Visualizzazione post con etichetta Evergreen. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Evergreen. Mostra tutti i post

mercoledì 18 settembre 2013

Cobra Sputante - Evergreen - Mostri di Ventura n.34

DESCRIZIONE
Il cobra sputante è un serpente di colore grigio-biancastro lungo circa 1 metro (2 passi), che sputa uno schizzo di veleno sugli occhi della sua vittima, fino a una distanza di 2 metri.
Come molti altri serpenti velenosi il cobra sputante non attacca avversari di dimensione umana o maggiori a meno che non venga spaventato o minacciato.
Si tratta comunque di un animale molto pericoloso in quanto il suo sputo può accecare tanto in modo temporaneo quanto definitivo e il suo veleno è in grado di uccidere un uomo adulto in meno di un'ora.

COMBATTIMENTO
Fermo restando che il cobra non combatte a meno che non sia stato intrappolato, ma si limita a sputare o mordere e scappare alla prima occasione, la creatura se si sente minacciata prima sputa veleno contro colui che la sta molestando e solo se questo è a portata lo morderà, per poi cercare rapidamente una via di fuga. Se inseguito però continuerà a replicare ad ulteriori tentativi d'aggressione mordendo o sputando. Si limiterà esclusivamente a fuggire solo se ferito, anche in modo lieve.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(10)
Armi naturali: Morso(2d6+2/1/35/po1)+veleno
Sputo accecante: Il cobra può attaccare con uno sputo di veleno ogni bersaglio (che abbia occhi) entro 3 metri. L'attacco si risolve con un conflitto tra la caratteristica Sputare veleno del cobra e la caratteristica RIflessi o Schivare del bersaglio. Questo ha un bonus alla caratteristica di +2 per passo di distanza se usa i RIflessi e di +4 se usa Schivare. Se il cobra vince il conflitto lo sputo colpisce il bersaglio agli occhi questo subirà un malus alla PErcezione pari al plus di fallimento che ha appena ottenuto. Se il plus di fallimento dovesse essere maggiore di 10 la cecità sarà totale e permanente. Altrimenti il malus permarrà per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Veleno: il cobra ha un veleno paralizzante molto pericoloso(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30) in quanto alla lunga provoca una paralisi respiratoria.


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

COBRA SPUTANTE LIVELLO 3: PV:20, Protezione:10, CAR:14, Schivata:16
FO:2 AG:26 RI:30 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:6
Armi naturali:14, Sputare veleno:12, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 5: PV:20, Protezione:10, CAR:16, Schivata:18
FO:3 AG:27 RI:31 RE:4 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:16, Sputare veleno:14, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 7: PV:25, Protezione:10, CAR:18, Schivata:20
FO:3 AG:28 RI:32 RE:5 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:7, Armi naturali:18, Sputare veleno:15, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 10: PV:30, Protezione:10, CAR:22, Schivata:23
FO:4 AG:30 RI:34 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:22, Sputare veleno:18, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 12: PV:30, Protezione:10, CAR:24, Schivata:25
FO:4 AG:31 RI:35 RE:6 PE:20 IN:1 SA:2 VO:1 FR:8, Armi naturali:24, Sputare veleno:20, Schivare:25
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

COBRA SPUTANTE LIVELLO 15: PV:35, Protezione:10, CAR:27, Schivata:29
FO:5 AG:32 RI:29 RE:7 PE:21 IN:1 SA:2 VO:1 FR:9, Armi naturali:27, Sputare veleno:23, Schivare:29
Dotazione naturale: Pelle squamosa(10), Morso(2d6+2/1/35/po1)+Veleno
Speciale: Veleno(1 minuto, turni, RE vs 27, 18-2 Punti Morte per turno, minimo 4 Punti Morte per turno, malus alle caratteristiche fisiche di -5+3 per turno, massimo -30), Sputo velenoso(conflitto Sputare veleno vs RIflessi/Schivare bersaglio, malus alla PErcezione pari al plus di fallimento del bersaglio, cecità se il plus di fallimento è 10 o superiore)

mercoledì 17 luglio 2013

Filtro d'Amore - Evergreen - Oggetti Magici n.135

DESCRIZIONE
La bottiglia, pozione o altro contenitore di questo filtro ha molto spesso una forma inequivocabile ed è di colore rosso. Il liquido che contiene invece è inodore e insapore. Nella maggior parte dei casi però colui o colei a cui questo filtro viene somministrato non vedrà il contenitore del filtro, in quanto questo sarà stato somministrato di nascosto, diluito ad un'altra bevanda o usato per inumidire altre cibarie.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi beve questo filtro rimarrà affascinato dalla prima creatura che vede, come se fosse soggetto ad una versione più potente dell'incantesimo Charme. Se la creatura in questione è dell'altro sesso e di razza simile chi ha bevuto il filtro se ne innamorerà, elevandone il grado di considerazione a quello di Amante.
L'effetto dello Charme persiste solo per un numero di turni pari al doppio del grado di potere del filtro, ma l'innamoramento verrà annullato soltanto da un incantesimo Dissolvi Magie che vinca il conflitto contro un punteggio di 25 più 3 volte il grado di potere del filtro.
Per resistere agli effetti del filtro si deve superare una prova su VOlontà o SAggezza di difficoltà 20 più 3 volte il grado di potere del filtro.

martedì 16 luglio 2013

Biscione Strisciante - Evergreen - Mostri di Ventura n.33

DESCRIZIONE
Si tratta di un tipo piuttosto comune di serpente gigante, la cui lunghezza è normalmente di 1,2 metri, ma se ne incontrano anche esemplari più grandi. Di solito la loro lunghezza è pari a 1 metro più 10 cm per livello.
Non è un serpente velenoso, ma il suo morso non è comunque da sottovalutare.

COMBATTIMENTO
Il biscione è molto agile e sebbene non sia un predatore che normalmente attacca prede di taglia umana si difende se ritiene di essere stato aggredito. Questo significa in linea di massima che prima minaccia con sibili e quindi attacca chiunque gli arrivi a meno di 2 metri di distanza. Gli esemplari lunghi più di 2 metri e mezzo (5 passi) attaccano anche prede di taglia umana, ma non gruppi.
Il biscione non è un animale particolarmente coraggioso e se viene ferito seriamente non esiterà a cercare una via di fuga.

SPECIALE
Protezione: Pelle squamosa(15*)
Armi naturali: Morso(2d6+3**/3/35***/po1****)
(*)La protezione della pelle aumenta di 1 ogni 4 livelli del biscione
(**)Il danno del morso aumenta di 1d6 ogni 4 livelli del biscione.
(***)La soglia critica aumenta di 5 ogni 5 livelli del biscione.
(****)La portata offensiva aumenta di 1 ogni 10 livelli del biscione.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 3: PV:45, Protezione:15, CAR:12, Schivata:11
FO:7 AG:20 RI:22 RE:9 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:9
Armi naturali:12, Schivare:11
Dotazione naturale: Pelle squamosa(15), Morso(2d6+3/3/35/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 5: PV:50, Protezione:16, CAR:14, Schivata:13
FO:7 AG:20 RI:22 RE:10 PE:16 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10
Armi naturali:14, Schivare:13
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 7: PV:55, Protezione:16, CAR:16, Schivata:14
FO:8 AG:21 RI:23 RE:11 PE:17 IN:1 SA:1 VO:1 FR:10, Armi naturali:16, Schivare:14
Dotazione naturale: Pelle squamosa(16), Morso(3d6+3/3/40/po1)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 10: PV:65, Protezione:17, CAR:20, Schivata:16
FO:9 AG:22 RI:24 RE:13 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:20, Schivare:16
Dotazione naturale: Pelle squamosa(17), Morso(4d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 12: PV:70, Protezione:18, CAR:22, Schivata:18
FO:9 AG:23 RI:25 RE:14 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:11, Armi naturali:22, Schivare:18
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/45/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 15: PV:75, Protezione:18, CAR:26, Schivata:20
FO:10 AG:24 RI:26 RE:15 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:26, Schivare:20
Dotazione naturale: Pelle squamosa(18), Morso(5d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 18: PV:85, Protezione:19, CAR:29, Schivata:22
FO:11 AG:25 RI:27 RE:17 PE:20 IN:1 SA:1 VO:1 FR:12, Armi naturali:29, Schivare:22
Dotazione naturale: Pelle squamosa(19), Morso(6d6+3/3/50/po2)

BISCIONE STRISCIANTE LIVELLO 20: PV:90, Protezione:20, CAR:32, Schivata:23
FO:12 AG:26 RI:28 RE:18 PE:21 IN:1 SA:1 VO:1 FR:13, Armi naturali:32, Schivare:23
Dotazione naturale: Pelle squamosa(20), Morso(7d6+3/3/55/po3)

lunedì 8 luglio 2013

Scimmione Bianco - Evergreen - Mostri di Ventura n.32

DESCRIZIONE
Gli scimmioni bianchi hanno perso il loro colore perché sono vissuti per molti anni nelle caverne. Sono erbivori notturni e di notte cercano frutta e vegetali.
Se delle creature si avvicinano alla loro tana gli scimmioni li minacceranno, magari abbinando le minacce al lancio di pietre. Se le loro minacce vengono ignorate, allora attaccheranno.
Gli scimmioni bianchi non sono intelligenti ma ciò nonostante vengono allevati come animali domestici dagli uomini di neanderthal.



COMBATTIMENTO
Gli scimmioni bianchi iniziano a tirare pietre come parte delle minacce rivolte alle creature che si avvicinano a meno di 20 passi dalla loro tana. In questa occasione solo una parte degli scimmioni presenti lancerà pietre mentre gli altri grideranno minacciosamente o si batteranno il petto.
In combattimento gli scimmioni attaccano tutti insieme, ma senza alcuna tattica di gruppo. Utilizzano i loro artigli e si battono furiosamente. I più grossi e esperti potrebbero essere in grado di utilizzare la presa dell'orso.

SPECIALE
Protezione: Pelliccia folta(12)
Armi naturali: Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Scaglia rocce: (4d6+2/2+2/30/5p)

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 3: PV:145, Protezione: 12, CdA: 12, CdA Tiro: 11
FO:28 AB:12 AG:16 RI:11 RE:29 PE:15 IN:3 SA:1 VO:7 FR:15
Armi naturali:12, Scagliare pietre:11
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 5: PV:150, Protezione: 12, CdA: 14, CdA Tiro: 13
FO:29 AB:12 AG:17 RI:12 RE:30 PE:16 IN:3 SA:1 VO:7 FR:16, Armi naturali:14, Scagliare pietre:13
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 8: PV:160, Protezione: 12, CdA: 17, CdA Tiro: 15
FO:31 AB:13 AG:18 RI:12 RE:32 PE:16 IN:3 SA:1 VO:8 FR:16, Armi naturali:17, Scagliare pietre:15
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 10: PV:165, Protezione: 12, CdA: 19, CdA Tiro: 17
FO:33 AB:14 AG:19 RI:13 RE:33 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:19, Scagliare pietre:17
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 13: PV:175, Protezione: 12, CdA: 22, CdA Tiro: 20
FO:35 AB:15 AG:20 RI:13 RE:35 PE:17 IN:3 SA:1 VO:8 FR:17, Armi naturali:22, Scagliare pietre:20
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 16: PV:180, Protezione: 12, CdA: 25, CdA Tiro: 22
FO:37 AB:16 AG:21 RI:14 RE:36 PE:18 IN:4 SA:2 VO:8 FR:18, Armi naturali:25, Scagliare pietre:22
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.1, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento

SCIMMIONE BIANCO LIVELLO 20: PV:195, Protezione: 12, CdA: 30, CdA Tiro: 25
FO:40 AB:17 AG:23 RI:15 RE:39 PE:19 IN:4 SA:2 VO:9 FR:19, Armi naturali:30, Scagliare pietre:25
Dotazione naturale: Pelliccia folta(12), 2 Artigli(4d6+2/2/40/po2)
Speciale: scaglia rocce(4d6+2/2+2/30/5p)
Tecniche: Presa dell'orso liv.2, TdP:0, TdR:0,FO vs FO/AG/RI, stritolamento, +1 al danno

martedì 11 giugno 2013

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole - Evergreen - Oggetti Magici n.127

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole
(illustrazione: Stainless Steel Wand full di IMVU-Whystler)
DESCRIZIONE
Questa bacchetta di metallo o di metallo e legno lavorato mostra sempre una costruzione elaborata che rivela l'abilità dell'artigiano che l'ha forgiata od assemblata. Inoltre in alcuni casi sfoggia anche ruote dentate o altre parti provenienti da meccanismi.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/divinazione
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta si orienta automaticamente verso la più vicina trappola che si trovi entro un raggio pari a 8 passi più 2 passi per ogni grado di potere della bacchetta. L'uso consuma una carica anche se non vi sono trappole presenti, nel qual caso la bacchetta resterà inerte. Al costo di un'ulteriore carica la bacchetta può quindi identificare una ad una tutte le trappole presenti entro il suo raggio d'azione. L'identificazione è tecnica, e per comprendere di che trappola si tratta potrebbe essere necessario interpellare chi possiede la caratteristica Scovare trappole, Disarmare trappole o Meccanica. A discrezione del Maestro di Gioco la conoscenza acquisita tramite questa bacchetta potrebbe dare un bonus al disarmo delle trappole da essa identificate.

giovedì 6 giugno 2013

Formica Gigante - Evergreen - Mostri di Ventura n.31

DESCRIZIONE
Le formiche giganti sono formiche nere lunghe circa 2 metri, sono onnivore e divoreranno tutto quello che c'è, di commestibile, sul loro cammino, quindi inclusi i personaggi.
Una volta impegnate in combattimento combatteranno fino alla morte, tentando persino di attraversare il fuoco pur di raggiungere i loro avversari.
Il formicaio sarà sempre custodito da fino a due dozzine di formiche giganti(2d12).
Vi sono delle leggende riguardo le formiche giganti, infatti si dice che estraggano oro, quindi c'è una possibilità del 30% che un formicaio contenga pepite per un valore da 2 monete d'argento a 2 monete d'oro(2d20 monete d'argento) per formica presente.

COMBATTIMENTO
Le formiche giganti sono creature completamente istintive, quindi aggrediscono la loro preda mordendo con le loro terribili mandibole, fino a divorarla completamente. Non conoscono né paura né ritirata.

SPECIALI
Protezione: Esoscheletro(40)
Armi naturali: Morso(8d6+4/4/60/po1)

PRONTE PER ESSERE UTILIZZATE

FORMICA GIGANTE LIVELLO 1: PV:115, Protezione:40, CAR:11
FO:26, AG:15, RI:17, RE:23, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:11, Arrampicarsi con zampe:9
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 3: PV:120, Protezione:40, CAR:13
FO:27, AG:16, RI:18, RE:24, PE:11, IN:1, SA:1, VO:9
Armi naturali:13, Arrampicarsi con zampe:12
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 5: PV:125, Protezione:40, CAR:15
FO:28, AG:16, RI:18, RE:25, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:15, Arrampicarsi con zampe:14
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 7: PV:130, Protezione:40, CAR:17
FO:29, AG:17, RI:19, RE:26, PE:12, IN:1, SA:1, VO:10
Armi naturali:17, Arrampicarsi con zampe:16
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 10: PV:140, Protezione:40, CAR:21
FO:31, AG:18, RI:20, RE:28, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:21, Arrampicarsi con zampe:19
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 13: PV:145, Protezione:40, CAR:24
FO:32, AG:19, RI:21, RE:29, PE:13, IN:1, SA:1, VO:11
Armi naturali:24, Arrampicarsi con zampe:22
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 16: PV:155, Protezione:40, CAR:27
FO:34, AG:20, RI:22, RE:31, PE:14, IN:1, SA:1, VO:12
Armi naturali:27, Arrampicarsi con zampe:25
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

FORMICA GIGANTE LIVELLO 20: PV:165, Protezione:40, CAR:32
FO:36, AG:21, RI:23, RE:33, PE:15, IN:1, SA:1, VO:13
Armi naturali:32, Arrampicarsi con zampe:30
Dotazione naturale: Morso(8d6+4/4/60/po1), Esoscheletro(40)

mercoledì 22 maggio 2013

Pozione di Forza - Evergreen - Oggetti Magici n.119

DESCRIZIONE
Il liquido contenuto in questa pozione appare così vischioso che anche se la pozione viene scossa si muove appena e anche se la si agita si muove pigramente come se vari strati scivolassero uno sull'altro senza produrre bolle. Quando versato e bevuto il liquido risulta effettivamente vischioso come se fosse olio ma il suo sapore fa girare la testa per qualche momento come quando si beve qualcosa di troppo freddo e dà la sensazione, sempre transitoria che i propri abiti o la propria armatura siano diventati improvvisamente più stretti.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione incrementa la forza fisica di chi la beve conferendogli temporaneamente un bonus alla caratteristica FOrza pari al punteggio BASE posseduto nella stessa. La Pozione può far raggiungere a chi la beve un punteggio di FOrza massimo pari a 26 più 4 volte il grado di potere della pozione.
Se il bonus alla FOrza ottenuto è maggiore del punteggio di SAggezza del personaggio questi potrebbe avere problemi a controllare la sua forza divenuta erculea in azioni che richiedono precisione e delicatezza.

lunedì 13 maggio 2013

Bacchetta delle Palle di Fuoco - Evergreen - Oggetti Magici n.115

Una possibile bacchetta delle palle di fuoco
Illustrazione Wand of Lesser Fire di aque-mizuhara e Marcin
DESCRIZIONE
La maggior parte delle bacchette in grado di lanciare palle di fuoco sono caratterizzate da un asta in metallo, ma stranamente calda al tocco e hanno per testa una grossa pietra preziosa di colore rosso o fuoco (come un rubino o un opale del fuoco) che fa da fonte del potere magico della bacchetta.

DETTAGLI
Tipo di magia: elementale del fuoco
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando dalla bacchetta si proietta una sfera di fuoco contro un bersaglio che si trova entro una distanza di 30 passi per grado di potere della bacchetta e detona in una zona il cui raggio è proporzionale al grado di potere della bacchetta e che danneggia tutti coloro che si trovano entro la questa zona. Qualora vi siano pareti o altri oggetti deflettenti questi vengono a contenere l'effetto a meno che non siano fatti di materiale infiammabile (es. legno, bambù o stoffa) nel qual caso non vengono considerati come ostacoli reali. Qualsiasi oggetto infiammabile indossato o portato da chi si trova entro la zona colpita dalla palla di fuoco ha una percentuale di prendere fuoco pari al 3% per punto di danno subito (se particolarmente infiammabili, come carta o olio, il Maestro di Gioco potrebbe aggiungere a questa percentuale un bonus o rendere l'evento certo).


Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la zona colpita dalla palla di fuoco e l'entità del danno da fuoco inflitto dallo stessa.

Grado di Potere(GdP)
raggio d'azione della palla di fuoco
Danni da fuoco
1
5 passi
6d6
2
6 passi
7d6
3
8 passi
8d6
4
10 passi
9d6
5
12 passi
10d6
6
14 passi
12d6
7
16 passi
14d6
8
18 passi
16d6
9
20 passi
18d6
10
24 passi
20d6

lunedì 6 maggio 2013

Boleto Stridente - Evergreen - Mostri di Ventura n.28

DESCRIZIONE
Sono funghi giganti dall'aspetto comune, privi di particolarità se si esclude la loro dimensione che varia in altezza tra 1 e 2 metri. Sono però in grado di muoversi molto lentamente ed emettere un rumore infernale, di tipo stridente che può causare qualche problema agli avventurieri.

COMBATTIMENTO
Se il boleto percepisce la luce, qualsiasi ne sia la fonte, nel raggio di 18 metri o un movimento nel raggio di 9 metri, lancia uno stridio acutissimo che dura per 2d6+6 giri e attira mostri erranti.
Il boleto non è in grado di difendersi: la sua unica arma se così la si può chiamare è lo stridio che a distanza particolarmente ravvicinata (necessaria per attaccarlo) può essere molto fastidioso.

SPECIALI
Protezione: Corteccia fibrosa(18), Ignora 40 danni da armi da botta.
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Stridio: vedi caratteristiche peculiari, di seguito.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stridere: Lo stridio provocato dal boleto è particolarmente fastidioso se ci si deve avvicinare ad esso per tacitarlo con la violenza. Una volta che ci si trova a meno di 5 passi di distanza da esso bisogna sostenere un conflitto tra la propria Percezione e la caratteristica Stridere del Boleto. In caso di fallimento il CAR di combattimento del fungo sarà pari a 2 più il plus di fallimento del conflitto sulla PErcezione per via del rumore fastidiosissimo. Se il conflitto viene invece vinto o pareggiato il CAR di combattimento del boleto sarà solo pari a 2.
In caso di fallimento critico del conflitto (per 10 o più punti) si subirà un malus di -3 a tutte le attività che durerà per un numero di minuti pari al plus di fallimento.
Lo stridio del fungo inoltre è udibile a grande distanza e qualora nell'ambiente sotterraneo fossero previsti mostri erranti il Maestro di Gioco dovrebbe controllare se questi vengono richiamati dal rumore.

HABITAT/SOCIETA'
I boleti stridenti vivono al buio, sottoterra, spesso in simbiosi con i funghi violacei. I vermi scarlatti e gli shambling mound sono ghiotti di boleti stridenti e non fanno caso al rumore mentre li divorano.
Le spore di questi funghi sono un importante ingrediente per le pozioni di controllo delle piante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 3: PV:155, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:31, PE:9, Stridere:19
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 7: PV:185, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:7, RE:37, PE:9, Stridere:21
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 10: PV:210, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:42, PE:10, Stridere:24
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 13: PV:230, Protezione:18, CAR:2*
AG:1, RI:8, RE:46, PE:10, Stridere:26
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 16: PV:255, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:51, PE:11, Stridere:28
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

BOLETO STRIDENTE LIVELLO 20: PV:285, Protezione:18, CAR:2*
AG:2, RI:9, RE:57, PE:12, Stridere:31
Dotazione naturale: Corteccia fibrosa(18)
Speciali: Ignora 40 danni da armi da botta. (*)Stridio: conflitto Percezione vs Stridere. In caso di fallimento il boleto ha un bonus al CAR di combattimento pari al plus di fallimento.

mercoledì 24 aprile 2013

Anello di Protezione - Evergreen - Oggetti Magici n.108

DESCRIZIONE
Questo anello è di solito fatto d'oro, o di un metallo nobile e prezioso come il platino. Può essere tanto un semplice cerchio di metallo quanto dotato di una pietra semipreziosa usualmente di grandi dimensioni. Sia la pietra che la lavorazione dell'anello rifuggono però linee rigide o sfaccettature, ma tendono ad essere affusolati e lisci.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale/magia di protezione
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche o consunzione di materia magica

POTERE
Una volta indossato questo anello proietta intorno a chi lo ha al dito una sorta di campo magico che funziona sotto molti aspetti come una vera e propria armatura. Per ogni grado di potere l'anello fornisce un contributo di 30 alla protezione globale e 3 a tutte le locazioni. Quindi un anello di protezione di 5° grado di potere fornirà un contributo di 150 alla protezione globale e di 15 a quella di tutte le locazioni. La protezione è efficace sia contro i danni fisici che contro quelli di origine magica e tutti quelli di tipo elementale o para-elementale. Non fornisce però protezione alcuna dai danni da impatto o da veleno.
E' possibile indossare questo anello insieme ad una armatura di qualsiasi tipo e cumularne la protezione. Ma è bene fare attenzione quando si prova ad indossare questo anello insieme ad un'armatura o altro tipo di protezione che possiede una magia dello stesso tipo. I due campi potrebbero non solo non sommarsi, ma disturbarsi e perfino annullarsi a vicenda, provocando effetti pericolosi.

martedì 9 aprile 2013

Anello dell'Inganno - Oggetti Magici n.102

DESCRIZIONE
Questo oggetto maledetto fa del suo aspetto un biglietto da visita per spacciarsi ancor meglio per l'oggetto magico che in realtà non è. Quindi prima di descriverlo è opportuno che il Maestro di Gioco determini per quale anello magico quello dell'inganno vuole spacciarsi in modo da descriverlo con detto aspetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto maledetto

POTERE
Il nome di questo anello è esplicativo del suo potere in quanto l'anello dell'inganno non fa che ingannare chi lo indossa lasciandogli credere di essere un anello magico dotato di un qualche potere (invisibilità, camminare sull'acqua, volare, etc.) ma in realtà l'anello a parte la sua capacità magica di ingannare è del tutto privo di qualsivoglia potere. Chi lo indossa sarà però convinto che questo funzioni come pretende, e questo potrebbe mettere in guai anche molto seri chi ha avuto la sfortuna di infilarlo al dito. Basti immaginare un personaggio che decida di lanciarsi dal tetto un edificio molto alto convinto che l'anello possa farlo volare.
Questo anello è un po' una sfida dal punto di vista interpretativo del giocatore in quanto questi deve giocare il suo personaggio contro il suo stesso interesse. Inoltre deve anche rendere da un punto di vista di interpretazione l'attaccamento che il personaggio svilupperà per l'anello e la sua convinzione incrollabile e indiscutibile che l'anello funzioni, trovando anche argomentazioni valide per controbattere un eventuale discussione con altri personaggi relative all'anello.

martedì 2 aprile 2013

Anello della Debolezza o dell'Indebolimento - Oggetti Magici n.100

DESCRIZIONE
L'anello della debolezza o dell'indebolimento è sempre un anello elaborato dall'aspetto vistosamente prezioso. Una volta indossato non è possibile rimuoverlo se non grazie a incantesimi o tagliando il dito in cui lo si è infilato.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/negromanzia
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto magico a consumo di energia fisica

POTERE
Non appena si indossa questo anello si comincia a percepire una crescente debolezza. Ogni giro che l'anello viene tenuto al dito chi lo indossa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 volte il grado di potere dell'anello. Ogni volta che la prova viene fallita il punteggio di FOrza del malcapitato si riduce di 1 e la prova successiva andrà maggiorata in difficoltà del plus di fallimento appena realizzato.
L'effetto dell'anello non è di per sé mortale, ma la debolezza raggiungerà livelli tali da incapacitare rapidamente chi ha indossato l'anello, indebolendolo al punto di non riuscire a camminare o nemmeno a sollevare pesi anche modesti. La maggior parte di questi anelli vengono infatti ritrovati indosso a scheletri solitari ancora equipaggiati di tutto punto, morti lentamente di sete o di fame nell'incapacità di raccogliere forze sufficienti persino per nutrirsi.
Ogni qual volta che viene trovato un anello il Maestro di Gioco deve tirare un d6 e aggiungere ad esso il grado di potere dell'anello. Se chi lo indossa riesce in un numero di prove sulla REsistenza consecutive, prima di fallirne alcuna, pari a quel numero nel tentativo di resistere all'effetto dell'anello questo non riuscirà ad indebolirlo e perderà tutta l'energia immagazzinata dalle precedenti vittime, diventando un comune anello non magico.

sabato 23 febbraio 2013

Pozione del Volare - Oggetti Magici n.90

DESCRIZIONE
Questa pozione ha sempre una lievissima tonalità di azzurro prossima al trasparente. Pare molto legegra, quasi come se fosse vuota e una volta bevuta la boccetta vuota sembra più pesante di quando era piena. La pozione è quasi insipida, ma piacevolmente fresca a bersi quasi come acqua di fonte.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia elementale dell'aria
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/elementalistico da ingestione

POTERE
Bere questa pozione ha gli stessi effetti dell'incantesimo dei maghi dallo stesso nome.
Chi la beve può volare, quindi muoversi in qualunque direzione e ad una velocità massima di 36 metri per giro (quindi 6 metri al secondo, circa 20km/h) con la semplice concentrazione. Colui che sta volando può anche fermarsi e librarsi in qualsiasi punto, come per l'incantesimo levitazione senza bisogno di concentrazione.
Per ulteriori informazioni si veda la descrizione del corrispondente incantesimo dei maghi.
La pozione dura un numero di turni pari a 2 più il grado di potere della stessa.

mercoledì 17 ottobre 2012

Pozione del Respirare Sott'Acqua - Evergreen - Oggetti Magici n.66

DESCRIZIONE
La bottiglia che contiene questa pozione è fatta usualmente di coccio, terraglia o porcellana e decorata con dei temi marini con onde, mare in tempesta e animali marini.
Internamente vi sono delle iscrizioni che servono a conservare il liquido con la compattezza necessaria a conservare la magia. La pozione è estremamente spiacevole da bere: sembra di bere una sostanza sì zuccherosa ma della consistenza dell'olio da lampada.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia estetica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione può causare principi di soffocamento e quindi per berla si deve superare una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà 15. In caso di fallimento si sarà incapaci di compiere qualsiasi azione, persino difendersi per un numero di giri pari al plus di fallimento e si dovrà sostenere un'ulteriore prova con la stessa difficoltà ma maggiorata del plus di fallimento della precedente. In caso di fallimento anche di questa si vomiterà il liquido oleoso della pozione, il cui effetto sarà sprecato.
La pozione permette di respirare acqua come se fosse aria per un numero di ore pari al doppio del suo grado di potere. Inoltre compensa la maggiore pressione dovuta alla massa d'acqua che si ha sopra di sé mentre si sta sott'acqua fino a una profondità di 100 passi per grado di potere della pozione.
Quindi una pozione del respirare sott'acqua di 6° grado di potere durerà 12 ore e permetterà di scendere senza preoccuparsi della pressione fino ad una profondità di 1200 passi (600 metri).

martedì 9 ottobre 2012

Anello Accumulatore di Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.65

DESCRIZIONE
Un anello accumulatore ha sempre un certo spessore e reca decorazioni che in qualche modo richiamano gli incantesimi che l'anello è stato creato per accumulare. I metalli sono nobili come argento o platino ma anche il ferro meteorico è piuttosto comune.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico monouso a ricarica magica

POTERE
Quando viene rinvenuto questo anello contiene da 1 a 6 incantesimi. Tali incantesimi costituiscono i limiti del potere dell'anello e non possono essere cambiati. Quando l'anello viene infilato al dito il personaggio che lo fa deve superare una prova su SAggezza di difficoltà pari a 8 più 2 per ogni incantesimo contenuto nell'anello in quel momento. Se la fallisce deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari a 12 più il doppio del plus di fallimento della prova su SAggezza. Se anche questa viene fallita il personaggio guadagnerà 1 punto insanità mentale per ogni 2 punti del plus di fallimento di questa seconda prova.
Se anche una delle due prove ha successo il personaggio viene magicamente a conoscere gli incantesimi contenuti nell'anello ed il modo di usarli.
Dopo che un incantesimo è stato usato può essere rimpiazzato da un personaggio (o PNG) dotato di poteri magici che deve lanciare l'incantesimo e indirizzarlo sull'anello. L'anello non ha però il potere di assorbire gli incantesimi lanciati contro chi lo indossa (come un anello respingi-incantesimi). Gli incantesimi contenuti dell'anello hanno un raggio d'azione, effetto, difficoltà delle prove imposte e quant'altro identiche a quelle dell'incantesimo lanciato dal mago/elfo/chierico per caricare l'anello. Statisticamente circa il 20% di questi anelli contengono incantesimi clericali. In ogni caso un anello contiene incantesimi solo di un certo tipo ed alcuni incantesimi della sua disponibilità potrebbero, al momento del ritrovamento, essere già stati usati.

lunedì 8 ottobre 2012

Grangeri - Speciale Isola del Terrore n.3

DESCRIZIONE
Il grangeri assomiglia ad un incrocio tra un rinoceronte gigante senza corna e una giraffa. Il suo lungo collo gli permette di raggiungere le foglie di cui si cibano, sulla cima degli alberi. Il grangeri è lungo circa 9 metri ed alto 6 metri.

COMBATTIMENTO
Lottare contro un grangeri è come affrontare un torpedone a due piani: quando carica si può solo provare a schivarlo cercando di colpirlo mentre passa. Cercare di arrestarne l'impeto con la forza è qualcosa al di là delle capacità di un uomo normale. Da fermo il grangeri tenderà a mordere, cosa che vista la portata del suo collo gli riesce bene anche contro nemici sui fianchi. Ma se si sente circondato e colpito da più parti l'animale si sposterà travolgendo chiunque sia così stupido da restargli davanti, per poi girarsi e caricare nuovamente o se ferito in modo serio allontanarsi.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(14+3MAX35)
Armi naturali: Morso(16d6+4/4/80/po7)

Travolgere: il grangeri può travolgere tutte le creature con una stazza inferiore ai 4 metri. Per non essere travolti bisogna vincere un conflitto tra la propria AGilità ridotta di 7 punti, o la caratteristica Schivare se la si possiede, e i RIflessi del grangeri. In caso di fallimento si subiranno 2d6 danni da impatto per ogni punto del plus di fallimento (quindi con un plus di fallimento di 4 si subiranno 8d6 di danno) ed un colpo critico da botta di gravità 30+d20g ad una zona casuale se si subiscono 40 o più danni da impatto.
Volendo colpire il Grangeri subito dopo averlo schivato bisogna vincere il conflitto per almeno 4 punti: in questo caso gli si potrà infliggere un danno con un plus di successo pari al proprio livello di esperienza nella caratteristica di combattimento, fino ad un plus di successo massimo pari al proprio punteggio di RIflessi.
Se si prova ad arrestare l'avanzata della creatura con la FOrza si deve vincere un conflitto tra il proprio punteggio di FOrza e quello del grangeri. In caso di fallimento si subirà un danno da impatto pari a 1d6 per punto del plus di fallimento ed un colpo critico da botta di gravità 50+d20g ad una zona del corpo se si subiscono 40 o più danni da impatto.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GRANGERI LIVELLO 3: PV:680, Protezione:14+3MAX35, CAR:23
FO:103 AG:1 RI:5 RE:136 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:19, Armi naturali:23
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 5: PV:705, Protezione:14+3MAX35, CAR:24
FO:106 AG:1 RI:6 RE:141 PE:18 IN:1 SA:1 VO:1 FR:20, Armi naturali:24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 7: PV:730, Protezione:14+3MAX35, CAR:26
FO:109 AG:1 RI:5 RE:146 PE:19 IN:1 SA:1 VO:1 FR:20, Armi naturali:26
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 10: PV:770, Protezione:14+3MAX35, CAR:28
FO:114 AG:2 RI:7 RE:154 PE:20 IN:1 SA:1 VO:1 FR:21, Armi naturali:28
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 12: PV:795, Protezione:14+3MAX35, CAR:30
FO:117 AG:1 RI:5 RE:159 PE:20 IN:1 SA:1 VO:1 FR:22, Armi naturali:30
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 15: PV:830, Protezione:14+3MAX35, CAR:33
FO:121 AG:1 RI:8 RE:166 PE:21 IN:1 SA:1 VO:1 FR:22, Armi naturali:33
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

GRANGERI LIVELLO 20: PV:895, Protezione:14+3MAX35, CAR:37
FO:129 AG:3 RI:9 RE:179 PE:23 IN:2 SA:2 VO:2 FR:24, Armi naturali:37
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+3MAX35), Morso(16d6+4/4/80/po7)
Speciale: travolgere(conflitto AG-7 vs RI grangeri o 2d6 per plus di fallimento danni da impatto, critico gravità 30+d20g se oltre 40 danni).

lunedì 1 ottobre 2012

Anello Respingi Incantesimi - Evergreen - Oggetti Magici n.64

DESCRIZIONE
Gli anelli di questo genere sono quasi sempre caratterizzati dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali sono di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Questo anello rimanda contro chi li ha lanciati un certo numero di incantesimi in modo tale che chi lo indossa non ne venga colpito. Solo gli incantesimi vengono però respinti, non gli effetti derivanti da doti naturali dei mostri o dal potere di oggetti magici, a meno che quest'ultimi non replichino quelli di un analogo incantesimo.
Ogni anello ha un punteggio di riflessione che è pari a 10 più 5 per il grado di potere dell'anello (quindi un anello respingi incantesimi di 6° grado di potere avrà un punteggio di riflessione pari a 10+5x6=40).
Ogni qualvolta chi indossa l'anello è bersagliato direttamente da un incantesimo chi lo ha lanciato deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica magica e il punteggio di riflessione dell'anello. Se lo perde o pareggia l'incantesimo gli si ritorce contro. Se il plus di fallimento è di 10 o più punti oltre a subire gli effetti del suo stesso incantesimo chi lo ha lanciato perde anche un numero di punti di potenziale magico pari al plus di fallimento o se non possiede detti punti subirà un malus alla caratteristica magica pari al plus di fallimento ridotto di 10 per le successive 24 ore (o finché non si riposa per almeno 12 ore consecutive).
Se invece chi ha lanciato l'incantesimo vince il conflitto lo stesso ha effetto normale sul bersaglio anche se questo indossa l'anello.
Ogni qualvolta l'anello respinge un incantesimo consuma una delle cariche a sua disposizione che sono usualmente d6 +1 per ogni grado di potere.

venerdì 21 settembre 2012

Anello della Telecinesi - Evergreen - Oggetti Magici n.63

DESCRIZIONE
Questo anello è sempre d'argento o di un metallo pregiato non soggetto a fenomeni di tipo magnetico. Ha sempre una decorazione vistosa o una forma di tipo piramidale che serve a indirizzare il potere dell'anello verso il bersaglio inteso. Per funzionare deve essere posto a contatto con la pelle, quindi non può essere indossato efficacemente con guanti o altri accessori che schermino le mani.

DETTAGLI
Tipo di magia: aeromanzia/magia elementale dell'aria/magia psichica
Attivazione: concentrazione su un oggetto/creatura
Classe: Oggetto magico a focalizzazione mentale o a consunzione di energia vitale

POTERE
Chi indossa questo anello può concentrarsi su un bersaglio a vista che si trovi entro una distanza pari a 5 passi per grado di potere dell'anello con un massimo di 50 passi e che abbia un peso non superiore a 10 libbre (5 kg) per grado di potere dell'anello e provare a sollevarlo o se già in movimento nell'aria modificarne la traiettoria o influenzarne l'impatto. Se usato contro una creatura vivente dotata di punteggio di FOrza questa può resistere all'effetto superando una prova sull'attributo di difficoltà pari a 3 volte il grado di potere dell'anello.
Per alterare la traiettoria di oggetti in movimento, se questo è particolarmente rapido (come una freccia ad esempio) o se si vuole ottenere una variazione molto precisa (come scegliere il risultato di un dado da gioco mentre questo viene tirato) è necessario superare una prova su RIflessi di difficoltà proporzionata all'obiettivo (a discrezione del Maestro di Gioco).
Relativamente alla fonte di potere ci sono due diverse varianti dell'anello. La prima, meno potente ma priva di una reale fonte di potere è un semplice focus delle capacità mentali del soggetto che indossa l'anello ed è limitata ad un peso massimo spostabile pari al doppio del punteggio di VOlontà del soggetto (solo qualora questo fosse minore di quello massimo dell'anello in base al grado di potere).
La seconda invece consuma le energie di chi lo utilizza. Se questo ha consumato una dose maggiore del normale (=un pasto) egli non subirà alcuna perdita usando l'anello, altrimenti perderà tanti punti vita quanto è il grado di potere dell'anello ad ogni utilizzo. In questo caso ogni utilizzo che si protragga oltre un minuto consuma un pasto o una quantità equivalente di punti vita, che sono però perduti non in modo plateale ma come semplice indebolimento fisico.

domenica 16 settembre 2012

Ettin - Evergreen - Mostri di Ventura n.25

DESCRIZIONE
Gli ettin, chiamati anche giganti a due teste, sono cacciatori notturni imprevedibili, pronti ad assalire e divorare qualsiasi tipo di preda.
A prima vista sembrano dei giganti delle colline o delle rocce con due teste.
Ma ad una distanza ravvicinata ci sia accorge delle differenze rispetto ai loro parenti, decisamente più civilizzati. Gli ettin hanno pelle con tonalità dal roseo al bruno, anche se sembrano sempre ricoperti da uno spesso strato di peluria di colore marrone scuro, che in realtà è uno strato di polvere e sudiciume dovuto all'abitudine che queste creature hanno di non farsi mai un bagno o dedicarsi alla loro igiene personale. La loro pelle quindi è tanto dura, spessa e compatta da risultare quasi come un'armatura.
I capelli degli ettin sono lunghi e incolti, mentre i denti sono grandi, ingialliti e spesso marci. I lineamenti del viso ricordano quelli orcheschi: occhi sporgenti e mocciosi, grugno porcino e una bocca fuori misura.
La testa destra è sempre dominante e anche il braccio e la gamba destri sono più sviluppati dei sinistri. Gli ettin portano indosso solo pelli non conciate e sporche come loro.
A causa della loro completa ignoranza delle più elementari norme igieniche, ovviamente, tendono ad emanare un pessimo odore.
Gli ettin non hanno una lingua propria. Parlano un miscuglio dei dialetti di orchetti, goblin e giganti, più la lingua dei Caotici malvagi. Normalmente un personaggio in grado di parlare (o quantomeno comprendere) la lingua orchesca ha il 50% di possibilità di capire cosa un ettin stia dicendo.

COMBATTIMENTO
Il fatto di avere due teste costituisce sicuramente un vantaggio per l'ettin, in quanto una delle due è sempre all'erta e riuscire a sorprenderlo è molto difficile.
La sua infravisione arriva fino a 27 metri di distanza e gli consente tranquillamente di cacciare e combattere di notte.
Nonostante la loro scarsa intelligenza, gli ettin dimostrano una certa furbizia in combattimento e preferiscono gli agguati agli scontri diretti. Una volta arrivati al corpo a corpo, tuttavia, lottano furiosamente finché ogni nemico è stato ucciso o la situazione volge al peggio. Si ritirano raramente, e soltanto quando capiscono di non avere alcuna possibilità di vittoria.
Poiché ciascuna testa comanda un braccio gli ettin possono attaccare con entrambe le grandi clave irte di chiodi che di solito portano a dispetto del tempo di attacco delle stesse. Qualora fossero disarmati useranno i loro enormi pugni come armi.

SPECIALI
Armi naturali: Pugno(7d6+3/4*/60/po3)
Protezione: Pelle coriacea(12+2MAX26)
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)
Due teste: ogni testa attacca usando la clava o il pugno del braccio che si trova dal suo lato e le sono assegnati un numero di secondi come ad un qualsiasi partecipante ad un combattimento. Possono attaccare lo stesso avversario se questo si trova davanti all'ettin ma una sola può colpire se l'avversario fiancheggia l'ettin.

HABITAT/SOCIETA'
Gli ettin amano abitare in zone montuose ed isolate, all'interno di grandi caverne sotterranee che puzzano di cibi marci e rifiuti. In genere sono solitari, la coppia resta insieme soltanto qualche mese dopo la nascita della prole. I figli raggiungono la maturità molto presto, nel giro di otto-dieci mesi dalla nascita sono già autosufficienti.
In rare circostanze un ettin particolarmente forte riesce a riunire un gruppo di 1d4 ettin, che resta unito finché il capo non viene ucciso o sconfitto in battaglia.
Gli ettin accumulano tesori soltanto per comprarsi i servigi di goblin e orchetti (quando non possono ottenerli con la sola forza). Queste creature possono costruire trappole intorno alle loro tane ed aiutarli a combattere i nemici più pericolosi. A volte gli ettin tengono 1d2 orsi di caverna nei pressi della tana.
Le loro umide caverne sono un paradiso per ogni tipo di parassiti e microbi, che spesso infestano anche gli ettin stessi. Se gli avventurieri desiderano rovistare tra l'immondizia in cerca di tesori, dovranno affrontare un compito rivoltante e forse pericoloso.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

ETTIN LIVELLO 3: PV:315, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:21, CAR testa sinistra:19, Rissare:20
FO:53, AB:9, AG:4, RI:9, RE:63, PE:13, IN:2, SA:5, VO:6, FR:24, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):21, Combattere con la clava (testa sinistra):19, Rissare:20, Cacciare:6, Tendere imboscate:7
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 5: PV:325, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:23, CAR testa sinistra:22, Rissare:23
FO:58, AB:10, AG:4, RI:9, RE:65, PE:13, IN:2, SA:5, VO:6, FR:24, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):23, Combattere con la clava (testa sinistra):22, Rissare:23, Cacciare:7, Tendere imboscate:9
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 7: PV:340, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:26, CAR testa sinistra:24, Rissare:25
FO:60, AB:10, AG:4, RI:10, RE:68, PE:13, IN:2, SA:5, VO:7, FR:25, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):26, Combattere con la clava (testa sinistra):24, Rissare:25, Cacciare:9, Tendere imboscate:10
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 10: PV:360, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:30, CAR testa sinistra:27, Rissare:29
FO:63, AB:11, AG:5, RI:10, RE:72, PE:14, IN:3, SA:6, VO:7, FR:26, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):30, Combattere con la clava (testa sinistra):27, Rissare:29, Cacciare:11, Tendere imboscate:13
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 12: PV:370, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:32, CAR testa sinistra:29, Rissare:31
FO:65, AB:11, AG:5, RI:11, RE:74, PE:14, IN:3, SA:6, VO:8, FR:26, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):32, Combattere con la clava (testa sinistra):29, Rissare:31, Cacciare:12, Tendere imboscate:14
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 15: PV:390, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:36, CAR testa sinistra:33, Rissare:35
FO:68, AB:12, AG:5, RI:11, RE:78, PE:14, IN:3, SA:6, VO:8, FR:27, CA:9, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):36, Combattere con la clava (testa sinistra):33, Rissare:35, Cacciare:14, Tendere imboscate:17
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

ETTIN LIVELLO 20: PV:425, Protezione: 12+2MAX26, CAR testa destra:42, CAR testa sinistra:38, Rissare:41
FO:73, AB:13, AG:6, RI:12, RE:85, PE:15, IN:4, SA:7, VO:9, FR:29, CA:10, BE:1
Combattere con la clava (testa destra):42, Combattere con la clava (testa sinistra):38, Rissare:41, Cacciare:18, Tendere imboscate:21
Doti naturali: Pelle coriacea(12+2MAX26), Pugno(7d6+3/4*/60/po3) solo se disarmato.
Speciali: ciascuna testa attacca con una clava/pugno
Equipaggiamento: Grande clava chiodata del braccio destro(15d6+4/4/90/po5), Grande clava chiodata del braccio sinistro(13d6+3/4/85/po5)

domenica 9 settembre 2012

Tigre - Evergreen - Mostri di Ventura n.24

DESCRIZIONE
La tigre è un grande felino dotato di un mantello striato che serve a favorirne la mimetizzazione. E' un carnivoro e come predatore si posiziona di solito in cima alla catena alimentare. Ciò e giustificato più che ampiamente dalla sua stazza: una lunghezza (coda esclusa) che è mediamente sui due metri e mezzo ed un peso che supera di parecchio i duecento chilogrammi.
Come tutti i grandi felini anche la tigre è un animale cauto e di solito eviterà il combattimento contro degli umani pericolosi a meno che non sia costretta dalla fame, dalla mancanza di vie di scampo o dalla necessità di proteggere i suoi piccoli.
Spesso se le loro necessità fondamentali sono già soddisfatte li si può incontrare non aggressivi, ma addirittura in vena di giocare. Però sono animali da non sottovalutare perché possono avere scatti e cambiamenti d'umore improvvisi e violenti.
Talvolta possono sviluppare una particolare predilezione per un certo tipo di cibo (=preda) che potrebbe renderli pericolosi e che giustifica il titolo di "mangiatrici di uomini." In ogni caso sono animali abituati agli spazi aperti e raramente si addentrano nelle profondità delle caverne e anche in questo caso conservano memoria di un rapido percorso di fuga.
Nonostante la loro scontrosità sono molto curiose e possono seguire un gruppo per soddisfare la loro indole, anche se saranno inclini ad inseguire, considerandola una potenziale preda, qualsiasi creatura che fugga da loro. A causa del loro ambiente naturale di solito le tigri sono abbastanza brave ad arrampicarsi su alberi o a superare dislivelli (ma non scalare pareti), a patto che ciò sia ritenuto possibile dal Maestro di Gioco.
Presso numerose popolazioni presso cui questo felino è diffuso la tigre è simbolo di forza e per questo usandone le ossa oda altre parti si realizzano preparati come ad esempio il Balsamo di Tigre.

COMBATTIMENTO
Quando decide di cacciare una tigre cerca di avvicinarsi silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissima le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore). Più tigri possono decidere di assalire un'unica preda contemporaneamente, ma se vi sono più prede non vi sarà alcuna tattica comune.
Come ogni animale la tigre non esiterà a fuggire se gravemente ferita, o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)
Protezione: Pelliccia(5+1MAX13)

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 5 (quindi deve essere almeno di livello 6 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 7 (quindi deve essere almeno di livello 8 per utilizzarla)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della tigre: questo grande felino da buon predatore alfa basa il suo modo di cacciare sulla sua supposta superiorità fisica rispetto alle prede, tanto per forza quanto per destrezza. Sebbene non tema di assalire l'uomo il suo modo di combattere non la vede favorita contro avversari umani ben protetti ed armati con armi ad asta.
Malus
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
  • L'avversario è più agile: -3
  • L'avversario usa lo scudo: -2
  • L'avversario dotato di un'armatura pesante: -1

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TIGRE LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX13, CAR:13, CAR Stile:17
FO:24, AB:1, AG:18, RI:18, RE:25, PE:22, IN:4, SA:8, VO:13, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Stile della tigre:17, Colpire punti vitali con gli artigli:11, Muoversi furtivamente:12, Equilibrio:11,
Arrampicarsi con gli artigli:11
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 4+1MAX13, CAR:17, CAR Stile:22
FO:26, AB:1, AG:20, RI:20, RE:28, PE:23, IN:4, SA:8, VO:13, FR:24, CA:17
Armi Naturali:17, Stile della tigre:22, Colpire punti vitali con gli artigli:14, Muoversi furtivamente:16, Equilibrio:14,
Arrampicarsi con gli artigli:14
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 10: PV:145, Protezione: 4+1MAX13, CAR:20, CAR Stile:27
FO:28, AB:1, AG:21, RI:21, RE:29, PE:24, IN:5, SA:9, VO:14, FR:25, CA:17
Armi Naturali:20, Stile della tigre:27, Colpire punti vitali con gli artigli:17, Muoversi furtivamente:20, Equilibrio:17,
Arrampicarsi con gli artigli:17
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 12: PV:150, Protezione: 4+1MAX13, CAR:22, CAR Stile:29
FO:30, AB:1, AG:22, RI:22, RE:30, PE:25, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:22, Stile della tigre:29, Colpire punti vitali con gli artigli:19, Muoversi furtivamente:22, Equilibrio:19,
Arrampicarsi con gli artigli:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 15: PV:160, Protezione: 4+1MAX13, CAR:25, CAR Stile:33
FO:31, AB:1, AG:23, RI:23, RE:32, PE:26, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:25, Stile della tigre:33, Colpire punti vitali con gli artigli:22, Muoversi furtivamente:25, Equilibrio:22,
Arrampicarsi con gli artigli:21
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 20: PV:175, Protezione: 4+1MAX13, CAR:30, CAR Stile:40
FO:35, AB:1, AG:26, RI:25, RE:35, PE:28, IN:6, SA:10, VO:15, FR:28, CA:18
Armi Naturali:30, Stile della tigre:40, Colpire punti vitali con gli artigli:26, Muoversi furtivamente:31, Equilibrio:26,
Arrampicarsi con gli artigli:25
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...