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sabato 5 ottobre 2013

Spauracchio - Incantesimi del Mago

SPAURACCHIO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 16/17/18/20/22/24/26/28/30/33/36/40
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: nessuna o un numero di giri al plus di fallimento della prova su FReddezza
Efficacia: spaventa una creatura
Costo di lancio: 1 PM
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Descrizione
Con questo incantesimo lo stregone è in grado di manipolare le paure della vittima per apparirle come una presenza ostile. Allo stregone sarà sufficiente avanzare minacciosamente verso la creatura oggetto dell'incantesimo. Questa dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà 15/16/17/18/19/20/21/22/23/24/25/26 altrimenti fuggirà alla sua massima velocità, senza però lasciar cadere gli oggetti che porta, per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Una volta esauritosi questo effetto la vittima dell'incantesimo riuscirà a liberarsi del panico ma proverà ancora paura nei confronti dello stregone e subirà in qualsiasi azione intrapresa contro di esso un malus alle caratteristiche pari a metà del plus di fallimento della prova su FReddezza arrotondando per difetto (quindi è possibile anche un malus nullo).
Sebbene non sia fisicamente lo stregone a inseguire chi è vittima di questo incantesimo e ha fallito la prova per resistervi questi sarà convinto che lo stregone lo stia facendo fino a che non sarà in grado di controllarsi e liberarsi dal panico.
L'incantesimo funziona solo sulle creature dotate della caratteristica FReddezza e che abbiano un punteggio di SAggezza almeno pari a 2. Non ha effetto sui non-morti.

giovedì 14 marzo 2013

Pozione dell'Eroismo - Oggetti Magici n.97

DESCRIZIONE
Questa pozione contiene un liquido di un tenue color celeste, continuamente percorso da sottili fili o flussi bianchi che sembrano scorrere in modo assolutamente irriguardoso nei confronti delle leggi fisiche.
La pozione è del tutto insapore, anzi bevendola si ha come la sensazione di scolare una bottiglia vuota inalando invece del fumo o del vapore dal gusto dolciastro e rassicurante.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/magia animistica
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Questa pozione è un potente intruglio in grado di rendere un uomo comune forte e indomito come un eroe ed un prode combattente ancora più eroico e inarrestabile.
Se chi la beve non ne possiede nessuna la pozione gli fornisce una caratteristica di combattimento di punteggio pari a 18 più il doppio del il suo grado di potere (quindi una pozione di 4° grado di potere darà un CAR di combattimento di 18+2x4°=26) oppure se si possiede una caratteristica di combattimento si avrà un bonus di +2 per grado di potere della pozione. Inoltre si potranno ignorare un numero di danni pari a 5 più 4 volte il grado di potere della pozione (quindi una pozione di 3° grado di potere permetterà di ignorare 5+4x3°=17 danni) da ciascun attacco/colpo subito indipendentemente dalla fonte e dal tipo di danni, quindi si potranno ignorare tanto danni fisici quanto da fuoco o impatto. Se il danno è di tipo mentale o è puramente magico (come ad esempio quello del dardo incantato) il numero di danni che sarà possibile ignorare sarà raddoppiato.
Infine fintanto che si è sotto gli effetti di questa pozione si beneficerà di un bonus alla FReddezza pari a 5 volte il grado di potere della pozione, ma soltanto per quanto riguarda prove o conflitti per resistere a Paura, Terrore od altre situazioni che il Maestro di Gioco potrebbe ritenere affini.

domenica 4 marzo 2012

Scacciapaura - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCACCIAPAURA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 16
Difficoltà invertito: 18/19/20/21/22/23/24
Raggio d'azione: a contatto
Durata: fino a 2 turni
Efficacia: un qualsiasi essere vivente*
Costo di lancio: 2 Fede
Descrizione
Quando il Chierico lancia questo incantesimo e poi tocca una qualsiasi creatura vivente, la sua azione riuscirà a calmare l'essere e rimuoverà completamente ogni sua paura, dandogli un bonus alla caratteristica FReddezza pari a metà del livello di esperienza del Chierico in Magia Divina, arrotondato per eccesso (per la durata dell'incantesimo).
Se la creatura in questione sta scappando a causa di un terrore indotto magicamente, questa potrà tentare nuovamente una prova per resistere alla paura, della stessa difficoltà di quella fallita in precedenza ma con un bonus pari al livello di esperienza nel Chierico nella caratteristica Magia Divina. In caso di fallimento il terrore persisterà e ulteriori contatti da parte del Chierico non avranno alcun effetto.

Inversione dell'incantesimo: Terrore
Raggio d'azione: 40 metri/120 piedi
Danno: terrorizza un essere vivente* se questa fallisce una prova su FReddezza di difficoltà 16/17/18/19/20/21/22.
Questo incantesimo, quando viene invertito, mette in fuga ogni essere che ne sia bersaglio per due turni di gioco. Per evitare tali effetti la vittima deve superare una prova su FReddezza di difficoltà 16/17/18/19/20/21/22.

(*)L'effetto, quale che sia, vale per tutti gli esseri con cui li Chierico viene in contatto che desidera calmare. Nel caso dell'incantesimo invertito invece il bersaglio è uno solo.

mercoledì 8 febbraio 2012

Mujina - Evergreen - Mostri di Ventura n.15

Un mujina con spadona a due mani e ascia da battaglia.
Illustrazione dal Monstrous Compendium Mystara Appendix
DESCRIZIONE
Il mujina, nella forma naturale ha l'aspetto di un essere umano privo di volto. Al posto degli occhi, del naso, della bocca e delle orecchie ha, infatti, una superficie liscia come il guscio di un uovo. Può però creare un'illusione che fa apparire un finto volto e si comporta come un tipico essere umano, fin quando decide di attaccare.
E' molto forte e può maneggiare con una sola mano le armi che normalmente richiederebbero due mani (tranne lance, archi, balestre e armi lunghe). Nel combattimento quindi, fa uso di due armi, una per mano senza mostrare alcuna difficoltà nel maneggiarle grazie ad una forza smisurata per la taglia, ma comunque in parte evidenziata da una massa muscolare notevole, e da una notevole abilità.
La creatura può inoltre far apparire quando vuole il suo vero volto. Alla vista, orrenda, del suo volto chiunque deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, ne sarà timoroso, soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.
Spesso i mujina si aggregano a gruppi di avventurieri come mercenari ed in tale ruolo possono servire fedelmente anche per lungo tempo, senza rivelare la loro vera identità.
Però se si presenta una buona opportunità non la perdono e rubano al gruppo quanto più possono per poi scappare.
A dispetto della loro mancanza i mujina possono parlare la lingua comune, il linguaggio oscuro e la loro lingua razziale, che è un inquietante combinazione di suoni sordi, mugolii e gemiti.

COMBATTIMENTO
Impiegando due armi abbastanza grosse i mujina non hanno grandi possibilità di eseguire manovre complesse, ma per un avversario comune subire in sequenza i colpi di una spada bastarda e una ascia da battaglia è sufficientemente letale e impegnativo da non sentirne la mancanza.
Durante uno scontro un mujina si adegua al ruolo che gli è stato assegnato, senza rivelare eccessivamente la sua forza soprannaturale se teme che questa possa farlo scoprire. Al contrario, una volta scoperto non si risparmia e cercherà di abbattere per primi gli avversari che sono meno corazzati o abili in mischia ma che potrebbero nuocergli con incantesimi o armi da lancio o tiro.
Per nulla suicida, un mujina non esita a decidere di fuggire se lo scontro ha scarse possibilità di vederlo vincitore. Data la sua notevole capacità di pianificazione questo è un evento infrequente, ma gli imprevisti possono sempre capitare.

SPECIALE
Volto orribile: chiunque veda il vero volto del mujina deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, sarà soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUJINA LIVELLO 1: PV: 135, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 12
FO:32 AB:16 AG:27 RI:19 RE:27 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 12, Rissare: 15)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 13, Nascondersi: 12, Ispezionare: 9)
Equipaggiamento: Spadino(3d6+4/2/40/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 3: PV: 140, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 14
FO:33 AB:16 AG:29 RI:20 RE:28 PE:19 IN:17 SA:17 FR:22 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 14, Rissare: 17)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 15, Nascondersi: 13, Ispezionare: 10)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 5: PV: 145, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 17
FO:34 AB:17 AG:29 RI:21 RE:29 PE:19 IN:17 SA:17 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 17, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 16, Ispezionare: 12)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 6: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 18
FO:34 AB:17 AG:30 RI:21 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 18, Rissare: 20)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 18, Nascondersi: 17, Ispezionare: 13)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 7: PV: 150, Protezione: 6+2MAX16, CAR: 19, Schivata: 19
FO:35 AB:18 AG:29 RI:22 RE:30 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 19, Rissare: 21)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 19, Nascondersi: 18, Schivare: 19, Ispezionare: 14)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di cuoio(6+2MAX16)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 8: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 20, Schivata: 20
FO:35 AB:18 AG:31 RI:22 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 20, Rissare: 22)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 20, Nascondersi: 18, Schivare: 20, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 9: PV: 155, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 21, Schivata: 22
FO:35 AB:18 AG:32 RI:23 RE:31 PE:19 IN:17 SA:18 FR:23 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 21, Rissare: 24)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 22, Nascondersi: 19, Schivare: 22, Ispezionare: 15)
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Accetta(5d6+3/3/55/po1), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 10: PV: 160, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 23, Schivata: 23
FO:36 AB:18 AG:32 RI:23 RE:32 PE:19 IN:17 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 23, Colpire punti vitali: 17, Rissare: 25)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 23, Nascondersi: 21, Arrampicarsi: 20, Schivare: 23, Ispezionare: 16)
Poliglotta: 16
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 12: PV: 165, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 25, Schivata: 25
FO:37 AB:19 AG:32 RI:24 RE:33 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 25, Colpire punti vitali: 18, Rissare: 27)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 25, Nascondersi: 23, Arrampicarsi: 21, Schivare: 25, Ispezionare: 17)
Poliglotta: 18, Mentire: 20
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 14: PV: 170, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 27, Schivata: 28
FO:37 AB:20 AG:34 RI:25 RE:34 PE:19 IN:18 SA:18 FR:24 VO:18 CA:14 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 27, Colpire punti vitali: 21, Rissare: 30)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 28, Nascondersi: 24, Arrampicarsi: 24, Schivare: 28, Ispezionare: 19)
Poliglotta: 19, Mentire: 22
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 17: PV: 175, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 31, Schivata: 30
FO:38 AB:21 AG:33 RI:26 RE:35 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 31, Colpire punti vitali: 23, Rissare: 32)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 30, Nascondersi: 27, Arrampicarsi: 26, Schivare: 30, Ispezionare: 21)
Poliglotta: 22, Mentire: 25
Equipaggiamento: 2 Spade normali(6d6+5/3/60/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

MUJINA LIVELLO 20: PV: 185, Protezione: 11+3MAX30, CAR: 34, Schivata: 34
FO:40 AB:21 AG:36 RI:27 RE:37 PE:20 IN:18 SA:19 FR:25 VO:18 CA:15 BE:19
Capacità marziali(Combattere con spada e ascia: 34, Colpire punti vitali: 25, Rissare: 36)
Capacità furtive(Muoversi furtivamente: 34, Nascondersi: 30, Arrampicarsi: 29, Schivare: 34, Ispezionare: 23)
Poliglotta: 24, Mentire: 28
Equipaggiamento: Spada normale(6d6+5/3/60/po2), Ascia da battaglia(7d6+4/4/70/po2), Armatura di maglia(11+3MAX30)
Speciale: Volto orribile(prova FR vs 22 se fallita paura fino a -4, terrore oltre)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+20+21+22+22+22+23+23+24+24+24+25+25+26+26+26+27+27+27+28+28+29
Abilità2d8+4+5+5+5+6+6+6+7+7+7+7+8+8+8+9+9+9+10+10+10+10
Agilità2d8+8+14+14+16+15+16+17+16+18+19+19+19+19+21+21+22+21+20+21+22+23
Riflessi2d8+6+7+8+8+9+9+9+10+10+11+11+11+12+12+13+13+14+14+14+15+15
Resistenza2d8+14+17+18+18+19+19+20+20+21+21+22+22+23+23+24+24+25+25+26+26+27
Percezione2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+11+11+11+11
Intelligenza2d8+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8
Saggezza2d8+7+7+7+7+7+7+8+8+8+8+8+8+8+8+8+8+9+9+9+9+9
Freddezza2d8+12+12+12+12+13+13+13+13+13+13+14+14+14+14+14+14+14+15+15+15+15
Volontà2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10
Carisma2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5
Bellezza2d8+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10+10

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Capacità marziali(disciplina)1234567891011121314151617181920
>>Combattere con spada e asciaFOx2 ABx2 RI1234567891011121314151617181920
>>Colpire punti vitaliABx3 RIx2000000000788910111112131314
>>RissareFOx3 AG RI123455678910111213141415161718
Capacità furtive(disciplina)123455678910111213141415161718
>>Muoversi furtivamenteAGx3 RI FR123455678910111213141415161718
>>NascondersiAGx2 RI PE FR12234566789101011121314141516
>>ArrampicarsiAGx2 ABx2 FO000000000788910111112131314
>>SchivareAGx3 RIx2000000678910111213141415161718
>>IspezionarePEx2 SAx2 IN112344566788910111112131314
PoliglottaINx3 CA SA00000000089101011121314141516
MentireSAx2 FRx2 CA00000000000111213141415161718

mercoledì 1 febbraio 2012

Horn of Fear - Oggetti Magici di DM n.26

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master:
Horn of fear
Nome in Ventura: Corno della Paura


DESCRIZIONE
Questo corno è realizzato svuotando un corno di demone o di drago del caos ed applicando ad esso un bocchino metallico. Soffiarvi dentro richiede un buon fiato, ma il suono che ne viene fuori è un rimbombo terrificante tanto più forte quanto più fiato ha chi lo suona.

POTERE
Chiunque provi a suonare il corno per evocarne il potere deve sostenere una prova su REsistenza di difficoltà 20. In caso di fallimento subirà un danno pari a tre volte il plus di fallimento e avrà un malus di -2 a tutte le attività fisiche per un ora a causa della spossatezza causata dal tentativo.
Se la prova viene superata qualsiasi creatura che sia ostile o potenzialmente ostile a colui che ha suonato il corno e si trovi entro 100 passi da questi dovrà superare una prova su FReddezza di difficoltà pari a 10 più il plus di successo della prova sulla REsistenza del suonatore. In caso di fallimento proverà paura nei confronti del suonatore e di tutti coloro a lui alleati. Qualsiasi azione intrapresa contro di loro ha un malus di -2 a prove o conflitti.
In caso di fallimento della prova su FReddezza di 10 o più punti alla paura si sostituisce un cieco terrore che fa fuggire all'istante la creatura, che continuerà la sua fuga per 3d6 minuti o fintanto che c'è spazio a disposizione per scappare.

domenica 4 settembre 2011

Bacchetta della Paura - Evergreen - Oggetti Magici n.23

DESCRIZIONE
Questa bacchetta è di frequente realizzata a partire dall'osso di qualche orribile animale magico. La sua estremità superiore è scolpita a raffigurare un teschio, una testa demoniaca o un qualche altro orribile feticcio

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: a parola di comando
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Quando viene pronunciata la parola di comando la bacchetta proietta davanti a sé un cono di dimensioni crescenti all'aumentare del grado di potere. Chiunque ne sia interessato deve immediatamente superare una prova su FReddezza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bacchetta. In caso di fallimento sarà soggetto ad un malus a tutte le attività pari al plus di fallimento della prova a causa della paura atavica che improvvisamente lo attanaglia. Se il plus di fallimento è pari a 10 o ancora più elevato la vittima dell'effetto cade preda di un terrore inarrestabile e fugge via alla sua massima velocità.
Nella tabella seguente sono indicati, per ogni grado di potere, la dimensione del cono di paura  e difficoltà della prova sulla FReddezza per resistere alla paura.

Grado di Potere(GdP)
Dimensioni del cono di paura
Prova su Freddezza per resistere alla paura
1
lungo 30 passi largo 15 passi
18
2
lungo 35 passi largo 17 passi
22
3
lungo 40 passi largo 20 passi
26
4
lungo 40 passi largo 25 passi
31
5
lungo 45 passi largo 25 passi
36
6
lungo 45 passi largo 30 passi
42
7
lungo 50 passi largo 30 passi
47
8
lungo 55 passi largo 30 passi
53
9
lungo 55 passi largo 35 passi
60
10
lungo 60 passi largo 40 passi
68
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