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mercoledì 30 aprile 2014

Nove Guerrieri di Bruno Bacelli - Libri Fantasy n.21

DETTAGLI
Titolo: Nove Guerrieri
Autore: Bruno Bacelli
Anno: 2013
Editore: GDS
Copertina: Maksim Šmeljov(Fotolia.com)

DOVE COMPRARLO IN EBOOK
in formato MOBI
oppure
Presso il sito della casa editrice in EPUB.

SINOSSI
Leandro, partecipa a una missione sacra (composta da nove volontari fra cui il nobile della zona) per liberare la sua terra dal dominio di una terribile strega. Essa da tempo immemore sottrae la forza vitale agli abitanti con mezzi magici, o sacrificandoli nel suo castello. In una terra velenosa e impervia il protagonista porta la missione a termine tra insidie e tradimenti.

DESCRIZIONE
Leandro è un giovane abitante di Moldano e come altri della sua età e membro della milizia, una organizzazione più di nome che di fatto che dovrebbe supportare le poche guardie di professione nella difesa del villaggio dai pidocchi, una soldataglia vile e codarda che è l’estrema propaggine del Barone rinnegato Malacresta e del vero terrore della Valle del Silenzio: la strega Moiraga. Questa per perpetrare la sua già pluricentenaria esistenza e le sue oscure stregonerie risucchia ormai da tempo la forza vitale di tutti coloro che abitano la valle con la Bruma Sanguigna, una opprimente nebbia rossa.
Dopo l’ennesima schermaglia, in cui resta ucciso Damiano, capo dei soldati del villaggio e amico di Leandro, il ragazzo incontra prima la strega, venuta a controllare l’operato dei suoi infimi sottoposti, e quindi Glauco, un veterano arrivato troppo tardi per partecipare allo scontro. Con il suo aiuto il giovane miliziano decide di portare il corpo del suo amico a Selvaria, affinché i familiari possano dargli l’estremo saluto.
Una volta nella capitale il giovane conosce prima Mella, la promessa di Damiano e quindi assiste alla cerimonia di successione al Ducato di Valle del Silenzio. E la prima azione che il nuovo Duca Gualtiero decide di intraprendere, di concerto con l’eccellentissima Sacerdotessa Verdiana, è una missione volta all’annientamento della strega, il cui fulcro di potere sembra essere il Tempio di Cristallo situato nell’ormai desolata e morta Piana della Polvere.
Per questa missione nove valorosi volontari si offrono e Leandro, pur diviso tra la paura e il desiderio di vendicare Damiano decide di essere uno di loro. Cosa che gli viene concessa, a dispetto della sua giovane età.
Ma missione si rivelerà ben presto ardua e quasi disperata, perché i poteri e gli alleati della strega sono numerosi e letali. Il giovane Leandro sperimenterà fame, sete, fatica, stanchezza, paura. Vedrà uomini armati di coraggio e determinazione ma imparerà che anche coloro che sono ritenuti i più saldi possono soccombere alla codardia e alla corruzione e che il prezzo del perdono è qualcosa che, talvolta, possiamo pagare solo col dono più prezioso che abbiamo.

PRO
  • Seppur non lunghissimo il racconto è offerto ad un prezzo davvero irrisorio, anche se parliamo di un ebook.
    Rapporto prezzo/qualità comunque elevato: + 4
  • Il racconto alterna senza sforzo o artificiosità il fiabesco ad un realismo crudo e spietato, approfittando sapientemente del punto di vista innocente e ingenuo del giovane protagonista e proponendo concetti originali ma ben ponderati.
    Trovate originali e frammenti di fiaba macchiati di vero sangue: + 4
  • Leggendo ci si cala facilmente nei panni di Leandro e si riesce a percepire la sua maturazione con il progredire della trama. Un viaggio interiore oltre che fisico, per il protagonista, narrato in modo piacevole ed efficace.
    La psicologia del protagonista è curata e coerente: + 5
  • La narrazione si concentra su quel che è necessario, senza fronzoli, infodump o discussioni il cui solo scopo sia quello di proporre la storia o le origini dei personaggi più insoliti del gruppo. Qualche volta si resta con un pizzico di curiosità, ma questa scelta è pienamente coerente con la dura realtà del viaggio che il protagonista e i suoi compagni si trovano ad affrontare e con la scelta di affidarla ai soli occhi del giovane Leandro.
    Narrazione essenziale, a tratti coincisa, ma sempre credibile e coerente: + 5
  • La missione è molto pericolosa e quasi impossibile e l’autore resta coerente con questa realtà fino alla fine, senza paura di sacrificare i personaggi o addolcire la storia.
    La trama non fa sconti, ma non ce ne si aspettava: +3

CONTRO
  • Se la narrazione non si dilunga inutilmente o a sproposito, le descrizioni invece risultano troppo essenziali, spesso al limite dell’etichettatura, e sebbene riflettano la percezione e il punto di vista di un ragazzo, si fatica a immaginare i personaggi, compresi i pochi che affiancano il protagonista nel suo viaggio.
    Questo, unito al fatto che la maggior parte dei personaggi sono figure piuttosto stereotipate, ne appiattisce ulteriormente l’immagine.
    Descrizioni essenziali appiattiscono ed etichettano personaggi già stereotipati: - 6
  • La narrazione è basata esclusivamente sul punto di vista di Leandro e i dialoghi estranei alle necessità di viaggio sono molto ridotti per numero e contenuti. Questa combinazione di scelte non permette di caratterizzare più di tanto i personaggi che accompagnano Leandro.
    Ci si ricorda appena di Glauco, a stento di Jacopo e Wolfgang ma gli altri com’è che si chiamavano? : - 5
  • Il racconto è breve, ma la trama è fin troppo lineare persino per una simile lunghezza. Certo il viaggio interiore del protagonista è meno scontato di quello verso il Tempio di Cristallo, ma a dispetto del luogo e dell’avversaria c’è ben poco di ignoto, di imprevisto e di sorprendente. L’autore recupera un po’ nel finale, ma troppo tardi per poter recuperare più di tanto.
    La trama è fin dall'inizio un po’ scontata e l’autore non fa nulla per smentirne la prevedibilità, declassando quasi a fiaba un romanzo altrimenti interessante: - 8

PUNTEGGIO FINALE: + 2
Nove guerrieri è un breve racconto fantasy, quasi la prima trasposizione realistica di una storia che, narrata cento volte, potrebbe diventare una fiaba.
L’autore si concentra in modo quasi esclusivo sul protagonista/narratore, che viene molto ben delineato, e sulla storia, che invece risulta troppo lineare e priva di suspance per essere davvero avvincente.
Questo lascia sullo sfondo tutti gli altri personaggi e la maggior parte dei luoghi in cui si svolgono le vicende, che sono descritti in modo essenziale e talvolta solo etichettati con poche parole senza essere approfonditi oltre.
La commistione tra un soprannaturale fiabesco, ma con buoni spunti di originalità, e un realismo che non fa sconti o dà contentini risulta piacevole da leggersi. Gli obiettivi risultano però fin dal principio troppo ben definiti ma il racconto è sufficientemente breve da farsi leggere quasi come si farebbe con una fiaba, una di quelle che pur concedendo un lieto fine vuol far riflettere e crescere il lettore.
Nove Guerrieri è vivamente consigliato ai Maestri di Gioco, perché può essere uno spunto molto interessante, originale e completo, facilmente adattabile in una avventura o una campagna breve ma intensa in cui i personaggi dovranno confrontarsi con la natura avversa della Piana della Polvere e nemici sì codardi ma anche implacabili, occulti e insidiosi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI:
Professioni/Razze intelligenti: Strega della Bruma, Zanne Rosse.
Oggetti: Radice delle Steppe.
Altro/Magie: Bruma Sanguigna, Tempio di Cristallo.

domenica 20 aprile 2014

47 Ronin - Film Fantasy n.5

DETTAGLI
Titolo: 47 Ronin
Titolo originale: 47 Ronin
Regia: Carl Rinsch
Soggetto: Chris Morgan, Walter Hamada
Attori:
Keanu Reeves(Kai il mezzosangue)
Hiroyuki Sanada(Kuranosuke Oishi)
Kou Shibasaki(Mika)
Tadanobu Asano(Lord Kira)
Min Tanaka(Lord Asano)
Rinko Kikuchi(Mizuki la Strega)
Jin Akanishi(Chikara Oishi)
Cary-Hiroyuki Tagawa(Shogun)
Togo Igawa(Lord Tengu)

SINOSSI
Quando il loro amato signore e daimyo è costretto a eseguire il seppuku (suicidio rituale) per aver assalito un funzionario della corte, 47 dei suoi più leali samurai, appena decaduti a ronin, giurano di vendicare la sua morte per riscattarne l'onore. Dopo aver atteso e pianificato con pazienza per oltre un anno, essi ordiscono un assalto spregiudicato che culmina con l'esazione della vendetta e, inevitabilmente, con la loro conseguente dipartita.

DESCRIZIONE
Kai è un ragazzo mezzosangue (metà inglese e metà giapponese) che, dopo essere stato abbandonato nella foresta, è stato allevato e addestrato al combattimento dai Tengu, la cui filosofia di vita è però per lui inaccettabile.
Durante la sua fuga incontra quando è ormai esausto il Lord Asano e il suo samurai Oishi mostrando fin da subito una soprannaturale capacità con le armi. A dispetto del parere del samurai, il daimyo decide di prenderlo con sé.
Gli anni passano e Kai crescendo insieme a Mika, la giovane figlia del suo signore sviluppa per lei un sentimento che la giovane ricambia, anche se entrambi sono consapevoli che il loro è un amore impossibile.
La perfida strega Mizuki, vera cattiva del film
A pochi giorni dalla visita dello shogun il lord Asano organizza una caccia per uccidere una terribile bestia che infesta la provincia da lui amministrata. Dopo un estenuante inseguimento che provoca non poche perdite ai cacciatori Kai riesce ad abbattere il mostro con la spada di un samurai che la creatura aveva appena reso inerme. Quest'ultimo però maledice il giovane per averlo disonorato con quel gesto, ma all'arrivo degli altri cacciatori quando questi gli attribuiscono il merito dell'uccisione non li smentisce.
Durante la caccia compare più volte una volpe bianca, che in realtà non è che Mizuki, una strega mutaforme al servizio di Lord Kira, signore di Nagano, che brama di estendere il suo potere anche alla provincia di Ako governata da Asano.
Dopo l'arrivo dello shogun viene organizzato un torneo tra i campioni dei due lord, ma, quando quello di Asano viene messo fuori combattimento da un sortilegio della strega, Kai ne prende il posto. L'enorme samurai lovecraftiano, campione di Kira, però lo sconfigge, rivelandone l'inganno. Solo l'intromissione di Mika impedisce che il giovane venga giustiziato, ma a forte detrimento dell'onore del daimyo e della fanciulla stessa.
Durante la notte seguente la strega sfruttando le sue capacità soprannaturali avvelena la mente di Lord Asano con delle allucinazioni spingendolo ad assalire Lord Kira che è suo ospite.
Lo shogun già turbato dai fatti del giorno precedente è sconvolto dall'evento e non può fare altro che mettere il lord davanti alla scelta tra il seppuku e lo sterminio della sua intera famiglia e clan.
Asano ovviamente da daimyo onorevole qual'è decide per il suicidio rituale. Lo shogun quindi decreta che i Oishi e gli altri samurai, ormai degradati a ronin, non debbano in alcun modo cercare vendetta su Lord Kira e che dopo l'anno di lutto la figlia del Lord, Mika andrà in sposa proprio al signore di Nagano che però fin da subito ottiene il governo di entrambe le province.
Kai si accinge ad affrontare l'invincibile e pressoché invulnerabile Samurai Lovecraftiano
Kai dopo essere stato bastonato viene venduto come schiavo agli olandesi mentre Kuranosuke Oishi viene gettato a marcire in un pozzo per fargli passare qualsiasi desiderio di rivalsa. Quasi un anno dopo però quando l'uomo viene tirato fuori e gli viene data la possibilità di riunirsi alla moglie e al figlio, il senso di disonore è tale che l'uomo immediatamente comincia a architettare un piano per riscattare con la vendetta l'onore del suo signore defunto, a dispetto dell'editto dello shogun a riguardo, che significa morte certa.
Dopo aver radunato molti dei ronin che un tempo erano stati samurai di Asano, Oishi va a liberare Kai affinché lui, il cui amore per la figlia del daimyo, non era un segreto per nessuno, possa partecipare a quel progetto suicida.
Lord Kira però nell'anno avuto a disposizione ha messo saldamente le mani sulla provincia e questo coniugato con le capacità di sotterfugio e magia della sua strega farà apparire l'impresa fin da subito più che eroica, irrealizzabile, costringendo Kai a fare ritorno nei luoghi della sua fanciullezza per cercare l'aiuto di chi gli ha insegnato a dare la morte.

PRO
  • Il film contamina in modo gradevole un famoso racconto giapponese, ispirato ad una vicenda realmente accaduta, tanto con elementi fantastici e mitici delle leggende giapponesi quanto con un rapido affresco d'occidente piratesco. Il tutto amalgamato con una disarmante naturalezza che per buona parte del film fa pensare che questo sia ambientato in un mondo Tolkieniano piuttosto che nel nostro ma senza alterare in modo eccessivo i valori della vicenda originale.
    Elementi fantasy o comunque pittoreschi fanno da contorno alla storia senza stravolgerla: + 4
  • Le scene in cui Mizuki la strega esercita le sue arti o si mostra nelle altre sue forme, sono fluide e spettacolari, e riescono quasi sempre a coniugare il l'evento soprannaturale con elementi di normalità di contrasto accentuandone la natura magica.
    Le arti della strega sono spettacolari ma vengono palesate senza eccedere nella loro
    spettacolarizzazione: + 3
  • Nonostante sia una versione americana di un racconto giapponese questo non viene stravolto per accontentare i gusti di un pubblico di diversa cultura ma solo modificato per dare spazio alle varie contaminazioni.
    Il racconto di una vicenda drammatica resta tale come doveva essere: + 6
Questo terribile dragone bianco è in realtà una nostra vecchia conoscenza.
CONTRO
  • La contaminazione probabilmente meno riuscita è proprio quella di inserire un giapponese, per quanto mezzosangue in una vicenda del tutto giapponese. Keanu Reeves è all'altezza del ruolo drammatico in cui si cala ma un attore giapponese sarebbe stato di sicuro una scelta migliore, anche se questo avesse significato rinunciare alla sequenza dell'isola olandese.
    Keanu Reeves è l'inutile aggiunta di colore ad una storia che sarebbe stata in piedi anche con soli giapponesi: - 6
  • Molte, troppe scene d'esterno presentano oltre a creature fantastiche o effetti speciali magici anche paesaggi creati digitalmente che pur risultando spettacolari, come nel caso dell'isola olandese o del santuario dei Tengu risultano fin troppo artificiosi facendo desiderare alcuni dei veri paesaggi giapponesi, che però difficilmente sarebbe stato possibile riprodurre in Ungheria dove il film è stato girato.
    Se le creature fantastiche digitali sono spettacolari i paesaggi digitali non reggono il paragone con quelli reali: - 4

PUNTEGGIO FINALE: +3
47 Ronin è una trasposizione piuttosto particolare della vicenda omonima, in cui creature leggendarie che hanno però solo un flavour di giapponese hanno un ruolo in alcuni momenti primario e in altri secondario nella storia originale, ma senza che questa venga stravolta nel suo svolgimento e nei suoi valori.
Infatti per buona parte del film si ha l'impressione che vengano narrate due diverse storie che si intrecciano in unica vicenda: la prima vissuta in prima persona da Kuranosuke Oishi che non si discosta molto dalla vicenda originale e che ha come antagonista Lord Kira. La seconda che invece ha come protagonista il personaggio inventato e mezzosangue di Kai che deve vedersela con gran parte delle creature soprannaturali e che vede la sua nemesi nella strega Mizuki. Purtroppo però, visto che la parte più spettacolare della pellicola viene proprio da quest'ultima, che è infarcita di effetti speciali, magia e creature fantastiche, gli eventi della storia di Kai risultano in più di una occasione lunghi e invadenti rispetto allo spazio che viene dedicato alla quella che narra la vicenda originale.
I due protagonisti Kai e Kuranosuke Oishi
Quindi non fatico a immaginare che ci saranno varie persone che giudicheranno questo film come l'ennesima americanata, perché in effetti più di una scena avalla questo giudizio, anche se la mancanza di un lieto fine forzato smorza a mio parere questa tesi.
Bisogna anche dire però, che la prestazione degli attori protagonisti, fondamentale per rendere bene un film così drammatico, è piuttosto buona. In modo particolare quella di Tadanobu Asano che riesce ad essere un ottimo cattivo tanto nelle scene in cui dà l'aria di essere manipolato a sua volta da una figura ben più perfida quanto quelle formali dove sa dare un'impressione di compita ossequiosa malevolenza che lo rende davvero antipatico. Purtroppo non si può dire lo stesso della regia che non è certo all'altezza nonostante il budget considerevole della pellicola.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Samurai, Tengu, Strega, Yako/Nogitsune*, Onio**.
Mostri: Samurai Lovecraftiano, Kiran***.
Altro: Isola Olandese, Spada Tengu.
(*)Nome dato a mia interpretazione alla strega in base alla sua ricorrente capacità di mutarsi in volpe e alle seu capacità magiche tipiche delle kitsune malevole.
(**)Nome dato alla grande bestia cornuta presente nelle scene iniziali in alcuni schizzi che ho reperito in rete.
(***)Nome dato a mia interpretazione al grosso umanoide mostruoso che combatte contro Kai nell'Isola Olandese.

venerdì 27 settembre 2013

Sharess - Strega del Sangue e del Caos - Personaggi Giocanti

SHARESS
Professione: Strega del Sangue, livello 8
Razza: Elfo Nero (albino, mutante)
Sesso: femmina
Età: Età elfica riconducibile ad un'aspetto tra i 20 e i 23 anni
Altezza: 155 cm
Peso: 44 kg(88 libbre)
Capelli: Bianchi-Argentei
Occhi: Cremisi Accesi
Pelle: Candida, molto pallida
Provenienza: Gothgoror
Punti Favore: 11/13
Punti Vita: 95/95
Protezione: 51(38armat+13schiv)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
15
7
22/29
0%
Abilità
21
7
28
67%
Agilità
17
2
19
0%
Riflessi
16
2
18
40%
Resistenza
15
4
19
0%
Percezione
13
1
14
32%
Intelligenza
17
0
17
50%
Saggezza
24
3
27
0%
Volontà
22
5
27
0%
Freddezza
19
2
21
0%
Bellezza
33
0
33
0%
Carisma
16
0
16
0%







CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Persuasione del Sangue
-
7
-
-
-
14%
- Malia del Sangue
20%VO+10%SA+10%FR+10%BE
7
13
-
20
-
- Mentire
20%SA+20%FR+10%CA
6
11
-
17
-
- Sedurre
30%BE+10%AG+10%SA
4
15
-
19
-
- Imbrogliare
20%FR+10%IN+10%SA+10%CA
0
11
-
11
-
Misticismo Insanguinato
-
8
-
-
-
22%
- Magia del Sangue
20%SA+20%VO+10%IN
8
12
-
20
-
- Rituali di Laraash
20%SA+20%FR+10%VO
0
12

12
-
Armi di Laraash
-
9
-
-
-
42%
- Combattere con spada o ascia
20%FO+20%AB+10%RI
9
12
+2
23
-
- Causare emorragie
30%AB+20%RI
3
12
-
15
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
10
-
13
-

&nbspINCANTESIMI&nbsp

Livelli di padronanza ancora da attribuire: 6

Lingua di Fiamma
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 7
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 25*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 20 Punti Morte
Effetto: una volta ultimata la magia l'utente pare espirare violentemente dalla bocca e a poca distanza dalle labbra il respiro diventa una lingua di fuoco che arriva fino a 10 passi di distanza. La prima creatura che ne viene colpita subisce 10+3xMAX40 danni da fuoco.
Schivare la lingua richiede una prova su RIflessi di DP 60* o su Schivare di DP 47*.
Potenziamenti:
spendendo 40 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 15+4xMAX55
spendendo 80 Punti Morte invece di 20 il danno passa a 20+5xMAX75

Benedizione del Sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 35*
Livello di padronanza: 6
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 28 Punti Morte
Costo di mantenimento: 1 Punto Morte in ogni giro in cui il il bersaglio non viene ferito, 7 Punti Morte altrimenti.
Effetto: Fintanto che persiste il legame, stabilito da questa magia, tra il bersaglio e la strega ogni volta che il bersaglio viene ferito fisicamente il mago recupera forza vitale pari a quella persa dal bersaglio fino ad eliminare un massimo di 35 Punti Morte per giro. Il costo di mantenimento per il giro va pagato prima di cancellare i Punti Morte.
I Punti Morte recuperati recuperati in questo modo non contribuiscono però a cancellare gli effetti successivi a un colpo critico che la strega può aver subito, come emorragie o fratture.
Potenziamenti: no

Forza della Carne
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: personale o 5 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 32*
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 27*
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 30 Punti Morte
Costo di mantenimento: 2 Punti Morte per giro se la durata non è prefissata
Effetto: Una volta completato l'incantesimo forza della strega verrà aumentata di 10, oppure quella di un bersaglio entro 5 passi di 6.
Oltre ai Punti Morte necessari a lanciare l'incantesimo la strega può spenderne un certo numero fin da subito prefissandone la durata.
Potenziamenti:
spendendo 60 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +13 o a +8 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 3 Punti Morte per giro
spendendo 120 Punti Morte invece di 30 il bonus passa a +17 o a +11 al bersaglio, il costo di mantenimento sale a 5 Punti Morte per giro

Richiamo del sangue
Tipo di magia: Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta*: come unica magia: 34
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva*: come unica magia: 29
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: un numero di Punti Morte pari al CAR di REsistenza del bersaglio**
Costo di mantenimento: negativo, vedi sotto
Effetto: Questo incantesimo può essere lanciato solo contro un bersaglio già ferito fisicamente da armi da taglio o da punta. La strega sostiene un conflitto** tra la propria VOlontà e la REsistenza del bersaglio. Se lo vince le ferite del bersaglio inizieranno a sanguinare copiosamente come se questo fosse soggetto ad una emorragia che gli infligge ogni giro un numero di Punti Morte pari a 1/3 del plus di successo ottenuto dalla strega nel conflitto, arrotondando per eccesso. Inoltre detti Punti Morte saranno a disposizione della strega per lanciare ulteriori incantesimi o pagare il costo di mantenimento di quelli già lanciati. Se il bersaglio si allontana ad una distanza maggiore del raggio d'azione dell'incantesimo l'emorragia non cessa o si riduce e dovrà essere curata normalmente, ma la strega smetterà di beneficiare dei Punti Morte dovuti al sanguinamento del bersaglio.
Potenziamenti: no

Note:

(*) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.
(**)Se la strega perde il conflitto tra la sua VOlontà e REsistenza del bersaglio oltre al costo dell'incantesimo dovrà spendere un numero di Punti Morte pari al plus di fallimento del conflitto (probabilmente infliggendoli a sé stessa a meno che non abbia altre fonti disponibili sul momento o stia spendendo solo parte dei Punti Morte a sua disposizione).


&nbspTECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE&nbsp

Scagliare Asce - Competenza

Tormento d'Acciaio - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore della propria di più di 1 passo
>>l'avversario non deve usare due armi*(-5)
Tempo di Preparazione(TdP): 9 secondi (3 secondi per 3 giri)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede tre prove**: FOrza vs 26** (1° giro), FOrza vs 30** (2° giro), FOrza vs 35**(3° giro)
Nota: per beneficiare dell bonus della tecnica bisogna aver vinto il giro di combattimento corrente e quelli precedenti in cui la si utilizzava. Al primo dei tre giri in cui si è sconfitti o vi è uno stallo la tecnica è fallita. La tecnica fallisce anche se fallisce la prova sulla FOrza del giro corrente. In ogni caso è necessario ripartire da capo.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile +4 livelli, ottimizzabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 8: +2 ai dadi il 1° giro, +2 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro
livello di padronanza 9: +2 ai dadi il 1° giro, +3 ai dadi il 2° giro, +4 ai dadi il 3° giro

Vortice di Sangue - Tecnica contro più avversari
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>l'utente deve utilizzare armi da taglio o da botta con portata offensiva almeno pari a 3
>>la portata offensiva dell'avversario non deve essere maggiore (-6)
>>l'utente deve avere entro la portata della sua arma almeno due avversari (-2)
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire entrambe le prove. Se anche una sola di queste fallisce il plus massimo che l'utente potrà infliggere sarà ridotto di un valore pari al peggiore plus di fallimento e se azzerato non infliggerà alcun danno anche se dovesse vincere il giro. In caso di riuscita della tecnica sono danneggiati tutti gli avversari contro cui l'utente della tecnica vince il giro di combattimento.
Speciale: questa tecnica permette di attaccare un numero di avversari elevato indipendentemente dal proprio tempo di attacco. Il numero massimo di avversari che possono essere coinvolti è indicato in bonus.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede due prove**: AGilità vs 26**, ABilità vs 21**
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 8-11: massimo un plus di successo pari a +4 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 12-14: massimo un plus di successo pari a +5 ad un massimo di quattro avversari

Spezzaparata - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio o botta con portata offensiva pari almeno a 2
>>Nel Punteggio BASE dell'utente dell'a tecnica deve essere presente almeno 2 volte la caratteristica FOrza.
>>L'avversario non deve avere uno scudo (-2)
>>L'avversario non deve possedere la caratteristica schivare (-4)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-3)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede un conflitto: FOrza contro FOrza o ABilità avversario
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro si considera come pareggio e l'utente e l'avversario si scambiano solo il danno vicendevole. L'avversario beneficia del bonus se vince il conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 6: +5 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5 ai dadi, -4 alla soglia critica

Note:(*)Gli scudi armati o le armi da parata non sono incluse nel vincolo
(**) Punteggi di difficoltà calcolati considerando l'uso di un d20 quale Dado Test. Qualora si volesse utilizzare un dado differente basterà sottrare dalla difficoltà 10 e aggiungere il MODificatore del dado corrispondente a quello che si intende utilizzare.

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5
Fodero

Scure da lancio(17+4/2+2/55/po1/5p)
5
Agganciata alla cintura

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura del Caos della Potenza senza elmo(38/42/-15/Bonus: FOrza+7)
20
Indossata

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Fodero per spada bastarda
1
Indossato

Cintura di cuoio con ganci
1
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE








ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE





domenica 14 luglio 2013

Mela Avvelenata - Biancaneve e il Cacciatore

DESCRIZIONE
La mela avvelenata è una mela, dall'aspetto invitante e perfetto. La classica odierna mela da supermercato, che però nei tempi in cui la favola è ambientata sarebbe stata quasi una utopia.
Una volta morsa la mela muta rapidamente aspetto, come se avvizzisse ed ammuffisse in pochi istanti rivelando ciò che in realtà era sempre stata.

DETTAGLI
Tipo di magia: stregoneria
Attivazione: appena viene morsa
Classe: Oggetto magico one shot

POTERE
La mela non è in realtà avvelenata ma è essa stessa il veleno. Anche un piccolo morso è sufficiente ad ingerire una quantità di mela tale da permettere a questa di espandersi e bloccare le vie aeree, provocando una agonia terribile che si conclude nel giro di circa 1 minuto con la morte per soffocamento.

Un aspetto invitante e, specialmente se a proporla è la persona giusta, è difficile dire di no
Appena morsa è così
Dal punto di vista delle meccaniche di gioco una volta morsa la mela è necessario sostenere una prova su REsistenza di difficoltà pari a 20 più il grado di potere della mela. La prova andrà sostenuta ogni giro fintanto che non sovviene la morte per soffocamento o che 5 prove consecutive hanno successo.
Ogni qualvolta si fallisce una prova si guadagnano un numero di punti morte pari a un d6 più il grado di potere della mela e la difficoltà della prova successiva e di quelle seguenti aumenta di 3. Quando i punti morte accumulati in questo modo superano i punti vita posseduti da chi ha morso la mela questi entra normalmente in agonia e se fallisce la prova di agonia muore soffocato.
poi però diventa subito così... ma che cavolo ho mangiato?
Se invece in un qualsiasi momento riescono 5 prove consecutive si riesce a sputar fuori il pezzo di mela incancrenito e tutti i punti morte guadagnati a causa del soffocamento vengono annullati.
E ci si ritrova a terra agonizzanti e cianotici...

martedì 21 maggio 2013

Coltelli di Ossidiana e Osso - Stardust

MANNAIA D'OSSIDIANA E OSSO(6d6+2/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 13
Abilità minima: 12
Peso: 2.5 libbre

STILETTO D'OSSIDIANA E OSSO(2d6+5/2/30/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
"La strega-regina aveva superato il passo a sud del Monte Ventre in un paio di giorni, e si era fermata ad aspettare all'imbocco della gola. Aveva impastoiato le capre a un biancospino, che loro divoravano con entusiasmo, mentre lei sedeva di fianco al carro e affilava i suoi coltelli con una pietra.
I coltelli erano roba vecchia: i manici erano d'osso e le lame di ossidiana nera e scheggiata, con dentro dei cristalli di ghiaccio. I coltelli erano due: uno piccolo, una mannaia con una lama d'accetta, dura e pesante per tagliare casse toraciche, squartare e sezionare; l'altro, lungo e a forma di stiletto, per cavar via il cuore. Quando i coltelli furono tanto affilati da poter tagliare la gola a qualcuno facendogli sentire solo il tocco di un capello, la strega-regina li ripose e diede inizio ai preparativi."
Tratto da Stardust, pagg. 146-147.

"Gli occhi di Primus andarono a posarsi sui coltelli. Li riconobbe: tra le volte di Stormhold erano custoditi dei brandelli di pergamena che raffiguravano proprio quei coltelli, con tanto di nome. Erano oggetti antichissimi risalenti alla Prima Età del mondo.
La porta della locanda si spalancò.
- Primus! - gridò Tristran precipitandosi dentro.
- Hanno tentato di avvelenarmi!
Lord Primus fece per metter mano allo spadino, ma la strega-regina lo anticipò afferrando il più lungo dei coltelli e affondandoglielo, con un unico e preciso movimento, nella gola..."
Tratto da Stardust, pag. 163.

Questa coppia di coltelli con lama d'ossidiana sono incredibilmente affilati e provocano danni critici molto più facilmente delle altre armi. La loro lavorazione è così antica che le loro lame sono in grado di ferire e uccidere con la stessa facilità tanto esseri umani e fatati quanto tutte quelle creature normalmente insensibili alle armi non incantate.

lunedì 24 settembre 2012

Le Avventure di Falcor lo Strigo - I - Caccia alla Strega - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

Dungeon Master: Il buttafuori era stato preciso. Circa un'ora più tardi, più o meno a mezza mattina, arrivò alla vallata che gli era stata indicata. C'era un edificio di legno piuttosto grosso sul fianco della collina che aveva di fronte, ma nella valle, dove un piccolo corso d'acqua scorreva pigramente era sparso un gregge di pecore piuttosto numeroso. su cui vigilava un uomo ed un paio di grossi cani. Il primo, seguito da uno degli animali si mosse nella sua direzione appena lo vide arrivare. Appena la distanza lo consentì Falcor notò subito la somiglianza con Ugaro. Gli abiti dell'uomo che aveva davanti però erano trasandati e sporchi, come se ci avesse dormito dentro per molti giorni.
«Salve forestiero!» disse l'uomo con tono dubbioso.
Orgaro il Pastore
Gli abiti dell'uomo che aveva davanti
 erano però trasandati e sporchi,
 come se ci avesse dormito dentro
 per molti giorni.

Falcor: Continuò a camminare, lo strigo Falcor, per più o meno un ora. Non poté far a meno di volgere lo sguardo attorno a se, ammirando l'immensità di quella bellissima vallata. Purtroppo il lavoro chiamava, cosi, non rallentò nemmeno un istante..I suoi passi lo condussero fin dove sorgeva quella che sembrava essere la casa descritta dal buon buttafuori Ugaro, notò in primo piano il grande gregge di pecore, l'uomo che cercava non doveva trovarsi troppo lontano. Difatti, dopo pochi secondi, scorse la sua figura, in compagnia di un paio di canidi dal mansueto aspetto. Si avvio in sua direzione, focalizzò le proprie pupille su di lui, era proprio simile al suo mandante, su questo non v'era alcun dubbio. Alzò le mani il witcher, non fin sopra il capo, ma solo all'altezza del mento, come cercando di far capire al buon pastore, che non era uno di quei rompiscatole di banditi che abbondavano da quelle parti. «Salve a voi, Ugaro vi manda i suoi saluti, e dice che la moglie e i figli stanno bene.» Si pronunciò cosi l'uomo con le due spade avvicinandosi. «Sono Falcor, molto lieto. Mi trovo qua per quella fantomatica strega di cui mi ha parlato vostro cugino.»
Dungeon Master: «Ah! E' stato molto fortunato mio cugino a trovare tutta questa gente disponibile in così poco tempo! Che gli Dei possano rendergliene merito. Ma la strega non è per nulla una mia fantasia!»

Falcor: Annui lentamente in direzione del contadino, preferiva non dire nulla, ricordava fin troppo bene di donne bruciate sui roghi perchè ritenute streghe quando invece molto probabilmente non erano che guaritrici che con strani intrugli facevano dei miracoli. «Come dite voi, buon uomo. Ma ora arrivamo al dunque, e ditemi cosa mi dovete dire...»

Dungeon Master: «Beh suppongo sappiate già quasi tutto: quella strega ha ucciso mia figlia - la voce dell'uomo si ruppe per un attimo - e io voglio la sua testa. E' una megera grassa a dismisura e va in giro nuda, come le streghe vere, con le mammelle che le pendono. Le darei la caccia io stesso se non avessi promesso altrimenti a mia moglie. I cacciatori di streghe che sono passati ieri hanno detto che si era rifugiata nelle rovine della Torre del Leone Rosso, ma non sapevano dove fosse di preciso quindi ho dovuto indicarglielo. Sapete in qualche modo dov'è o devo mostrarla anche a voi?»

Falcor: Inarcò un sopracciglio nell'udire che non era il solo a dar la caccia a questa fantomatica megera. «Cacciatori di streghe avete detto? Mmm..Mi viene da chiedermi come mai non vi siano bastati loro, o come mai non vi siate rivolti unicamente a loro se già sono passati da qua...» Fissò l'uomo. Lo sguardo dello strigo era minacciosi, terribile, e tratti cattivo. Falcor non era cattivo però, era solo quel suo maledetto volto, quel suo essere se, che lo faceva apparire tale. «Indicatemi la torre, e spiegatemi di questa storia, magari ditemi anche qualche nome, potrebbe risultarmi familiare..E state tranquillo, se è una strega vera e propria, saggierà la mia lama d'argento, non restituirà vostra figlia, ma almeno avrete un peso in meso nel cuore, buon uomo.»

Dungeon Master: «Non so rispondervi. Dovreste chiederlo a io cugino perché è lui che li ha ingaggiati: li ho incontrati ieri mattina: avevano una strana attrezzatura. Corde, alcune strane pertiche, attrezzi simili a picconi e credo un badile. Non sembravano cacciatori di streghe, ma quando gli ho chiesto se li aveva mandati mio cugino per dare la caccia alla strega mi hanno risposto di si e che un veggente dell'ordine gli aveva detto che la strega si nascondeva nelle rovine della Torre del Leone Rosso. Però non sapevano dove si trovasse. Strano, no? Li ho portati lì ieri a ora di pranzo, non è lontano da qui ma pochi conoscono il posto, ma non si sono più fatti vivi, forse la strega ha fatto fuori e mangiato anche loro. Non sembravano così terribili come i cacciatori di cui mi ha raccontato qualche volta Ugaro: niente pettorali di ferro e grosse spade come le vostre.»
«Ma se mi portate la testa della strega tagliata con quella vostra lama d'argento posso pagarvi in argento per la sua morte. Non mi ridarà mia figlia
- una lacrima rigò il viso dell'uomo - ma almeno gli altri miei figli e mia moglie potranno tornare a stare con me qui...»
Risalirono la collina dove si trovava la fattoria,
arrivarono in cima e scesero dall'altro lato.
Falcor: Mentre i due camminavano, Falcor ascoltò a piena attenzione ciò che il contadino aveva da dire..Il racconto di per se sembrava molto confuso, e decisamente anormale, probabilmente, v'era qualcosa che entrambi i due interlocutori per il momento ignoravano. Non aveva mai sentito dire di cacciatori di streghe che andavano a caccia con tali attrezzi. Una domanda sorse spontanea allo strigo, forse inopportuna, ma si sentiva di doverla fare. «Il corpo di vostra figlia lo avete trovato, dove?» Naturalmente, a lui non interessava tanto l'ubicazione del cadavere della povera fanciulla, quanto più se lo avesse o meno ritrovato.

Dungeon Master: Il pastore scosse il capo: «Non l'ho mai trovato ne potuto seppellire. Però mia moglie ha visto quella donna orribile trascinarla via e me l'ha descritta. Quando l'ho rivista giorni fa ho capito subito che era lei. Se non avesse terrorizzato gli animali le avrei dato addosso fin da subito. E' una creatura vigliacca...»

Falcor: Forse ancora la figlia del povero contadino non era morta, forse v'era ancora una minima speranza di salvarla. Difatti, sebbene in molti non lo comprendessero, il compito degli strighi era proprio quello di preservare, in un qualche modo, l'equilibrio che v'era tra umani e mostri, non in maniera assoluta come i druidi, ma togliere di mezzo basilischi che si avvicinavano troppo alle città, o contrattare con i paesani stessi per cambiare zona di coltura nel caso infastidisse alcune creature dei boschi, erano fenomeni all'ordine del giorno nella sua professione. Seguì cosi l'uomo fino al posto indicato, rimanendo silente e pensieroso durante tutto il rimanente tempo.

Dungeon Master: Risalirono la collina dove si trovava la fattoria, arrivarono in cima e scesero dall'altro lato. Quindi salirono su quella vicino. Il pastore gli indicò la collina oltre la vallata che avevano davanti, sul cui fianco, a dispetto delle altre c'era un piccolo boschetto, poco più che una trentina di alberi.
«Le rovine della torre sono lì, nascoste sotto i rovi vicino agli ultimi alberi. Non ne resta molto della torre, ma le cripte che ci sono sotto sono ancora in piedi. Ora che le pecore sono a brucare non posso allontanarmi di più... ma se volete aspettare il tardo pomeriggio potrò accompagnarvi fino alle rovine.»

Falcor: «No, andrò da me, lasciate perdere» Si limitò a dire lo strigo, consapevole che la presenza dell'uomo gli sarebbe potuta solo essere di intralcio, già avrebbe dovuto difendere la sua vita, figurarsi se si doveva adoperare per tenere d'occhio quella di un altro.«Vi ringrazio, ci vediamo più tardi, se tutto andrà bene.» Cenno lento di capo, a lenti passi, tenendo puntanto lo sguardo nella direzione dal pastore indicata, lo strigo si avviò. In particolare prestava attenzione all'ambiente attorno a se, famoso per essere ospite di numerosi pericolosi individui, ma la sua mente andava sopratutto a quel gruppo di cacciatori di streghe. Che probabilmente, non lo erano.

Rovine della Torre del Leone Rosso
Gli alberi erano meno fitti di quel sembrava da lontano,
ma erano cresciuti tutti tra delle rovine in muratura,
come se la presenza di queste avesse reso il terreno
in qualche modo migliore.
Dungeon Master: Scese dalla collina lasciandosi alle spalle il pastore e si inerpicò su quella dove si aspettava di trovare le rovine. Gli alberi erano meno fitti di quel che sembrava da lontano, ma erano cresciuti tutti tra delle rovine in muratura, come se la presenza di queste avesse reso il terreno in qualche modo migliore.
Falcor si mosse circospetto tra gli alberi ma nessuna minaccia pareva essere in agguato. Arrivò in fine alle rovine di quella che doveva essere stata una grande torre circolare. Le mura gli arrivavano al più al petto ed erano per metà ricoperte di rovi. Nell'angolo di sinistra una scala, su cui i rovi avevano fatto una sorta di arco scendeva verso il basso. Appeso ai rovi proprio sopra i primi gradini della scala vi era uno straccio o comunque qualcosa di stoffa

Falcor: Tendeva a tenere il baricentro del corpo il più basso possibile, cosi a evitare, sopratutto in un territorio aspro come quello di scivolare. La numerosa presenza di albero e rovi che attorniavano le mura , facevano presagire che si trattasse di un forte veramente antico, uno di quei luoghi frequentati da coloro che si vogliono isolare dal resto del mondo. Sopratutto per gli eremiti, per cosi dire. Stette ben attento, in ogni angolo vi poteva essere un pericolo, ma per il momento, non percepiva nulla nemmeno con i suoi sensi notevolmente aumentati a causa delle mutazioni, se non qualche animaletto tipico di quelle selve. Giunse in prossimità della scalinata che lo avrebbe condotto alla fantomatica torre...La vegetazione era fittamente presente anche li. Ma la sua attenzione non fu attirata da un semplice roditore quale uno scoiattolo o un topo, bensi da quello che all'apparenza sembrava essere un pezzo di stoffa. Si incurvò di poco, allungò il braccio, anche se ad altri poteva sembrar distratto in quell'analisi, lui, in ogni momento, era pronto ad estrarre la propria lama..Perchè per uno strigo a caccia, non v'è mai pace.

Dungeon Master: Osservandolo arrivò alla conclusione che si trattasse di un qualche vestito, di lana di fabbricazione piuttosto grezza.
Lo strappò dai rovi, e constatò che si trattava di una tunichetta, adatta a un bambino: era strappata in molti punti e dove lo era c'erano anche macchie di sangue ormai secche e un paio di ciocche di capelli castani. Sembrava quasi che il piccolo che la indossava fosse sbattuto contro i rovi con una violenza tale da averla strappata di botto da dosso, cosa non facile vista la presenza delle maniche.

Falcor: Fece una smorfia. Prese la tunichetta inzuppata di sangue, e se la legò alla vita, probabilmente al pastore avrebbe fatto piacere riavere, quantomeno, parte della sua piccola. A quanto pare il contadino non aveva tutti i torni, la mano istintivamente, la dritta, si mosse fino all'elsa dello spadone d'argento. Non lo estressa, ne lo sfiorò, tenne solo la mano pronta, pronta ad essere calata sull'ennesimo mostro. Si sporse per un attimo verso l'oscurità della cripta..Quello, era il momento adatto per utilizzare una delle sue odiose pozioni. Ciò per cui gli strighi erano tanto famosi, e temuti. La mano non impegnata ad essere pronta per attaccare, discese fino alla cinta, dalla quale afferrò una piccola fiala. Con la stessa mano la stappò, e rapidamente, la ingoiò.. I suoi occhi in quel momento, mutarono, divenendo ancora di più mostruosi di quanto già lo erano di suo. Si restinsero, assumendo l'aspetto di due pupille nere verticali. Falcor digrignò un poco i denti.. Tenendo un profilo basso, cominciò a camminare, molto lentamente e silenziosamente, scendendo uno ad uno gli scalini. Il suo sguardo, ormai mutato, era fisso sull'ombra sotto di lui.
Scese le scale con cautela, una prima ripida rampa di una
ventina di gradini. Un piccolo pianerottolo
Dungeon Master: Un brivido gli percorse il corpo mentre la pozione scendeva. Scese le scale con cautela, una prima ripida rampa di una ventina di gradini. Un piccolo pianerottolo precedeva un'altra rampa orientata verso la sua sinistra.

Falcor: Scese con cautela, cercando di mantenere il silenzio più assoluto, estrasse lentamente lo spadone dal suo fodero riposto sulla schiena,forse scomodo ed inadatto, ma a Kaer Morher gli avevano insegnato che era il metodo piu adatto se utilizzato bene. La lama brillò per un attimo, a contatto con la luce solare..Era quella d'argento. Da ciò che aveva visto la fuori, era la cosa migliore da fare. La tensione si faceva sentire sempre più forte, passo dopo passo, fin quando l'oscurità non lo prese nel suo freddo abbraccio.Chi diceva che uno witcher di paura non ne aveva, si sbagliava, la paura di morire c'era, c'era sempre stata...E sempre lo avrebbe inseguito. Prima di procedere lungo il pianerottolo, diede un rapido occhio attorno a lui, grazie alla mutazione dovuta alla pozione, riusciva senza problemi a penetrare le ombre. Se non avesse trovato nulla di particolare, avrebbe poi proceduto in direzione della rampa poco più avanti.

Dungeon Master: Non notò trappole nella costruzione ne vi erano spazi dove qualcosa o qualcuno potesse nascondersi, almeno a prima vista.
Scese quindi anche la seconda rampa i cui gradini erano, se possibile, ancor più ripidi della prima. Arrivato quasi alla fine notò che alla fine della scala o al massimo un paio di passi dopo il cunicolo si allargava in un ambiente più vasto, dove si trovava anche una grossa vasca naturale piena d'acqua da cui spuntavano due o tre grosse radici. Un odore di vegetali in decomposizione e di vecchie ossa permeava l'aria.

NOTA: Quanto avete appena letto è la trascrizione di uno o più log di sessione, corretta per quanto riguarda i soli errori ortografici. Il personaggio di Falcor lo Strigo è interpretato da Darkerino.

domenica 22 luglio 2012

Kira Light - Streguitta Errante - Personaggi Giocanti

KIRA LIGHT
Professione: Guitta e Strega, livello 4
Razza: mezzelfo
Sesso: femmina
Età: 16
Altezza: 145 cm (quasi 5 piedi)
Peso: 39 kg (78 libbre)
Capelli: rossi
Occhi: verdi
Provenienza: Despia, Impero di Arcos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 70/70
Protezione: 6+2MAX16

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
-2
13
0/20
Abilità
18
3
21
0/40
Agilità
21
6
27
0/40
Riflessi
17
3
20
0/40
Resistenza
18
-4
14
0/35
Percezione
18
0
18
6/20
Intelligenza
22
2
24
1/20
Saggezza
16
2
18
3/20
Volontà
22
-3
19
0/20
Freddezza
13
5
18
2/40
Bellezza
24
1
25
0/20
Carisma
18
3
21
1/20

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Dare spettacolo
-
4
-
-
-
3/50
- Acrobatica
AGx3 FOx2
3
10.7
-
13
-
- Funambolismo
AGx3 RI FR
1
11.9
-
12
-
- Giochi di destrezza
ABx3 RIx2
3
10.3
-
13
-
- Magia innata
Indipendente
4
16
-
20
-
Intrattenimento di strada
-
6
-
-
-
21/50
- Suonare
ABx3 INx2
3
11.1
+1.2
15
-
- Danzare
AGx3 BEx2
5
13.1
-
18
-
- Affascinare
INx2 CAx2 SA
2
10.8
-
12
-
- Mentire
SAx2 FRx2 CA
6
9.3
-
15
-
Vita di strada
-
5
-
-
-
13/50
- Fuga
AGx3 RIx2
5
12.1
-
17
-
- Muoversi furtivamente
AGx3 RI FR
3
11.9
-
14
-
- Arrampicarsi
AGx2 ABx2 FO
1
10.9
-
11
-
- Nascondersi
AGx2 RI PE FR
4
11.0
-
15
-
Combattere col bastone
ABx2 FO AG RI
1
10.2
-
11
0/20
Etichetta
CAx2 INx2 SA
2
10.8
-
12
0/20
Leggere e scrivere
INx3 SAx2
1
10.8
-
11
0/20
Cucinare
ABx2 INx2 SA
5
10.8
-
15
0/40

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Messaggio - livello di padronanza: ?
Suono fantasma - livello di padronanza: ?
Prestidigitazione - livello di padronanza: ?
Raggio di gelo - livello di padronanza: ?
Mani brucianti - livello di padronanza: ?
Spruzzo colorato - livello di padronanza: ?

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Buttafuori(4d6+6/3/60/po4)
4
In mano

ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1
Indossato
100
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato in viaggio

Tunica di lana da viaggio con scaldacuore(2+1MAX7)
4
Indossato in viaggio

Sandali di cuoio di ottima fattura
1.2
Indossato

Stivaletti da viaggio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato in viaggio

2.5
Sacco di tela cerato
250
1
Sacco di tela cerato
150
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
5 Monete d'argento
0.2
Tasca nascosta
100
10 Monete di rame
0.5
Tasca nascosta
10
Anello sigillo d'oro del casato Light
0.1
Tasca nascosta
500
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato

Lira a colonne di ottima fattura (+1.2 al base di Suonare)
2
In spalla
1000
Acciarino
0.1
Zaino

2 Torce
2
Zaino

5 Pergamene bianche
0.5
Zaino

3 Gessetti
0.1
Zaino

5 Candele di cera
1
Zaino

Razioni speciali per 2 giorni
2
Zaino

3 Pennini d'oca
0.1
Zaino

Boccetta di inchiostro
0.5
Zaino

Brocca di ceramica con acqua
1.5
Zaino

3 Aghi da cucito
-
Zaino

Rocchetto di filo da cucito
0.2
Zaino

Giaciglio
5
Zaino

Sacco di tela cerato
1
Zaino

PESO TOTALE
38.5


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