martedì 20 settembre 2011

Cubo Gelatinoso - Evergreen - Mostri di Ventura n.5

Cubo Gelatinoso come illustrato nel Monstrous Compendium I di AD&D
DESCRIZIONE
Il cubo gelatinoso è perfettamente descritto dal proprio nome, essendo un cubo di materia gelatinosa quasi trasparente di 9-10 piedi di lato che si muove lentamente nei corridoi dei dungeon e si ciba di carogne, rifiuti e quant'altro di organico trovi lungo il suo cammino. Essendo praticamente trasparente è difficile da individuare in tutti i contesti in cui le sue estremità si trovino a contatto con le pareti, come la fine di un corridoio o una stanza di piccole dimensioni (che potrebbe occupare completamente), a meno che non abbia ingerito e non ancora eliminato un qualche oggetto voluminoso (che sembrerebbe fluttuare nella stanza o corridoio). Il cubo lascia una traccia viscida nei punti che ha attraversato e non è in grado di consumare né metallo né pietra.
Essendo una creatura non intelligente vive solo per nutrirsi e può prosperare in sotterranei abbastanza trafficati, magari occupati da tribù umanoidi o altri predatori. Talvolta, quando è parte di un ecosistema complesso ideato da una civiltà abbastanza evoluta può essere imprigionato in una fossa od ambiente sottoposto dove serve come letamaio e distruttore di rifiuti.
Questo essere si riproduce per scissione lasciando lungo il suo percorso alcune piccole copie di sé stesso la cui materia proviene dalla massa del cubo, queste però sono lasciate del tutto incustodite e prive di protezione o cura da parte del genitore che talvolta ritornando sullo stesso percorso può anche riassorbirle.

COMBATTIMENTO
A dispetto della sua massa notevole il cubo gelatinoso è fatto di una materia molle molto vulnerabile ai colpi e al fuoco, ma del tutto insensibile all'elettricità e al freddo che però ne riduce la mobilità e capacità di reazione.
Il cubo attacca ciascun avversario che si trovi entro 3 passi da un suo lato con uno pseudopodo di slime che oltre a infliggere danni da botta è asperso di una sostanza anestetica in grado di inibire l'utilizzo della parte del corpo colpita o anche di provocare paralisi. Non essendo una creatura intelligente il cubo combatte fino a che non viene distrutto o le sue prede spariscono dalla sua visuale.

SPECIALE:
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.
Slime: immune ai colpi critici, al veleno e all'acido.
Armi naturali: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3) più slime anestetico.
Armi da punta poco efficaci: -4 al plus inflitto da armi da punta, ma la riduzione a 0 o meno non annulla il danno nell'insieme.
Rallentato dal freddo: il cubo subisce un malus di -1 al suo CDA per ogni 10 danni da freddo subiti. Il malus persiste anche dopo che il danno è stato inflitto e si annulla entro un'ora.
Slime anestetico: se il cubo infligge con un colpo almeno 30 danni (prima che sia contata l'armatura) allora è riuscito a bagnare la vittima col suo slime anestetico e questa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà 25 altrimenti la parte colpita (per determinarla si usi la tabella delle locazioni dei colpi critici) diverrà intorpidita e parzialmente insensibile fino ad essere del tutto inutilizzabile. Per ogni se il plus di fallimento sarà minore di 6 allora quello sarà il malus a tutti i CDA di caratteristica che vengano ad usare la parte interessata. Altrimenti la parte interessata sarà tanto intorpidita da divenire inutilizzabile, lasciando andare quanto tenuto se braccia o mani, o provocando una perdita di equilibrio se gambe o piedi.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CUBO GELATINOSO LIVELLO 1: PV: 170, CDA: 11
FO:26 AB:1 AG:1 RI:15 RE:34 PE:13, Armi naturali: 11
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 3: PV: 180, CDA: 13
FO:28 AG:1 RI:15 RE:36 PE:13, Armi naturali: 13
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 5: PV: 190, CDA: 15
FO:29 AG:1 RI:16 RE:38 PE:13, Armi naturali: 15
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 7: PV: 200, CDA: 18
FO:30 AG:1 RI:17 RE:40 PE:13, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 8: PV: 205, CDA: 18
FO:31 AG:1 RI:17 RE:41 PE:13, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 9: PV: 210, CDA: 19
FO:31 AG:1 RI:18 RE:42 PE:13, Armi naturali: 19
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 10: PV: 215, CDA: 21
FO:32 AG:1 RI:18 RE:43 PE:13, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 12: PV: 225, CDA: 23
FO:33 AG:1 RI:19 RE:45 PE:13, Armi naturali: 23
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 14: PV: 235, CDA: 25
FO:34 AG:1 RI:20 RE:47 PE:13,Armi naturali: 25
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 16: PV: 245, CDA: 27
FO:35 AG:1 RI:21 RE:49 PE:13,Armi naturali: 27
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 18: PV: 255, CDA: 29
FO:37 AG:1 RI:21 RE:51 PE:13, Armi naturali: 29
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

CUBO GELATINOSO LIVELLO 20: PV: 265, CDA: 31
FO:38 AG:1 RI:22 RE:53 PE:13, Armi naturali: 31
Dotazione naturale: fino a 3 pseudopodi di slime(4d6+3/2/45/po3)+slime anestetico.
Speciali: Slime anestetizzante(Prova su RE vs 25: se fallita di 6 o + la parte colpita è inutilizzabile, altrimenti penalità pari al plus di fallimento nel suo uso). Slime non intelligente: immune a qualsiasi effetto mentale, a colpi critici, veleno, acido e elettricità.
-1 al CDA per ogni 10 danni da freddo subiti, le armi da punta subiscono una riduzione del plus di -4 nella determinazione del danno.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+14+17+18+19+19+20+20+21+22+22+23+23+24+25+25+26+26+27+28+28+29
Agilità+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
Riflessi2d8+4+6+6+6+7+7+8+8+8+9+9+10+10+10+11+11+12+12+12+13+13
Resistenza2d8+20+25+26+27+28+29+30+31+32+33+34+35+36+37+38+39+40+41+42+43+44
Percezione2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Armi naturaliFOx3 RIx212234566789101011121314141516

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