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domenica 13 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte V

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN OGGETTO
Minore: Riduce permanentemente di 2 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 2 questo diventa un oggetto normale.

Medio: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -3 e il plus di successo sarà ridotto di 2 e quello di fallimento aumentato di 3 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 5 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 5 questo diventa un oggetto normale.

Maggiore: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -7 e il plus di successo sarà ridotto di 5 e quello di fallimento aumentato di 9 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 9 questo diventa un oggetto normale. Questa carta ha anche una certa possibilità di distruggere un artefatto minore o privarlo di tutti i poteri per un certo lasso di tempo o permanentemente.

lunedì 7 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte IV

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -5 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 30. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 10 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 2 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -8 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 27. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -5 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 4 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 40. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 15 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 15 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 4+17-15=4+2=6 punti).

Medio: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -9 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 45. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento o fintanto che la vittima non supera un conflitto necessario con un plus di successo superiore a 15 (questo limite non dovrebbe essere conosciuto dai giocatori: il Maestro di Gioco è invitato a vigilare perché non se ne abusi).
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 3 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -12 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 42. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -8 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il Potenziale magico di colui verso cui viene mostrata la carta. La riduzione inizia dai livelli di esperienza e poi lede eventualmente il Valore/Coefficiente Base. Per resistere a questo effetto bisogna superare una prova su VOlontà di difficoltà 55. Se la prova viene fallita con un plus di fallimento superiore a 12 il potenziale magico viene permanentemente ridotto di un ulteriore numero di punti pari al plus di fallimento meno 12 (quindi con un plus di fallimento di 17 si perderanno 9+17-12=9+5=14punti).

Maggiore: Confonde e rende indecisa la persona verso cui la carta è rivolta, fomentandone l'insicurezza e provocando esitazioni fatali negli scontri armati: malus di -15 a tutti i CDA di combattimento e le caratteristiche che dipendano dalla caratteristica RIflessi. Per resistere a questo effetto negativo bisogna succedere in una prova su VOlontà o FReddezza di difficoltà 72. Gli effetti durano per un numero di giorni pari al plus di fallimento.
Oppure: Modifica la percezione del tempo di colui verso cui è rivolta, riducendo di 5 secondi il suo tempo a disposizione per agire in qualsiasi giro di combattimento o imponendo un malus a -20 a tutte le prove su RIflessi che richiedano una reazione immediata. Per evitare di essere affetti da questa alterazione della percezione temporale si deve superare una prova su SAggezza di difficoltà 75. In caso di fallimento, l'alterazione e i relativi malus (riduzione di secondi a disposizione e malus alle prove su RIfilessi) perdureranno finché non si supererà la detta prova su SAggezza, che potrà essere ripetuta una volta al giorno.
Oppure: Rende incapace colui verso cui è rivolta a utilizzare tecniche di combattimento, magie o invocazioni divine e infligge un malus di -13 a tutti stili di combattimento che questi conosce. Questo a causa della sovvenuta incapacità di gestire in modo corretto le sequenze di movimenti, parole o gesti necessari. Per resistere a questo potere è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Questa incapacità perdurerà per un numero di ore pari al plus di fallimento della prova.
Oppure: Assorbe completamente e permanentemente le capacità magiche di colui verso cui è rivolta se questi non supera una prova sulla VOlontà di difficoltà 80. Se la prova viene fallita il Potenziale magico perduto è pari a 10 più il plus di fallimento.

mercoledì 12 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Qualora vi fossero enormi differenze tra la realtà della persona od oggetto e ciò per cui li si vuole far passare(mendicante che si spaccia per il re o alabarda che si vuol far passare per una forchetta) il Maestro di gioco potrebbe concedere un bonus alla prova.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di una persona trasformandone tanto l'abbigliamento quanto l'aspetto fisico o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza di altezza o corporatura tra il soggetto e come questo viene fatto apparire o questo fosse perquisito o saggiato al tatto, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +2 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40, che potrà essere ripetuta solo in caso venga portato all'evidenza della persona affetta che la sua convinzione è errata in modo circostanziato questa avrà la possibilità di tentare un'ulteriore prova con un bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. Anche se la persona in questione o il suo abbigliamento vengono esaminati o o toccati sembreranno in tutto ciò che sono diventati, ma la capacità fisiche e le proprietà del materiale di cui era fatto l'abbigliamento resteranno quelle originarie, quindi qualora quindi una persona mingherlina potrà passare per robusta e muscolosa, ma non ne avrà né la forza né la resistenza e un abito comune spacciato per un'armatura non fornirà alcuna protezione al di fuori di quella della normale stoffa.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

Maggiore: Persuade la persona verso cui è rivolta la carta che chi la tiene in mano è realmente la persona che dice di essere, o che l'oggetto che viene mostrato insieme alla carta è proprio quello che si dice esso sia. La persona su cui la carta ha effetto resterà convinta che chi gli ha mostrato la carta o l'oggetto che è stato visto insieme alla carta sia effettivamente chi o ciò le è stato detto che fosse e se li rivede continuerà a vederli come tali. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70. Anche davanti all'evidenza la convinzione della persona soggetta all'effetto della carta non vacillerà, ma anzi questa sarà portata a costruire una storia alternativa credibile o a non credere nemmeno all'evidenza.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di una persona e del suo abbigliamento trasformandolo permanentemente in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Se il cambiamento porta a modifiche fisiche queste potranno essere bilanciate in termini di meccanica aggiungendo o sottraendo fino a 15 punti dalle caratteristiche FOrza, AGilità, REsistenza e BEllezza. La modifica, può variare anche la razza e qualora questo accadesse vanno cambiati tutti i modificatori alle caratteristiche fisiche e di relazione in base alla nuova razza. In ogni caso il cambiamento di razza può essere solo effettuato verso una razza similare (se quella indicata lo è o meno è a discrezione del Maestro di Gioco). L'abbigliamento viene alterato trasformandosi in quello indicato, permanentemente ma non potrà in nessun caso acquistare capacità magiche. A dispetto dell'effetto permanente e non reversibile tanto la persona bersaglio quanto il suo equipaggiamento risulteranno alterate qualora esaminate con caratteristiche quali Senso magico.
Nel caso dell'invisibilità l'abbigliamento ed eventuali oggetti in esso contenuti diverranno invisibili anche per chi li indossava.
Oppure: accresce notevolmente la fiducia in sé stessa della persona verso cui è rivolta conferendole un bonus di +7 a tutte le prove o conflitti. Il bonus persisterà finché questa non si fallisce una prova o un conflitto.

lunedì 3 ottobre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte II

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO UN OGGETTO O UN AMBIENTE
Minore: cambia illusoriamente l'aspetto di un unico ambiente, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitto, pavimento e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 30. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica illusoriamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 35. Qualora vi fosse grande differenza tra i due oggetti o l'oggetto modificato dalla carta fosse preso e maneggiato, il Maestro di Gioco potrebbe concedere una ulteriore prova su PErcezione e eventualmente anche una su SAggezza per il rilevamento di eventuali incongruenze.

Medio: rende maggiormente pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di un grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di buona fattura, uno di buona fattura diventa di ottima e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, ma il suo effetto non interesserà l'aspetto magico ma solo quello estetico, quindi una bacchetta magica spezzata potrà tornare intera ma non tornerà ad essere magica se spezzandosi aveva perso il potere. Allo stesso modo di una spada magica si potrà migliorare la fattura, ma il potere derivante dalla caratteritica magica (danni magici o elementali ad esempio) non aumenterà.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di una casa o residenza di quattro o meno ambienti (non conteggiando corridoi e ambienti molto piccoli), alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 45. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 55 o su SAggezza di difficoltà 40. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato, ma la consistenza e le proprietà del materiale resteranno quelle originarie, quindi qualora dovesse essere usato in modi che potrebbero danneggiare l'oggetto che è in realtà questo subirà dei danni e potrebbe anche rompersi, ma detti danni appariranno come inflitti all'oggetto che è divenuto (quindi se si trasforma una brocca in una spada la si usa per colpire la brocca si romperà ma i pezzi che si vedranno sembreranno parte della lama della spada).

Maggiore: rende ben più pregevole l'aspetto di un oggetto o se usurato/rovinato/danneggiato lo fa tornare come nuovo ma di un grado di fattura superiore. Se l'oggetto era già in condizioni ottimali, ne aumenta di due il grado di qualità della fattura, così un oggetto normale diventa di ottima fattura, uno di buona fattura diventa di eccellente e così via, con tutti i benefici connessi. Questa carta può alterare anche oggetti magici, aumentandone di tre il grado di potere se questo è pari o minore di 2, di due se questo è tra 3 e 7 e di uno se questo è già maggiore di 7. Qualora si usi la carta per aumentare il grado di potere di un oggetto il grado di qualità della fattura non sarà modificato.
Oppure: cambia illusoriamente l'aspetto di un edificio, palazzo o castello, alterando le condizioni e l'aspetto di pareti, soffitti, pavimenti e creando un certo numero di elementi d'arredo a discrezione e fantasia di chi tiene in mano la carta. L'illusione è visiva, uditiva e tattile. Per scoprirla è necessario succedere in una prova su PErcezione di difficoltà 65. Qualora le qualità degli oggetti illusori dovessero essere messe alla prova, si potrà effettuare un ulteriore prova su PErcezione con un eventuale bonus a discrezione del Maestro di Gioco.
Oppure: modifica fisicamente l'aspetto di un oggetto o elemento d'arredo (come un armadio o una sedia) trasformandolo in un altro o rendendolo impercettibile alla vista (invisibile). Per discernere la realtà dell'oggetto è necessaria una prova su PErcezione di difficoltà 75 o su SAggezza di difficoltà 55. L'oggetto in questione se maneggiato o toccato sembrerà in tutto e per tutto l'oggetto che è diventato acquisendone anche consistenza e capacità, e solo chi è consapevole di cosa sia effettivamente potrà utilizzarlo come tale.
Usando questa carta non è possibile trasformare un oggetto normale in uno con proprietà magiche, né modificare le proprietà magiche di un oggetto già magico. Eventuali danni inflitti da caratteristiche illusorie dell'oggetto saranno assegnati come reali solo se chi li subisce non supera una prova su PErcezione di difficoltà 60 o su SAggezza di difficoltà 45.

domenica 11 settembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte I

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI
Minore: Assegna 80 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 80 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 40 punti esperienza all'INtelligenza e 40 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 6 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 70 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 25 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 85 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 24 o conferisce la stessa permanentemente al 3° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 80 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +4 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus persisterà finché non si fallisce una prova o un conflitto.

Medio: Assegna 160 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 160 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 80 punti esperienza all'INtelligenza e 80 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 13 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 150 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 42 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 180 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 40 o conferisce la stessa permanentemente al 5° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 170 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +9 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus persisterà finché non si fallisce una prova o un conflitto.
Maggiore: Assegna 250 punti esperienza alla Volontà,
Oppure: 250 punti esperienza alla FReddezza
Oppure: 120 punti esperienza all'INtelligenza e 120 punti esperienza alla SAggezza.
Oppure: Assegna, se chi impugna la carta possiede una caratteristica magica, 20 livelli di padronanza da dividere tra altrettante magie oppure permette di assegnarle 300 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Imbrogliare per una settimana con un VDC o CdA di 70 o conferisce la stessa permanentemente al 10° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 350 punti esperienza.
Oppure: Permette di usare la caratteristica Senso Magico per una settimana con un VDC o CdA di 65 o conferisce la stessa permanentemente al 9° livello di esperienza, o se già la si possiede permette di assegnarle 330 punti esperienza.
Oppure: Grazie all'accresciuta fiducia in sé stessi conferisce un bonus di +15 a tutte le prove o conflitti che implichino il convincimento riguardo un determinato argomento o motivo, come persuasione, diplomazia, mercanteggiare. Il bonus c'è a patto che il convincimento non sia di tipo autoritario o imposto (quindi non lo si ha a intimidire, minacciare e comandare ad esempio). Il bonus si dimezzerà (per difetto) al fallimento di ogni prova (o conflitto) fino ad azzerarsi quando arriverà a +1.
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