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venerdì 25 maggio 2012

Bastone del Monaco - Kizu No Kuma

BASTONE DEL MONACO(4d6+3/2/40/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 a due mani
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si*
Forza minima: 11
Abilità minima: 14
Peso: 4 libbre

DESCRIZIONE
"Vari tipi di bastoni vengono usati come arma. Anche i monaci del Drago Azzurro, non essendo un ordine guerriero, sono soliti non portare armi, ma il loro bastone ornato di anelli metallici per tenere lontani gli spiriti sulla sommità può, all'occorrenza, diventare un efficace mezzo di difesa. Tutti i bastoni sono, in generale, armi improprie, oggetti nati con una funzione diversa, ma che possono essere impiegati nel combattimento."
Tratto da Kizu No Kuma, verso la fine dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Un monaco capace nell'uso di questo bastone può utilizzarlo come arma difensiva e di rintuzzo, ma anche per intrappolare nella testa elaborata armi da punta come spade o yari. Se l'arma è effettivamente usata da un monaco questi la può utilizzare anche per colpire spiriti o come focus per tentare di scacciarli o quantomeno tenerli a distanza.
(*)Un monaco che abbia un punteggio di FOrza di minimo 15 e uno di ABilità di almeno 18 può impiegare il bastone a una mano.

mercoledì 1 febbraio 2012

Horn of Fear - Oggetti Magici di DM n.26

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master:
Horn of fear
Nome in Ventura: Corno della Paura


DESCRIZIONE
Questo corno è realizzato svuotando un corno di demone o di drago del caos ed applicando ad esso un bocchino metallico. Soffiarvi dentro richiede un buon fiato, ma il suono che ne viene fuori è un rimbombo terrificante tanto più forte quanto più fiato ha chi lo suona.

POTERE
Chiunque provi a suonare il corno per evocarne il potere deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20. In caso di fallimento subirà un danno pari a tre volte il plus di fallimento e avrà un malus di -2 a tutte le attività fisiche per un ora a causa della spossatezza causata dal tentativo.
Se la prova viene superata qualsiasi creatura che sia ostile o potenzialmente ostile a colui che ha suonato il corno e si trovi entro 100 passi da questi dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 10 più il plus di successo della prova sulla REsistenza del suonatore. In caso di fallimento proverà paura nei confronti del suonatore e di tutti coloro a lui alleati. Qualsiasi azione intrapresa contro di loro ha un malus di -2 a prove o conflitti.
In caso di fallimento della prova su FReddezza di 10 o più punti alla paura si sostituisce un cieco terrore che fa fuggire all'istante la creatura, che continuerà la sua fuga per 3d6 minuti o fintanto che c'è spazio a disposizione per scappare.

sabato 23 aprile 2011

Corno Distruttore - Evergreen - Oggetti Magici n.10

DESCRIZIONE
Il corno distruttore ha l'aspetto di uno strumento musicale realizzato da un corno di un animale magico, come un unicorno o un drago.

DETTAGLI
Tipo di magia: della musica
Attivazione: quando suonato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Per ottenere un effetto distruttore soffiando nel corno è necessario farlo con una forza sufficiente. Per questo, in base al grado di potere dell'oggetto, è richiesta una prova su REsistenza di difficoltà crescente. Eventualmente per ottenere un bonus alla prova è possibile fare uno sforzo eccezionale sacrificando 5 PV per ogni +1 che si vuole avere (come si dice suonare così forte da farsi scoppiare i polmoni).
Il corno crea un cono di onde soniche lungo 60 passi e largo 12 nella parte terminale. Le vittime che si trovano entro la sua area di effetto subiscono un danno sonico proporzionale al grado di potere del corno e se falliscono una prova su REsistenza possono essere assordate. Il danno è costituito come quello delle armi, e la parte variabile dipende dal plus ottenuto sulla prova di REsistenza. Il corno infligge un danno anche maggiore alle strutture, ed è in grado di sfondare porte o far crollare muri, ma l'effetto in questo caso è lasciato a discrezione del Maestro di Gioco.

Grado di Potere(GdP)
Difficoltà della prova su REsistenza
Danno sonico
Prova su Resistenza per non essere assordati
1
15
4d6+1
9
2
18
5d6+1
11
3
21
6d6+1
13
4
24
7d6+1
15
5
27
7d6+2
17
6
30
8d6+2
19
7
33
9d6+2
21
8
36
10d6+2
23
9
39
11d6+2
25
10
42
12d6+3
27
11
45
13d6+3
29
12
48
14d6+3
31
13
51
15d6+3
33
14
54
16d6+3
35
15
57
17d6+4
37
16
60
18d6+4
39

lunedì 14 marzo 2011

Cote e Mola - Progetto Witcher n.14

DESCRIZIONE
Cote e Mola sono due strumenti utilizzati dai Witcher per affilare in modo particolarmente efficace le loro spade rendendone le lame taglienti come rasoi. A meno che non si combatta contro avversari dotati di armature leggere di cuoio od animali, le lame rimarranno affilate solo per pochi colpi in quanto ogni impatto con una superfice che queste non riescano ad attarversare ne smusserà il filo annullando gli effetti positivi del precedente affilamento. Nello specifico del regolamento, se un colpo di spada viene parato con lo scudo o il danno inflitto completamente assorbito dall'armatura, o il plus ridotto di un qualsiasi valore da una tecnica di parata (man non di schivata) i benefici dell'affilamento andranno perduti.
Inoltre per ogni colpo inflitto vi è una percentuale pari all punteggio di protezione massima dell'avversario colpito che l'affilamento sia comunque smussato. Dette percentuali sono cumulative fino a che l'effetto non sarà cessato. Quindi se si colpisce un avversario con protezione 4+1MAX9 ci sarà il 9% che la lama perda i benefici dell'affilamento. Se poi in seguito si affronterà un ulteriore avversario con protezione 5+1MAX12 la percentuale che la lama perda il filo sarà 9%+12%=21%.
Nota: Fa parte dei quotidiani compiti del guerriero quello di manutenere alla sua spada, in modo che questa sia sempre affilata. Questo viene normalmente fatto con una cote ad acqua o una mola per lame, a seconda della disponibilità. Gli oggetti presentati in questo ambito vanno ritenuti come ben più efficienti di quelli d'uso comune grazie a particolari strati minerali atti ad ottenere risultati notevoli. Questo fa si che il loro utilizzo però sia molto limitato e che questi una volta esaurito questo strato diventino normali strumenti per affilare. Per questo gli oggetti seguenti sono etichettati come "speciali".

COTE SPECIALE PER LA SPADA
Questo strumento speciale per affilare le lame ha 10 cariche più 5 per ogni grado di potere. Ogni utilizzo consuma tante cariche quanti sono i dadi di danno fisso della spada che si vuole affilare. Qualora il numero di cariche sia inferiore rispetto a quello dei dadi, la lama beneficerà degli effetti dell'affilatura speciale solo se il numero di cariche è pari almeno a metà del numero di dadi dell'arma.
In termini di meccanica, una volta che l'arma è stata affilata con questa cote e fintanto che detta affilatura continua ad essere efficace quando si tirano i dadi per stabilire il danno tutti gli 1 e i 2 tirati andranno considerati come se fosse stato tirato un 3.

MOLA SPECIALE PER LA SPADA
Questo strumento speciale per affilare le lame ha 8 cariche più 4 per ogni grado di potere. Ogni utilizzo consuma tante cariche quanti sono i dadi di danno fisso della spada che si vuole affilare. Qualora il numero di cariche sia inferiore rispetto a quello dei dadi, la lama beneficerà degli effetti dell'affilatura speciale solo se il numero di cariche è pari almeno a due terzi del numero di dadi dell'arma.
In termini di meccanica, una volta che l'arma è stata affilata con questa mola e fintanto che detta affilatura continua ad essere efficace quando si tirano i dadi per stabilire il danno tutti gli 1, 2 e 3 tirati andranno considerati come se fosse stato tirato un 4.

martedì 30 novembre 2010

Tessitore di campi di forza - Creazione di Oggetti Magici

DESCRIZIONE
All'aspetto è un normale guanto metallico, con qualcosa di simile a degli aculei alla punta di ogni dito.

UTILIZZO
Il Tessitore di campi di forza serve appunto a tessere un campo di forza magico attorno ad un oggetto, e in modo particolare un'arma od un'armatura allo scopo di modificarne le potenzialità o, come più spesso accade, far si che l'oggetto in questione sia in grado di influire sul campo magico degli oggetti con cui viene a contatto, danneggiandolo in caso di un'arma o attutendone l'impatto nel caso di un'armatura od uno scudo.

INGREDIENTI
1 guanto metallico, con uno stretto tubicino al termine di ogni dito(usato dall'incantesimo)
5 frammenti di cristallo dello stesso peso e forma(consumati nell'incantesimo)
1 ghiandola per la produzione delle ragnatele di un ragno gigante(consumata nell'incantesimo)
4 pinte (2 litri) di liquido amniotico(consumati nell'incantesimo)

PROCEDIMENTO
Fabbricare il guanto metallico richiede una Prova di Difficoltà di Prova 32* su Forgiare armature o una Difficoltà di Prova 38* su Modellare il metallo e almeno una settimana di lavoro, viste le particolari specifiche.
Dopo la costruzione del guanto metallico si deve provvedere ad incantare e posizionare i 5 frammenti di cristallo al termine di ogni tubicino, poi si deve porre il guanto così ottenuto insieme alla ghiandola nel liquido amnoitico, dove deve restare per alcuni giorni. Se le prime 5 Prove hanno avuto tutte successo la ghiandola dopo un certo tempo (2d6 giorni) sparirà. Solo da quel momento in poi si potrà lanciare l'incantamento finale.
Penalità:
1)se il mago non ha costruito personalmente il guanto: +10 alla difficoltà di tutte le Prove
2)se i cristalli non sono tutti uguali: +5 alla difficoltà delle prime 5 Prove per ogni cristallo difforme (quindi 2 cristalli difformi rispetto agli altri 3 consegue un +10 alla difficoltà tutte e 5 le Prove).

DIFFICOLTA'
Numero di test: 6
Prova per l'incantemento dei cristalli(x5): 34*
Prova per l'incantamento finale: 38*

COSTO
Consunzione Magica acquisita nella prima fase dell'incantesimo: 20 per cristallo
Consunzione Magica acquisita nella fase finale dell'incantesimo: 125

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
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