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mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

sabato 5 ottobre 2013

Spauracchio - Incantesimi del Mago

SPAURACCHIO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16/17/18/20/22/24/26/28/30/33/36/40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: nessuna o un numero di giri al plus di fallimento della prova su FReddezza
Efficacia: spaventa una creatura
Costo di lancio: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Descrizione
Con questo incantesimo lo stregone è in grado di manipolare le paure della vittima per apparirle come una presenza ostile. Allo stregone sarà sufficiente avanzare minacciosamente verso la creatura oggetto dell'incantesimo. Questa dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà 15/16/17/18/19/20/21/22/23/24/25/26 altrimenti fuggirà alla sua massima velocità, senza però lasciar cadere gli oggetti che porta, per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Una volta esauritosi questo effetto la vittima dell'incantesimo riuscirà a liberarsi del panico ma proverà ancora paura nei confronti dello stregone e subirà in qualsiasi azione intrapresa contro di esso un malus alle caratteristiche pari a metà del plus di fallimento della prova su FReddezza arrotondando per difetto (quindi è possibile anche un malus nullo).
Sebbene non sia fisicamente lo stregone a inseguire chi è vittima di questo incantesimo e ha fallito la prova per resistervi questi sarà convinto che lo stregone lo stia facendo fino a che non sarà in grado di controllarsi e liberarsi dal panico.
L'incantesimo funziona solo sulle creature dotate della caratteristica FReddezza e che abbiano un punteggio di SAggezza almeno pari a 2. Non ha effetto sui non-morti.

giovedì 14 marzo 2013

Pozione dell'Eroismo - Oggetti Magici n.97

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un tenue color celeste, continuamente percorso da sottili fili o flussi bianchi che sembrano scorrere in modo assolutamente irriguardoso nei confronti delle leggi fisiche.
La pozione è del tutto insapore, anzi bevendola si ha come la sensazione di scolare una bottiglia vuota inalando invece del fumo o del vapore dal gusto dolciastro e rassicurante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione è un potente intruglio in grado di rendere un uomo comune forte e indomito come un eroe ed un prode combattente ancora più eroico e inarrestabile.
Se chi la beve non ne possiede nessuna la pozione gli fornisce una caratteristica di combattimento di punteggio pari a 18 più il doppio del il suo grado di potere (quindi una pozione di 4° grado di potere darà un CAR di combattimento di 18+2x4°=26) oppure se si possiede una caratteristica di combattimento si avrà un bonus di +2 per grado di potere della pozione. Inoltre si potranno ignorare un numero di danni pari a 5 più 4 volte il grado di potere della pozione (quindi una pozione di 3° grado di potere permetterà di ignorare 5+4x3°=17 danni) da ciascun attacco/colpo subito indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danni, quindi si potranno ignorare tanto danni fisici quanto da fuoco o impatto. Se il danno è di tipo mentale o è puramente magico (come ad esempio quello del dardo incantato) il numero di danni che sarà possibile ignorare sarà raddoppiato.
Infine fintanto che si è sotto gli effetti di questa pozione si beneficerà di un bonus alla FReddezza pari a 5 volte il grado di potere della pozione, ma soltanto per quanto riguarda prove o conflitti per resistere a Paura, Terrore od altre situazioni che il Maestro di Gioco potrebbe ritenere affini.

venerdì 22 febbraio 2013

Guardiano delle Catacombe - Dungeons

DESCRIZIONE
L'incubo di ogni creatura di superficie. Di spalle pare un uomo con indosso un lacero mantello, ma quando si gira si vede che in realtà si tratta di una sorta di sfera occhiuta ammantata e fluttuante da cui spuntano tre lunghi tentacoli, due dei quali terminano con grossi artigli. La testa dell'uomo si contorce in modo innaturale e raccapricciante e di tanto in tanto il guardiano usa i suoi tentacoli per sistemarla in modo più credibile.

COMBATTIMENTO
Anche se sono solo parte di un corpo umano i guardiani sono incredibilmente duri da abbattere. La materia ossea di cui sono fatti è infatti coriacea e farli a pezzi è molto più difficile di quel che sembrerebbe anche perché essi sono in grado di rigenerarsi rapidamente. Non sono avversari intelligenti o tattici però e si limitano ad aggredire qualsiasi creatura non asservita al Signore Oscuro di cui scoprano la presenza.
Talvolta la loro semplice visione è sufficiente a scoraggiare gli eroi meno coraggiosi, inducendoli alla fuga.

SPECIALI

Presenza raccapricciante: la vista di un guardiano è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -4. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.
Levitante: Il guardiano fluttua a pochi centimetri dal suolo. La sua velocità di movimento è però normale.
Rigenerazione: dopo che è stato danneggiato recupera d6 Punti Vita ogni giro, finché non è completamente guarito.
Armi naturali: 2 Artigli orribili(4d6+3/2/40/po4)
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUARDIANO LIVELLO 5: PV:210, CAR:13, Schivata:13
FO:20, AB:8, AG:19, RI:22, RE:42, PE:19, Armi naturali:13, Schivare:13
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

"In questa raccapricciante sala, dei malvagi guardiani
si annidano tra le ossa dei loro nemici"
GUARDIANO LIVELLO 7: PV:215, CAR:14, Schivata:15
FO:21, AB:8, AG:21, RI:23, RE:43, PE:19, Armi naturali:14, Schivare:15
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 10: PV:225, CAR:17, Schivata:18
FO:23, AB:9, AG:23, RI:25, RE:45, PE:19, Armi naturali:17, Schivare:18
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 12: PV:230, CAR:19, Schivata:20
FO:24, AB:9, AG:24, RI:26, RE:46, PE:19, Armi naturali:19, Schivare:20
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
Un Guardiano si sistema meglio la testa

GUARDIANO LIVELLO 15: PV:235, CAR:22, Schivata:24
FO:26, AB:9, AG:26, RI:28, RE:47, PE:19, Armi naturali:22, Schivare:24
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

GUARDIANO LIVELLO 20: PV:250, CAR:26, Schivata:29
FO:29, AB:10, AG:30, RI:31, RE:50, PE:19, Armi naturali:26, Schivare:29
Doti naturali: 2 Artigli Orribili(4d6+3/2/40/po4). Rigenera d6 punti vita per giro. Immune a colpi critici salvo amputazioni, dolore, effetti mentali, veleno, acido e soffocamento.
Speciali: Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -4, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

domenica 4 marzo 2012

Scacciapaura - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCACCIAPAURA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 16
Difficoltà invertito: 18/19/20/21/22/23/24
Raggio d'azione: a contatto
Durata: fino a 2 turni
Efficacia: un qualsiasi essere vivente*
Costo di lancio: 2 Fede
Descrizione
Quando il Chierico lancia questo incantesimo e poi tocca una qualsiasi creatura vivente, la sua azione riuscirà a calmare l'essere e rimuoverà completamente ogni sua paura, dandogli un bonus alla caratteristica FReddezza pari a metà del livello di esperienza del Chierico in Magia Divina, arrotondato per eccesso (per la durata dell'incantesimo).
Se la creatura in questione sta scappando a causa di un terrore indotto magicamente, questa potrà tentare nuovamente una prova per resistere alla paura, della stessa difficoltà di quella fallita in precedenza ma con un bonus pari al livello di esperienza nel Chierico nella caratteristica Magia Divina. In caso di fallimento il terrore persisterà e ulteriori contatti da parte del Chierico non avranno alcun effetto.

Inversione dell'incantesimo: Terrore
Raggio d'azione: 40 metri/120 piedi
Danno: terrorizza un essere vivente* se questa fallisce una prova su FReddezza di difficoltà 16/17/18/19/20/21/22.
Questo incantesimo, quando viene invertito, mette in fuga ogni essere che ne sia bersaglio per due turni di gioco. Per evitare tali effetti la vittima deve superare una prova su FReddezza di difficoltà 16/17/18/19/20/21/22.

(*)L'effetto, quale che sia, vale per tutti gli esseri con cui li Chierico viene in contatto che desidera calmare. Nel caso dell'incantesimo invertito invece il bersaglio è uno solo.

mercoledì 8 febbraio 2012

Mujina - Evergreen - Mostri di Ventura n.15

Un mujina con spadona a due mani e ascia da battaglia.
Illustrazione dal Monstrous Compendium Mystara Appendix
DESCRIZIONE
Il mujina, nella forma naturale ha l'aspetto di un essere umano privo di volto. Al posto degli occhi, del naso, della bocca e delle orecchie ha, infatti, una superficie liscia come il guscio di un uovo. Può però creare un'illusione che fa apparire un finto volto e si comporta come un tipico essere umano, fin quando decide di attaccare.
E' molto forte e può maneggiare con una sola mano le armi che normalmente richiederebbero due mani (tranne lance, archi, balestre e armi lunghe). Nel combattimento quindi, fa uso di due armi, una per mano senza mostrare alcuna difficoltà nel maneggiarle grazie ad una forza smisurata per la taglia, ma comunque in parte evidenziata da una massa muscolare notevole, e da una notevole abilità.
La creatura può inoltre far apparire quando vuole il suo vero volto. Alla vista, orrenda, del suo volto chiunque deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, ne sarà timoroso, soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.
Spesso i mujina si aggregano a gruppi di avventurieri come mercenari ed in tale ruolo possono servire fedelmente anche per lungo tempo, senza rivelare la loro vera identità.
Però se si presenta una buona opportunità non la perdono e rubano al gruppo quanto più possono per poi scappare.
A dispetto della loro mancanza i mujina possono parlare la lingua comune, il linguaggio oscuro e la loro lingua razziale, che è un inquietante combinazione di suoni sordi, mugolii e gemiti.

COMBATTIMENTO
Impiegando due armi abbastanza grosse i mujina non hanno grandi possibilità di eseguire manovre complesse, ma per un avversario comune subire in sequenza i colpi di una spada bastarda e una ascia da battaglia è sufficientemente letale e impegnativo da non sentirne la mancanza.
Durante uno scontro un mujina si adegua al ruolo che gli è stato assegnato, senza rivelare eccessivamente la sua forza soprannaturale se teme che questa possa farlo scoprire. Al contrario, una volta scoperto non si risparmia e cercherà di abbattere per primi gli avversari che sono meno corazzati o abili in mischia ma che potrebbero nuocergli con incantesimi o armi da lancio o tiro.
Per nulla suicida, un mujina non esita a decidere di fuggire se lo scontro ha scarse possibilità di vederlo vincitore. Data la sua notevole capacità di pianificazione questo è un evento infrequente, ma gli imprevisti possono sempre capitare.

SPECIALE
Volto orribile: chiunque veda il vero volto del mujina deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, sarà soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUJINA LIVELLO 1: PV: 135, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 12
FO:32 AB:16 AG:27 RI:19 RE:27 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 12, Rissare: 15)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 13, Nascondersi: 12, Ispezionare: 9)
Equipaggiamento: Spadino(3d6+4/2/40/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 3: PV: 140, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 14
FO:33 AB:16 AG:29 RI:20 RE:28 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 14, Rissare: 17)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 15, Nascondersi: 13, Ispezionare: 10)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 5: PV: 145, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 17
FO:34 AB:17 AG:29 RI:21 RE:29 PE:19 IN:17 SA:17 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 17, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 16, Ispezionare: 12)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 18
FO:34 AB:17 AG:30 RI:21 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 18, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 17, Ispezionare: 13)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 7: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 19, Schivata: 19
FO:35 AB:18 AG:29 RI:22 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 19, Rissare: 21)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 19, Nascondersi: 18, Schivare: 19, Ispezionare: 14)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 20, Schivata: 20
FO:35 AB:18 AG:31 RI:22 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 20, Rissare: 22)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 20, Nascondersi: 18, Schivare: 20, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 9: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 21, Schivata: 22
FO:35 AB:18 AG:32 RI:23 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 21, Rissare: 24)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 22, Nascondersi: 19, Schivare: 22, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 23, Schivata: 23
FO:36 AB:18 AG:32 RI:23 RE:32 PE:19 IN:17 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 23, Colpire punti vitali: 17, Rissare: 25)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 23, Nascondersi: 21, Arrampicarsi: 20, Schivare: 23, Ispezionare: 16)
Poliglotta: 16
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 25, Schivata: 25
FO:37 AB:19 AG:32 RI:24 RE:33 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 25, Colpire punti vitali: 18, Rissare: 27)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 25, Nascondersi: 23, Arrampicarsi: 21, Schivare: 25, Ispezionare: 17)
Poliglotta: 18, Mentire: 20
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 27, Schivata: 28
FO:37 AB:20 AG:34 RI:25 RE:34 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 27, Colpire punti vitali: 21, Rissare: 30)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 28, Nascondersi: 24, Arrampicarsi: 24, Schivare: 28, Ispezionare: 19)
Poliglotta: 19, Mentire: 22
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 31, Schivata: 30
FO:38 AB:21 AG:33 RI:26 RE:35 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 31, Colpire punti vitali: 23, Rissare: 32)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 30, Nascondersi: 27, Arrampicarsi: 26, Schivare: 30, Ispezionare: 21)
Poliglotta: 22, Mentire: 25
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 34, Schivata: 34
FO:40 AB:21 AG:36 RI:27 RE:37 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 34, Colpire punti vitali: 25, Rissare: 36)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 34, Nascondersi: 30, Arrampicarsi: 29, Schivare: 34, Ispezionare: 23)
Poliglotta: 24, Mentire: 28
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+20+21+22+22+22+23+23+24+24+24+25+25+26+26+26+27+27+27+28+28+29
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10
Agilità2d8+8+14+14+16+15+16+17+16+18+19+19+19+19+21+21+22+21+20+21+22+23
Riflessi2d8+6+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12+13+13+14+14+14+15+15
Resistenza2d8+14+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+11+11+11+11
Intelligenza2d8+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Saggezza2d8+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9
Freddezza2d8+12+12+12+12+13+13+13+13+13+13+14+14+14+14+14+14+14+15+15+15+15
Volontà2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5
Bellezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Capacità marziali(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Combattere con spada e asciaFOx2 ABx2 RI1234567891011121314151617181920
>>Colpire punti vitaliABx3 RIx2000000000788910111112131314
>>RissareFOx3 AG RI123455678910111213141415161718
Capacità furtive(disciplina)123455678910111213141415161718
>>Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR123455678910111213141415161718
>>NascondersiAGx2 RI PE FR12234566789101011121314141516
>>ArrampicarsiAGx2 ABx2 FO000000000788910111112131314
>>SchivareAGx3 RIx2000000678910111213141415161718
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN112344566788910111112131314
PoliglottaINx3 CA SA00000000089101011121314141516
MentireSAx2 FRx2 CA00000000000111213141415161718

mercoledì 1 febbraio 2012

Horn of Fear - Oggetti Magici di DM n.26

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master:
Horn of fear
Nome in Ventura: Corno della Paura


DESCRIZIONE
Questo corno è realizzato svuotando un corno di demone o di drago del caos ed applicando ad esso un bocchino metallico. Soffiarvi dentro richiede un buon fiato, ma il suono che ne viene fuori è un rimbombo terrificante tanto più forte quanto più fiato ha chi lo suona.

POTERE
Chiunque provi a suonare il corno per evocarne il potere deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20. In caso di fallimento subirà un danno pari a tre volte il plus di fallimento e avrà un malus di -2 a tutte le attività fisiche per un ora a causa della spossatezza causata dal tentativo.
Se la prova viene superata qualsiasi creatura che sia ostile o potenzialmente ostile a colui che ha suonato il corno e si trovi entro 100 passi da questi dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 10 più il plus di successo della prova sulla REsistenza del suonatore. In caso di fallimento proverà paura nei confronti del suonatore e di tutti coloro a lui alleati. Qualsiasi azione intrapresa contro di loro ha un malus di -2 a prove o conflitti.
In caso di fallimento della prova su FReddezza di 10 o più punti alla paura si sostituisce un cieco terrore che fa fuggire all'istante la creatura, che continuerà la sua fuga per 3d6 minuti o fintanto che c'è spazio a disposizione per scappare.

martedì 25 ottobre 2011

Occhio di Corniola - Oggetti Magici n.25

DESCRIZIONE
L'Occhio appare come una sorta di medaglione rotondo, la cui parte esterna è fatta d'osso e lavorata con un tema variabile. Su questa è montata una corniola delle dimensioni di un bulbo oculare perfettamente sferica. Spesso la parte esterna prevede alcuni fori simmetrici che vengono usati per allacciarla ad una benda o un foulard che serva a tenerlo saldamente in posizione.
Per via dei particolari poteri che questo oggetto possiede e per l'ausilio visivo che esso fornisce è molto ricercato da pirati ed altri uomini di mare.

DETTAGLI
Tipo di magia: Generale tendente a Negromantica
Attivazione: sempre attivo finché indossato
Classe: Oggetto magico simbiotico

POTERE
Una volta indossato su un occhio, come monoculo o tramite una benda, l'occhio di corniola non altera la normale visione, ma al contrario la migliora concedendo i seguenti vantaggi:
1. bonus al VDC o CDA di PErcezione per distinguere il reale aspetto di una persona od un oggetto. Questo si applica a tutto ciò che è alterato da un'illusione, non a creature od oggetti il cui aspetto sia stato modificato o stravolto in modo fisico. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
2. bonus al VDC o CDA della caratteristica Equilibrio se la si possiede. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio. Se non si possiede la caratteristica ma il grado di potere dell'occhio è sufficientemente alto, l'uso della stessa potrebbe essere concesso con un VDC o CDA dipendente dal grado di potere dell'occhio.
3. bonus al VDC o CDA di FReddezza per resistere alla paura, a patto che ciò che la provoca sia percepito tramite la vista. Il bonus è proporzionale al grado di potere dell'occhio.
4. Se la somma dei VDC o CDA di FReddezza e CArisma di chi indossa l'occhio supera 50, la sua presenza diviene inquietante per chi lo osserva e questi deve superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere dell'occhio o essere soggetto a paura nei confonti di chi lo indossa. Quest'ultimo ha un bonus al CArisma nei confronti di tutti coloro che gli sono sottoposti gerarchicamente e che ne hanno paura (avendo fallito la prova) proporzionale al grado di potere dell'occhio.
Inoltre un occhio di grado di potere 5 o superiore, permette di recuperare la vista all'occhio su cui è posizionato l'occhio di corniola, a patto però che sia ancora presente il bulbo oculare. Qualora sia così l'oggetto conferisce anche un bonus alla PErcezione pari al su grado di potere. Non sarà però possibile ottenere grazie all'occhio di corniola un punteggio di PErcezione superiore a quello che si possedeva prima di perdere la vista dall'occhio a cui è stata ripristinata tramite l'occhio di corniola.
Quando l'occhio viene indossato per la prima volta, si perdono permanentemente uno o più livelli di esperienza in REsistenza, in base al grado di potere dell'occhio stesso (per sapere quanti si vede alla voce Difficoltà più in basso). Qualora questi dovessero portare il livello di esperienza al di sotto di 0 questo dovrà essere considerato come negativo.
Tutti i bonus e i punteggi acquisiti sono indicati nella tabella seguente, in base al grado di potere dell'occhio di corniola.

Grado
di Potere
Bonus a Percezione
Bonus/CdA a Equilibrio
Bonus a Freddezza
Paura instillata: difficoltà
della prova e Bonus al Carisma
1
+3
+2 / -
+4
-
2
+4
+3 / -
+5
-
3
+5
+4 / -
+7
-
4
+6
+5 / 13
+8
-
5
+8
+6 / 16
+10
-
6
+10
+7 / 18
+12
13 / +4
7
+12
+8 / 20
+15
15 / +7
8
+14
+10 / 22
+17
17 / +10
9
+17
+12 / 25
+20
20 / +15

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
teschio di un illusionista di livello almeno pari a 8+GdP dell'oggetto
occhio di un eremita di livello almeno pari a 5+GdP dell'oggetto
1 litro di sangue di un eroe di livello almeno pari a 12+2xGdP dell'oggetto
corniola sferica delle dimensioni di un'occhio

PROCEDIMENTO
Si riempie il teschio di sangue e si esegue un primo incantamento per riscaldarlo come se fosse su un fuoco, quindi vi si immergono prima l'occhio dell'eremita e si esegue un secondo incantamento. Quindi si inserisce anche la corniola e si esegue l'incantamento finale.
La parte esterna d'osso dell'occhio deve essere realizzata utilizzando l'osso occipitale del teschio dell'illusionista.

DIFFICOLTA'
numero di test: 4
Prove per primo incantamento, secondo incantamento e incantamento finale: variabili a seconda del grado di potere, si veda la tabella seguente.
Prova per lavorare la parte d'osso dell'occhio: 22 (16 senza decorarlo).

Grado
di Potere
Difficoltà prove per incantare 1°prova / 2°prova / prova finale
Livelli di Resistenza assorbiti dall'occhio
1
16 / 15 / 20
1
2
18 / 18 / 24
1
3
21 / 21 / 29
2
4
23 / 24 / 33
2
5
27 / 27 / 39
3
6
30 / 30 / 45
4
7
34 / 33 / 52
5
8
38 / 36 / 59
6
9
42 / 39 / 68
8

COSTO
Primo incantamento: 10 PM
Secondo incantamento: PM pari al livello dell'illusionista
Incantamento finale: PM pari a 10 più due volte il grado di potere dell'occhio

domenica 4 settembre 2011

Bacchetta della Paura - Evergreen - Oggetti Magici n.23

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di frequente realizzata a partire dall'osso di qualche orribile animale magico. La sua estremità superiore è scolpita a raffigurare un teschio, una testa demoniaca o un qualche altro orribile feticcio

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta proietta davanti a sé un cono di dimensioni crescenti all'aumentare del grado di potere. Chiunque ne sia interessato deve immediatamente superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. In caso di fallimento sarà soggetto ad un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento della prova a causa della paura atavica che improvvisamente lo attanaglia. Se il plus di fallimento è pari a 10 o ancora più elevato la vittima dell'effetto cade preda di un terrore inarrestabile e fugge via alla sua massima velocità.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la dimensione del cono di paura  e difficoltà della prova sulla FReddezza per resistere alla paura.

Grado di Potere(GdP)
Dimensioni del cono di paura
Prova su Freddezza per resistere alla paura
1
lungo 30 passi largo 15 passi
18
2
lungo 35 passi largo 17 passi
22
3
lungo 40 passi largo 20 passi
26
4
lungo 40 passi largo 25 passi
31
5
lungo 45 passi largo 25 passi
36
6
lungo 45 passi largo 30 passi
42
7
lungo 50 passi largo 30 passi
47
8
lungo 55 passi largo 30 passi
53
9
lungo 55 passi largo 35 passi
60
10
lungo 60 passi largo 40 passi
68
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