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giovedì 29 gennaio 2015

Eunuco Guerriero - Anteprima di Professione dal Manuale delle Fosse

DESCRIZIONE
Scelti tra i bambini più grossi e robusti e mondati dai desideri della carne in tenera età gli eunuchi guerrieri oltre a ricevere una rigorosa ed approfondita educazione marziale sono addestrati all'obbedienza e alla vigilanza. La loro particolare condizione li porta ad essere di frequente incaricati di tutelare la virtù o assicurare la fedeltà di figlie o mogli dei potenti. Ma non solo: gli eunuchi guerrieri trovano lavoro facilmente anche al di fuori di simili contesti. La loro figura imponente ne fa degli avversari temuti e, a ragione veduta, temibili in combattimento, così come l'assoluta indifferenza al fascino femminile, alla seduzione e alle lusinghe della lussuria permette loro di occupare vari ruoli, anche di rilievo, con maggiore raziocinio e minori tentazioni di un uomo completo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Obesità

LISTA DEGLI ACCESSORI
Stile dell'imponente - Stile
Bonus al Punteggio BASE: +10%FO+10%FR+10%CA-10%RI
Descrizione: Essendo l'attività principale degli eunuchi guerrieri quella di guardiani il loro scopo è catturare gli eventuali intrusi col minor sforzo e rischio possibile. Il loro modo di combattere quindi riflette questa priorità portandoli ad usare l'intimidazione prima che le armi, forti della loro figura imponente che li classifica ai più come avversari che è meglio evitare di affrontare.
Malus
-l'avversario non è intimidito: -4
-l'avversario è più grosso o robusto: -2
-l'avversario è più abile a combattere del guerriero eunuco (si paragona il Livello di esperienza): -2
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) maggiore di quella del guerriero eunuco: -2 per punto di differenza
-l'avversario usa una lancia: -1
Danno vicendevole: normale.

Eunuco - Dote naturale (acquisita)
In quanto tale chi possiede questa dote è del tutto immune alla seduzione e alla lussuria. Qualsiasi tentativo di utilizzare contro chi possiede questa dote Caratteristiche come Sedurre o Suscitare lussuria fallisce automaticamente. Inoltre, grazie a questa dote la Difficoltà di Prove o Conflitti quando si è soggetti ad un tentativo di fascinazione o ammaliamento esercitato tramite ad una Caratteristica nel cui Punteggio BASE sia presente la BEllezza andrà ridotta di un valore pari a metà della % per cui detto Attributo influisce nel Punteggio BASE.

SPUNTI SULLA PROFESSIONE

giovedì 2 ottobre 2014

Graduato della Guardia Cittadina - Professioni n.31

Graduato della Guardia Cittadina in una illustrazione di Fabian Marino
DESCRIZIONE
La maggior parte delle città ha un corpo di guardie, detto appunto Guardia cittadina il cui incarico è far si che all'interno della città le leggi della stessa (o dello stato a cui questa appartiene, od entrambe) vengano rispettate. La guardia cittadina ha quindi incarichi di polizia e pattuglia costantemente strade e quartieri pronta a prevenire i reati, perseguire i contravventori della legge ed a fare fronte a tutte quelle situazioni che possano degenerare in risse, tumulti, saccheggi o linciaggi.
Sergenti e capi pattuglia sono il vero nerbo della guardia cittadina. Il loro compito è tenere costantemente in riga quella massa disordinata, corrotta, violenta, svogliata e pavida guardie che compone le pattuglie. Per questo i graduati della guardia sono di solito dotati di una notevole autorità che accompagnata ad una certa dose di violenza e intimidazione permette loro di affrontare qualsiasi situazione che non li veda in eccessiva disparità d'armi o numero e finanche di governare i loro sottoposti più indisciplinati o, talvolta, perire nel tentativo.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Comandare
Interrogare
Ispezionare

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Usare lo scudo(Combattere con la spada)

SPUNTI SULLA PROFESSIONE
Se ci fosse una scala gerarchica dei tutori dell'ordine, i membri non graduati della Guardia cittadina occuperebbero uno dei gradini più bassi della scala, appena sopra la Ronda notturna e la Milizia di coscrizione. Un simile ipotetico piazzamento è motivato dalla materia prima che compone la guardia stessa. I suoi membri sono in molti casi persone appena migliori della peggior feccia che si trovano ad affrontare quotidianamente. Gente in cerca di una seconda possibilità, o di un'ultima possibilità: scarti dell'esercito e bruti bravi solo a menare le mani per lo più, ma anche funzionari municipali caduti in disgrazia o mercenari magari in apparenza abili ma in realtà ma soggetti a dipendenze croniche incapacitanti.
La maggior parte dei membri della guardia quindi sono corrotti sotto un qualche aspetto e questo ne fa un ambiente duro in cui è più facile farsi dei nemici che degli amici, specie quando si è chiamati a darvi una parvenza di ordine, si crede in ideali diversi dal proprio tornaconto, o si pretende quel rispetto che sarebbe dovuto al proprio grado. Paradossalmente questo spinge proprio i graduati più integri ed onesti ad abbandonare la guardia, in quanto la battaglia per renderla migliore è spesso impari e solitaria.

EQUIPAGGIAMENTO
Spada(19+4/3/55/+8/po2)*
Targhetta(6+1xMAX20)*
Cervelliera con nasale(3/42)*
Usbergo di maglia(23/30)*
Camaglio di maglia(3/30)*
Cotta d'armi imbottita(5/9)
Stivali di cuoio(2/7)

(*)L'equipaggiamento indicato appartiene alla guardia cittadina. Nel caso in cui il personaggio decida di lasciare la guardia può essere riscattato a 3/4 del prezzo corrente, altrimenti andrà restituito.

mercoledì 17 settembre 2014

Brigante - PNG Comuni n.4

DESCRIZIONE
Fuori dalle città e della già relativa sicurezza offerta in esse da mura e guardie cittadine, le strade e le campagne sono luoghi in cui agli sporadici tutori della legge feudale o reale si contrappongono molto più numerosi e spietati coloro che rispettano solo la legge del più forte. Disertori, contadini senza terra, schiavi evasi e comuni ladri compongono quella disarticolata marmaglia che viene spesso denominata come briganti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Tendere imboscate: grazie a questa caratteristica è possibile scegliere un luogo in cui tendere un'imboscata e quando arriva il bersaglio si esegue un Conflitto tra la Caratteristica base PErcezione del bersaglio e questa Caratteristica. Se il Conflitto viene vinto da chi possiede questa Caratteristica questi ha per il solo giro in cui viene tesa l'imboscata un Bonus alla sua Caratteristica di combattimento pari al Plus di successo ottenuto nel Conflitto, mentre il bersaglio ha un Malus al numero di secondi a sua disposizione pari al suo Plus di fallimento. Il Bonus non può essere maggiore del punteggio più basso tra il LIVello di esperienza e il punteggio BASE in questa Caratteristica. Se il Malus è maggiore del numero di secondi a disposizione del bersaglio in quel giro, anche quelli del giro seguente saranno intaccati.
Se chi possiede questa Caratteristica ha anche la Caratteristica Nascondersi può fare su di questa una Prova preventiva per ottenere un Bonus al Conflitto in Tendere imboscate. In caso di eventuale fallimento però otterrà un Malus invece. In caso di stallo il bersaglio si accorge dell'imboscata ma non abbastanza in fretta da poter dare l'allarme. Se invece chi tende l'imboscata perde il Conflitto allora l'imboscata fallisce completamente, compromettendo anche quella di eventuali altri soggetti che vi partecipavano.

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada) da livello 9.

Qui di seguito sono riportate varie versioni di brigante di crescente abilità.
Va tenuto presente che a differenza degli uomini d'arme od altri militari l'equipaggiamento dei briganti è parecchio variegato ed è tanto migliore quanto più sono elevate le capacità del brigante che lo possiede.
I livelli mostrati tengono anche conto che i briganti non sono, a parte per i loro capi, davvero temibili se presi singolarmente e senza l'opportunità di attaccare in imboscate.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

Clicca sulla tabella per ingrandirla
BRIGANTE LIV.4 Protezione:9(18 con Schivare), Punti Vita:65 CAR:11
FO:15, AB:16, AG:13, RI:15, RE:13, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Schivare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:4 CAR:10
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Rissare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8),
Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.5 Protezione:9(19 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:12
FO:15, AB:16, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Schivare BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:5 CAR:11
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Minacciare BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Rissare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.6 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:13
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:6 LIVELLO:6 CAR:12
Nascondersi nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Minacciare BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Giustacuore di pelliccia(6/8), Calzoni di pelliccia(2/8), Calzari di pelliccia(1/8), Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.7 Protezione:9(20 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:14
FO:16, AB:17, AG:14, RI:16, RE:14, PE:14, IN:14, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Nascondersi nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Conoscenza dei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Sopravvivenza nei boschi BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Minacciare BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Rissare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1),
Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7),
5 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.8 Protezione:9(21 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:16
FO:16, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:8 CAR:15
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Rissare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Gambesone imbottito(6/9), Copricapo di cuoio bollito(1/14), Stivali di cuoio(2/7), 7 Frecce, Mantello di pelliccia.

BRIGANTE LIV.9 Protezione:27(40 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:17
FO:17, AB:18, AG:14, RI:17, RE:14, PE:15, IN:15, SA:13, VO:13, FR:15, BE:13, CA:13,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Schivare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Tendere imboscate BASE:7 LIVELLO:9 CAR:16
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Sopravvivenza nei boschi BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Tirare con l'arco BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Valutare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco da caccia(12+2MAX45/1+2/30/+3/14p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia.


BRIGANTE LIV.10 Protezione:28(44 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:18
FO:17, AB:19, AG:15, RI:18, RE:15, PE:15, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:2 CAR:11
Minacciare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Rissare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Valutare BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada(19+4/3/55/+8/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura di cuoio bollito(13/14),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.12 Protezione:32(50 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:20
FO:18, AB:20, AG:15, RI:18, RE:15, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:16, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Schivare BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Minacciare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Rissare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Valutare BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco(16+4MAX80/1+2/55/+7/17p), Armatura ad anelli(16/17),
Stivali di cuoio(2/7), Rotella di legno(4+1MAX15), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

BRIGANTE LIV.15 Protezione:42(61 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:23
FO:19, AB:21, AG:16, RI:20, RE:16, PE:16, IN:16, SA:14, VO:13, FR:17, BE:13, CA:14,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:13 CAR:23
Schivare BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Tendere imboscate BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Nascondersi nei boschi BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Conoscenza dei boschi BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Sopravvivenza nei boschi BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Tirare con l'arco BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Minacciare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Rissare BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Valutare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento: Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2), Arco pesante(24+4MAX100/1+3/60/+12/18p), Armatura ad anelli(16/17), Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Clipeo(8+1xMAX25), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia

domenica 14 settembre 2014

Sergente della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.3

Sergente della guardia cittadina illustrato da Fabian Marino
DESCRIZIONE
Ben più duri e autoritari delle semplici guardie i sergenti sono normalmente a capo di una pattuglia della guardia stessa, composta da 4-6(d3+3) membri della guardia e a volte(70% dei casi) anche da un paio di balestrieri.
Forti della loro esperienza i sergenti sono per nulla inclini a lasciar passare od essere comprensivi(a meno che il loro privato tornaconto non ne venga a guadagnare). Essi sono inoltre particolarmente orgogliosi del proprio status e quindi esigono di essere trattati con rispetto da tutti coloro che essi identificano come inferiori (cioé normalmente tutti, meno i nobili, i magistrati e gli ufficiali superiori).

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada).
Tecnica di combattimento Assalto brutale(TdP:2, TdR:2, Prova su ABilità contro Difficoltà di Prova 22*, Conflitto FOrza contro FOrza/AGilità avversario, Bonus al Danno base,  Riduzione della Soglia critica) da Livello 7.

Di seguito potete trovare varie versioni ordinate per crescente abilità di un sergente della guardia cittadina. Come si può notare con l'aumentare del livello aumentano anche le caratteristiche elencate. Il livello del sergente dovrebbe essere almeno di 2 superiore rispetto a quello della pattuglia che comanda.
Per creare il vostro sergente della guardia cittadina in modo più dettagliato potete consultare la tabella subito sotto a destra.

Clicca sulla tabella per ingrandire

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:48(60 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:13
FO:17, AB:17, AG:14, RI:14, RE:15, PE:15, IN:14, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:18,
Combattere con la spada BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza della legge BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza locali BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Comandare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Ispezionare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Intimidire BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7),
Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:49(63 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:15
FO:17, AB:17, AG:15, RI:15, RE:15, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:19,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Comandare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Intimidire BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Accessori: Assalto brutale(liv.8, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +13 danno base, -4 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:50(65 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:18
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:20,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Schivare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Comandare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Interrogare BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Intimidire BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Assalto brutale(liv.10, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +14 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:51(67 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:19
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:21,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Schivare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Comandare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Interrogare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Intimidire BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Accessori: Assalto brutale(liv.12, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +16 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:52(67 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:20
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:10 CAR:21
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.14, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +18 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.11 Protezione:53(70 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:21
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:11 CAR:21
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:11 CAR:22
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.16, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +19 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:54(72 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:22
FO:19, AB:20, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:23,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Schivare BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Comandare BASE:11 LIVELLO:12 CAR:23
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Interrogare BASE:11 LIVELLO:3 CAR:14
Intimidire BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Accessori: Assalto brutale(liv.18, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +21 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:56(77 con Schivare), Punti Vita:95 CAR:25
FO:21, AB:21, AG:17, RI:17, RE:19, PE:18, IN:17, SA:16, VO:16, FR:19, BE:13, CA:26,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:15 CAR:25
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Schivare BASE:8 LIVELLO:13 CAR:21
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Comandare BASE:12 LIVELLO:15 CAR:27
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Interrogare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Intimidire BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Accessori: Assalto brutale(liv.24, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +26 danno base, -8 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.18 Protezione:56(81 con Schivare), Punti Vita:100 CAR:29
FO:22, AB:23, AG:18, RI:18, RE:20, PE:19, IN:18, SA:16, VO:16, FR:20, BE:13, CA:28,
Combattere con la spada BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:16 CAR:27
Schivare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Comandare BASE:12 LIVELLO:18 CAR:30
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Interrogare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Intimidire BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Accessori: Assalto brutale(liv.30, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +30 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.20 Protezione:56(84 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:32
FO:23, AB:24, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:30,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:20 CAR:32
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Schivare BASE:10 LIVELLO:18 CAR:28
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Comandare BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Interrogare BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Intimidire BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Accessori: Assalto brutale(liv.34, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +33 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.22 Protezione:56(85 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:34
FO:23, AB:25, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:31,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:19 CAR:31
Schivare BASE:10 LIVELLO:19 CAR:29
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Comandare BASE:13 LIVELLO:22 CAR:35
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:17 CAR:26
Interrogare BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Intimidire BASE:13 LIVELLO:17 CAR:30
Accessori: Assalto brutale(liv.38, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +36 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.25 Protezione:56(88 con Schivare), Punti Vita:115 CAR:37
FO:25, AB:26, AG:20, RI:20, RE:23, PE:21, IN:20, SA:18, VO:18, FR:23, BE:13, CA:34,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:25 CAR:37
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Schivare BASE:10 LIVELLO:22 CAR:32
Leggere e scrivere BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Conoscenza della legge BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Conoscenza locali BASE:10 LIVELLO:17 CAR:27
Comandare BASE:14 LIVELLO:25 CAR:39
Ispezionare BASE:10 LIVELLO:20 CAR:30
Interrogare BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Intimidire BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Accessori: Assalto brutale(liv.44, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +40 danno base, -11 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 8 settembre 2014

Guardia Cittadina - PNG Comuni n.1


DESCRIZIONE
Se i villaggi e le piccole comunità devono accontentarsi di uno sceriffo o affidarsi alla milizia dei nobili per la tutela dell'ordine nelle città questo compito è affidato ad un corpo di uomini d'arme più o meno scelti e più o meno onesti, noto come guardia cittadina. Questo nella maggior parte dei casi non rende le città più sicure di quanto non siano le campagne o i villaggi in quanto in molti casi la guardia tende a pattugliare i quartieri dei ceti più abbienti e a trascurare quelli ritenuti malfamati. Il classico membro della guardia è un combattente di una certa esperienza, sufficiente ad elevarlo ad un gradino superiore rispetto al classico miliziano di paese, ma non tale da metterlo al livello di mercenari e soldati di professione. Dato che varie città tendono a sequestrare le armi di maggiori dimensioni alle porte e contando che la guardia gira in pattuglie questa inferiorità in termini di esperienza di battaglia è spesso compensata dal numero o dalle disponibilità in termini d'armi.

Seguono alcune versioni ordinate per crescente abilità di un classico membro della guardia cittadina. Come si può notare i livelli dettagliati sono piuttosto bassi in quanto è improbabile trovare nella guardia veterani di grande abilità che non abbiano già raggiunto i gradi di ufficiale.




Clicca sulla tabella per ingrandire
GUARDIA CITTADINA LIV.4 Protezione:28(38 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:11
FO:17, AB:14, AG:14, RI:13, RE:14, PE:13, IN:13, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Schivare BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Intimidire BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7),
Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.5 Protezione:28(39 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:12
FO:17, AB:15, AG:14, RI:14, RE:14, PE:13, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42),
Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:28(39 con Schivare), Punti Vita:70 CAR:14
FO:18, AB:15, AG:14, RI:14, RE:14, PE:13, IN:14, SA:13, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:28(41 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:16
FO:18, AB:15, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:14, BE:14, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Schivare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Intimidire BASE:7 LIVELLO:2 CAR:9
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:28(42 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:17
FO:19, AB:16, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Schivare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Intimidire BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:28(43 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:18
FO:19, AB:16, AG:15, RI:14, RE:15, PE:13, IN:14, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Schivare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Intimidire BASE:7 LIVELLO:3 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:7 LIVELLO:0 CAR:7
Conoscenze comuni BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:28(44 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:19
FO:20, AB:17, AG:16, RI:15, RE:16, PE:13, IN:15, SA:14, VO:13, FR:15, BE:15, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Schivare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Intimidire BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:28(45 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:21
FO:21, AB:17, AG:16, RI:15, RE:16, PE:13, IN:15, SA:14, VO:13, FR:16, BE:16, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Intimidire BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:28(48 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:25
FO:22, AB:19, AG:17, RI:16, RE:17, PE:13, IN:16, SA:15, VO:13, FR:16, BE:16, CA:13,
Combattere con l'alabarda BASE:10 LIVELLO:15 CAR:25
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Schivare BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Intimidire BASE:7 LIVELLO:7 CAR:14
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenze comuni BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Equipaggiamento: Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30), Stivali di cuoio(2/7), Alabardina(6d6+5/4/70/+12/po3)

domenica 13 aprile 2014

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte III

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

TEMPRA DELLA FORESTA
Effetto: la muscolatura dell'ardita diviene più flessibile e scattante e il suo tempo di reazione diviene rapido come quello di un predatore.
Difficoltà della canalizzazione, bonus all'AGilità, bonus ai RIflessi e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 AGilità, +0 RIflessi, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 AGilità, +1 RIflessi, -7 a Doni.
difficoltà:11, +3 AGilità, +2 RIflessi, -9 a Doni.
difficoltà:12, +4 AGilità, +2 RIflessi, -10 a Doni.
difficoltà:14, +5 AGilità, +3 RIflessi, -11 a Doni.
difficoltà:15, +6 AGilità, +3 RIflessi, -12 a Doni.
difficoltà:16, +6 AGilità, +4 RIflessi, -13 a Doni.
difficoltà:17, +7 AGilità, +4 RIflessi, -14 a Doni.
difficoltà:19, +8 AGilità, +5 RIflessi, -15 a Doni.
difficoltà:20, +9 AGilità, +5 RIflessi, -16 a Doni.
difficoltà:22, +10 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:23, +11 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:24, +11 AGilità, +7 RIflessi, -19 a Doni.
difficoltà:25, +12 AGilità, +7 RIflessi, -20 a Doni.
difficoltà:26, +13 AGilità, +7 RIflessi, -21 a Doni.
difficoltà:27, +13 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:28, +14 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:29, +14 AGilità, +9 RIflessi, -23 a Doni.
difficoltà:30, +15 AGilità, +9 RIflessi, -24 a Doni.
difficoltà:31, +16 AGilità, +9 RIflessi, -25 a Doni.
difficoltà:32, +16 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:33, +17 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:34, +18 AGilità, +11 RIflessi, -27 a Doni.
difficoltà:36, +19 AGilità, +11 RIflessi, -29 a Doni.
difficoltà:37, +20 AGilità, +12 RIflessi, -30 a Doni.
difficoltà:39, +21 AGilità, +12 RIflessi, -31 a Doni.
difficoltà:40, +21 AGilità, +13 RIflessi, -32 a Doni.
difficoltà:41, +22 AGilità, +13 RIflessi, -33 a Doni.
difficoltà:42, +23 AGilità, +14 RIflessi, -34 a Doni.
difficoltà:44, +24 AGilità, +14 RIflessi, -35 a Doni.
difficoltà:45, +25 AGilità, +15 RIflessi, -36 a Doni.
difficoltà:47, +26 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:48, +27 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:50, +28 AGilità, +17 RIflessi, -40 a Doni.

VITALITA' DELLA FONTE
Effetto: le ferite e tutti gli altri traumi subiti dall'ardita guariscono molto rapidamente. In caso di danni critici, oltre a recuperare punti morte ogni giro la gravità del danno critico stesso viene ridotta di un certo valore ogni giro, senza però che ne mutino gli effetti. Quando la gravità viene azzerata tramite questa sottrazione tutti i malus e le limitazioni anche permanenti connesse al danno critico vengono cancellate.
Nel caso in cui il danno critico preveda tra gli effetti emorragie (anche interne) o ematomi questi sono immediatamente ridotti di un certo valore, ma ciò avviene a discapito del normale recupero di punti morte.
Difficoltà della canalizzazione, PM recuperati ogni giro, riduzione al danno critico ogni giro, riduzione di emorragie o ematomi ogni giro e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:9, 1 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -1 Punti morte per giro, -7 a Doni.
difficoltà:12, 2 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:13, 2 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:14, 3 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -11 a Doni.
difficoltà:17, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:18, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:19, 5 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -15 a Doni.
difficoltà:21, 6 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -16 a Doni.
difficoltà:24, 7 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -19 a Doni.
difficoltà:25, 7 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -20 a Doni.
difficoltà:26, 8 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -21 a Doni.
difficoltà:29, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -23 a Doni.
difficoltà:30, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -24 a Doni.
difficoltà:31, 10 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -25 a Doni.
difficoltà:34, 11 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -27 a Doni.
difficoltà:36, 12 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -29 a Doni.
difficoltà:38, 12 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -30 a Doni.
difficoltà:39, 13 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -31 a Doni.
difficoltà:41, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -33 a Doni.
difficoltà:43, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -34 a Doni.
difficoltà:44, 15 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -35 a Doni.
difficoltà:47, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:48, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:49, 17 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -39 a Doni.
difficoltà:50, 17 Punti morte recuperati, -10 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -40 a Doni.

lunedì 23 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte II

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

FORZA DELLE MONTAGNE
Effetto: la muscolatura dell'ardita si fa più imponente e gonfia e i suoi colpi sono sferrati con una violenza devastante.
Difficoltà della canalizzazione, bonus alla FOrza, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 FOrza, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 FOrza, -7 a Doni.
difficoltà:10, +3 FOrza, -8 a Doni.
difficoltà:12, +4 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:13, +5 FOrza, -10 a Doni.
difficoltà:14, +6 FOrza, -11 a Doni.
difficoltà:15, +7 FOrza, -12 a Doni.
difficoltà:17, +8 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:18, +9 FOrza, -14 a Doni.
difficoltà:19, +10 FOrza, -15 a Doni.
difficoltà:20, +11 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:21, +12 FOrza, -16 a Doni.
difficoltà:23, +13 FOrza, -18 a Doni.
difficoltà:24, +14 FOrza, -19 a Doni.
difficoltà:25, +15 FOrza, -20 a Doni.
difficoltà:26, +16 FOrza, -21 a Doni.
difficoltà:28, +17 FOrza, -22 a Doni.
difficoltà:29, +18 FOrza, -23 a Doni.
difficoltà:30, +19 FOrza, -24 a Doni.
difficoltà:31, +20 FOrza, -25 a Doni.
difficoltà:33, +21 FOrza, -26 a Doni.
difficoltà:34, +22 FOrza, -27 a Doni.
difficoltà:35, +23 FOrza, -28 a Doni.
difficoltà:36, +24 FOrza, -29 a Doni.
difficoltà:38, +25 FOrza, -30 a Doni.
difficoltà:39, +26 FOrza, -31 a Doni.
difficoltà:40, +27 FOrza, -32 a Doni.
difficoltà:41, +28 FOrza, -33 a Doni.
difficoltà:43, +29 FOrza, -34 a Doni.
difficoltà:44, +30 FOrza, -35 a Doni.
difficoltà:45, +31 FOrza, -36 a Doni.
difficoltà:47, +32 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:48, +33 FOrza, -38 a Doni.
difficoltà:49, +34 FOrza, -39 a Doni.
difficoltà:50, +35 FOrza, -40 a Doni.

PELLE DI PIETRA
Effetto: la pelle dell'ardita diventa resistente come solida pietra, tanto da spezzare o spuntare le armi atte a colpire di taglio o di punta. Se il numero di danni ignorati è maggiore del danno inflitto dall'arma ci sarà una percentuale che questa si spezzi o spunti pari alla differenza tra i danni ignorati e quelli originariamente inflitti. In questo caso l'arma diverrà inutilizzabile.
Difficoltà della canalizzazione, danni ignorati da armi da taglio o da punta, danni ignorati da armi da botta, e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:5, 6 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 2 danni ignorati da armi da botta, -3 a Doni.
difficoltà:6, 7 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -4 a Doni.
difficoltà:7, 9 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 3 danni ignorati da armi da botta, -5 a Doni.
difficoltà:8, 10 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:9, 11 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 4 danni ignorati da armi da botta, -6 a Doni.
difficoltà:10, 13 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -7 a Doni.
difficoltà:11, 14 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 5 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:12, 15 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -8 a Doni.
difficoltà:13, 16 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 6 danni ignorati da armi da botta, -9 a Doni.
difficoltà:14, 18 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:15, 19 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 7 danni ignorati da armi da botta, -10 a Doni.
difficoltà:16, 20 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -11 a Doni.
difficoltà:17, 22 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 8 danni ignorati da armi da botta, -12 a Doni.
difficoltà:18, 23 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:19, 24 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 9 danni ignorati da armi da botta, -13 a Doni.
difficoltà:20, 26 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -14 a Doni.
difficoltà:21, 27 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 10 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:22, 28 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -15 a Doni.
difficoltà:23, 29 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 11 danni ignorati da armi da botta, -16 a Doni.
difficoltà:24, 31 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:25, 32 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 12 danni ignorati da armi da botta, -17 a Doni.
difficoltà:26, 33 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -18 a Doni.
difficoltà:27, 35 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 13 danni ignorati da armi da botta, -19 a Doni.
difficoltà:28, 36 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:29, 37 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 14 danni ignorati da armi da botta, -20 a Doni.
difficoltà:30, 39 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -21 a Doni.
difficoltà:31, 40 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 15 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:32, 41 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -22 a Doni.
difficoltà:33, 42 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 16 danni ignorati da armi da botta, -23 a Doni.
difficoltà:34, 44 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:35, 45 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 17 danni ignorati da armi da botta, -24 a Doni.
difficoltà:36, 46 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -25 a Doni.
difficoltà:37, 48 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 18 danni ignorati da armi da botta, -26 a Doni.
difficoltà:38, 49 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:39, 50 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 19 danni ignorati da armi da botta, -27 a Doni.
difficoltà:40, 52 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -28 a Doni.
difficoltà:41, 53 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 20 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:42, 54 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -29 a Doni.
difficoltà:43, 55 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 21 danni ignorati da armi da botta, -30 a Doni.
difficoltà:44, 57 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:45, 58 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 22 danni ignorati da armi da botta, -31 a Doni.
difficoltà:46, 59 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -32 a Doni.
difficoltà:47, 61 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 23 danni ignorati da armi da botta, -33 a Doni.
difficoltà:48, 62 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:49, 63 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 24 danni ignorati da armi da botta, -34 a Doni.
difficoltà:50, 65 danni ignorati da armi da taglio o da punta, 25 danni ignorati da armi da botta, -35 a Doni.

domenica 15 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte I

DESCRIZIONE
All'estremo margine meridionale delle Terre Calde, nei pressi della sorgente prima del Grande Fiume, vi è una grande cascata, che scende a precipizio da un ripido altopiano, nota come la Porta del Cielo. Sulla sommità dell'altopiano si ergono infatti le rovine ciclopiche di Gudatra, la Città degli Dei, o come il nome stesso indica la Casa di Guda, madre degli Dei.
Fin da quando il mondo era ancora giovane Gudatra è stata tanto meta di pellegrinaggio quando oggetto delle mire espansionistiche dei numerosi regni circostanti che miravano ad accaparrarsi quell'importante luogo sacro.
Ma i discendenti dei Sette Grandi Custodi, gli Arditi, da sempre difendono la porta e la città soprastante dagli eserciti che tentano di appropriarsene e nei secoli si sono fregiati di una sempre crescente, e giustificata, fama di invincibilità. E tra loro si sono fatte specialmente ricordare le donne guerriere chiamate ovviamente Ardite, che si dice siano anche custodi di un particolare dono della Dea Guda.
Tanto gli Arditi quanto le Ardite scendono in battaglia a torso nudo e piedi scalzi, impugnando grandi spade a doppio filo, che manovrate a due mani sono in grado di infliggere ferite terrificanti, e col viso dipinto con due dei sette colori della ruota degli uccelli-arcobaleno, le cui piume adornano anche il capo di questi guerrieri.
A chi domandi loro come mai non indossano alcuna armatura o protezione a parte il gonnellino caratteristico della loro gente, essi rispondono che hanno avuto in dono la più potente delle protezioni: la benedizione di Guda e che finché saranno tutt'uno con Lei nessuno potrà sconfiggerli.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'Ardito: si tratta di uno stile di combattimento molto aggressivo e spregiudicato, che tende a scoprire con una certa facilità i fianchi se i colpi non vanno a buon fine, ma vista la ferocia e la difficoltà di abbattere un ardito in combattimento prima o poi qualcuno dei suoi terribili colpi va a segno e lo scontro ha fine.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 3: -1
-l'avversario usa due armi: -2
-l'avversario ha un punteggio di FOrza maggiore di quello dell'Ardito: -3
-l'avversario usa un'arma con un danno fisso maggiore di 7d6: -2
-Nel BASE dell'avversario non compare la FOrza: -4
-L'avversario indossa un'armatura pesante: -2
Danno vicendevole: fino a +2 incluso sia da parte dell'ardito che dell'avversario.

Dono dei Figli di Guda: grazie a questa particolare capacità, i discendenti dei Sette Grandi Custodi possono, fintanto che sono a diretto contatto con la terra, incanalarne l'energia nel proprio corpo e fruttarla per alcuni scopi, che sono appunto i Doni che la Madre degli Dei ha concesso loro.
L'uso di questa caratteristica richiede soltanto 2 secondi quando è necessario incanalare il flusso di energia per un certo scopo, ed una volta fatto ciò non è necessario alcun tempo di mantenimento, anche se fintanto che parte del flusso è incanalato per un certo scopo si avrà una consistente penalità a questa caratteristica se si vuole tentare di usare ciò che resta per un diverso utilizzo.
L'uso di questo dono è strettamente però legato a Gudatra e alle prove su questa caratteristica non vi è alcuna penalità solo se l'energia della terra viene incanalata entro una lega(10000 passi) dalla città.
Se ci si trova ad una distanza tra le 2 e le 5 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -2.
Se ci si trova ad una distanza tra le 5 e le 10 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -5.
Se ci si trova ad una distanza tra le 10 e le 20 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -8.
Se ci si trova ad una distanza tra le 20 e le 50 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -13.
Se ci si trova ad una distanza tra le 50 e le 100 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -18.
Se ci si trova ad una distanza tra le 100 e le 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -25.
Se ci si trova ad una distanza di oltre 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -32.

lunedì 29 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

BACKGROUND
Antiche leggende del Tai Long narrano che quando il Grande Drago del Cielo depose la sua covata il primo uovo a schiudersi fu quello da cui uscì la prima Imperatrice Drago. Mentre ella vagava gaudente beandosi delle meraviglie del mondo che il Drago aveva creato scagliando nel mare cosmico i resti del Grande Gigante della Terra le altre uova si schiusero una ad una generando sagge creature o mostri terribili che subito strisciarono via a nascondersi nell'ombra o a predare le specie più deboli. L'ultimo uovo a schiudersi fu quello del Serpente Bifronte, una saggia creatura che vedendo con orrore la brama sanguinaria dei suoi mostruosi fratelli e l'alterigia dominatrice di coloro tra questi che avevano avuto il dono dell'intelletto decise che egli avrebbe dato loro la caccia fino a spazzare del tutto via dal cosmo la sua razza infame. E per fare ciò si rivolse a coloro che erano di quanto più lontano ci fosse dalla sua specie: dei mammiferi primitivi e dal sangue caldo, gli uomini. Ma anche tra questi i maschi erano si coraggiosi e belligeranti come il Serpente Bifronte aveva bisogno, ma anche spiacevolmente marchiati da quella brama di dominio e superiorità che esso disprezzava tanto nella sua razza. Le femmine invece non lo erano, o quantomeno in misura grandemente inferiore e fu a loro che il Serpente Bifronte si rivolse, condividendo con loro la sua saggezza e parte del potere celestiale della sua stripe, che esse assimilarono consumando le uova del Serpente che non desiderava per sé alcuna progenie strisciante. Nacquero così le prime Figlie del Serpente Bifronte.
Le Nu Shuang She hanno tatuato sulla schiena e sulla parte esterna delle braccia, fino al dorso
delle mani un tatuaggio che indica la loro devozione al Serpente Bifronte. Il tatuaggio ha colori
molto vividi e realistici e chi lo ha visto dice che il serpente sembra muoversi impercettibilmente
La Via del Serpente Bifronte è molto lineare, quasi semplice nella sua complessità spirituale: le sue Figlie vengono addestrate a sterminare tutti le creature appartenenti alla progenie del Drago Celeste, rettili, serpenti o mostri che siano.
Per poterci riuscire e per assicurarsi che l'essenza delle creature da cui liberano il mondo non pervada altri esseri le Figlie consumano in tutto o in parte i corpi delle loro nemesi e se possibile si bagnano nel loro sangue o quantomeno se ne aspergono il corpo, acquisendo così ancora maggior potere derivante dalla discendenza del Grande Drago del Cielo. Quando il potere che una Figlia ha assimilato è sufficiente ella inizia una breve ordalia detta Muta di Pelle durante la quale ella squarcia il suo precedente involucro uscendone fuori più forte e robusta e ancor più vicina alla progenie del Grande Drago del Cielo.
Dopo aver sostenuto numerose volte la Muta di Pelle e aver sconfitto innumerevoli creature dal sangue freddo le Figlie che hanno seguito la Via coscienziosamente trovano la morte o l'illuminazione. Quelle che raggiungono l'illuminazione, trovano una caverna, una grotta o un antico complesso abbandonato, ma prossimo a zone desertiche o paludose e cominciano ad allevare una nuova generazione di Figlie. Nel Tai Long ciò è molto semplice perché di frequente bambine neonate vengono abbandonate presso i Santuari del Compassionevole, da dove le Figlie Illuminate le prelevano e sottopongono alla prima ordalia della Setta: il Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte, somministrando loro un preparato ottenuto mischiando sangue e uova di rettile sgusciate. La maggior parte delle piccole non sopravvivono all'ordalia, ma quelle che la sopportano mutano pelle per la prima volta, diventando fin da quel momento delle piccole Nu Shuang She, pronte a iniziare il lungo e impegnativo cammino lungo la Via del Serpente Bifronte.

venerdì 19 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte II


LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Percezione epidermica: Uno dei motivi per cui le Figlie del Serpente Bifronte girano spesso a torso nudo o comunque poco coperte, in modo particolare quando combattono, è perché gli abiti limitano una delle loro capacità peculiari, che viene acquisita alla prima Muta di Pelle. Esse sono in grado di percepire tutto ciò che le circonda come se fossero dotate di una vista a 360° indifferente alle fonti di luce. Non si tratta di un tipo di percezione policromatica, ma permette di distinguere tanto gli ostacoli o ciò che è immobile, ma con una immediatezza notevole ciò che è in movimento e questo permette alle Nu Shuang She di reagire con una incredibile prontezza anche ad attacchi alle spalle o al lancio di oggetti.

Elisir del Serpente: Grazie ai ripetuti rituali di purificazione e alle conseguenti mute di pelle le Nu Shuang She non solo diventano del tutto indifferenti ai veleni inoculati da rettili o serpenti ma il loro organismo reagisce a questi come se fossero una sorta di tonico. Se la Nu Shuang She supera una prova per resistere utilizzando questa caratteristica ella guadagnerà un bonus alla caratteristica di combattimento pari al danno minimo del veleno e sarà in grado di rigenerare ogni minuto un numero di punti vita pari al suo livello in Muta di Pelle. L'effetto perdurerà per un numero di minuti pari alla difficoltà della prova sulla REsistenza necessaria a resistere agli effetti del veleno.

mercoledì 10 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte I

DESCRIZIONE
Nell'estremo occidente, in quelle che per i più sono le remote terre del Tai Long esiste una setta di guerriere che hanno tatuate sulla schiena, sulle braccia e sui palmi le lunghe spire e il capo zannuto di un serpente a due teste. Il loro appellativo, Nu Shuang She, significa appunto Figlie del Serpente Bifronte. Ma il nome con cui sono più conosciute è Tun She o Mangiatrici di Serpenti. Esse sono infatti inesorabili e infallibili cacciatrici di rettili: serpenti, lucertole giganti e tutte le creature del genere senza escludere i draghi, cosa che in luogo in cui l'Imperatrice vanta appunto discendenze draconiane fa si che la setta sia un ordine tanto segreto quanto fuorilegge. Per questo motivo è possibile trovare le Figlie del Serpente Bifronte un po' ovunque nel continente, a patto che nella zona vi siano grandi lucertole, serpenti mostruosi e persino rettiloidi (come gli uomini lucertola ad esempio) da debellare.
Le Nu Shuang She sono molto piacevoli a vedersi: hanno sempre un fisico asciutto ma atletico, con una muscolatura tanto definita quanto armoniosa che anche una donna guerriera potrebbe solo invidiare loro.
Usualmente indossano solo dei pantaloni dal taglio occidentale e dei comodi mocassini morbidi e a meno che nel paese in cui sono attualmente non sia proibito o faccia troppo freddo sono sempre a torso nudo.
Raramente portano armi ma quando capita si tratta di solito di spade-farfalla o mazze a testa di melone, entrambe classiche della loro terra d'origine. Le usano sempre in coppia e, a quanto dicono coloro che le hanno viste in azione, sanno farlo con notevole maestria.
Di carattere sono usualmente taciturne, poco inclini al divertimento e per nulla attratte dagli uomini, a meno che l'una o l'altra attività non possa permettere loro di guadagnare informazioni su qualche creatura a cui stanno dando la caccia.
Ma, stando a quello che dicono gli avventori di taverna scornati dopo un approccio con una Figlia del Serpente Bifronte, il corpo flessuoso di queste fanciulle è sodo non solo nei punti giusti ma anche in quelli che fanno più male e la loro taglia non imponente sembra nascondere una forza e una capacità nella lotta che troppo spesso chi sottovaluta inizialmente finisce col confutare poi durante la lunga degenza necessaria a far sanare le numerose ossa che si è rotto in quel frangente.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Serpente Bifronte: questo stile è un'arte marziale architettato per il combattimento senz'armi o per essere utilizzato con armi gemelle di portata e dimensioni non eccessive. Diversamente dalla maggior parte delle arti marziali complesse, che si basano su coordinazione e velocità di esecuzione, lo stile del serpente è imperniato sulla potenza e flessuosità di coloro che lo eseguono. E' uno stile che permette di risolvere uno scontro con pochi terribili colpi o inesorabili prese.
Malus
  • L'avversario è SIA più forte che più agile: -9
  • L'avversario indossa un'armatura a piastre: -3
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2
  • L'avversario usa due armi: -2
  • L'avversario non è un rettile o un serpente: -3
Muta di Pelle: le iniziate della Setta del Serpente Bifronte sono arruolate da infanti e sottoposte ad iniziazione appena alla soglia del loro secondo anno di vita. La loro prima ordalia, nota come Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte può avere due soli esiti: la scelta di uno dei due giusti cammini, che termina con l'affiliazione e l'addestramento, o la scelta di un qualsiasi altro cammino, che termina con una terribile e definitiva agonia. Dopo ogni scontro in cui abbiano affrontato un rettile o un serpente le Figlie del Serpente eseguono un rituale di purificazione di tipo orgiastico. Questa pratica porta in loro dei cambiamenti che si manifestano in modo piuttosto repentino con la Muta di Pelle. Questa particolare caratteristica conferisce una serie di bonus permanenti al punteggio BASE degli attributi e doti naturali, la cui intensità è proporzionale al LIVello di esperienza in questa caratteristica e riportato nella tabella seguente.

Liv. Muta
di Pelle
Bonus a
FO / AG / RI / RE
Protezione Globale e Protezione Parziale Danni da botta ignorati Danno dei colpi PX necessari per livello succ.
1°
+7 / +6 / +5 / +2
90 / 9
7
2d6+2
150
2°
+13 / +10 / +8 / +3
120 / 12
10
2d6+2
170
3°
+18 / +12 / +10 / +5
150 / 15
14
3d6+2
190
4°
+22 / +14 / +11 / +7
180 / 18
18
3d6+2
210
5°
+26 / +15 / +12 / +9
200 / 20
22
4d6+3
240
6°
+29 / +16 / +13 / +12
220 / 22
27
4d6+3
270
7°
+32 / +17 / +13 / +15
240 / 24
32
5d6+3
300
8°
+35 / +18 / +14 / +18
260 / 26
38
5d6+3
340
9°
+37 / +19 / +14 / +22
280 / 28
44
5d6+3
380
10°
+39 / +20 / +15 / +26
300 / 30
51
6d6+4
430
11°
+41 / +21 / +15 / +30
310 / 31
58
6d6+4
480
12°
+43 / +22 / +16 / +35
320 / 32
66
6d6+4
540
13°
+44 / +23 / +16 / +40
330 / 33
75
7d6+4
600
14° e oltre
+1 / +1 / +½ / +5
+10 / +1
+10
7d6+4
+60

Normalmente un personaggio con questa professione comincia le sue avventure con il 2° livello di esperienza in Muta di Pelle.

martedì 1 gennaio 2013

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte II

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle guerriere del deserto: le allevatrici di pranat sono addestrate a fronteggiare laztebi e guerrieri di sesso maschile e conoscono bene il modo di combattere dei primi e sono pronte a sfruttare a loro vantaggio lo stupore e la lussuria dei secondi.
Lo stile di queste guerriere è potente ma veloce. Si basa su uno schema ben preciso e perde di incisività se l'avversario riesce ad interrompere la sequenza di colpi con un assalto ben assestato.
Inoltre il loro modo di combattere non prevede né di affrontare nemici di taglia inferiore a quella umana (come i nani) e non è pienamente efficiente se l'avversario può proteggersi a sua volta con uno scudo bilanciando lo scambio di colpi.
Questo stile comprende la caratteristica Schivare.
Malus
  • L'avversario non è di sesso maschile: -2
  • L'avversario non è un laztebo: -3
  • L'avversario è di taglia minore: -2
  • L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di 2 punti rispetto alla propria: -1 per punto di differenza
  • L'avversario usa lo scudo: -1

Una allevatrice di pranat con indosso la caratteristica yonnassa
in una illustrazione di Andrea Guardino.
Cavalcare Guz: le guerriere del deserto sono abili nel cavalcare i guz del deserto, piccole cavalcature bipedi.

Indomita in battaglia: le allevatrici di pranat sono addestrate alla guerra fin da piccole e il loro ruolo nella società comprende il prendere decisioni fondamentali, partorire figli e difendere tutto ciò che hanno, combattendo. Questo permette loro di affrontare ogni scontro con una determinazione e una facilità mentale di cui le altre razze sono prive.
Se per qualunque motivo una guerriera del deserto deve sostenere una prova su FReddezza o su un'altra caratteristica che la porterebbe ad aver paura, terrore o a fuggire lo scontro questa potrà aggiungere li livello in questa caratteristica al suo punteggio per affrontare la prova. Oltre a ciò questa caratteristica è equivalente alla caratteristica Resistere al dolore e fornisce a chi la possiede un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Realizzare disegni di battaglia: per le allevatrici di pranat i disegni di guerra che queste si dipingono sul corpo sono una sorta di armatura spirituale. Quando una allevatrice può farli prima di uno scontro (richiede 10 minuti di tempo e dura 12 ore) i disegni di guerra conteranno come una vera armatura dando un valore di protezione parziale pari a 5 volte il punteggio in questa caratteristica.

mercoledì 12 dicembre 2012

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte I

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Allevatore di pranat: Nomade del deserto che vive al seguito delle mandrie di pranat, la società degli allevatori di pranat è fondamentalmente matriarcale, la dirige un gruppo di principesse guerriere.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 214.

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


Spiegazione dei modificatori degli attributi
"La comunità degli allevatori di pranat era infatti diversa da tutte le altre delle Terre Note e la sua stessa dipendenza dall'Imperatore era più formale che sostanziale. Fra i nomadi del deserto erano le donne a portare le armi e a difendere i beni e le persone dagli aggressori. Oltre a questo non facevano molto di più che prendere le decisioni di maggiore importanza e partorire i figli, la cui cura ed educazione fino all'adolescenza ricadevano comunque fra i compiti degli uomini. Le donne nomadi non allattavano nemmeno, anche perché la forte disidratazione dovuta alla costante vita nell'arido deserto le rendeva praticamente tutte prive di latte. Era con quello dei pranat che i loro piccoli si nutrivano fin dal primo giorno di vita. Difficilmente donne di quel tipo avrebbero apprezzato la visita di un gruppo composto tutto da maschi armati."
Tratto da La Macchina Magica, pag 124

Fin da giovanissime le allevatrici di pranat sono addestrate al combattimento e temprate tanto dalla disciplina marziale quanto dalla dura vita del nomade del deserto. Esse curano il proprio corpo come una macchina da guerra ma senza dimenticare di essere donne.

"Keerg non capì subito che cosa gli veniva chiesto, o offerto. Una delle Principesse intanto si era alzata in piedi. Con un gesto semplice e aggraziato, anche se non privo di energia, liberò la yonnassa, che cadde ai suoi piedi, lasciandola completamente nuda. Pur nella penombra si poteva apprezzare pienamente la bellezza di quel corpo robusto e ben proporzionato, dalla palle chiara sulla quale risaltava scura la peluria del pube. I seni erano piccoli, ma alti e sodi."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

Questo ruolo però così marcatamente marziale esclude le allevatrici da tutta una serie di compiti ed attività di insegnamento che sono completamente demandate agli uomini e questo manca di stimolare adeguatamente le loro capacità intellettive e di memorizzazione.
L'autorità e il prestigio decisionale delle allevatrici sono indiscussi all'interno della loro comunità ma all'esterno di questa le cose sono ben diverse e le usanze dei popoli limitrofi li porta a rapportarsi con imbarazzo, scherno o disprezzo, specialmente se le allevatrici si trovano nella loro tenuta da battaglia. Per questo motivo anche le attività di relazione con le popolazioni limitrofe sono portate avanti dagli uomini.

"Keerg aveva capito quello che gli veniva offerto. Sapeva delle abitudini strane e dirette dei nomadi del deserto e della concezione del tutto particolare del pudore che avavano le loro donne guerriere. Non si sarebbe mai aspettato però una proposta simile. Ricominciò a sentire caldo."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.
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