Visualizzazione post con etichetta Veleno. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Veleno. Mostra tutti i post

sabato 21 settembre 2013

Pozione d'Acqua Dolce - Oggetti Magici n.136

DESCRIZIONE
Questa pozione di solito non ha un aspetto molto eclatante: si tratta di una normale bottiglietta contenente un liquido che sembra acqua, ma il colore blu che sembra avere sembra essere molto più profondo. Quando si guarda attraverso il liquido, si ha come l'impressione che la dimensione della bottiglietta sia di gran lunga maggiore vista l'illusione di profondità del contenuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando viene a contatto con un liquido
Classe: Preparato alchemico/magico da dissoluzione

POTERE
A dispetto del nome non si tratta di una pozione vera e propria, ma di una sostanza da aggiungere ad altri liquidi per trasformarli in acqua pura.
Neutralizza i veleno e distrugge le pozioni magiche.
E' sufficiente una boccetta per rendere potabili fino a 2700 metri cubi di acqua sporca, alcalina o salata, oppure fino a 27 metri cubici di acido o altro liquido di diversa natura.
Gli effetti sono permanenti, ma una volta trascorso un turno l'acqua pura ottenuta con la pozione potrà essere nuovamente contaminata.
Se versata su o scagliata contro (a patto che si rompa) una creatura elementale dell'acqua la boccetta l'avvelenerà infliggendole 20 punti morte per giro, per un intero turno o fino a distruggerla.
Qualora dovesse essere malauguratamente bevuta si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 25 o i liquidi del proprio corpo saranno rapidamente trasformati in acqua pura. La pozione in questo caso infliggerà un numero di punti morte per giro pari al plus di fallimento della prova. L'effetto durerà per un numero di giri pari a 60 meno il CAR di REsistenza di chi ha bevuto la pozione. Se entro 5 giri da quando si è bevuta la pozione si prova a vomitarne il contenuto (prova su VOlontà di difficoltà 16) si limiterà l'effetto dannoso della pozione ad un tempo pari a 5 giri oltre quelli già trascorsi.

mercoledì 18 settembre 2013

Cobra Sputante - Evergreen - Mostri di Ventura n.34

DESCRIZIONE
Il cobra sputante è un serpente di colore grigio-biancastro lungo circa 1 metro (2 passi), che sputa uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vittima, fino a una distanza di 2 metri.
Come molti altri serpenti velenosi il cobra sputante non attacca avversari di dimensione umana o maggiori a meno che non venga spaventato o minacciato.
Si tratta comunque di un animale molto pericoloso in quanto il suo sputo può accecare tanto in modo temporaneo quanto definitivo e il suo veleno è in grado di uccidere un uomo adulto in meno di un'ora.

COMBATTIMENTO
Fermo restando che il cobra non combatte a meno che non sia stato intrappolato, ma si limita a sputare o mordere e scappare alla prima occasione, la creatura se si sente minacciata prima sputa veleno contro colui che la sta molestando e solo se questo è a portata lo morderà, per poi cercare rapidamente una via di fuga. Se inseguito però continuerà a replicare ad ulteriori tentativi d'aggressione mordendo o sputando. Si limiterà esclusivamente a fuggire solo se ferito, anche in modo lieve.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(10)
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/35/po1)+veleno
Sputo accecante: Il cobra può attaccare con uno sputo di veleno ogni bersaglio (che abbia occhi) entro 3 metri. L'attacco si risolve con un conflitto tra la caratteristica Sputare veleno del cobra e la caratteristica RIflessi o Schivare del bersaglio. Questo ha un bonus alla caratteristica di +2 per passo di distanza se usa i RIflessi e di +4 se usa Schivare. Se il cobra vince il conflitto lo sputo colpisce il bersaglio agli occhi questo subirà un malus alla PErcezione pari al plus di fallimento che ha appena ottenuto. Se il plus di fallimento dovesse essere maggiore di 10 la cecità sarà totale e permanente. Altrimenti il malus permarrà per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Veleno: il cobra ha un veleno paralizzante molto pericoloso(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30) in quanto alla lunga provoca una paralisi respiratoria.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

COBRA SPUTANTE LIVELLO 3: PV:20, Protezione:10, CAR:14, Schivata:16
FO:2 AG:26 RI:30 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:6
Armi naturali:14, Sputare veleno:12, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 5: PV:20, Protezione:10, CAR:16, Schivata:18
FO:3 AG:27 RI:31 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:16, Sputare veleno:14, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 7: PV:25, Protezione:10, CAR:18, Schivata:20
FO:3 AG:28 RI:32 RE:5 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:18, Sputare veleno:15, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 10: PV:30, Protezione:10, CAR:22, Schivata:23
FO:4 AG:30 RI:34 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:22, Sputare veleno:18, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 12: PV:30, Protezione:10, CAR:24, Schivata:25
FO:4 AG:31 RI:35 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:24, Sputare veleno:20, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 15: PV:35, Protezione:10, CAR:27, Schivata:29
FO:5 AG:32 RI:29 RE:7 PE:21 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi naturali:27, Sputare veleno:23, Schivare:29
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

domenica 14 luglio 2013

Mela Avvelenata - Biancaneve e il Cacciatore

DESCRIZIONE
La mela avvelenata è una mela, dall'aspetto invitante e perfetto. La classica odierna mela da supermercato, che però nei tempi in cui la favola è ambientata sarebbe stata quasi una utopia.
Una volta morsa la mela muta rapidamente aspetto, come se avvizzisse ed ammuffisse in pochi istanti rivelando ciò che in realtà era sempre stata.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: appena viene morsa
Classe: Oggetto magico one shot

POTERE
La mela non è in realtà avvelenata ma è essa stessa il veleno. Anche un piccolo morso è sufficiente ad ingerire una quantità di mela tale da permettere a questa di espandersi e bloccare le vie aeree, provocando una agonia terribile che si conclude nel giro di circa 1 minuto con la morte per soffocamento.

Un aspetto invitante e, specialmente se a proporla è la persona giusta, è difficile dire di no
Appena morsa è così
Dal punto di vista delle meccaniche di gioco una volta morsa la mela è necessario sostenere una prova su REsistenza di difficoltà pari a 20 più il grado di potere della mela. La prova andrà sostenuta ogni giro fintanto che non sovviene la morte per soffocamento o che 5 prove consecutive hanno successo.
Ogni qualvolta si fallisce una prova si guadagnano un numero di punti morte pari a un d6 più il grado di potere della mela e la difficoltà della prova successiva e di quelle seguenti aumenta di 3. Quando i punti morte accumulati in questo modo superano i punti vita posseduti da chi ha morso la mela questi entra normalmente in agonia e se fallisce la prova di agonia muore soffocato.
poi però diventa subito così... ma che cavolo ho mangiato?
Se invece in un qualsiasi momento riescono 5 prove consecutive si riesce a sputar fuori il pezzo di mela incancrenito e tutti i punti morte guadagnati a causa del soffocamento vengono annullati.
E ci si ritrova a terra agonizzanti e cianotici...

giovedì 20 giugno 2013

Fiala Narcotica - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- [...]Ora però dormi. Il sonno consentirà ai medicamenti di produrre il loro effetto nel migliore dei modi e ti risparmierà ulteriori dolori -.
Prima che Jade potesse dire qualsiasi cosa, l'uomo trasse di tasca una minuscola fiala di vetro e gliela spezzò vicino alle narici.
Non appena la ragazza ebbe inalato l'aroma speziato che ne scaturì, le palpebre si fecero di colpo pesantissime ed ella scivolò in un sonno profondo e senza sogni.
Dormì per tre giorni e tre notti, durante i quali la carovana di Mehmet-Khan proseguì il suo viaggio senza incidenti verso sud est. Il capo la visitava ogni giorno, informandosi sul suo stato di salute."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 48-49

UTILIZZO NEL GIOCO
L'etere contenuto nella fiala è un potente narcotico e antidolorifico. Se viene inalato bisogna immediatamente sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 35. In caso di fallimento si subisce un malus temporaneo a tutte le caratteristiche mentali pari al plus di fallimento. La prova va ripetuta per ogni giro in cui si inala l'etere, aumentando la difficoltà di 5 punti ad ogni giro. Se a causa del malus una qualsiasi delle caratteristiche mentali arriva ad azzerarsi o oltre colui che sta inalando il contenuto della fiala narcotica si addormenta profondissimamente e non può essere svegliato per un numero di ore pari a 90 meno il suo punteggio di REsistenza o VOlontà. Solo infliggendogli un numero di punti vita di danno maggiore del numero di ore per cui sarebbe ancora rimasto addormentato sarà possibile svegliarlo, ma fintanto che tale periodo non sarà passato il soggetto avrà un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento dell'ultima prova sostenuta per resistere agli effetti del narcotico a causa dell'intontimento.

mercoledì 12 giugno 2013

Tonico di Merkon - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Il rituale terminò in quel preciso momento e tutti e quattro gli officianti crollarono a terra esausti.
Merkon si riprese per primo, grazie ad un sorso di tonico, attinto da una fiaschetta che portava in una tasca del farsetto. Il suo primo pensiero fu per la Veggente e si avvicinò preoccupato al corpo della vecchia esanime.
Le sue paure si dimostrarono fondate. La donna era morta, fulminata dall sforzo improbo di celebrare un rituale così complesso e potente. Il Falco di Tharviss chiuse con le punte delle dita gli occhi sbarrati della maga e ne posò la testa sul pavimento con delicatezza. Poi si rialzò, dirigendosi verso Jade che tentava di rialzarsi ciondolando la testa. [...]
Il guerriero avvicinò la fiaschetta alle labbra della ladra e la costrinse a deglutire un paio di sorsi di cordiale. Subito il volto di Jade riacquistò colore e la giovane spalancò i grandi occhi verdi, fissando Merkon."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 165

UTILIZZO NEL GIOCO
Questo potente cordiale è un ottimo rimedio per superare i momenti di spossatezza. Ogni sorso di tonico sono equivalenti a quattro ore di riposo. Nel vero senso della parola: il tonico infatti accelera grandemente il metabolismo corporeo, permettendo quindi un effettivo recupero fisico. Creature capaci di rigenerarsi potranno, grazie a questo cordiale recuperare punti vita ed eventualmente danni critici come se il tempo fosse effettivamente trascorso. Di contro il tempo va conteggiato anche per l'efficacia di pozioni o altri preparati da ingestione che saranno metabolizzati molto rapidamente, tanto da doverne sottrarre all'istante un numero di ore di efficacia dalla durata complessiva dell'effetto pari a quelle fatte passare dal tonico, cosa che ne renderà inutili la gran parte delle sostanze eventualmente assunte. Sfortunatamente quanto detto vale anche per le sostanze tossiche quali i veleni.
Questo preparato è estremamente stomachico quindi se ne si beve più di un sorso è necessario sostenere una prova sulla REsistenza o sulla VOlontà di difficoltà 16 più 4 per ogni sorso già bevuto, altrimenti si vomiteranno quello attualmente ingerito e tutti quelli assunti negli 3 giri precedenti, vanificandone ogni effetto.

venerdì 7 giugno 2013

Pozione Antidoto - Oggetti Magici n.125

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa boccetta ha un malsano color verde a cui, una volta stappata, si aggiunge uno sgradevole odore da medicina. Quando bevuto e sul momento quasi privo di sapore ma poi lascia un retrogusto amarissimo che fa schioccare la lingua dal disgusto.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione guadagna una temporanea (parziale) immunità ai veleni e a tutti i tipi di tossine che possano danneggiare l'organismo. In termini di gioco acquisisce la caratteristica Resistenza ai Veleni, o se la possiede già un bonus alla stessa. Se la caratteristica viene acquisita il suo CAR sarà pari a 16 più 4 per grado di potere dell'antidoto, mentre se la si possedeva già il bonus al suo CAR sarà pari a 3 volte il grado di potere dell'antidoto.
Si noti bene che questa pozione non cura in alcun modo da un avvelenamento già avvenuto ma fornisce solo una temporanea quasi immunità ai veleni.
Superare una prova in Resistenza ai Veleni contro gli effetti di un veleno lo neutralizza indipendentemente dal fatto che i suoi effetti possano perdurare per un tempo maggiore della durata della pozione.

mercoledì 5 giugno 2013

Veleniferi di Vetro per Cerbottana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Trasse dalla borsa una piccola cerbottana di legno e una busta di tessuto dove erano custoditi alcuni sottili dardi di vetro. I proiettili erano cavi all'interno, per poter conservare il loro carico di veleno o d'altre sostanze fino al bersaglio, nonostante la penetrazione attraverso strati di tessuto o altro. Da una tasca della busta tirò fuori una fialetta di metallo e, con un sogghigno sulle labbra che nessuno poteva vedere, intinse due dardi nella sostanza vischiosa in essa contenuta."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 97

UTILIZZO NEL GIOCO
Questi dardi per cerbottana sono realizzati da un mastro soffiatore di vetro che li rende cavi e quindi resi affilatissimi. Essi possono essere riempiti di una dose standard di veleno, narcotico od altro preparato che vada iniettato per avere effetto. La loro penetrazione non essendo ridotta dal veleno, che è posto all'interno e non sulla loro superficie, ma aumentata dalla molatura conferisce un bonus al danno fisso di 4d6 se il bersaglio indossa solo degli abiti comuni, 3d6 se indossa protezioni di cuoio o fatte principalmente di questo materiale (come il cuoio borchiato) e 2d6 se indossa armature di maglia o gazzarrine. Però se il bersaglio indossa un'armatura a piastre o composta di piastre di medie dimensioni, come ad esempio un'armatura a bande, allora non solo il dardo non ha alcun bonus al danno fisso ma avrà anche una percentuale pari alla protezione globale (o locale se si tratta di un colpo mirato) di andare in mille pezzi nell'impatto contro l'armatura, non arrivando quindi ad infliggere alcun danno o esporre il bersaglio alla sostanza contenuta al suo interno.

martedì 28 maggio 2013

Pozione Toccasana - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"Come sospettava il contenitore racchiudeva un biglietto, poche righe in una grafia minuta e ordinata che conosceva fin troppo bene. Vi era anche una fiala di vetro contenente un liquido ambrato.
Mia adorata - recitava il biglietto - quando leggerai queste righe sarai ormai lontana.
[...]Lascia però che, in qualche modo, possa rendere più facile il tuo cammino. Nella fiala è racchiusa una potente pozione, in grado di guarire ferite e malattie anche se in apparenza letali. Il contenuto è sufficiente per un solo uso. Usala con il giudizio che ti è proprio e potrai volgere a tuo favore una situazione che sembra senza via d'uscita."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pag. 89

UTILIZZO NEL GIOCO
Non c'è nemmeno bisogno di dirlo: questa pozione è un potente preparato alchemico le cui principi attivi sono stati notevolmente rafforzati con un considerevole dispendio di reagenti ed energia magica. E' in grado quindi di far recuperare fino a 120 punti vita alla velocità di 10 punti vita al secondo o di porre completamente rimedio agli effetti di un danno critico di gravità fino a 120, indipendentemente dalle sue conseguenze (emorragie, fratture, etc).
Infine la pozione è in grado di debellare agenti esterni tossici o degenerativi, curando nel giro di un numero di giri variabile da 1 a 12 malattie od avvelenamenti anche se in quest'ultimo caso la sua efficacia completa o parziale è a rigorosa discrezione del Maestro di Gioco. Nel caso in cui l'avvelenamento o la malattia avesse avuto effetti debilitanti (punti vita di danno o malus alle caratteristiche fisiche) questi non saranno sanati all'istante, ma l'agente patogeno o tossico che li ha provocati sarà da considerarsi debellato e quindi sarà possibile recuperare completamente se si ha la possibilità di riposarsi per alcuni giorni in modo adeguato.

lunedì 20 maggio 2013

Bastone Guaritore - Oggetti Magici n.118

DESCRIZIONE
Questo bastone non ha quasi mai una forma particolarmente ricercata, ma è una normale staffa di legno o metallo su cui è montata una testa di pietra o di genere particolare. Però il legno da cui la staffa è realizzata reca minute incisioni con invocazioni divine ed è sicuramente benedetto. Il metallo altrimenti ha appena sbalzate e percettibili principalmente al tatto rilievi che mostrano figure serpentiformi fatte di lettere che vengono a formare lodi ad un Immortale ed è di certo stato temprato nell'acqua santa. La testa poi o è una pietra semipreziosa grande come un'uovo o addirittura una reliquia minore, legata al culto stesso dell'Immortale da cui il bastone trae il suo potere.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: parola di comando e contatto
Classe: Oggetto magico a cariche e infuso di energia divina

POTERE
Se chi impugna questo bastone pronuncia la parola di comando e tocca una persona/creatura ferita potrà guarirle 25 punti vita più 5 punti vita per ogni grado di potere del bastone guaritore, fino ad un massimo di 60 punti vita.
Non è possibile utilizzare questo potere su una persona più di una volta al giorno. Ogni uso successivo non avrà alcun effetto. Se viene usato nell'arco della stessa giornata per curare più di 4 persone il bastone consumerà una carica per ogni 5 persone che sono state curate con esso.
Se il bastone guaritore è almeno di 5° grado di potere avrà anche i seguenti poteri aggiuntivi:
  1. Blocca emorragia - al costo di una carica per utilizzo - ferma all'istante una qualsiasi emorragia o versamente di sangue dovuto ad ematoma o emorragia interna.
  2. Cura malattie - al costo di una carica ad utilizzo
  3. Cura cecità - al costo di una carica ad utilizzo
  4. Cura ferite gravi - al costo di due cariche per utilizzo, guarisce 40 punti vita più 10 punti vita per ogni grado di potere del bastone, non ha effetto su coloro su cui è già stato utilizzato il potere guaritore del bastone durante la stessa giornata.
  5. Neutralizza veleno - al costo di due cariche per utilizzo

mercoledì 15 maggio 2013

Pozione del Coraggio - Oggetti Magici n.116

DESCRIZIONE
Questa pozione può essere facilmente scambiata per una piccola bottiglia di liquore e anche se il colore sanguigno del liquido non pare indicativo di ciò il sapore è comunque caldo e avvolgente, come quello di un alcoolico di qualità. E dopo averlo bevuto ci si sente come rifocillati, rinfrancati.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questa pozione è pervaso da un senso di invulnerabilità, che gli permetterà di ridere di ferite che in condizioni normali preoccuperebbero e di sopportare danni che normalmente lo metterebbero al tappeto. Questo sensazione psicologica è ovviamente accompagnata da un reale irrobustimento del fisico, che seppur in apparenza invariato risulterà molto più resistente ai danni e capace di sopportare meglio anche avvelenamenti o effetti critici.
Nella tabella seguente sono riportati gli effetti benefici della pozione in base al grado di potere della stessa: numero di danni fisici ignorati, valore di cui va ridotta la gravità di qualsiasi danno critico subito e bonus ai CAR delle caratteristiche per resistere agli effetti di un veleno o nell'eseguire un tiro di agonia.

Grado di Potere(GdP)
Danno fisico ignorato
Riduzione alla gravità dei critici
Bonus a prove contro veleno e agonia
1
15
-5
+2
2
17
-6
+2
3
18
-6
+3
4
20
-7
+3
5
21
-8
+4
6
23
-8
+4
7
25
-9
+5
8
27
-10
+5
9
29
-11
+6
10
30
-12
+6
11
32
-14
+7
12
34
-15
+8
13
36
-17
+8
14
38
-18
+9
15
40
-20
+10


martedì 14 maggio 2013

Fungo Violaceo - Mostri di Ventura n.29

DESCRIZIONE
I funghi violacei giganti assomigliano ai boleti stridenti e si trovano spesso insieme ad essi (nel 75% dei casi, 1-15 su un d20). Si tratta di due specie che vivono in simbiosi. Ogni esemplare di fungo violaceo possiede da 1 a 4 tentacoli di una lunghezza che varia da 1 a 4 passi, a seconda delle dimensioni del fungo che è alto da 1.2 metri (4 piedi) a 2.1 metri (7 piedi).

COMBATTIMENTO
I funghi violacei possono spostarsi solo molto lentamente, come i boleti stridenti, ma possono estendere i loro tentacoli verso gli animali o le creature che si avvicinano loro. Chiunque sia colpito da un tentacolo e subisca uno o più punti vita di danno è soggetto alla secrezione violacea che ricopre i tentacoli che è altamente tossica e provoca fenomeni di cancrena e necrosi dei tessuti molto rapide. Ogni fungo violaceo può attaccare un creatura entro la sua portata offensiva con un numero di tentacoli non superiore alla portata offensiva degli stessi e comunque non superiore a 3. Dato che crescono a stretto contatto tra loro e con i boleti stridenti avere la meglio su una coltura estesa di questi funghi può risultare meno semplice di quel che si potrebbe pensare, specie se non si può fare uso del fuoco.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Armi naturali 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po1-4*). Un tentacolo può essere reciso effettuando un colpo mirato a -2 ed infliggendo un numero di danni pari al CAR di REsistenza del Fungo Violaceo.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Secrezione necrotica: Se si subiscono uno o più punti vita di danno da un tentacolo bisogna subito sostenere una prova sulla REsistenza di difficoltà pari all'ammontare dei punti vita persi. Se questa viene fallita una zona viene necrotizzata (utilizzare la tabella dei danni critici per stabilire quale). Questa zona diverrà inutilizzabile entro 1 ora e si subiranno d6 punti vita di danno da cancrena ogni ora, finché la zona colpita non viene amputata (se possibile) o l'effetto viene curato grazie a preparati erboristici, alchemici o all'uso dell'incantesimo cura malattie od altra magia equivalente. Qualora si subiscano più di 40 punti vita di danno da uno o più tentacoli le zone necrotizzate potrebbero essere due o più a discrezione del Maestro di Gioco.

HABITAT/SOCIETA'
I funghi violacei vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i boleti stridenti. Questi attirano i curiosi con il loro sibilo e i funghi violacei li uccidono con i tentacoli, così da avere il materiale organico di cui nutrirsi.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:7
FO:16, AG:7, RI:7, RE:31, PE:9, Armi naturali:7, PO Tentacoli*:1
Dotazione naturale: Tentacolo(3d6+2/2/40/po1*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:8
FO:17, AG:8, RI:7, RE:37, PE:9, Armi naturali:8, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:9
FO:18, AG:8, RI:8, RE:42, PE:10, Armi naturali:9, PO Tentacoli:2
Dotazione naturale: 2 Tentacoli(3d6+2/2/40/po2*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:11
FO:19, AG:8, RI:8, RE:46, PE:10, Armi naturali:11, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:12
FO:20, AG:9, RI:9, RE:51, PE:11, Armi naturali:12, PO Tentacoli:3
Dotazione naturale: 3 Tentacoli(3d6+2/2/40/po3*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

FUNGO VIOLACEO LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:13
FO:21, AG:11, RI:9, RE:57, PE:12, Armi naturali:13, PO Tentacoli:4
Dotazione naturale: 4 Tentacoli(3d6+2/2/40/po4*), Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. Secrezione necrotica(prova su REsistenza di difficoltà pari ai PV di danno subiti. In caso di fallimento necrosi di una locazione e d6 PV di danno da necrosi ogni ora)

mercoledì 8 maggio 2013

Anello dei Rimedi - Oggetti Magici n.114

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito poco elaborato e di un metallo più o meno prezioso indifferentemente. La parte dell'anello che si fa però notare è la grande pietra preziosa celeste, azzurra o cristallina dotata di numerose venature luminescenti.

DETTAGLI
Tipo di magia: taumaturgia/magia divina
Attivazione: concentrazione e quindi contatto
Classe: Oggetto magico a cariche o infuso di energia divina

POTERE
Questo anello produce delle cure. Nello specifico replica l'effetto di un incantesimo Cura cecità, Cura malattie, Scaccia maledizioni o Neutralizza veleno. Qualora fosse necessario conoscere il valore del CAR della caratteristica magica che l'anello utilizza, per conflitti od altri motivi, questo è pari a 38 più 2 punti per ogni grado di potere dell'anello.
Ogni uso consuma 1 carica per l'utilizzo degli incantesimi cura cecità o cura malattie e 2 cariche per l'impiego degli incantesimi scaccia maledizioni o neutralizza veleno.
Per produrre l'effetto desiderato chi indossa l'anello deve concentrarsi per un giro e quindi toccare chi dovrà beneficiarne.

venerdì 19 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte II


LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Percezione epidermica: Uno dei motivi per cui le Figlie del Serpente Bifronte girano spesso a torso nudo o comunque poco coperte, in modo particolare quando combattono, è perché gli abiti limitano una delle loro capacità peculiari, che viene acquisita alla prima Muta di Pelle. Esse sono in grado di percepire tutto ciò che le circonda come se fossero dotate di una vista a 360° indifferente alle fonti di luce. Non si tratta di un tipo di percezione policromatica, ma permette di distinguere tanto gli ostacoli o ciò che è immobile, ma con una immediatezza notevole ciò che è in movimento e questo permette alle Nu Shuang She di reagire con una incredibile prontezza anche ad attacchi alle spalle o al lancio di oggetti.

Elisir del Serpente: Grazie ai ripetuti rituali di purificazione e alle conseguenti mute di pelle le Nu Shuang She non solo diventano del tutto indifferenti ai veleni inoculati da rettili o serpenti ma il loro organismo reagisce a questi come se fossero una sorta di tonico. Se la Nu Shuang She supera una prova per resistere utilizzando questa caratteristica ella guadagnerà un bonus alla caratteristica di combattimento pari al danno minimo del veleno e sarà in grado di rigenerare ogni minuto un numero di punti vita pari al suo livello in Muta di Pelle. L'effetto perdurerà per un numero di minuti pari alla difficoltà della prova sulla REsistenza necessaria a resistere agli effetti del veleno.

venerdì 8 febbraio 2013

Pozione Virga - Progetto Witcher n.75

Descrizione
La pozione virga è utilizzata spesso dai witcher che preferiscono concentrarsi sulle difese, piuttosto che scagliarsi in audaci assalti. Questo infuso potenzia le resistenze del witcher, rendendolo meno vulnerabile agli attacchi speciali dei mostri, inclusi avvelenamento, incenerimento e sanguinamento. La pozione virga è più forte di quella del rigogolo dorato, ma ha alcuni effetti collaterali. L'uso di questa pozione causa intossicazioni moderate.
La pozione virga è consigliata per affrontare i mostri che utilizzano potenti attacchi speciali. È efficace contro le creature che causano avvelenamento, incenerimento o sanguinamento.
Effetti: Questa potente pozione permette al witcher di guadagnare una notevole resistenza a tutti gli effetti nocivi per il suo organismo. In termini di gioco il witcher potrà ignorare ogni giro un certo numero di danni, di tipo fisico, da ustione o da veleno. Oltre a questo qualsiasi emorragia provocata al witcher andrà ridotta di intensità a seconda del grado di potere della pozione. Va detto però che l'emorragia rimarrà con intensità 1 a meno che la riduzione non porti la sua intensità sotto 0 (quindi almeno a -1).
Ingredienti: la pozione Virga si ottiene unendo ad una base alcoolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di rebis, una di vermiglio e una di zolfo.
Difficoltà di produzione, numero di danni fisici/da ustione/da veleno ignorati ogni giro, riduzione all'intensità delle emorragie nonché difficoltà della prova su Resistenza alle tossine e malus alla stessa caratteristica ed infine once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere della pozione.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danni ignorati
fisici/ustione/veleno
Riduzione delle emorragie
Durata
in minuti

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
16
5 / 2 / -
-
3d6
12
-3
1
2
20
7 / 3 / 1
1
3d6+2
15
-4
1
3
25
9 / 4 / 1
1
3d6+5
17
-5
1
4
32
12 / 6 / 2
2
4d6+6
24
-7
1½
5
35
15 / 8 / 2
2
4d6+9
26
-8
1½
6
43
18 / 10 / 2
3
5d6+10
31
-10
2
7
47
22 / 13 / 3
4
5d6+13
35
-11
2
8
53
26 / 16 / 3
5
5d6+16
39
-12
2½
9
58
30 / 21 / 3
6
6d6+17
43
-14
2½
10
65
35 / 25 / 4
7
6d6+20
48
-15
3

giovedì 7 febbraio 2013

Tossina di Viverna della Giungla - L'Occhio del Demonio

DESCRIZIONE
"- Stai morendo Jorax - disse con semplicità.
Il mago la guardò inquisitorio.
- Di piacere, vuoi dire? - Certo. Ora però voglio che ti siedi qui ai miei piedi, buona e tranquilla come ogni brava schiava fa col suo padrone -.
- Mi spiace. Non lo farò. Non sono mai stata soggetta al tuo incantesimo. Le mie capacità sono aumentate, dall'ultima volta che ci siamo incontrati, e avevo preso le mie precauzioni contro i tuoi trucchi. Non provarci di nuovo. Non funzionerebbe, lo sai.
Quanto a ciò che ti ho detto poco fa, intendevo dire che non ti restano che pochi attimi di vita. Perciò ascolta con attenzione, verme schifoso. Mentre te lo facevi succhiare con tanta goduria, ti ho dato un piccolo morsetto, iniettandoti una dose di una tossina, estratta dalle ghiandole della viverna della giungla e poi accresciuta con procedimenti alchemici che non sto a spiegarti. In questo momento, se cerchi di muoverti, scoprirai che il veleno ha già devastato i tuoi centri nervosi in modo da impedirti il più piccolo gesto dalla testa in giù -.
Jorax sudava ed aveva il volto contratto in una smorfia. Il corpo era inerte sulla poltrona, anche se era intuibile lo sforzo che stava facendo in quel momento per tentare un'ultima mossa.
- Mi sono fatta modificare un dente con una capsula, che nasconde un ago sottile quanto un capello ed una dose letale di veleno. Io sono stata mitridatizzata, e mi è costato ben tre giorni di contorcimenti e sofferenze inaudite. Perciò su di me non fa nessun effetto. Tu invece stai per crepare, bastardo. Il tuo cervello si spegnerà e di te, alla fine, non resterà che un ricordo sempre più vago -.
- Mllldddtt...! - biascicò la bocca di Jorax, ormai quasi del tutto paralizzato dal veleno. Neanche la sua resistenza alle tossine, accresciuta attraverso la magia, era stata in grado di prevenire l'effetto di quello spaventoso strumento di morte. Non aveva scampo. Sentiva la coscienza stessa venire meno e faceva sempre più fatica a pensare in modo lucido. La voce di Jade gli arrivava distorta, come se si trovasse sott'acqua. Crampi dolorosi lo attraversavano da capo a piedi, senza che potesse nemmeno sfogarsi urlando.
- Il processo d'avvelenamento non è rapido, Jorax. Una volta che sopravviene la paralisi completa, ci si può impiegare anche un bel po' di tempo a crepare del tutto. Non temere, comunque. Andiamo di fretta e non ti faremo aspettare tanto. Scusami un istante -."
Tratto da L'Occhio del Demonio, pagg. 127-128

UTILIZZO NEL GIOCO
Inizialmente asintomatico e silente questa terribile tossina provoca rapidamente una paralisi totale e quindi più lentamente lede i centri nervosi e del pensiero portando ad un annullamento delle facoltà mentali contemporaneo a dolorosissimi crampi. Efficace fin dal giro successivo a quello in cui è stato iniettato il veleno richiede una prova sulla REsistenza di difficoltà 25, da ripetersi ogni giro aumentando la difficoltà di 1 fino a una difficoltà massima di 40. Finché la prova non viene fallita si è in grado di agire e muoversi con un malus pari al numero delle prove finora riuscite fino ad un malus massimo di -10. Se la prova non viene fallita per 12 giri allora l'effetto si limita al malus che persiste finché non ci si riposa per almeno 24 ore consecutive. Se anche una sola delle prove però fallisce sovviene immediatamente una paralisi completa, che impedisce di muoversi e persino di parlare o gridare: per ogni parola che si vuol pronunciare sarà necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Una volta paralizzata la vittima del veleno perderà ogni minuto e permanentemente d6 punti di caratteristica sia alla SAggezza che all'INtelligenza, che saranno sottratti a partire dai livelli di esperienza. Non appena il punteggio si SAggezza o INtelligenza arriverà a 0 la vittima morirà.
Come è facile capire questo è un veleno da vendicatori, utile ad affrontare e rendere inermi nemici anche potenti a cui poi si potrà dispensare la morte a proprio piacimento.

lunedì 24 dicembre 2012

Veleno dell'impiccato - Progetto Witcher n.73

Descrizione
"In vista di un incarico, l'assassino applica il Veleno dell'impiccato alla sua lama. Egli mischia gli ingredienti con un mortaio e un pestello fino a ottenere un composto omogeneo, quindi lo spalma sull'arma, facendo attenzione a non entrare in contatto diretto con la sostanza. La parte difficile dell'incarico è quella successiva, ma anche un colpo sferrato in fretta può rivelarsi letale se il Veleno dell'impiccato penetra nella ferita."
Ricoprire con questo unguento la propria arma consente di avvelenare le proprie vittime. Ne sono immuni i mostri la cui fisiologia differisca notevolmente da quella degli umani.
Effetti: Il veleno dell'impiccato è letale contro gli umani, gli elfi e i nani ed efficace contro alcuni altri umanoidi. Se applicato alla lama, basta ferire l'avversario contro cui lo si vuole usare, cioè riuscire ad infliggergli almeno 2 punti vita di danno con un attacco sferrato con la spada. A meno che non sia immune ai veleni chi è stato avvelenato dovrà sostenere subito una prova su REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'unguento. In caso di fallimento nel giro seguente e in quelli successivi subirà un danno da veleno pari al danno da veleno dell'unguento. Inoltre avrà anche un malus a tutte le caratteristiche fisiche proporzionale al grado di potere dell'unguento. La prova su REsistenza dovrà essere ripetuta per un numero di giri pari al grado di potere dell'unguento e solo se tutte le prove riusciranno il veleno non riuscirà ad avere alcun effetto dannoso. Le prove dovranno essere comunque ripetute anche in caso di fallimento e per ciascuna prova fallita tanto il danno da veleno quanto il malus alle caratteristiche andranno incrementati di uno.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di zolfo, una di hydragenum, una di vetriolo e una di vermiglio.
Difficoltà di produzione, difficoltà della prova su REsistenza, danno da veleno e malus alle caratteristiche, nonché once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella
tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Malus a tutte le caratteristiche
Danni da veleno
Once di
ingredienti
1
5
17
-2
2
½
2
11
22
-2
3
1
3
17
28
-3
3
1
4
21
33
-4
4
1½
5
27
40
-5
4
1½
6
32
47
-6
5
2
7
40
54
-8
6
2
8
46
61
-10
7
2½
9
56
68
-12
8
2½
10
78
75
-15
10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

sabato 8 dicembre 2012

ZhuXia o Candela del Tramonto - Essenze della Profumiera n.5

ZHUXIA O CANDELA DEL TRAMONTO
Nota: La fragranza emessa da questa candela è basata su una ricetta che essere realizzata tramite la caratteristica Distillare profumi della Profumiera d'Oriente.
- 2 ghiandole velenifere della vipera sputatrice
- 0.5 libbre di cera di un alveare di api giganti
- ciocca di capelli di un un uomo cieco da almeno 10 anni
- muta di pelle di Zezeng*
- forma per realizzare la candela
Difficoltà di produzione: 19
Effetto: Questa essenza viene prodotta accendendo la candela non ha bisogno di essere annusata, ma ha effetto su qualsiasi creatura dotata di occhi che sia in grado di vedere. Dopo due giri che i fumi prodotti prodotti dalla candela sono a diretto contatto con gli occhi di una creatura questa deve effettuare ogni giro una prova sulla PErcezione di difficoltà 10. Se la prova riesce la PErcezione sarà ridotta temporaneamente di 2 punti. Se la prova non viene superata la creatura inizia a subire difetti alla vista, come sdoppiamento o parziale offuscamento che le impedisce di vedere chiaramente. Questo comporta un malus pari ad 1/4 del punteggio originario di PErcezione a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti (in linea di massima quelle che hanno ABilità o AGilità nel punteggio BASE) ed un malus pari ad 1/2 del punteggio di PErcezione a tutte quelle in cui la PErcezione è inclusa nel punteggio BASE. In entrambi i casi si arrotonda per difetto.
Quindi una creatura con un punteggio di PErcezione di 17 avrebbe un malus di -4 (17/4) a tutte le prove/conflitti che richiedano precisione nei movimenti e un malus di -8 (17/2) a tutte le prove/conflitti di caratteristiche nel cui punteggio BASE c'è la PErcezione.
Inoltre in presenza di luce solare non schermata (quindi cielo sereno) o di fonti luminose intense in contrasto con l'oscurità circostante (almeno dell'intensità di una lanterna o fuoco da campo ben alimentato) i malus saranno ulteriormente aggravati di 2 punti.
La candela può bruciare per un numero di minuti pari a 2 più 1 per grado di potere.

Note
(*)Si tratta di un serpente di palude velenoso.

Versioni potenziate/depotenziate
1° grado di potere:
Basta una sola ghiandola di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 15.
La difficoltà della prova su PErcezione è 6
I fumi della candela iniziano ad avere effetto dopo 4 giri.
2° grado di potere:
quella per cui sono già stati descritti valori e difficoltà.
3° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
Superando una prova di produzione di difficoltà 24.
La difficoltà della prova su PErcezione è 13
4° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
Superando una prova di produzione di difficoltà 30.
La difficoltà della prova su PErcezione è 14
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
5° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo cieco al momento del concepimento.
3 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
la muta di zezeng deve essere almeno la terza dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 36.
La difficoltà della prova su PErcezione è 16
Tutti i malus sono aggravati di 1 punto
6° grado di potere:
La ciocca deve appartenere ad un uomo cieco dalla nascita figlio di un uomo anch'egli cieco dalla nascita.
4 ghiandole velenifere di vipera sputatrice
servono due mute di zezeng di animali diversi ma per entrambi deve essere almeno la quarta dell'animale
Superando una prova di produzione di difficoltà 44.
La difficoltà della prova su PErcezione è 17
Tutti i malus sono aggravati di 2 punti

martedì 13 novembre 2012

Ornated Mace - Armeria di Tetsubo n.46

Nome dato da Tetsubo: Ornated Mace
Nome in Ventura: Aspersorio da Battaglia, Mazza Ornata

ASPERSORIO DA BATTAGLIA(6d6+3/3/40/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 15
Abilità minima: 12
Peso: 4.5 libbre

DESCRIZIONE
Realizzata interamente in metallo questa mazza è composta da pomolo, manico fatto da un unica asta metallica ritorta e da una testa dalla forma vagamente cilindrica circondata trasversamlement da un anello metallico nel mezzo.
Il pomolo e la testa sono decorati finemente con motivi floreali alle estremità e apparentemente geometrici sulla superficie laterale della testa.
La testa della mazza però, sebbene sia dotata di un guscio robusto e spesso quasi un dito è cava e può essere riempita tanto con acqua santa (da cui il nome all'arma) tanto con acido, veleno da contatto od altra sostanza amena. Quando in un impatto l'anello centrale che circonda la testa della mazza colpisce una superficie dura tutti i rettangoli stondati più piccoli disegnati sulla testa della mazza che si trovano su quel lato si aprono per qualche istante rilasciando parte del liquido contenuto nella testa.

SPECIALE
La testa dell'aspersorio può contenere una quantità di liquido pari a 20 unità.
Ogni qualvolta chi impugna l'aspersorio ottiene un plus di successo oltre al danno della mazza farà si che si liberi un numero di unità di liquido pari al plus di successo ottenuto in quel giro contro quell'avversario.
Ciascuna unità di liquido farà un danno variabile a seconda del tipo di liquido (acqua santa, acido) e alla concentrazione dello stesso. Nel caso di un veleno da contatto questo sarà efficiente solo se il danno sarà sufficiente a sottrarre a chi è colpito almeno 2 punti vita.
Per esempio se l'aspersorio verrà riempito con una normale boccetta di acqua santa il danno di ogni unità di liquido sarà pari ad 1 danno da energia sacra.

lunedì 12 novembre 2012

Preparato di Barba di Capra - Stardust

DESCRIZIONE
Lui le sorrise, trangugiò un po' di vino e la trasse a sé.
- Be' che succede? - esclamò dopo un attimo Lord Tertius di Stormhold cominciando a contorcersi sul letto, con gli occhi sbarrati e il respiro affannoso.
- Queli vino - boccheggiò - dove l'hai preso?
- Me l'ha dato tuo fratello - rispose Letitia - L'ho incontrato sulle scale. Mi ha detto che ci avrebbe aiutato a passare una notte indimenticabile.
- Così è stato - mormorò Tertius. Quindi si contorse una volta, due volte, tre volte e alla fine diventò tutto rigido. Molto rigido.
Tertius sentì le grida di Letitia, ma come se fossero molto, molto distanti, e fu immediatamente consapevole di quattro presenze familiari in piedi accanto a lui avvolte nell'ombra della parete.
- Era molto bella - sussurrò Secundus. Letitia credette di aver sentito un fruscio di tende.
- Septimus è molto scaltro - disse Quintus - Quello era lo stesso preparato di barba di capra che ha messo di nascosto nel mio piatto di anguille. -
Tratto da Stardust, pagg.93-94.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come il testo illustra eloquentemente il preparato di barba di capra è un veleno da ingestione piuttosto potente che agisce molto rapidamente. Non appena lo si ingerisce si deve subito eseguire una prova su REsistenza di difficoltà 20 che va ripetuta ogni giro, per un intero minuto. Se tutte le prove riescono viene un conato di vomito e si rimette il veleno senza ulteriori conseguenze, ma appena una viene fallita si subiscono 15 punti vita di danno da veleno ogni giro e si ha un malus a tutte le attività fisiche pari al doppio del plus di fallimento sulla prova appena fallita. Non appena si arriva a punti vita negativi e si entra in agonia il malus raddoppia e si inizia a contorcersi per gli spasmi in modo quasi incontrollabile.
Riconoscere una pianta di Barba di Capra richiede una prova su Erboristeria di difficoltà 22, mentre confezionare una dose di preparato una su Preparare veleni di difficoltà 35.

mercoledì 26 settembre 2012

Scimmione delle Cripte - Mostri di Ventura n.26

DESCRIZIONE
Lo scimmione delle cripte, anche detto gorilla delle cripte, è un tipo di non-morto particolarmente raccapricciante e disgustoso che di solito si aggira tra le rovine di antiche città morte o templi abbandonati. Questi mostri scimmieschi dall'andatura dinoccolata pare che siano ciò che resta delle anime di umani così barbari e bestiali da aver consumato volontariamente la carne di altre creature senzienti durante la loro vita. Per la loro infamia, sono destinati a trascorrere l'eternità come scimmioni delle cripte, nutrendosi dei morti. Comunque queste orribili creature, per nulla redente nella loro nuova forma, non rifiuteranno mai la possibilità di nutrirsi di carne calda e viva se se ne presenta l'opportunità, che si presenta spesso nella forma di avventurieri eccessivamente baldanzosi. Culti malvagi costruiscono spesso i loro complessi nei pressi di tane di questi mostri in modo da poter sfruttare lo scimmione per liberarsi di ciò che resta dei sacrifici.
Gli scimmioni delle cripte sono alti oltre sei piedi quando stanno eretti e pesano tra le 500 e le 800 libbre. La loro carnagione è di una tonalità di grigio prossima al purpureo e i loro corpi sono ricoperti di una spessa pelliccia di pelo giallognolo e rognoso e puzzolente. Lunghi canini giallastri spuntano fuori dal loro labbro superiore e le loro mani massicce sono dotate di potenti artigli affilati come rasoi.
A causa dell'ambiente estremamente malsano in cui gli scimmioni delle cripte si aggirano la loro saliva così come i loro artigli sozzi sono estremamente tossici, e qualsiasi ferita da essi causata si infetta rapidissimamente, causando inabilità in pochi minuti.
Per fortuna un eventuale incontro con una di queste creature è ampiamente anticipato dal terrificante fetore di carogna che essi emanano e che li precede di almeno cento o duecento passi, di più col vento forte.
E' di poco conforto a chi ne dovesse incontrare una sapere che sono creature solitarie e che è rarissimo incontrarne più di due in uno stesso luogo.
Una volta che uno scimmione delle cripte ha ucciso (o resa incosciente) una preda ne trascinerà il cadavere (o corpo esanime) nelle profondità della sua tana per consumarla, ignorando tutte le altre potenziali vittime.

COMBATTIMENTO
Non appena uno scimmione delle cripte si avvede della presenza di una o più prede lancia subito un ululato raccapricciante, tanto terribile da udirsi da richiedere una prova sulla FReddezza. Fatto ciò esso insegue (o aspetta che gli finisca tra le braccia) una preda e la aggredisce con artigli e morsi ma anche facendo uso della presa dell'orso che gli permette di sfruttare la forza sovrumana che gli viene tanto dalla stazza quanto dalla sua condizione di non-morto.

SPECIALI
Protezione: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24)
Armi naturali: Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Ululato raccapricciante: tutte le creature viventi entro 100 passi dalla creatura (e in grado di udire) devono superare una Prova su FReddezza di difficoltà 20 o essere soggette a paura e disorientamento. In caso di plus di fallimento pari o maggiore di 5 la creatura impaurita fuggirà in una direzione causale dettata dall'orrore (il Maestro di Gioco la tirerà o determinerà altrimenti).
Tossina paralizzante: qualsiasi creatura vivente subisca 5 o più PV di danno da un morso o un'artigliata dello scimmione viene infettata da una tossina velenosa con le seguenti caratteristiche: minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXparalisi. La paralisi persiste finché il soggetto non è in grado di riposare in un ambiente salubre e confortevolmente per almeno due giorni (senza fare altro).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 3: PV: 160, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 16
FO:33, AB:5, AG:17, RI:15, RE:32, PE:17, IN:5, SA:9, VO:9, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 7: PV: 180, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 21
FO:36, AB:5, AG:19, RI:16, RE:36, PE:18, IN:5, SA:10, VO:9, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 10: PV: 195, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 25
FO:38, AB:5, AG:20, RI:17, RE:39, PE:19, IN:6, SA:10, VO:10, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 12: PV: 205, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 27
FO:39, AB:5, AG:21, RI:17, RE:41, PE:19, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 27
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 15: PV: 220, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 31
FO:41, AB:5, AG:22, RI:18, RE:44, PE:20, IN:6, SA:11, VO:10, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)

SCIMMIONE DELLE CRIPTE LIVELLO 20: PV: 245, Protezione: 8+2MAX24, CAR: 37
FO:45, AB:6, AG:24, RI:20, RE:49, PE:21, IN:7, SA:12, VO:11, Armi naturali: 37
Dotazione naturale: Pelliccia spessa e coriacea(8+2MAX24), Morso(5d6+4/2/50/po1)+tossina, 2 Artigli(4d6+3/2/45/po2)+tossina
Speciali: Ululato raccapricciante(prova su FR vs 20 o soggetto a paura o con fallimento di 5 o oltre anche a fuggire terrorizzato), Tossina paralizzante(minuti, d6+4 minuti, RE vs 20, AG-3MAXParalisi)
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...