lunedì 7 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte IV

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -5 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 30. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 10 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 2 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -8 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 27. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -5 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 4 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 40. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 15 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 15 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 4+17-15=4+2=6 punti).

Medio: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -9 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 45. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 15 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 3 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -12 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 42. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -8 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 55. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 12 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 12 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 9+17-12=9+5=14punti).

Maggiore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -15 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 72. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 5 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -20 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 75. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -13 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Assorbe completamente e permanentemente le capacità magiche di colui verso cui è rivolta se questi non supera una prova sulla VOlontà di difficoltà 80. Se la prova viene fallita il Potenziale magico perduto è pari a 10 più il plus di fallimento.

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