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mercoledì 19 giugno 2013

Bacchetta dell'Individuazione delle Porte Segrete - Oggetti Magici n.130

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di solito di legno e decorata con iscrizioni, ma è sempre dotata di una testa che la fa somigliare in qualche modo a una grossa chiave. Il legno da cui questa bacchetta proviene non è quasi mai particolarmente di pregio ma è sempre molto duro e resistente, visto che sono dicerie che lo vogliono proveniente dalle porte rinforzate magicamente di torri o residenze di maghi defunti o caduti in disgrazia.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/divinazione
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta si orienta automaticamente verso la più vicina porta segreta che si trovi entro un raggio pari a 8 passi più 2 passi per ogni grado di potere della bacchetta. L'uso consuma una carica anche se non vi sono porte segrete, nel qual caso la bacchetta resterà inerte.
E' importante chiarire che la bacchetta individua le porte ma non dà alcun indizio sul modo in cui queste possano essere azionate, aperte o se vi siano trappole che ne proteggono l'uso non autorizzato.

martedì 11 giugno 2013

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole - Evergreen - Oggetti Magici n.127

Bacchetta dell'Individuazione delle Trappole
(illustrazione: Stainless Steel Wand full di IMVU-Whystler)
DESCRIZIONE
Questa bacchetta di metallo o di metallo e legno lavorato mostra sempre una costruzione elaborata che rivela l'abilità dell'artigiano che l'ha forgiata od assemblata. Inoltre in alcuni casi sfoggia anche ruote dentate o altre parti provenienti da meccanismi.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale/divinazione
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta si orienta automaticamente verso la più vicina trappola che si trovi entro un raggio pari a 8 passi più 2 passi per ogni grado di potere della bacchetta. L'uso consuma una carica anche se non vi sono trappole presenti, nel qual caso la bacchetta resterà inerte. Al costo di un'ulteriore carica la bacchetta può quindi identificare una ad una tutte le trappole presenti entro il suo raggio d'azione. L'identificazione è tecnica, e per comprendere di che trappola si tratta potrebbe essere necessario interpellare chi possiede la caratteristica Scovare trappole, Disarmare trappole o Meccanica. A discrezione del Maestro di Gioco la conoscenza acquisita tramite questa bacchetta potrebbe dare un bonus al disarmo delle trappole da essa identificate.

domenica 4 settembre 2011

Bacchetta della Paura - Evergreen - Oggetti Magici n.23

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di frequente realizzata a partire dall'osso di qualche orribile animale magico. La sua estremità superiore è scolpita a raffigurare un teschio, una testa demoniaca o un qualche altro orribile feticcio

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta proietta davanti a sé un cono di dimensioni crescenti all'aumentare del grado di potere. Chiunque ne sia interessato deve immediatamente superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. In caso di fallimento sarà soggetto ad un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento della prova a causa della paura atavica che improvvisamente lo attanaglia. Se il plus di fallimento è pari a 10 o ancora più elevato la vittima dell'effetto cade preda di un terrore inarrestabile e fugge via alla sua massima velocità.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la dimensione del cono di paura  e difficoltà della prova sulla FReddezza per resistere alla paura.

Grado di Potere(GdP)
Dimensioni del cono di paura
Prova su Freddezza per resistere alla paura
1
lungo 30 passi largo 15 passi
18
2
lungo 35 passi largo 17 passi
22
3
lungo 40 passi largo 20 passi
26
4
lungo 40 passi largo 25 passi
31
5
lungo 45 passi largo 25 passi
36
6
lungo 45 passi largo 30 passi
42
7
lungo 50 passi largo 30 passi
47
8
lungo 55 passi largo 30 passi
53
9
lungo 55 passi largo 35 passi
60
10
lungo 60 passi largo 40 passi
68

sabato 23 luglio 2011

Mago - Professioni n.16

DESCRIZIONE
Rispettato e temuto, il mago è lo studioso per antonomasia delle Arti magiche e viene da una scuola di pensiero che mal vede coloro che si appellano dello stesso nome pur studiando solo specificamente parte delle Arti, come elementalisti, evocatori o negromanti. Nel contempo un mago è però sempre bendisposto ad appropriarsi e studiare qualsiasi testo che riguardi le Arti, indifferentemente dall'approccio generalista o meno che in questo è stato intrapreso.
Questo perché a differenza dei suoi più specializzati pseudo-colleghi il mago è in grado di spaziare con le sue conoscenze ed utilizzare magie elementali, evocazioni, formule negromantiche ed anche sortilegi di altre forme, certo con maggiore difficoltà ed alcune limitazioni, ma con una versatilità senza pari, grazie alla visuale ampia sull'Arte magica che i suoi studi gli hanno consentito.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia Generale: questa vastissima e impegnativa caratteristica contraddistingue tutti i maghi che si fregiano espressamente di questo nome. Essa sfrutta un approccio che permette di interpretare e governare la quasi totalità delle formule, ma difetta nelle conoscenze settoriali che alcune Arti Magiche affiancano o uniscono allo studio della teoria, limitando la competenza di chi la possiede nell'uso o il beneficio di poteri accessori o settoriali e l'accesso alle formule più potenti di svariate Arti Magiche che li richiedono.
Potenziale magico: questa caratteristica è legata ad una caratteristica che permette l'uso della magia. A meno che in individui con un potere magico latente ma non addestrati nell'utilizzarlo questa caratteristica può essere posseduta solo entro una disciplina in cui è presente una caratteristica che permette l'uso della magia. il VDC o CDA di questa caratteristica deve essere pari o superiore ad un determinato valore affinché una formula magica possa essere utilizzata. Ogni qual volta si fallisce nel pronunciare o comporre una formula il potenziale magico si riduce. Inoltre alcune formule richiedono l'impiego di una porzione dello stesso per funzionare. In ogni caso il potenziale magico può essere recuperato grazie al riposo o alla meditazione.
Senso magico: permette a chi lo possiede di individuare la magia in cose e persone che ne fanno uso, individuandone anche in modo generico il tipo e la potenza. Più dettagli si vogliono conoscere più difficile è la prova. La caratteristica non permette di conoscere il potere specifico degli oggetti (ma indicativamente il loro grado di potere sì) o quale magia sta venendo utilizzata (ma quanto è potente sì).
Conoscenza Arcana: lo scibile legato alle Arti Magiche è immenso e la conoscenza arcana permette di riconoscere volumi, oggetti e materiali di più comune uso agli utilizzatori di magia e quali questi siano o che arte professino in base ai dettagli del loro abbigliamento o equipaggiamento.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

martedì 19 luglio 2011

Bacchetta dell'Individuazione del Magico - Evergreen - Oggetti Magici n.22

Bacchetta dell'individuazione del Magico in un illustrazione
del Manuale del Dungeon Master dell'edizione Base di D&D
DESCRIZIONE
Questa bacchetta di metallo ha di usualmente una testa a punta di lancia, che brilla quando questa è in uso.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta pulsa e tutti gli oggetti e le creature magiche presenti entro il raggio d'azione della bacchetta vengono ad ammantarsi di un alone brillante, tanto più intenso quanto maggiore è il grado di potere dell'oggetto o la natura magica dell'essere. L'alone può mostrare i contorni di oggetti invisibili, ma non sarà visibile qualora l'oggetto o la creatura sia nascosta sotto una copertura o posta in un contenitore non magico che impedisca di notare questa luminosità. 
Il raggio d'azione della bacchetta è proporzionale al suo grado di potere. Qualora sia una creatura a subire l'effetto della bacchetta questa può cercare di resistervi facendo si che l'effetto dell'alone si attenui rapidamente (quanto rapidamente resta a discrezione del Maestro di Gioco). La prova per resistere all'effetto è proporzionale al grado di potere della bacchetta. Questa una volta esaurite le cariche non può essere ricaricata.
La bacchetta non rivela il potere o i poteri degli oggetti magici individuati né tantomeno le capacità delle creature.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, il raggio d'azione dell'individuazione e difficoltà della prova sulla VOlontà per resistere all'illuminazione.

Grado di Potere(GdP)
Raggio d'azione dell'individuazione
Prova su Volontà per non essere individuati
1
15 passi
16
2
20 passi
20
3
25 passi
24
4
30 passi
29
5
40 passi
34
6
50 passi
39
7
60 passi
44
8
70 passi
50
9
85 passi
56
10
100 passi
64

domenica 8 maggio 2011

Trasformazione in Drone - Magia degli Antichi Mistici

TRASFORMAZIONE IN DRONE
Descrizione: Questa potente magia creata dagli Antichi Mistici del Reame degli Stregoni permette ad un potente utente di magia di annientare la mente di un bersaglio, sottomesso o meno, e trasformarlo in un docile e molto stupido servitore, chiamato drone senza mente. Dopo la scomparsa dei Mistici questa magia si può trovare solo nei libri di stregoneria di alcuni tra i più potenti Warlock.
Tipo di magia: Generale
Raggio: tocco
Ingredienti: una creatura vivente
Difficoltà assoluta: dipende dalla difficoltà della prova su VOlontà, vedi la tabella.
Tempo di lancio: 1 minuto
Costo di lancio: Tanto PM quanto era il punteggio originario di Resistenza del bersaglio, meno il plus ottenuto nella prova per il lancio della magia, con un costo minimo pari a RE/2.
Effetto: Se la creatura bersaglio fallisce una prova sulla VOlontà di difficoltà proporzionale alla potenza della formula (e quindi alla difficioltà della stessa) questa potente magia gli distrugge la mente e trasforma il suo corpo in quello di un automa forte e robusto, ma del tutto stupido. La trasformazione è permanente, irreversibile e non richiede alcun costo di mantenimento.
Affinché la trasformazione si concluda con successo la creatura deve anche superare una prova su REsistenza di difficoltà 20. Se questa viene fallita la creatura muore durante la trasformazione.
Note: una volta trasformata la creatura perde tutte le sue caratteristiche di professione e quelle fondamentali fisiche soono modificate secondo quanto riportato nel template seguente. Trattandosi di una creatura non intelligente tutte le caratteristiche mentali sono da considerarsi nulle. La creatura inoltre non conserva né può recuperare alcun ricordo della sua vita prima della trasformazione.


TEMPLATE DI DRONE SENZA MENTE
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza170%2d8+18
Abilità80%2d8
Agilità50%d8+2
Riflessi50%d8+2
Resistenza190%2d8+22
Percezione110%2d8+6
Livello di esperienza in Rissare pari al 60%
del livello che possedeva nella migliore
tra le caratteristiche di combattimento

SPECIALE
Protezione: Pelle dura(4+1MAX9)
Armi naturali: 2 Pugni(4d6+3/2/40/po3)
Non intelligente: completamente immune a qualsiasi effetto o danno di natura mentale.

TABELLA CON DIFFICOLTA' DI LANCIO E DELLA PROVA DI VOLONTA' DEL BERSAGLIO
Difficoltà di lancio della magia
Difficoltà della prova su Volontà se sottomesso
Difficoltà della prova su Volontà se libero
35
10
6
39
12
7
42
14
8
46
16
10
49
18
11
52
20
12
56
22
13
60
24
14
64
26
16
67
28
17
71
30
18
75
32
19
79
34
20
83
36
22
87
38
23
91
40
24
95
42
25
100
44
26
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