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lunedì 14 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte II

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Col Simbajiin c'è poca storia. Incontrarlo vuol dire affrontarlo in combattimento o scappare il più velocemente possibile, cosa che di rado vuol dire veloce abbastanza perché la fuga sia davvero efficace.
Non è un avversario per personaggi alle prime armi e anche per quelli più esperti: il Simbajiin è in grado di spazzare via, anche letteralmente, da solo un intero gruppo di avventurieri del suo livello.
Dato per assodato ciò, è possibile utilizzarlo quale pivot di un'unica sessione di intermezzo, in cui i personaggi si frapporranno tra la Bestia Tonante e gli sfortunati abitanti del villaggio su cui questi è appena disceso a portare morte e distruzione. Anche solo scacciarlo sarebbe di certo sufficiente a guadagnarsi la duratura riconoscenza degli abitanti del villaggio. Questa possibilità ha diverse varianti: dai personaggi apertamente ingaggiati dal capo-villaggio come difensori a quella che li vede semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato, cioè la classica situazione dell'avventuriero-tipo.
Ma i personaggi potrebbero anche essere stati messi sulle tracce della creatura da un mago o da qualche altro potente erudito che per un qualche motivo desidera gli ornamenti bronzei del Simbajiin ed è disposto a dare in cambio una valida contropartita oppure non è realmente interessato, ma vuole liberarsi dei personaggi pensando che può promettere loro qualsiasi ricompensa in quanto certo che il Simbajiin li farà a pezzi.
Infine il Simbajiin potrebbe essere l'effetto finale di una missione: una creatura fatta di fumo intrappolata in una lampada o in un altro contenitore che ha bisogno di alcuni oggetti di bronzo per liberarsi da una antica maledizione che la costringe in quella forma. Essa magari potrà spacciare qualsiasi ingannevole fandonia per far si che i personaggi si addentrino in oscure catacombe dimenticate, tetre caverne inaccessibili e persino palazzi regali sorvegliatissimi per recuperare le vestigia bronzee che servono a spezzare la maledizione, solo per trovarsi poi, a missione compiuta, davanti una temibile minaccia che potrebbe sì limitarsi scaricare su di loro la sua furia per annientarli ma anche soddisfare per davvero una qualche iniziale promessa, ma mantenendola in un modo contorto che esprima tutta la violenza inumana e l'infinito desiderio di distruzione della Bestia Tonante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SIMBAJIIN LIVELLO 15: PV:115, Protezione:Vedi Speciale, CAR:38, Schivata:55
FO:17, AG:67, RI:86, RE:23, PE:32, IN:31, SA:8, VO:31, FR:36
Armi naturali:38, Schivare:55, Manipolazione dell'aria:27, Chiamare fulmini:23
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(9+3MAX40/5, difficoltà di chiamata:20)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 20: PV:125, Protezione:Vedi Speciale, CAR:45, Schivata:64
FO:20, AG:73, RI:94, RE:25, PE:33, IN:33, SA:9, VO:34, FR:39
Armi naturali:45, Schivare:64, Manipolazione dell'aria:33, Chiamare fulmini:28
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(10+3MAX50/5, difficoltà di chiamata:25)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 25: PV:135, Protezione:Vedi Speciale, CAR:51, Schivata:74
FO:22, AG:79, RI:101, RE:27, PE:34, IN:35, SA:10, VO:36, FR:41
Armi naturali:51, Schivare:74, Manipolazione dell'aria:39, Chiamare fulmini:32
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(12+3MAX60/5, difficoltà di chiamata:30)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 30: PV:145, Protezione:Vedi Speciale, CAR:58, Schivata:83
FO:25, AG:85, RI:109, RE:29, PE:35, IN:37, SA:11, VO:39, FR:44
Armi naturali:58, Schivare:83, Manipolazione dell'aria:45, Chiamare fulmini:37
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(14+4MAX70/5, difficoltà di chiamata:35)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 40: PV:165, Protezione:Vedi Speciale, CAR:72, Schivata:101
FO:30, AG:97, RI:124, RE:33, PE:37, IN:41, SA:13, VO:44, FR:49
Armi naturali:72, Schivare:101, Manipolazione dell'aria:58, Chiamare fulmini:47
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(18+5MAX100/5, difficoltà di chiamata:45)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 50: PV:185, Protezione:Vedi Speciale, CAR:85, Schivata:120
FO:35, AG:109, RI:139, RE:37 PE:39, IN:45, SA:15, VO:49, FR:54
Armi naturali:85, Schivare:120, Manipolazione dell'aria:70, Chiamare fulmini:57
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(20+5MAX120/5, difficoltà di chiamata:50)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

giovedì 13 giugno 2013

Chiodo Persecutore - Oggetti Magici n.128

DESCRIZIONE
Questo oggetto ha l'aspetto di un grosso chiodo da falegname, di fattura grossolana e lungo circa 10 centimetri. Se non viene fatto ricorso all'incantesimo di Individuazione del Magico, può essere confuso con un normale chiodo da costruzione. Se esaminato con attenzione vi si può leggere però incisa in modo minuzioso una parola, che è la parola chiave dell'oggetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: evocazione
Attivazione: la prima volta quando viene pronunciata la parola chiave e in seguito quando chi la ha detta cerca di nascondersi o passare inosservato
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata

POTERE
Quando qualcuno, tenendo in mano il chiodo ne pronuncia la parola chiave, ritenendolo un chiodo indicatore il chiodo sparisce senza alcun ulteriore effetto apparente. Non appena però chi lo ha improvvidamente utilizzato sta tentando in qualche modo di evitare l'attenzione di un nemico o di un mostro, il chiodo riappare sotto forma di un grosso dito luminoso, lungo all'incirca un passo, che indica colui che aveva usato il chiodo in precedenza, per un tempo variabile tra 1 e 6 minuti prima di scomparire nuovamente. In seguito, c'è una possibilità del 25% che questo dito luminoso ricompaia in situazioni analoghe. Tale effetto può essere definitivamente rimosso con un incantesimo scaccia maledizioni.

giovedì 23 maggio 2013

Anello Divoratore di Incantesimi - Oggetti Magici n.120

DESCRIZIONE
Questo anello, come aspetto, sembra in tutto e per tutto un anello respingi-incantesimi quindi sarà caratterizzato dalla presenza di una qualche superficie riflettente sotto la quale è incisa la parte principale della formula che rende magico l'anello. Anche gli altri materiali saranno di qualità elevata in quanto l'anello deve poter contenere una notevole quantità di energia magica per produrre l'effetto che gli dà il nome.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: sempre attivo quando indossato
Classe: Oggetto magico a cariche

POTERE
Se chi indossa questo anello non è in grado di lanciare incantesimi questo funziona in modo assolutamente identico ad un anello respingi-incantesimi dello stesso grado di potere, salvo che possiede solo d6+1 cariche ma quando queste si azzerano l'anello non diventa non-magico.
Se però chi lo indossa è in grado di lanciare incantesimi e ne pronuncia uno con successo mentre indossa l'anello, l'incantesimo ha effetto normalmente ma chi indossa l'anello deve subito sostenere una prova su VOlontà di difficoltà pari a 15 più 5 volte il grado di potere dell'anello (quindi per un anello divoratore di incantesimi di 6° grado di potere avrà la difficoltà sarà pari a 15+5x6=45). In caso la prova riesca non vi sarà alcun effetto aggiuntivo, ma colui che indossa l'anello sarà consapevole che questo ha cercato di assorbire il suo potenziale magico. In caso di fallimento invece l'anello assorbirà completamente il potenziale magico di chi lo indossa azzerandolo. Per ogni 30 punti di potenziale magico assorbiti in questo modo il numero di cariche dell'anello aumenterà di uno, fino ad un massimo pari a 6 più il grado di potere dell'anello. Dopo di ciò sarà impossibile sfilare l'anello dal dito a meno che non venga lanciato su di esso un incantesimo scaccia maledizioni che superi una prova di difficoltà pari a 20 più 5 volte il grado di potere dell'anello. Fintanto che ciò non viene fatto, ogni volta che colui che indossa l'anello riesce a lanciare un incantesimo dovrà sostenere una prova sulla VOlontà per non far azzerare il suo potenziale magico, diventando così incapace di lanciare altri incantesimi fino a che non si riposa.

martedì 9 aprile 2013

Anello dell'Inganno - Oggetti Magici n.102

DESCRIZIONE
Questo oggetto maledetto fa del suo aspetto un biglietto da visita per spacciarsi ancor meglio per l'oggetto magico che in realtà non è. Quindi prima di descriverlo è opportuno che il Maestro di Gioco determini per quale anello magico quello dell'inganno vuole spacciarsi in modo da descriverlo con detto aspetto.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia generale
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto maledetto

POTERE
Il nome di questo anello è esplicativo del suo potere in quanto l'anello dell'inganno non fa che ingannare chi lo indossa lasciandogli credere di essere un anello magico dotato di un qualche potere (invisibilità, camminare sull'acqua, volare, etc.) ma in realtà l'anello a parte la sua capacità magica di ingannare è del tutto privo di qualsivoglia potere. Chi lo indossa sarà però convinto che questo funzioni come pretende, e questo potrebbe mettere in guai anche molto seri chi ha avuto la sfortuna di infilarlo al dito. Basti immaginare un personaggio che decida di lanciarsi dal tetto un edificio molto alto convinto che l'anello possa farlo volare.
Questo anello è un po' una sfida dal punto di vista interpretativo del giocatore in quanto questi deve giocare il suo personaggio contro il suo stesso interesse. Inoltre deve anche rendere da un punto di vista di interpretazione l'attaccamento che il personaggio svilupperà per l'anello e la sua convinzione incrollabile e indiscutibile che l'anello funzioni, trovando anche argomentazioni valide per controbattere un eventuale discussione con altri personaggi relative all'anello.

lunedì 8 aprile 2013

Scaccia Maledizioni - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCACCIA MALEDIZIONI
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 27
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente*
Efficacia: rimuove* una qualsiasi maledizione
Costo di lancio: 4 Fede o più*
Descrizione
Questa magia è in grado di eliminare una maledizione, sia che gravi su un personaggio (od altro essere vivente), sia su un oggetto o su una certa zona. Alcune maledizioni (specie quelle che gravano sugli oggetti magici) possono essere rimosse solo per un breve periodo limitato nel tempo (un'ora, un giorno o un tempo comunque proporzionale in qualche modo all'uso dell'oggetto o della zona e al potere della maledizione che grava su di esso). Solo l'incantesimo Distruzione del Male può aver ragione senza se e senza ma di queste maledizioni, ma anche l'incantesimo scaccia maledizioni può a discrezione del Maestro di Gioco avere questo effetto, a patto che il chierico sostenga e superi una prova la cui difficoltà dovrà essere legata al potere della maledizione o a quello di colui che l'ha inflitta.

MALEDIZIONE
Difficoltà invertito: 29
Raggio d'azione: contatto
Durata: permanente**
Efficacia: infligge una maledizione
Costo di lancio: 5 Fede o più*
Descrizione
L'inverso dell'incantesimo Scaccia maledizioni infligge una penalità a chi ne è vittima. Le maledizioni trovano limite solo nella fantasia del personaggio (e quindi del giocatore) che le lancia ma se questo tenta di lanciare una maledizione troppo potente (o in condizioni non adeguate per la divinità) il Maestro di Gioco può decidere di farla ricadere sul suo stesso personaggio (senza che questo possa sostenere alcun conflitto per resistervi). Sebbene non sia obbligatorio consigliamo alcuni limiti se le maledizioni sono tese ad intaccare le caratteristiche del personaggio. Le penalità agli attributi dovrebbero essere al più pari al LIVello di esperienza nella caratteristica magica di chi le lancia e comunque non dovrebbero poter ridurre un attributo tanto da portarlo al disotto di metà del suo punteggio BASE. Riguardo le abilità queste non dovrebbero subire penalità maggiori di 1/5 (un quinto) del punteggio di caratteristica della caratteristica magica di chi ha lanciato la maledizione.
In ogni caso chi è vittima dell'incantesimo può evitarne del tutto gli effetti vincendo un conflitto tra la sua VOlontà o FReddezza e la caratteristica magica del chierico che lo ha maledetto.

(*)Potrebbe non essere possibile rimuovere permanentemente alcune maledizioni, si veda descrizione. Maledizioni particolarmente potenti potrebbero richiedere un costo maggiore in Fede.
(**)Fino a che un incantesimo scaccia maledizioni od altro effetto analogo vi ponga fine.

mercoledì 3 aprile 2013

Noce della Saggezza - Stardust

DESCRIZIONE
Un topo trovò un nocciola caduta e si mise a mordicchiarne il guscio con gli incisivi aguzzi, ma non perché avesse fame. Si trattava, in realtà, di un principe sotto incantesimo che non sarebbe mai tornato tale se non avesse prima mangiato la Noce dell Saggezza. Ma l'eccitazione lo spinse ad a agire in modo avventato. L'ombra che offuscò il chiaro di luna lo avvertì della discesa di un'enorme civetta grigia, che lo catturò con i suoi artigli aguzzi e spiccò di nuovo il volo nella notte.
Il topo lasciò cadere la nocciola, che andò a finire nel ruscello e fu trascinata via dalla corrente per essere poi inghiottita da un salmone. La civetta divorò il topo in due bocconi, lasciando spuntare la coda, lunga quanto una stringa, dal suo becco. Inoltrandosi nel boschetto sentì qualcosa che fiutava e grugniva - un tasso, pensò la civetta (che, vittima lei stessa di un maleficio, avrebbe riacquistato le sue vere sembianze solo dopo aver mangiato un topo che a sua volta avesse mangiato la Noce della Saggezza), o forse un orsetto.
Tratto da Stardust, pag.72.

UTILIZZO NEL GIOCO
Come si evince dalla descrizione la noce della saggezza è una rara e portentosa nocciola, dotata di un considerevole potere magico. Se consumata può infatti spezzare la maggior parte dei malefici in cui una creatura (umano, fatato o altro) sia trasformata in un animale. Se invece è mangiata da un animale normale questo deve superare una prova sulla FReddezza di difficoltà 12. Se la fallisce impazzisce. Se gli riesce sviluppa un'intelligenza a livello umano o persino superiore e se la sua bocca lo permette diviene in grado di parlare e potenzialmente anche di usare degli incantesimi.
Riconoscere una Noce della Saggezza richiede una prova sulla capacità Erboristeria di difficoltà 55.

martedì 2 aprile 2013

Anello della Debolezza o dell'Indebolimento - Oggetti Magici n.100

DESCRIZIONE
L'anello della debolezza o dell'indebolimento è sempre un anello elaborato dall'aspetto vistosamente prezioso. Una volta indossato non è possibile rimuoverlo se non grazie a incantesimi o tagliando il dito in cui lo si è infilato.

DETTAGLI
Tipo di magia: magia estetica/negromanzia
Attivazione: appena indossato
Classe: Oggetto magico a consumo di energia fisica

POTERE
Non appena si indossa questo anello si comincia a percepire una crescente debolezza. Ogni giro che l'anello viene tenuto al dito chi lo indossa deve superare una prova su REsistenza di difficoltà pari a 17 più 3 volte il grado di potere dell'anello. Ogni volta che la prova viene fallita il punteggio di FOrza del malcapitato si riduce di 1 e la prova successiva andrà maggiorata in difficoltà del plus di fallimento appena realizzato.
L'effetto dell'anello non è di per sé mortale, ma la debolezza raggiungerà livelli tali da incapacitare rapidamente chi ha indossato l'anello, indebolendolo al punto di non riuscire a camminare o nemmeno a sollevare pesi anche modesti. La maggior parte di questi anelli vengono infatti ritrovati indosso a scheletri solitari ancora equipaggiati di tutto punto, morti lentamente di sete o di fame nell'incapacità di raccogliere forze sufficienti persino per nutrirsi.
Ogni qual volta che viene trovato un anello il Maestro di Gioco deve tirare un d6 e aggiungere ad esso il grado di potere dell'anello. Se chi lo indossa riesce in un numero di prove sulla REsistenza consecutive, prima di fallirne alcuna, pari a quel numero nel tentativo di resistere all'effetto dell'anello questo non riuscirà ad indebolirlo e perderà tutta l'energia immagazzinata dalle precedenti vittime, diventando un comune anello non magico.

domenica 13 novembre 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Bagatto/Il Mago - Parte V

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Dominio sul mondo materiale, azione creativa, autodisciplina e disponibilità a correre rischi per raggiungere uno obiettivo. Abilità di riconoscere il proprio potenziale, fiuducia in sé stessi, coraggio, forza di volontà. Forza di cominciare, desiderio di comunicare e di affascinare.
Capovolto: Confusione, esitazione, incapacità nel prendere una decisione importante. Non saper impiegare tempo o talento in modo costruttivo. Mancanza di ispirazione o voglia di fare, l'arrendersi facilmente, poca autostima, pochezza nelle capacità organizzative. Possibili difficoltà o lentezza nell'apprendimento.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN OGGETTO
Minore: Riduce permanentemente di 2 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 2 questo diventa un oggetto normale.

Medio: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -3 e il plus di successo sarà ridotto di 2 e quello di fallimento aumentato di 3 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 5 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 5 questo diventa un oggetto normale.

Maggiore: L'oggetto verso cui è rivolta la carta diviene maledetto. Chiunque lo utilizzi nel modo in cui questo viene normalmente impiegato (una spada per combattere, una vanga per scavare, una pentola per cucinare) avrà un malus a tutte le prove o conflitti pari a -7 e il plus di successo sarà ridotto di 5 e quello di fallimento aumentato di 9 (quest'ultima penalità non vale per il combattimento).
Oppure: Riduce permanentemente di 9 il grado di potere dell'oggetto magico verso cui è rivolto. Se l'oggetto magico è di un grado di potere minore od uguale a 9 questo diventa un oggetto normale. Questa carta ha anche una certa possibilità di distruggere un artefatto minore o privarlo di tutti i poteri per un certo lasso di tempo o permanentemente.

lunedì 19 settembre 2011

Anello di Verità, Anello di Sincerità, Anello di Menzogna - Evergreen - Oggetti Magici n.24

DESCRIZIONE
L'anello di verità è un anello costituito da vari anelli più piccoli in oro e argento uniti tra loro, alcuni sovrapposti agli altri e dotato di una o più pietre preziose. Alcuni anelli quando in uso danno la risposta facendo ruotare le parti sovrapposte o la montatura delle pietre preziose.

DETTAGLI
Tipo di magia: generale
Attivazione: comando telepatico
Classe: Oggetto magico a influssi mentali

POTERE
Quando viene indossato la prima volta l'anello avvisa telepaticamente chi lo ha indossato del suo potere. Non è però un oggetto senziente, quindi l'avviso non è di tipo discorsivo né colui che ha indossato l'anello può in qualche modo dialogare con l'anello stesso. Piuttosto si tratta di un messaggio sempre uguale, una sorta di memorandum telepatico.
A seconda del grado di potere dell'anello è possibile usarlo una o più volte entro uno specificato periodo di tempo per determinare la verità di una affermazione. Chi lo indossa beneficia a questo scopo, e solo per quella specifica affermazione della caratteristica Percepire menzogne con un VDC o CDA crescente all'aumentare del grado di potere dell'anello. Numero di usi e VDC/CDA sono indicati nella tabella alla fine della scheda.
E' importante tenere presente che l'anello non fornisce una risposta assoluta sulla verità dell'affermazione che è stata fatta, ma dice solo se per chi l'aveva pronunciata questa affermazione era vera. Un interlocutore potrebbe essere convinto che quanto sa su un determinato evento o argomento sia la verità perché a lui così appare o gli è stato fatto credere.
Ogni qualvolta l'anello viene usato, se utilizzato da un utente di magia questo riduce di 2 il suo potenziale magico, come se i punti fossero stati spesi per l'uso di una magia. Altrimenti infligge un malus di -3 alla Saggezza e -2 a tutte le caratteristiche in cui questa compare nel VAB o CDB. Tale malus persiste per 24 ore dal momento in cui l'anello è utilizzato. Qualora vi fossero più usi nelle 24 ore, ad ogni ulteriore uso il malus si incrementa di 2 e la sua scadenza viene prolungata allo scadere del nuovo utilizzo.

ANELLI DI VERITA' INGANNEVOLI E MALEDETTI
Ci sono due anelli maledetti, che si spacciano entrambi per un anello di verità (con tanto di messaggio telepatico), ma hanno altri poteri più subdoli.
Il primo è l'Anello di Sincertà: la prima volta che viene usato per discernere la verità di un affermazione lo fa correttamente, ma da quel momento in poi chi lo ha indossato non potrà più sfilarselo e avrà una compulsione a dire sempre la verità, divenendo del tutto incapace di mentire: ogni qual volta il personaggio proverà a mentire dovrà superare una prova sulla VOlontà di difficoltà pari al CDA che avrebbe in percepire menzogne se l'anello fosse realmente un anello di verità.
Il secondo è l'Anello di Menzogna: questo funziona in modo analogo ma opposto ad un anello di sincerità, spingendo chi lo indossa a mentire in qualsiasi occasione.
Entrambi questi anelli possono essere rimossi solo previa neutralizzazione del loro potere grazie ad un potente esorcismo che scacci la loro maledizione.


Grado di Potere(GdP)
Usi per unità di tempo
CDA o VDC in Percepire menzogne acquisito
1
2 volte a settimana
24
2
1 volta ogni due giorni
28
3
1 volta al giorno
32
4
2 volte al giorno
37
5
3 volte al giorno
42
6
4 volte al giorno
48
7
4 volte al giorno
54
8
5 volte al giorno
61
9
5 volte al giorno
67
10
6 volte al giorno
75

venerdì 29 luglio 2011

Tarocchi Ancestrali: Il Matto - Parte III

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Inizio, probabilmente di viaggi che possono essere tanto reali spostamenti quanto astratte lucubrazioni mentali o cammini spirituali. L'inizio di un nuovo ciclo vitale. Energia, forza, felicità, ottimismo. Eventi del tutto imprevedibili che capovolgono o modificano pesantemente la situazione e lo stato sociale od economico. Innocenza, leggerezza, spontanietà. Importanti decisioni da intraprendere.
Capovolto: Correre rischi di cui si conosce l'origine e l'esistenza. Implusività, scelte od azioni affrettate. Stoltezza, propensione al gioco, instabilità. Spreco inutile di energia e sciupio di ispirazioni creative. Un brutto periodo per i committenti: tendenza ad accettare molti incarichi e non portarne a termine nessuno. Desiderio di cambiamenti o migliorie in ambito personale o lavorativo.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN ALTRA PERSONA
Minore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 25, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tante settimane quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 27. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 5 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano una settimana o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 40.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 25.

Medio: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 40, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti mesi quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 42. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 10 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un mese o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Per resitere a questo impulso chi ne è vittima deve superare una prova su VOlontà di difficoltà 60.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 40.

Maggiore: A meno che non si superi una prova su SAggezza di difficoltà 70, detta caratteristica tirata verrà ridotta di un valore pari al plus di fallimento per tanti anni quanto è il plus di fallimento. In caso la SAggezza sia ridotta a 2 o meno il personaggio resterà inebetito. Come effetto collaterale alla riduzione della SAggezza anche l'INtelligenza viene ridotta di 1 per ogni 3 punti di SAggezza persi, per la stessa durata.
Oppure: la persona verso cui questa carta è rivolta sarà costretta ad accompagnare, portare e proteggere chi tiene la carta in un viaggio verso un luogo nominato da quest'ultimo, a meno che non fallisca una prova su VOlontà di difficoltà 75. In caso la persona verso cui è stata rivolta la carta danneggi o provochi consapevolmente danno a chi la teneva questa subirà un danno pari a 20 volte quello che ha inflitto o causato, con gli eventuali colpi critici. La compulsione ed i suoi effetti dannosi durano un anno o finché non è stata raggiunta la destinazione. Nel caso in cui colui che è accompagnato muoia chi lo accompagna subirà la stessa sorte, fintanto che la compulsione perdura.
Oppure: spinge colui verso cui è rivolta la carta a cedere ad un ira feroce e del tutto irrazionale che lo porterà ad aggredire chi tiene la carta. Tanto irrazionale da impedire l'uso di magie, invocazioni o qualsiasi tattica, stile o tecnica di combattimento e persino l'uso di armi a meno che queste non fossero già sguainate. Non è possibile resistere in alcun modo a questo impulso, ma il Maestro di Gioco potrebbe pensarla diversamente, imponendo una prova su VOlontà di difficoltà 80 o simile.
Oppure: persuade colui a cui è mostrata la carta che ciò che chi tiene la carta gli ha appena detto o gli sta per dire è una verità assoluta. La carta stessa verrà ricordata come prova inconfutabile, anche se chi l'ha vista ricorderà che gli è stata fornita una prova certa della veridicità delle affermazioni fatte, ma non ricorderà quale essa sia. Per resistere a questo effetto è necessaria una prova su VOlontà di difficoltà 70.

mercoledì 22 giugno 2011

Tarocchi Ancestrali: Tre di Bastoni

SIGNIFICATO NELLA PREDIZIONE
Sogni che si avverano grazie alle circostanze. Trovarsi al posto giusto al momento opportuno. Spirito d'iniziativa, ispirazione od idee originali. Un'impresa portata a termine grazie alla forza di carattere e al coraggio nel sostenere le proprie convinzioni. Progetti o avventure che stanno progredendo.
Capovolto: Incapacità nel mettere in atto i propri piani. Struggersi nel tentativo di raggiungere obiettivi fuori dalla propria portata. Sogni che non si trasformano in realtà. Fallimento in un'impresa che sembrava promettente. Grandi progetti che non portano i frutti sperati. Fuga dalla realtà nelle proprie fantasie.

POTERE SE RIVOLTO VERSO SE' STESSI OD UN ALTRA PERSONA
Minore: per 3 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +3 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 4 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 40 PX assegnabili.
Medio: per 4 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +5 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 9 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 90 PX assegnabili.
Maggiore: per 6 volte, si potrà beneficiare di un bonus di +8 a prove o conflitti, potendo scegliere in quali occasioni usarlo. Oppure 15 PX a ciascuna caratteristica di professione, fino ad un massimo di 150 PX assegnabili.

POTERE SE TENUTO CAPOVOLTO VERSO UN'ALTRA PERSONA O SE' STESSI
Minore: le successive 3 prove o conflitti avranno un malus di -2. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 20. Se si supera la prova il malus verrà rimosso, altrimenti persisterà per altre 3 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà per liberarsene. Il malus persisterà fintanto che la prova su VOlontà non viene superata.
Medio: le successive 4 prove o conflitti avranno un malus di -4. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 25. Se si supera la prova il malus verrà dimezzato e in ogni caso persisterà per altre 4 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà rimosso. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata due volte (una per dimezzare il malus e l'altra per rimuoverlo).
Maggiore: le successive 5 prove o conflitti avranno un malus di -7. Dopo di che si dovrà eseguire una prova su VOlontà di difficoiltà 30. Se si supera la prova il malus verrà ridotto a -4 e in ogni caso persisterà per altre 5 prove o conflitti, dopo di ché si potrà fare una ulteriore prova su VOlontà. In caso di successo sia di questa che della precedente il malus sarà ridotto a -2 e dopo aver inficiato ulteriori 5 prove o conflitti una terza prova su VOlontà passata potrà farlo rimuovere. Altrimenti persisterà fintanto che prova su VOlontà non viene superata tre volte (una per portare il malus a -4, una seconda per ridurlo ultieriormente a -2 e una terza per rimuoverlo).
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