e cacciano in branchi. Sebbene preferiscano vivere all'aperto, a volte possono essere trovati nelle caverne.
Cuccioli di lupo catturati possono essere allevati come cani (se il Maestro di Gioco lo permette), ma con difficoltà. Se tre o meno lupi vengono incontrati o se il branco viene ridotto al 50% o meno del suo numero originale gli animali dovranno sostenere una prova sulla Freddezza prima di poter intraprendere/continuare ogni attività offensiva.

COMBATTIMENTO
I lupi sono animali sociali e usano attaccare in gruppo solo prede che sono inferiori a loro per numero o quantomeno per dimensioni. Sono soliti focalizzare il loro assalto su uno o comunque pochi avversari in modo da sfruttare al massimo la loro capacità di coordinarsi in attacchi contemporanei.
Non sono creature suicide, e se confrontati da antagonisti chiaramente più forti di loro o se la superiorità numerica viene rapidamente ridimensionata non esitano a abbandonare il campo. Se costretti però alla lotta senza alternative o possibilità di fuga combattono però ferocemente per difendersi (quindi assegnando tutto il tempo restante ogni giro a schivare) e proteggere l'eventuale prole.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi
Protezione: Pelliccia(4+1MAX10)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Branco: i lupi e altri predatori che costituiscono naturalmente un gruppo sono più abili a cacciare quando sono numerosi e possono aggredire in più una sola preda. In questo caso diventano molto più pericolosi per questa del singolo.
Malus
  • L'avversario è attaccato solo da chi usa lo stile: -3
  • L'avversario è attaccato solo da un altro compagno che usa questo stile: -1
  • L'avversario è attaccato da uno o più avversari che non usano questo stile: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • L'avversario è protetto da un'armatura pesante: -1
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva pari almeno a 3: -2

Olfatto: grazie a questa particolare forma di percezione chi la possiede può individuare gli odori e seguire/rilevare le tracce olfattive o odori caratteristici lasciate da creature, piante o altro.

Senso del pericolo: grazie a questa caratteristica è possibile percepire in modo istintivo, un pericolo imminente, come può essere un'imboscata o un evento pericoloso di qualunque genere, come un crollo o simili. La caratteristica non permette di capire di che tipo preciso è la minaccia ma permette di sapere che questa esiste ed è imminente.
Qualora una creatura con questa caratteristica sia coinvolta in un conflitto con la caratteristica tendere imboscate o muoversi furtivamente è possibile utilizzare questa caratteristica al posto di quella coinvolta se questo può risultare conveniente.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUPO LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX10, CAR:11, CAR Stile:14, Schivata:11
FO:11, AB:3, AG:18, RI:18, RE:10, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:11, Stile del Branco:14, Schivare:11, Olfatto:32, Senso del Pericolo:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 4+1MAX10, CAR:15, CAR Stile:19, Schivata:16
FO:13, AB:3, AG:21, RI:20, RE:11, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:15, Stile del Branco:19, Schivare:16, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 10: PV:60, Protezione: 4+1MAX10, CAR:19, CAR Stile:23, Schivata:19
FO:14, AB:3, AG:23, RI:22, RE:12, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:19, Stile del Branco:23, Schivare:19, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 13: PV:65, Protezione: 4+1MAX10, CAR:22, CAR Stile:28, Schivata:23
FO:16, AB:3, AG:26, RI:24, RE:13, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:22, Stile del Branco:28, Schivare:23, Olfatto:42, Senso del Pericolo:26
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 16: PV:70, Protezione: 4+1MAX10, CAR:26, CAR Stile:32, Schivata:26
FO:17, AB:3, AG:28, RI:26, RE:14, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:26, Stile del Branco:32, Schivare:26, Olfatto:45, Senso del Pericolo:29
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 20: PV:75, Protezione: 4+1MAX10, CAR:30, CAR Stile:37, Schivata:31
FO:19, AB:3, AG:31, RI:29, RE:15, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:30, Stile del Branco:37, Schivare:31, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

giovedì 1 settembre 2011

Profumiera d'Oriente - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel Tan Piao, il paese della Luna Crescente, dove la forma conta più della sostanza e gli ordini sociali e gerachici sono immutabili come il corso delle stelle, molte arti volte alla ricerca del bello sotto uno qualsiasi dei suoi innumerevoli aspetti sono da lungo tempo fiorite, innaffiate dalla grande munificienza della corte imperiale.
Di una di queste arti, antica come il desiderio della donna di essere piacente, sono custodi le Profumiere del Tan Piao, che al di fuori del loro paese sono note come Profumiere d'Oriente. Tra i loro connazionali sono invece Fan Shing: vento di primavera. 
Esse, associate in una casta che non ha nulla da invidiare ad un organizzata gilda occidentale custodiscono i segreti della preparazione di profumi, incensi, sali ed altre essenze ricercate per i loro effetti. Molti dei loro preparati infatti sono in grado di alterare in modo anche sensibile il funzionamento del sistema nervoso, dando pace o rilassamento, serenità o sollievo, euforia o piacere, e si dice che molte di esse, oltre a distillare profumi per le altre donne, siano in grado di preparare anche fragranze irresistibili per l'altro sesso, o che dispersi nell'ambiente domestico possono prevenire malanni o proteggere dalle epidemie, e dicerie e voci parlano di molte altre ricette e per vanto della professione la maggior parte di queste esistono realmente. Però le profumiere sono molto riservate anche con le loro colleghe ed è difficile che due di queste possano avere molte ricette uguali, salvo per quelle d'uso veramente comune.
Tra profumiere è d'uso lo scambio di ricette quando l'interesse per le conoscenze dell'altra è reciproco.
Oltre che per la loro arte le profumiere sono molto note per quanto sono ben informate di ciò che succede intorno a loro: sembrano conoscere tutti i segreti e ciò che pochi sanno. Questa capacità, che molti giudicano essere tanto spiccata da sembrare soprannaturale è in effetti per alcuni versi realmente soprannaturale.
Il motivo per cui le profumiere formano una casta è infatti spiegato dal motivo che parte del loro apprendistato prevede l'acquisizione di una blanda forma di magia elementale dell'aria. Le profumiere sono quindi in grado influenzare la direzione e la forza del vento, e normalmente lo fanno per due scopi: per diffondere a loro piacere le fragranze che loro hanno prodotto affinché solo chi loro desiderano ne sia influenzato tanto per far giungere a loro ciò che il vento di solito porta nei luoghi affollati: le parole e, quando queste sono in un certo ordine, le conversazioni.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Indirizzare i Venti: una profumiera può influenzare le correnti d'aria intorno a lei fino ad una distanza pari a 10 passi per punto di VDC o CDA. Ella può però provocare solo modeste variazioni e non generare correnti impetuose. Questo però le permette di scegliere dove indirizzare un profumo od altro odore. Per fare questo deve sostenere una prova sulla caratteristica come se stesse usando un'arma da lancio con una gittata pari al suo VDC o CDA. Usando questa caratteristica è inoltre possibile a chi la usa impedire ad un bersaglio specifico di cui si conosce almeno la direzione, se non la posizione specifica, di percepire l'odore di chi possiede questa caratteristica (ed eventualmente di chi gli è intorno). La caratteristica è utilizzabile in questo modo a patto che vi sia un'altra direzione in cui indirizzare l'odore, o spoazio sufficiente per farlo stagnare (a discrezione del Maestro di Gioco).

Parlare al Vento: grazie a questa caratteristica una profumiera può ascoltare conversazioni o rumori provenienti da una direzione o da un luogo specificato. Ciascun rumore o conversazione viene udita come se lei fosse a fianco di chi parla o lo provoca. In luoghi affollati, se non presa da una fonte ben precisa questa caratteristica ritorna solo una terribile cacofonia di suoni. La caratteristica non ha limiti di distanza, ma la prova è in base alla distanza ed è equivalente a quella che si farebbe utilizzando un'arma da lancio con gittata pari al doppio del VDC o CDA in questa caratteristica. Con la stessa difficoltà è possibile inviare un breve messaggio (alcune parole o una frase) ad un bersaglio specifico, che lo percepirà, in condizioni normali, come se le parole fossero state dette da una persona molto vicina a lui (perfino sussurrate all'orecchio, se il tono della profumiera è così basso). Se la profumiera cerca di spedire un numero di parole (non contando articoli e preposizioni) maggiore del suo VAB o CDB in questa caratteristica la difficoltà della prova dovrà essere aumentata di 1 per ogni parola eccedente tale valore.
La caratteristica dà esclusivamente la capacità di udire o farsi udire da uno o più specifici bersagli, ma non dà né la possibilità di fare entrambe le cose contemporaneamente né la conoscenza della lingua in cui le parole sono pronunciate.

Combattere col Vento: alcune profumiere sono abili nel lanciare o combattere con corti pugnali che sono  celati tra le stecche dei loro ventagli. Il loro modo di combattere affianca ad un normale uso del pugnale anche l'uso delle correnti d'aria per infastidire le manovre degli avversari o deviarne i colpi. Lo stile è piuttosto efficace contro avversari che usano armi leggere e veloci ma poco utile contro quelli che sfruttano strumenti di guerra lenti e pesanti.
Malus
-nel VAB o CDB dell'avversario l'ABilità non è la caratteristica più importante*: -5
-l'avversario ha un VDC o CDA di FOrza maggiore di 25: -2
-l'arma dell'avversario ha un TdA maggiore di 3: -2
-nel VAB o CDB dell'avversario non è presente l'AGilità: -1
-l'avversario usa un'arma da botta: -1
Note: (*) il malus non si applica anche se questa è la più importante a pari merito con un'altra che non sia la FOrza.

Distillare profumi: le conoscenze legate a questa caratteristica permettono di manipolare minerali, o sostanze di origine vegetale od animale allo scopo di realizzare fragranze profumate di odore piacevole o che abbiano altri effetti. Questa caratteristica è utilizzabile in senso lato, indipendentemente dal fatto che il mezzo che produce la fragranza sia solido, liquido, etere o prodotto di combustione (come per gli incensi). Per distillare un certo preparato è necessario averne la ricetta. E' possibile anche se lungo, complesso e dispendioso (spesso troppo da poterlo realmente fare) risalire alla ricetta dal prodotto finito tramite l'uso di questa caratteristica. 
Nota: Questa caratteristica ha nel suo VAB o CDB la caratteristica indipendente OLfatto.

Indifferenza agli odori: le profumiere sono tanto addentro all'uso di sostanze odorose da essere indifferenti (nel senso che non provoca loro alcuna penalità, ma li percepiscono normalmente) anche al fetore e ai miasmi. In caso di sostanze tossiche, velenose o allucinogene se queste sono frutto di una ricetta posseduta dalla profumiera questa ne è indifferente, altrimenti la caratteristica funziona come la caratteristica Resistenza al veleno.
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