domenica 27 marzo 2011

Spiker - Mostri di Questron II n.7

Nome in Questron II: Spiker
Nome in Ventura: Spiker

DESCRIZIONE
Da lontano uno Spiker assomiglia ad uno scorpione gigante, lungo circa 8 piedi dalla testa alla punta della coda. Ma una volta avvicinato le differenze diventano evidenti: prima di tutto lo spiker non ha le chele e solo sei zampe. Possiede però una bocca smisurata dotata di due mandibole grandi ciascuna come la lama di una accetta e numerosi aculei lunghi e sottili ne punteggiano il corpo. L'esoscheletro è durissimo e la coda invece di terminare con un pungiglione finisce con una solida estremità sferica irta di corti aculei, molto simile ad una mazza ferrata.

COMBATTIMENTO
Sebbene sia un predatore lo spiker attacca gli umani principalmente perché è molto territoriale. Non appena avvista una creatura che non è tra le sue usuali prede le si avvicina fino a una ventina di passi e poi le scaglia contro uno dei suoi aculei caudali. Questi non solo sono estremamente acuti ed in grado di penetrare con facilità qualsiasi corazzatura priva di piastre rigide ma iniettano anche un allucinogeno non letale, che rende il bersaglio stordito e ne altera la percezione visiva. Se gli intrusi non desistono e si allontanano dal territorio dello spiker questo continuerà a scagliare contro di loro aculei fintanto che questi non se ne vanno o allo spiker restano 4 o meno aculei. In quest'ultimo caso lo spiker si avvicina assalendo l'imperterrito straniero.
In mischia la creatura attacca mordendo gli avversari che ha di fronte a sé e con la coda a mazza quelli ai fianchi o dietro. La sua corazzatura è eccezionalmente solida ma dispetto di questo e delle dimensioni questo mostro è piuttosto agile. Ciò lo rende un avversario quasi invulnerabile alle armi da tiro o da lancio e un brutto cliente anche per quelle da mischia che non siano in grado di infliggere un danno considerevole. Inoltre essendo ricoperto di punte, chiunque lo attacca sui fianchi con armi di portata offensiva modesta rischia di impalarsi su uno dei suoi robusti aculei mentre la creatura si muove.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60)
Armi naturali: Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p)+veleno allucinogeno
Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12.
I malus sono distribuiti in 6 giri. Una volta fallita la prima prova i malus successivi si applicano automaticamente.
Aculei penetranti: gli aculei caudali dello spiker ignorano 10 punti di protezione delle armature non fatte di piastre rigide.
Irto di aculei: chiunque attacchi lo spiker con un'arma con portata offensiva pari o minore di 1 è soggetto nel giro di combattimento ad una soglia di danno vicendevole di +5 in suo sfavore per il solo danno degli aculei che è 3d6+1/20+veleno allucinogeno e che va calcolato in aggiunta ad eventuali danni inflitti da morso o codata.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SPIKER LIVELLO 5: PV: 125, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 16, Schivare: 15
FO:22 AB:0 AG:25 RI:21 RE:25 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 16, Schivare: 15, Scagliare aculei caudali: 14
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 6: PV: 130, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 16, Schivare: 17
FO:23 AB:0 AG:26 RI:21 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 16, Schivare: 17, Scagliare aculei caudali: 15
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 7: PV: 130, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 18, Schivare: 17
FO:23 AB:0 AG:27 RI:21 RE:26 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 18, Schivare: 17, Scagliare aculei caudali: 16
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 8: PV: 135, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 19, Schivare: 18
FO:23 AB:0 AG:28 RI:22 RE:27 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 19, Schivare: 18, Scagliare aculei caudali: 17
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 10: PV: 140, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 21, Schivare: 21
FO:24 AB:0 AG:29 RI:23 RE:28 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 21, Schivare: 21, Scagliare aculei caudali: 19
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 12: PV: 145, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 24, Schivare: 22
FO:25 AB:0 AG:30 RI:24 RE:29 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 24, Schivare: 22, Scagliare aculei caudali: 21
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 14: PV: 150, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 27, Schivare: 25
FO:26 AB:0 AG:32 RI:24 RE:30 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 27, Schivare: 25, Scagliare aculei caudali: 23
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 17: PV: 155, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 29, Schivare: 28
FO:27 AB:0 AG:33 RI:26 RE:31 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 29, Schivare: 28, Scagliare aculei caudali: 26
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

SPIKER LIVELLO 20: PV: 165, Protezione: 20+5MAX60, CdA: 33, Schivare: 31
FO:28 AB:0 AG:36 RI:27 RE:33 PE:17 IN:7 SA:7 FR:23 VO:6, Armi naturali: 33, Schivare: 31, Scagliare aculei caudali: 29
Dotazione naturale: Esoscheletro durissimo(20+5MAX60), Morso(10d6+4/4/70/po1), Coda a mazza ferrata(5d6+2/2/0/po4)+veleno allucinogeno, d6+6 Aculei caudali(6d6+3/1+1/40/5p/ignora 10 punti di protezione da armature non a piastre)+veleno allucinogeno
Speciali: Veleno allucinogeno: giri, 3 giri, RE vs 22, Stordimento+1MAX+6, PE-2MAX-12. Irto di aculei: 3d6+1/20+veleno allucinogeno contro armi con PO pari a 0 o 1 con modificatore al danno vicendevole di +5 solo a sfavore.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON GLI ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+10+11+11+11+12+12+13+13+13+14+14+14+15+15+16+16+16+17+17+17+18
Agilità2d8+7+10+12+12+13+13+14+15+16+16+17+18+18+19+20+20+22+21+23+24+24
Riflessi2d8+7+8+8+9+9+10+10+10+11+11+12+12+13+13+13+14+14+15+15+15+16
Resistenza2d8+12+14+15+15+16+16+17+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24
Percezione2d8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Intelligenza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Saggezza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Freddezza2d8+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14+14
Volontà1d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx2 AGx2 RI123455678910111213141415161718
SchivareAGx3 RIx21223455678891011111213141415
Scagliare aculei caudali2d81122344556778891010111112

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