domenica 6 novembre 2011

Guerriero Non-Morto - Template Mostruosi n.3

DESCRIZIONE
Riportati in vita da potenti maghi o abili negromanti questi non morti sono ciò che rimane di combattenti di una certa abilità passati prima a miglior vita e poi richiamati nel proprio corpo, rianimato dal potere magico di colui che li ha richiamati in una non-vita che durerà fintanto che l'urna in cui è contenuta la loro essenza vitale non verrà distrutta o benedetta da un sacerdote investito.
Normalmente chi si imbatte in un guerriero non-morto lo scambia per un vecchio scheletro in armatura (usualmente di maglia) poco distante, che però si anima, ricomponendosi magicamente appena ci si avvicina ulteriormente o si prova ad attaccarlo.
A differenza di zombie e scheletri animati, questo non-morto è dotato di una propria volontà e capace di eseguire compiti anche complessi (come pattugliare un'area in modo efficiente o proteggere un individuo), purché gli siano date istruzioni di tipo sequenziale governate da eventi facilmente riconoscibili. Dato che però a tenere in vita queste entità è il desiderio di combattere e di uccidere è fondamentale che il loro compito preveda la possibilità di combattere in un buon numero di casi.
Se ridotto a 0 PV o meno le ossa e l'equipaggiamento del guerriero non-morto cadranno rumorosamente al suolo, e questo rimarrà inerte per un numero di giorni pari a 20 meno il suo livello di esperienza più alto, con un minimo di 3. Quindi si rimetterà insieme pronto a riprendere il suo compito. Si ricorderà tutto quanto è accaduto e se gli è stato ordinato di sorvegliare qualcosa e questo qualcosa è stato trafugato il guerriero non-morto partirà alla ricerca, guidato da una sorta di rapporto simpatico con l'oggetto in questione che gli permetterà di seguire le tracce di chi lo ha rubato ad un ritmo di una lega al giorno (10000 passi).
I guerrieri non-morti, non sono in grado di parlare ma capiscono quanto gli viene detto (a condizione che in vita capissero quella lingua) e normalmente rispondono eloquentemente a gesti ma si prendono il fastidio di farlo solo quando hanno a che fare con qualcuno che è stato ordinato loro di non attaccare o che devono scortare o proteggere.

TEMPLATE DI GUERRIERO NON-MORTO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
140%
2d8+12
Abilità
80%
2d8
Agilità
80%
2d8
Riflessi
100%
2d8+4
Resistenza
160%
2d8+16
Percezione
100%
2d8+4
Intelligenza
100%
2d8+4
Saggezza
70%
2d8-2
Volontà
120%
2d8+8
Carisma
130%
2d8+10
Livello di esperienza pari al 85%

Talvolta i guerrieri non-morti vengono posti al comando di squadre di altri guerrieri non-morti o di altre creature non-morte o umanoidi che possano sopportare un tale tipo di leadership. Il punteggio di CArisma indicato riflette tale possibilità.
Alcuni di questi non-morti di livello molto alto sono dotati dai loro creatori di una sorta di artificiosa capacità di parola che fa sembrare le loro voci raschianti e cavernose e quelli più potenti perfino della capacità di animare cadaveri come scheletri allo scopo di riciclare sottoposti defunti o creare delle nuove unità di seguaci.

COMBATTIMENTO
I guerrieri non-morti attaccano senza indugio quando devono farlo, caricando se erano addestrati a combattere in mischia o usando armi da tiro o da lancio se erano invece dei tiratori. Sono però combattenti navigati e sfrutteranno a loro vantaggio la loro probabile superiore conoscenza del luogo dove avverrà lo scontro cercando di limitare il più possibile il numero di avversari che possano ingaggiarli allo stesso tempo e useranno al meglio qualsiasi tecnica di combattimento di cui potrebbero essere a conoscenza.
Nel caso sia stato messo a capo di un gruppo di combattenti utilizzerà le risorse a sua disposizione in modo da permettere l'attacco contemporaneo di quanti più membri del gruppo è possibile.

SPECIALE
Protezione: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta e qualora il plus si riduca a 0 o meno il giro si considera come un pareggio (a meno che lo stile dell'avversario non preveda diversamente).
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SCHERANO GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 155, Protezione: 22+1MAX28, CdA: 20, 24(stile), Schivata: 17, CdA Tiro: 17
FO:21 AB:22 AG:15 RI:21 RE:35 PE:14 IN:13 SA:10 VO:14 CA:21
Mestiere delle armi(Tirare di scherma: 20, Stile dello sbruffone: 24, Colpire punti vitali: 19, Schivare: 17)
Tendere imboscate: 17, Tirare con la balestra: 17
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Rapier(4d6+5/2/50/po2), Mancina(2d6+3/2/35/po0), Giustacuore di cotone imbottito(33+7MAX72/5+1MAX11), Abiti signorili usualmente neri(3+1MAX5), mantello con cappuccio.

PIRATA GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV: 130, Protezione: 23+1MAX30, CdA: 17/18, 21(stile), Schivata: 18, CdA Tiro: 13
FO:24 AB:15 AG:20 RI:17 RE:26 PE:10 IN:12 SA:9 VO:16 CA:16
Armi dei pirati(Combattere con la spada: 17, Combattere con l'ascia: 18, Stile dell'arrembaggio: 21, Schivare: 18, Equilibrio: 19)
Vita di bordo(Arrampicarsi: 19, Rissare: 9), Tirare con la pistola: 13
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Abiti da pirata(4+1MAX8), Giacca di cuoio borchiato(33+6MAX61/6+1MAX11), Cutlass(4d6+5/3/55/po2) o Ascia da abbordaggio(5d6+3/2/55/po2), Pistola a pietra focaia(5d6+4/1+12/35/8p)

BRIGANTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:160, Protezione: 22+3MAX39(con scudo), CdA: 21, Schivata: 15, CdA Tiro: 13
FO:32 AB:14 AG:14 RI:18 RE:32 PE:14 IN:14 SA:8 VO:12 CA:16
Legge del più forte(Combattere con la spada: 21, Schivare: 15, Tendere imboscate: 17)
Tirare con l'arco: 13, Rissare: 20
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Arco(5d6+4MAX+12/1+2/55/17p), Armatura di cuoio bollito(36+18xMAX126/4+2xMAX14 ), Stivali di cuoio(3+2xMAX11, 2+1xMAX7), Rotella di legno(3+1xMAX10), Faretra con 15 frecce, Mantello di pelliccia
Competenze: Usare lo scudo

SERGENTE GUERRIERO NON-MORTO LIVELLO 10: PV:175, Protezione: 31+4xMAX63, CdA: 21, Schivata: 16
FO:28 AB:20 AG:12 RI:18 RE:35 PE:12 IN:15 SA:11 VO:16 CA:22
Armi della guardia(Combattere con la spada: 21, Schivare: 16, Colpire punti vitali: 18)
Comandare: 19
Dotazione naturale: fatto d'ossa(15), riduce di 3 il plus delle armi da punta se il plus è ridotto a 0 o meno il giro si considera un pareggio
Equipaggiamento: Spada lunga(5d6+5/3/60/po2), Cervelliera con nasale(9+2MAX24/18+3MAX42), Usbergo di maglia(83+23MAX225/11+3MAX30), Camaglio di maglia(11+3MAX30), Cotta d'armi imbottita(17+6xMAX50/3+1xMAX9), Stivali di cuoio(3+2MAX11/2+1MAX7), Targhetta(4+1xMAX13)
Tecniche: Assalto brutale livello 10: TdP:2, TdR:2, Prova su Abilità contro 22, Conflitto Forza contro Forza/Agilità, Bonus: +5 ai dadi, -6 alla soglia critica
Competenze: Usare lo scudo

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