martedì 27 dicembre 2011

Il Quotidiano va in vacanza. Ci si rivede nel 2012

Come è già capitato quest'estate, le rotative del Quotidiano riposeranno alcuni giorni, durante il quale lo scrivente sarà in vacanza. Come in passato, preferisco che ci sia una breve pausa nelle pubblicazioni giornaliere, piuttosto che pubblicare contenuti in post affrettati, striminziti o malfatti.
Approfitto per l'occasione per fare i miei migliori auguri per il 2012 che sta arrivando a tutti coloro che mi seguono. Che i vostri propositi si possano concretizzare ed i vostri desideri avverare! 
Buon anno nuovo!

lunedì 26 dicembre 2011

Scarabeo Tigrato - Evergreen - Mostri di Ventura n.12

DESCRIZIONE
Gli scarabei tigrati sono scarabei giganti lunghi circa 120 cm (4 piedi) dal carapace (la corazza che ne ricopre il corpo) a strisce, proprio come la pelle di una tigre.
Essi sono carnivori e solitamente si cibano di tafani predatori. Sono capaci di attaccare e divorare gli avventurieri, spappolandoli con le loro potenti mandibole.

COMBATTIMENTO
A dispetto della dimensione (che però si riferisce al solo corpo della creatura, non alla sua misura a zampe distese) gli scarabei tigrati sono pericolosi da fronteggiare. Sebbene non usino alcuna tattica, visto che a loro preme solo divorare ciò che hanno davanti, il loro carapace è è resistente quasi come una corazza di metallo e le loro mandibole in tranquillamente grado di mozzare un arto con un solo colpo. Non pochi avventurieri sprovveduti hanno offerto dolorosamente conferma al quanto riportato nella descrizione.

SPECIALE
Protezione: Carapace(18+3MAX42)
Armi naturali: Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 1: PV: 110, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 10
FO:17 AG:22 RI:18 RE:22 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 10
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 3: PV: 115, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 12
FO:19 AG:22 RI:18 RE:23 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 12
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 5: PV: 120, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 14
FO:20 AG:23 RI:18 RE:24 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 14
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 6: PV: 125, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 15
FO:19 AG:24 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 7: PV: 125, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 16
FO:20 AG:24 RI:19 RE:25 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 8: PV: 130, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 16
FO:21 AG:24 RI:19 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 9: PV: 130, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 18
FO:21 AG:25 RI:19 RE:26 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 10: PV: 135, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 19
FO:22 AG:25 RI:19 RE:27 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 12: PV: 140, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 21
FO:22 AG:26 RI:20 RE:28 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 14: PV: 145, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 23
FO:23 AG:27 RI:20 RE:29 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 17: PV: 150, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 26
FO:24 AG:28 RI:21 RE:30 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 26
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

SCARABEO TIGRATO LIVELLO 20: PV: 160, Protezione: 18+3MAX42, CDA: 29
FO:26 AG:29 RI:21 RE:32 PE:17 IN:1 SA:1 VO:2, Armi naturali: 29
Dotazione naturale: Carapace(18+3MAX42), Mandibole frastagliate(10d6+3/4/65/po1)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+5+7+8+9+9+10+9+10+11+11+12+11+12+13+13+14+13+14+15+15+16
Agilità2d8+10+12+12+12+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19
Riflessi2d8+8+9+9+9+9+9+10+10+10+10+10+11+11+11+11+11+12+12+12+12+12
Resistenza2d8+11+13+14+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Saggezza1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Volontà1d8-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI12234566789101011121314141516

domenica 25 dicembre 2011

Anteprima del Manuale delle Fosse: Nano Uccisore

DESCRIZIONE
Segnato nello spirito e talvolta nel corpo dalla perdita di cari o compagni per mano delle tribù umanoidi gli uccisori non hanno che l'unico desiderio di eliminare il maggior numero possibile delle creature a cui imputano la responsabilità del loro dolore. Molti di essi all'atto di intraprendere questa sanguinaria carriera hanno invocato Vagno il dio nanico della vendetta e spesso ne recano dei tatuaggi votivi con i suoi simboli: un riconoscimento concesso dal dio per mezzo dei suoi tatuatori mistici a coloro che hanno già perpetrato la propria vendetta su numerosi nemici.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Furia di Vagno: non appena un ammazzagoblin o un uccisore di orchetti vede la sua nemesi un desiderio di vendetta si impossessa di lui fintanto che tutti gli avversari non sono morti o lo è lui. A differenza però di berserker e flagellanti la furia dell'uccisore non è autodistruttiva, ma è piuttosto una sorta di trance durante il quale egli è focalizzato in modo assoluto nel distruggere il suo nemico. La furia persiste fintanto che almeno uno dei nemici in vista rappresenta una nemesi per lo sterminatore, ma quando tutti sono stati uccisi, lo sterminatore avvertirà un terribile senso di spossatezza che gli imporrà un malus pari al suo livello in Furia di Vagno a una qualsiasi azione fisica che richieda uno sforzo anche modesto. Qualora però anche nell'arco della stessa giornata egli dovesse incontrare nuovamente un nemico della razza di cui egli è uccisore il malus sarà temporaneamente annullato.
Finché è sotto l'influsso della furia lo sterminatore potrà aggiungere al suo CdB di Stile un decimo del suo CdA in questa caratteristica mentre potrà incrementare qualsiasi danno inflitto del livello di esperienza nella stessa. Inoltre fintanto che è in questo stato potrà aggiungere il CdA di questa caratteristica al suo CdA nelle prove per resistere al dolore.
Nota Bene: Qualora nel momento in cui vi siano altri avversari presenti oltre quelli che sono considerati la nemesi dell'uccisore la Furia di Vagno cesserà di influenzarlo quando l'ultimo nemico da essa interessato sarà morto, indipendentemente dalla presenza di altri nemici che non siano da considerare una nemesi per il nano.

Stile dell'uccisore: sebbene questa caratteristica dipenda sempre dalle stesse caratteristiche fisiche, ve ne sono vari, differenti ciascuno peculiare di una specie umanoide o genere di nemici. Di seguito se ne esemplificano due.
Stile dell'ammazzagoblin: un solo goblin non è una vera minaccia per un qualsiasi nano che sappia combattere, quindi questo stile parte dal fatto scontato che gli avversari dell'ammazzagoblin siano numerosi ma che la sua superiore potenza fisica l'efficienza delle sue armi gli permettano di affrontare con tranquillità questo svantaggio numerico.
Malus
- l'avversario è più alto: -2
- l'avversario è più forte: -2
- l'utente dello stile è impegnato da meno di tre avversari: -2
- l'avversario usa un'arma con portata offensiva (PO) superiore a quella dell'utente dello stile: -1
Danno vicendevole: fino a +2 dalla parte del nano uccisore e fino a +1 dalla parte dell'avversario.

Stile dell'uccisore di orchetti: questo stile è costruito partendo dall'idea che essere più alti non è un vantaggio se si combatte contro un nano nel modo classico e si utilizza la condotta classica che gli orchetti imparano nel loro addestramento 'naturale'.
Malus
- l'avversario è più basso dell'utilizzatore: -2
- Il CdB dell'avversario non si basa principalmente sulla FOrza: -3
- L'avversario non è un goblinoide o combatte usando uno stile: -2
- L'avversario ha un punteggio di AGilità pari o superiore a 20: -1
Danno vicendevole: normale.


sabato 24 dicembre 2011

Goblinbane Battlestaff - Armeria di Tetsubo n.8

Nome dato da Tetsubo: Goblinbane Battlestaff
Nome in Ventura: Bastone Ammazzagoblin, Spauracchio dei Goblin

BASTONE AMMAZZAGOBLIN(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE COME ARMA DOPPIA
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 10 libbre

STATISTICHE COME SCURE INASTATA(7d6+4/4/75/po2)
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 70
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si
Forza minima: 20
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10

STATISTICHE COME MAZZAPICCHIO INASTATO(5d6+2/2/45/po3)
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a due mani: 2
Tempo di Attacco una mano: 3
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: principalmente, ma anche a una mano
Forza minima: 16
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Come il nome stesso indica si tratta di un'arma nata per uno scopo specifico: è stata infatti ideata da un armaiolo originario delle terre di confine, per aiutare la milizia nel suo scontro senza fine ne quartiere contro le bande di razziatori goblin. Si dice che due o tre uomini della milizia, schiena a schiena, possano tenere a bada un intera banda di goblin usando questi bastoni da guerra. In effetti l'ammazzagoblin permette di sferrare ampi fendenti con la sua lama così come manovre precise per intralciare o agganciare l'avversario goblin.

"Tenete sempre ben oliati i vostri ganci, pivelli. Non c'è nulla di peggio che trovarti un goblin incastrato al gancio quando sei nel bel mezzo di una carneficina. Schiodarvi uno di quegli insetti è maledettamente fastidioso." Willem Thatcher, Veterano della Milizia

L'arma può essere impiegata tanto come un'arma doppia, impugnandola nella parte centrale alternando l'uso delle estremità, tanto come un'arma ad asta, sfruttando una soltanto delle due.
In ogni caso, l'estremità col gancio può essere utilizzata per eseguire manovre atte a intralciare un avversario a portata o agganciarne lo scudo, l'arma o qualsivoglia sporgenza che sia suscettibile a un'azione di quel tipo. In questo caso a meno che non si disponga di una tecnica appropriata sarà necessaria una prova di ABilità con difficoltà 20 di partenza, suscettibile di modifiche da parte del Maestro di Gioco, in base all'obiettivo della manovra. Quindi si dovrà sostenere un conflitto sulla FOrza per concludere con successo l'agganciamento.

venerdì 23 dicembre 2011

Affondo del Serpente - Tecnica di Combattimento n.23

Affondo del Serpente
Tecnica di combattimento per: armi medie (coppia o da parata)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 58°
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Descrizione
Chi impiega questa tecnica resta pronto ad assumere istantaneamente una posizione di guardia ad armi incrociate o con una posizione di forza sull'arma deputata alla parata per bloccare il colpo particolarmente insidioso di un avversario. Una volta che il colpo è stato intercettato o comunque reso meno pericoloso, l'utente ne scocca uno o più di risposta approfittando dell'apertura dell'avversario che sportosi in avanti per assestare il colpo ha probabilmente scoperto il corpo.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi vs 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +10 al danno fisso
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus al danno fisso. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus al danno fisso, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +4 al plus, -4 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +4 al plus, -4 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +4 al plus, -5 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +5 al plus, -5 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 31: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 33: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 34: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 36: +5 al plus, -6 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 37: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 38: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 39: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 40: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 41: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 42: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 43: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 44: +6 al plus, -7 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 45: +6 al plus, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 46: +6 al plus, -8 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 47: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 48: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 49: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 50: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 51: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 52: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 53: +7 al plus, -8 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 54: +7 al plus, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 55: +7 al plus, -9 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 56: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 57: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 58: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 59: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 60-61: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 62-63: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 64-65: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 66-67: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 68-71: +8 al plus, -9 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 72: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 73-74: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 75-77: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 78-79: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 80-82: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 83-85: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 86-90: +8 al plus, -10 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 91-92: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 93-95: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 96-98: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 99-102: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 103-105: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 106-109: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 110-113: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 114-118: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 119-120: +9 al plus, -10 al plus dell'avversario, -13 alla soglia critica

giovedì 22 dicembre 2011

Schermitore - Professioni di Midda's Chronicles n.3

DESCRIZIONE
“In quell’occasione, l’avversario di turno non si propose nei classici standard degli attaccabrighe che normalmente desideravano confronto con ella ed in ciò la mercenaria non poté che essere soddisfatta, nell’aspettativa di un duello diverso dal solito. Egli non si concesse più alto più della media o simile ad una montagna di muscoli decerebrata, presentando anzi un fisico asciutto, prestante ed agile nella propria conformazione fisica: indubbiamente, anche senza osservare ulteriori dettagli come le due lunghe e sottili lame che impugnava in entrambe le mani e che dimostravano senza ulteriori possibilità di incertezza la di lui vocazione, egli si presentava quale uno spadaccino. Simili talenti, spesso mercenari o, semplicemente, avventurieri, avevano fatto della spada la naturale prosecuzione delle proprie braccia, imparando a combattere con tali armi a livelli superiori a qualsiasi comune guerriero: ad essi non serviva, pertanto, uno sviluppo fisico particolarmente enfatizzato, laddove agili e guizzanti avrebbero altresì dovuto proporsi le loro membra, per riuscire a scattare più veloci dell’occhio avversario colpendo senza preavviso e possibilità di difesa, danzando macabri balli di morte e firmando con il sangue nemico la propria presenza sul campo di battaglia. Nella sufficientemente vasta formazione di Midda all’uso delle armi, al combattimento, non mancava un’importante base in tal senso, ma non per merito di ciò ella avrebbe mai potuto considerarsi una vera schermitrice: altro era il suo stile anche nel maneggiare la spada, nato dall’esperienza più che dalla tecnica, utile a concederle salvezza anche nelle situazioni più disperate dove alcuna regole avrebbe altresì avuto valore. Ma in questo, ella non avrebbe comunque mai mancato di rispetto all’abilità, all’esperienza di uno spadaccino come appariva essere colui che le si era posto di fronte, riconoscendone i giusti meriti.

« Begli stivali… » rispose con non celata ironia la donna, arrestando il proprio cammino.

Neri erano i calzari in pelle dell’uomo, offrendosi allo sguardo decisamente comuni tali rendere indiscutibilmente denigratoria l’affermazione della mercenaria nei suoi riguardi, come se null’altro in egli potesse essere considerato degno di nota: sopra ad essi lunghi e marroni si proponevano larghi pantaloni, sicuramente troppo puliti per poter essere apprezzati in un ambiente come quello della città del peccato, mentre ancor più in alto l’addome era avvolto in una casacca bianca, ricoperta a propria volta, sulle braccia e sulla schiena, da una giacchetta verde, decorata in bordi dorati e mantenuta chiusa sotto al di lui collo per quanto aperta sul resto del corpo, dal petto fino alla cintola.”
Tratto da Midda's Chronicles, La corona perduta, post n.278

Superiori di una buona spanna al comune mercenario gli schermitori sono uomini d'arme che fanno di mobilità e coordinazione il loro punto di forza. Le loro armi volteggiano rapidissime verso l'avversario e il fatto che loro ne impieghino due contemporaneamente sfoggiando una ambidestria prossima alla perfezione è sufficiente a mettere in difficoltà tutti quegli avversari che fanno di una sola arma, magari grossa e pesante, il loro strumento di morte.
Tanta abilità però può essere raggiunta solo grazie a una estrema familiarità con le proprie armi, che gli schermitori arrivano a considerare come estensioni del proprio corpo, cosa che li rende molto meno destri quando costretti ad usare spade diverse dalle loro usuali, o imperfette in coppia.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle lame binate: questo modo di combattere trasforma lo scontro in una sorta di danza in cui lo schermitore esegue agili movimenti di morte sfruttando la sua disponibilità di due lame e la capacità invidiabile di poter attaccare con entrambe con grande rapidità. E' uno stile non complesso per un abile schermitore ma richiede un buon allenamento con e il perfetto bilanciamento delle armi che si sta utilizzando
Malus
- Le armi che si usano non sono identiche: -4
- Le armi che si usano non sono quelle che si impiegano normalmente: -4
- L'avversario combatte con due armi: -3
- L'avversario ha uno scudo: -2
- L'avversario usa un'arma con TdA(tempo di attacco) minore del proprio: -2
- L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore del proprio: -3
Senso della battaglia: chi possiede questa caratteristica innata si trova pienamente a suo agio nel mezzo di uno scontro o una battaglia e riesce a capirne l'andamento e quindi dove la sua parte sta vincendo o perdendo. Inoltre questa caratteristica dà una consapevolezza piena ma istintiva di ciò che sta avvenendo intorno a sé e quindi può essere utilizzata per prevenire o fronteggiare avversari che tentino di attaccare alle spalle o comunque di nascosto.

mercoledì 21 dicembre 2011

Ya Potion - Oggetti Magici di DM n.22

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ya Potion
Nome in Ventura: Pozione Ya


DESCRIZIONE
Questa pozione ha il colore dell'acqua, ma di tanto in tanto nel liquido all'interno di esso pare comparire uno strano riflesso metallico, simile ad una sottile scaglia argentea. Il gusto di questa pozione è molto vicino a quello di un corroborante a forte contenuto alcolico, che pare intorpidire il tatto e i muscoli per qualche istante, mentre scende nella gola.

POTERE
Questa pozione trasforma l'aura magica dell'essere vivente che l'ha bevuta dandole una consistenza e una resistenza materiali.
Perciò la pozione conferisce una protezione efficace contro qualsiasi attacco fisico o basato sul fuoco, sul freddo o sulla magia. Non protegge dagli attacchi basati sull'elettricità
L'effetto della pozione dura per 12 minuti più un tempo pari a tre volte il plus di successo ottenuto all'atto della produzione (in minuti).


Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Protezione offerta
1
16
5
4+2MAX12
2
18
6
5+2MAX14
3
19
7
6+2MAX16
4
21
7
7+2MAX18
5
22
8
8+2MAX20
6
26
9
9+2MAX23
7
29
10
10+2MAX26
8
32
11
11+3MAX29
9
35
13
12+3MAX32
10
37
14
13+3MAX35
11
40
15
14+4MAX38
12
45
17
15+4MAX42
13
48
18
16+4MAX45
14
51
20
17+5MAX48
15
55
21
18+5MAX52
16
59
23
19+5MAX56
17
63
25
20+6MAX60

martedì 20 dicembre 2011

Nighel Ambrosius - Briccone - Personaggi Giocanti

NIGHEL AMBROSIUS
Professione: Briccone, livello 7
Razza: umano (darokin)
Sesso: maschio
Età: 24
Altezza: 176 cm (circa 6 piedi)
Peso: 67 kg (134 libbre)
Capelli: castano chiaro, lunghi alle spalle e leggermente mossi
Occhi: verdi
Provenienza: Selenica (Darokin)
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 47/70
Protezione: 6+2MAX16 (8+3MAX21 compresa la main gauche)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
12
3
15
0/40
Abilità
19
6
25
2/40
Agilità
18
7
25
28/40
Riflessi
19
4
23
33/40
Resistenza
14
0
14
34/70
Percezione
16
0
16
9/20
Intelligenza
11
5
16
0/40
Saggezza
15
0
15
0/20
Volontà
9
0
9
0/20
Freddezza
17
0
17
3/20
Bellezza
14
0
14
0/20
Carisma
18
0
18
0/20


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Destrezza del furfante
-
7
-
-
-
18/50
- Scalare pareti
AGx2 ABx2 FO
7
11.5
-
18
-
- Muoversi silenziosamente
AGx3 RI FR
7
11.5

18
-
- Acrobatica
AGx3 FOx2
7
10.6
-
17
-
- Nascondersi nelle ombre
AGx2 RI PE FR
7
10.5
-
17
-
Conoscenze ladresche
-
6

-

21/50
- Scassinare serrature
ABx3 INx2
6
10.7
-
16
-
Scoprire trappole
PEx2 INx2 SA
6
7.9
-
13

- Rimuovere trappole
ABx2 INx2 FR
6
9.9
-
15
-
Scherma
-
6

-

0/50
- Tirare di scherma
ABx2 RIx2 FO
6
12.3
-
18
-
- Stile del Malandrino
ABx3 AGx3 RIx2
6
17.1

23
-
- Schivare
AGx3 RIx2
6
12.1
-
18
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
6
12.1
-
18
-
Leggere linguaggi
INx3 SAx2
2
7.8
-
9
9/20
Arguzia
INx2 FRx2 CA
4
8.4

12
0/30

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile del Malandrino
Malus
- l'avversario indossa un'armatura pesante: -2
- l'avversario usa un'arma con TdA minore di 4: -1 per ogni punto al di sotto di 4
- l'avversario ha un punteggio di agilità maggiore di 20: -2
- l'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di quello di AGilità dell'utente dello stile: -3
- nel valore base dell'avversario la forza conta meno di due volte: -2
- l'avversario ha un punteggio di saggezza maggiore di 16: -2

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Colpo alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2(-7 per TdA 3).
>>L'avversario non deve essere consapevole della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di preparazione: 3
Tempo di recupero: 1
Richiede un conflitto: Muoversi silenziosamente contro Percezione.
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Malus all'avversario: vedi speciale e nota
Speciale: qualora l'utente vinca il conflitto il CdA di combattimento dell'avversario per quel giro sarà pari al solo livello di esperienza dell'avversario nell'abilità di combattimento diminuito del plus ottenuto nel conflitto.
Quindi se si sta colpendo alle spalle un guerriero con combattere con la spada di livello 7 e nel conflitto si è ottenuto un plus pari a 3 il CdA del guerriero per quel giro sarà pari a 7-3=4.
Qualora vi sia un colpo critico, questo va considerato come locazione alla schiena, o accettando un -3 al plus al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +7 livelli, perfettibile: +9 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 7-8: +5 al plus, -10 alla soglia critica

Lame Balenanti - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>tecnica di apertura.
>>L'avversario non deve usare uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-4 per passo di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Richiede un conflitto: ABilità contro RIflessi avversario +2
Bonus all'avversario: +3 al plus
Malus all'avversario: vedi livello di padronanza.
Note: La tecnica riesce solo se si supera la prova e vince il conflitto. L'avversario beneficia del bonus se una di queste o entrambe sono fallite. Subisce il malus altrimenti anche se vince il giro.
Speciale: Se la tecnica viene usata contro un avversario non pronto a combattere, che cioé non è consapevole che si sta per aggredirlo questi subirà un malus al suo CdA pari al plus di successo che l'utilizzatore della tecnica ha ottenuto nel conflitto tra ABilità e RIflessi.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica

Onta Indelebile - Tecnica
Livello di padronanza: 4
Vincoli
>>condizione di vantaggio o vittoria (-3)
>>L'avversario deve essere un essere intelligente e avere almeno una lingua in comune con l'utente della tecnica
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-2 per passo di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Richiede un conflitto: Arguzia+3 contro VOlontà o SAggezza
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si supera la prova e vince il conflitto. L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica riesce e vince il giro.
Speciale: Alcuni avversari sono più facili da insultare e provocare di altri, vuoi per il loro proprio ego vuoi per il modo in cui sono abbigliati o usano comportarsi. Il Maestro di Gioco potrebbe assegnare un bonus al punteggio di Arguzia nel caso in cui l'avversario possieda la caratteristica Personalità o appartenga ad un ceto nobile o altolocato.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfezionabile: +8 livelli, perfettibile: +10 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 ai dadi
livello di padronanza 5: +4 ai dadi, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4 ai dadi, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4 ai dadi, -4 alla soglia critica

Affondo del Serpente - Tecnica
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, 2: ottimizzabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Rapier(4d6+5/2/50/po3)
2
Fodero
10
Main Gauche(2d6+3/2/35/po0/2+1MAX5)
0.6
Cintola di cuoio
3
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca
0.3
Indossato

Pantaloni
1
Indossato

Fodero per la spada
0.5
Indossato

Cintola di cuoio
1
Indossato

Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato

Armatura di cuoio bollito(54+18MAX144/6+2MAX16)
10
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
398 Monete d'oro
19.9
Tasca nascosta/Zaino
37
9 Monete d'argento
0.4
Tasca nascosta
0.9
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
0.1
Anello d'oro
0.1
Tasca nascosta
?
Cavigliera con pietre verdi
0.2
Tasca nascosta
?
6 Gemme di un rosso brillante
0.1
Sacchetto cuoio nero
?
Amuleto di metallo grigio che raffigura un volto sorridente
0.4
Sacco grande
?
3 Pellicce di volpe
30
Sacco grande
?
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
5
Lanterna
2
Zaino
10
Attrezzi da scasso
1
Zaino
25
Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino
1
Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino
1
12 Chiodi d'acciaio
4
Zaino
2
2 Fiaschette d'olio per lanterna
1.2
Zaino
4
Grappino da arrembaggio
6
Zaino
25
Sacchetto di cuoio nero
0.1
Tasca nascosta
1
Sacco grande
1
Portato a spalla
2
PESO TOTALE
93.3



NOTA: Questo personaggio è stato realizzato per giocare l'ambientazione Mystara utilizzando il regolamento Ventura. Nella sua consultazione potreste trovare discrepanze nell'equipaggiamento e caratteristiche diverse o riportate con nomi differenti rispetto a quelli dell'ambientazione standard.
Per chiarimenti commentate o inviate un email all'autore.
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