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martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 14 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte II

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Col Simbajiin c'è poca storia. Incontrarlo vuol dire affrontarlo in combattimento o scappare il più velocemente possibile, cosa che di rado vuol dire veloce abbastanza perché la fuga sia davvero efficace.
Non è un avversario per personaggi alle prime armi e anche per quelli più esperti: il Simbajiin è in grado di spazzare via, anche letteralmente, da solo un intero gruppo di avventurieri del suo livello.
Dato per assodato ciò, è possibile utilizzarlo quale pivot di un'unica sessione di intermezzo, in cui i personaggi si frapporranno tra la Bestia Tonante e gli sfortunati abitanti del villaggio su cui questi è appena disceso a portare morte e distruzione. Anche solo scacciarlo sarebbe di certo sufficiente a guadagnarsi la duratura riconoscenza degli abitanti del villaggio. Questa possibilità ha diverse varianti: dai personaggi apertamente ingaggiati dal capo-villaggio come difensori a quella che li vede semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato, cioè la classica situazione dell'avventuriero-tipo.
Ma i personaggi potrebbero anche essere stati messi sulle tracce della creatura da un mago o da qualche altro potente erudito che per un qualche motivo desidera gli ornamenti bronzei del Simbajiin ed è disposto a dare in cambio una valida contropartita oppure non è realmente interessato, ma vuole liberarsi dei personaggi pensando che può promettere loro qualsiasi ricompensa in quanto certo che il Simbajiin li farà a pezzi.
Infine il Simbajiin potrebbe essere l'effetto finale di una missione: una creatura fatta di fumo intrappolata in una lampada o in un altro contenitore che ha bisogno di alcuni oggetti di bronzo per liberarsi da una antica maledizione che la costringe in quella forma. Essa magari potrà spacciare qualsiasi ingannevole fandonia per far si che i personaggi si addentrino in oscure catacombe dimenticate, tetre caverne inaccessibili e persino palazzi regali sorvegliatissimi per recuperare le vestigia bronzee che servono a spezzare la maledizione, solo per trovarsi poi, a missione compiuta, davanti una temibile minaccia che potrebbe sì limitarsi scaricare su di loro la sua furia per annientarli ma anche soddisfare per davvero una qualche iniziale promessa, ma mantenendola in un modo contorto che esprima tutta la violenza inumana e l'infinito desiderio di distruzione della Bestia Tonante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SIMBAJIIN LIVELLO 15: PV:115, Protezione:Vedi Speciale, CAR:38, Schivata:55
FO:17, AG:67, RI:86, RE:23, PE:32, IN:31, SA:8, VO:31, FR:36
Armi naturali:38, Schivare:55, Manipolazione dell'aria:27, Chiamare fulmini:23
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(9+3MAX40/5, difficoltà di chiamata:20)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 20: PV:125, Protezione:Vedi Speciale, CAR:45, Schivata:64
FO:20, AG:73, RI:94, RE:25, PE:33, IN:33, SA:9, VO:34, FR:39
Armi naturali:45, Schivare:64, Manipolazione dell'aria:33, Chiamare fulmini:28
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(10+3MAX50/5, difficoltà di chiamata:25)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 25: PV:135, Protezione:Vedi Speciale, CAR:51, Schivata:74
FO:22, AG:79, RI:101, RE:27, PE:34, IN:35, SA:10, VO:36, FR:41
Armi naturali:51, Schivare:74, Manipolazione dell'aria:39, Chiamare fulmini:32
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(12+3MAX60/5, difficoltà di chiamata:30)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 30: PV:145, Protezione:Vedi Speciale, CAR:58, Schivata:83
FO:25, AG:85, RI:109, RE:29, PE:35, IN:37, SA:11, VO:39, FR:44
Armi naturali:58, Schivare:83, Manipolazione dell'aria:45, Chiamare fulmini:37
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(14+4MAX70/5, difficoltà di chiamata:35)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 40: PV:165, Protezione:Vedi Speciale, CAR:72, Schivata:101
FO:30, AG:97, RI:124, RE:33, PE:37, IN:41, SA:13, VO:44, FR:49
Armi naturali:72, Schivare:101, Manipolazione dell'aria:58, Chiamare fulmini:47
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(18+5MAX100/5, difficoltà di chiamata:45)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 50: PV:185, Protezione:Vedi Speciale, CAR:85, Schivata:120
FO:35, AG:109, RI:139, RE:37 PE:39, IN:45, SA:15, VO:49, FR:54
Armi naturali:85, Schivare:120, Manipolazione dell'aria:70, Chiamare fulmini:57
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(20+5MAX120/5, difficoltà di chiamata:50)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

venerdì 4 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte I

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
DESCRIZIONE
Nelle grandi piane aride delle Terre Calde così come nelle fertilissime lande del Fiume Eterno le tempeste sono particolarmente tenute, specie da chi abita in piccoli villaggi. Persino i bambini, in questi piccoli centri che sussistono sull'agricoltura o grazie alla posizione strategica lungo una via carovaniera, sanno che quando le nuvole nere sorgono all'orizzonte e si avvicinano oscurando il sole esse sono minaccia di un temporale imminente, ma potrebbero anche essere il segno che l'ira divina sta per scatenarsi sul villaggio e che gli dei infuriati stanno per mandare la Bestia Tonante, il Simbajiin, a spazzare via il villaggio e sterminarne gli abitanti.
Essa scende dalle nuvole scivolando su un lampo e quando la si avvista la visione è terrificante: essa ha l'aspetto di un grande leone antropomorfo alto almeno 3 metri, il cui corpo è fatto di un denso fumo grigio quasi palpabile ed artigli e fauci sono neri come la pece. Ma ciò che lo rende veramente spaventevole e che sua criniera sembra fatta di fulmini intrecciati e i suoi occhi e i suoi artigli sono circondati da un'aura crepitante di elettricità. Solo tre elementi del suo aspetto sembrano essere oggetti corporei dotati di una vera sostanza: i due bracciali e il cinturone, entrambi di bronzo.
Il suo ruggito ha la forza del tuono e si dice sia in grado di far tremare le montagne.

COMBATTIMENTO
Il Simbajiin è la personificazione della furia. Esso aggredisce il bersaglio più vicino e lo colpisce fino ad annientarlo, passando poi a quello successivo. Se una delle prede cerca di sfuggirgli o lo attacca a distanza il Simbajiin evoca un fulmine dalla nube temporalesca che lo sovrasta e lo scaglia contro di essa.
La Bestia assale indifferentemente uomini e animali senza alcuna priorità muovendosi senza un particolare schema. Solo rimane sempre al di sotto della nube temporalesca da cui è discesa o nelle immediate vicinanze di questa.
Essendo fatto di quasi completamente di fumo e elettricità affrontare in mischia il Simbajiin è quantomeno suicida a meno che non si disponga di armi magiche e si goda di una notevole resistenza all'elettricità.
Proprio perché il Simbajiin è composto di fumo ed elettricità esso non è immune ai danni inflitti dall'elettricità o tramite l'elementalismo dell'aria, ma contro di essi contano come protezione i suoi CAR di chiamare fulmini e manipolazione dell'aria rispettivamente.
Per sconfiggere il Simbajiin è necessario o infliggergli più punti morte quanti sono i suoi punti vita, o distruggere i tre oggetti che sono il suo focus di materializzazione. Nel secondo caso il Simbajiin non sarà distrutto definitivamente ma impossibilitato a materializzarsi indefinitamente.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali (salvo elettricità o aria) e da impatto.
Resistente all'elettricità e all'elemento aria: I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione quando si calcolano danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente.
Armi naturali: 2 Artigli folgoranti(4d6+4/2/60/po4) Il danno inflitto è completamente danno da elettricità. Creature immuni all'elettricità subiscono un solo danno fisico pari a 2d6+2 (danno fisso+danno da plus). Se i punti morte inflitti superano la soglia critica, chi li ha subiti deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini del Simbajiin e se lo perde muore folgorato (a meno di non spendere 1 punto favore).
Ruggito tonante: Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto(si veda Richiamo della nuvola sotto) il Simbajiin può ruggire in modo terrificante, facendosi sentire a miglia di distanza. Tutti coloro che sono però entro 50 passi dalla bestia quando questa ruggisce devono superare una prova su FReddezza di difficoltà 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a un decimo del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova su FReddezza.
Focus di Materializzazione: il Simbajiin riesce a mantenere la sua forma solo grazie ai due bracciali e alla cinta che esso possiede. Se uno di questi oggetti viene distrutto la creatura ne risente. Se tutti e tre vengono distrutti la creatura viene riassorbita dalla nube da cui si è originata. Se uno dei bracciali viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti il simbajiin diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. Sia i due bracciali che la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente.
Richiamo della nuvola: Una volta sceso al suolo Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola da cui si è separato. La creatura può anche scegliere di ritornarvi volontariamente, specie se le cose si mettono male. In questo caso sarà vulnerabile agli attacchi a distanza per un solo giro, ad una distanza crescente pari a 200 passi per secondo necessario ad attaccarlo.
Simbiotico alla nuvola: se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene in qualche modo dissipata o altrimenti distrutta (cosa non facile in quanto non si tratta di nuvolette ma di veri e propri fronti nuvolosi nella maggior parte dei casi) il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento.
Non soggetto a Agonia: Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta (a meno che non siano già stati distrutti).

CARATTERISTICHE PECULIARI
Manipolazione dell'aria: Il Simbajiin può generare correnti d'aria anche molto intense. Può usare questa caratteristica per infliggere un numero di danni da impatto pari al suo CAR nella caratteristica e costringere un bersaglio ad un conflitto tra la sua FOrza e il CAR di questa caratteristica a +8 per evitare di essere sbalzato ad un numero di passi pari a 5 volte il plus di fallimento subito.
Chiamare fulmini: fintanto che il Simbajiin si trova sotto la sua nube può proiettare da essa un fulmine contro un qualsiasi bersaglio che anche sia sotto di essa. La difficoltà della chiamata dipende dal danno che il fulmine può infliggere, secondo la tabella riportata a destra. Per chiamare un fulmine il Simbajiin impiega 5 secondi che possono essere anche divisi tra più giri.

BACKGROUND
In un passato remoto quando il mondo era ancora giovane e la progenie dei vecchi dei camminava ancora tra le razze mortali le civiltà delle Terre Calde furono minacciate da alcuni demoni fuoriusciti dal ventre della terra che intendevano trasformarle nel loro regno personale. Ma i Primogeniti della Creatrice, la Madre delle Genti, intervennero annientando i demoni dopo una battaglia sanguinosa e ne bruciarono poi le carni fino a che non rimase nulla di loro. Ma non fu del tutto così: il nero fumo che saliva dai corpi in fiamme si mescolò con le nubi di passaggio che portate via dal vento portarono con sé anche parte dell'essenza dei demoni. Sul campo, dimenticati e abbandonati rimasero anche gli ornamenti di quelle creature abissali: ciascuno di essi infatti portava una coppia di bracciali e una cinta entrambi di bronzo, lavorati con la maestria che solo gli esseri soprannaturali di quel tempo avevano.
Per un tempo lunghissimo i demoni entro le nubi riguadagnarono parte della loro consapevolezza di entità e cominciarono a nutrirsi della paura che la gente comune aveva delle tempeste di cui le nubi erano portatrici.
Poi uno di essi tra i più potenti ebbe la fortuna di essere sospinto dal vento sul luogo dell'antica battaglia e forte delle energie accumulate proiettò un fulmine al suolo, scavando gli ornamenti che un tempo gli appartenevano e che erano ancora carichi della sua essenza. Grazie a questi poté di nuovo materializzarsi sfruttando la massa dei bracciali e della cinta. Ma con grande rabbia scoprì che nonostante ciò poteva farlo solo per breve tempo e con grande dispendio di energie e che poteva prolungare la sua permanenza in uno stato semicorporeo sacrificando l'energia delle creature viventi.
Così man mano che le loro nubi li portavano sul luogo dell'annientamento i demoni tornarono ad essere delle minacce per la gente delle Terre Calde, anche se le loro incursioni erano limitate nel tempo dalla loro nuova essenza e oramai esse non erano che un pallido ricordo dei vecchi demoni, di cui non erano che una personificazione della rabbia incontenibile per quella nuova scomoda forma di esistenza.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari Simbajiin già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

martedì 28 giugno 2011

Unguento Anti-Spettro - Progetto Witcher n.49

DESCRIZIONE
Esiste un confine misterioso fra il mondo dei vivi e quello dei morti, un confine che è più facile da superare per gli spettri irrequieti che non per gli umani. Per danneggiare un nemico spettrale, imbevi l'arma con questo unguento. Solo allora essa sarà in grado di infrangere la barriera che separa i due mondi e colpire lo spettro.
Effetti: le lame di acciaio cosparse con questa sostanza sono in grado di infliggere danni agli spettri, ma l'unguento aumenta anche il danno delle armi d'argento e magiche.
Ingredienti: Questo unguento si ottiene mischiando ad una qualsiasi base grassa gli ingredienti che forniscono una parte ciascuna di vetriolo, etere e rebis.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra
a Spettri e Fantasmi
Once di
ingredienti
1
7
2d6
½
2
13
3d6
½
3
18
4d6
1
4
23
5d6
1
5
28
6d6
1½
6
32
7d6
1½
7
37
8d6
2
8
41
9d6
2
9
46
10d6
10
50
11d6
11
54
12d6
3
12
58
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

lunedì 6 giugno 2011

Barghest - Progetto Witcher n.40

DESCRIZIONE
I Barghest sono creature asservite alla Bestia, che infestano le campagne. Alcuni li definiscono cani che si sono tramutati in mostri da una maledizioni; altri credeno che vengano dallo spirito del mondo per tormentare gli abitanti di un villaggio. Schiere di Barghest appaiono dal cielo nel mezzo della notte per uccidere quelli che tardano a rientrare nelle case.
La gente dice che i barghest sono spettri che si materializzano sottoforma di cani infernali e perseguitano i vivi. Secondo alcune superstizioni, questi mostri sono esploratori della Caccia Selvaggia. Altre leggende dicono che i fantasmi appaiono come un segno del divino e acquisiscono un corpo. Comunque tutti i racconti concordano in due cose: i barghest non mostrano alcuna pietà per i vivi e dove un barghest appare, molti lo seguiranno.

COMBATTIMENTO
I barghest sono immuni alla paura e non possono essere avvelenati. Vengono dall'aldilà prendendo corpo, così che possono essere storditi e soffrire dolore, benchè siano resistenti a questi effetti. Il loro modo di combattere è semplice ma efficace: tentano di circondare l'avversario e agiscono come un branco.
Dopo che hanno ucciso una vittima possono, se ritengono opportuno tentare di richiamare un altro del loro branco nel mondo dei vivi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dei barghest: circondare l'avversario e dilaniarlo attaccandolo ora da una parte ora dall'altra, questo è lo stile dei barghest. Se isolati o fronteggiati in superiorità numerica i barghest sono molto più deboli.
Malus
-l'avversario sta combattendo contro meno di 3 avversari: -2 per ogni avversario mancante ai 3
-l'avversario usa un arma con portata offensiva maggiore di 2: -3 per ogni punto di PO oltre 2
-l'avversario usa un arma d'argento: -2
-l'avversario ha un CdA di FOrza maggiore di 25: -3

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(6+2MAX20)
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 4.
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/45/po1)
Non-morto materializzato: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: una volta per giro un barghest può provare a richiamare un altro barghest nel mondo dei vivi. La possibilità è appena del 5% ma sale al 35% se il barghest ha appena ucciso un vivente. Se poi è una notte senza luna questa è aumenta fino al 55%.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Barghest è di difficoltà 23.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Ecotplasma: difficoltà 25, contiene 2d6 decimi di oncia di hydragenum/albedo
Zanne di bestia: difficoltà 15, contiene 2d6+4 decimi di oncia di vetriolo
Polvere dei morti: difficoltà 12, contiene 2d6 decimi di oncia di rebis
Teschio di Barghest: difficoltà 20, ha solo un valore economico o folkloristico


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

BARGHEST LIVELLO 3: PV: 90, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 21, Schivata: 16
FO:9 AG:32 RI:25 RE:18 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 21, Schivare: 16, Resistenza al dolore: 11
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 5: PV: 95, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 23, Schivata: 19
FO:9 AG:33 RI:26 RE:19 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 23, Schivare: 19, Resistenza al dolore: 13
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 7: PV: 100, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 26, Schivata: 21
FO:10 AG:33 RI:27 RE:20 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 26, Schivare: 21, Resistenza al dolore: 15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 8: PV: 105, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 27, Schivata: 22
FO:10 AG:34 RI:27 RE:21 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 27, Schivare: 22, Resistenza al dolore: 15
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 9: PV: 105, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 28, Schivata: 23
FO:10 AG:35 RI:27 RE:21 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 28, Schivare: 23, Resistenza al dolore: 16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 10: PV: 110, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 29, Schivata: 25
FO:10 AG:35 RI:28 RE:22 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 29, Schivare: 25, Resistenza al dolore: 17
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 12: PV: 115, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 32, Schivata: 27
FO:10 AG:37 RI:28 RE:23 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 32, Schivare: 27, Resistenza al dolore: 20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 14: PV: 120, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 35, Schivata: 30
FO:10 AG:38 RI:29 RE:24 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:13
Stile dei barghest: 35, Schivare: 30, Resistenza al dolore: 21
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 17: PV: 130, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 38, Schivata: 33
FO:10 AG:38 RI:30 RE:26 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:14 CA:0 BE:13
Stile dei barghest: 38, Schivare: 33, Resistenza al dolore: 24
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

BARGHEST LIVELLO 20: PV: 140, Protezione: 6+2MAX20, CdA(stile): 42, Schivata: 36
FO:11 AG:39 RI:31 RE:28 PE:21 IN:5 SA:7 FR:29 VO:14
Stile dei barghest: 42, Schivare: 36, Resistenza al dolore: 27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(6+2MAX20), Morso(4d6+4/2/45/po1)
Speciali: immune a paura e terrore, veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Richiamo: materializza un altro barghest 5%(35% se il barghest ha appena ucciso un vivente, +5%/+20% in notti senza luna)

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO A LIVELLO 20
Caratteristica
Fondamentale
Dadi e
Bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Forza2d8+0+0+0+0+0+0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2
Agilità2d8+18+22+22+23+24+24+25+24+25+26+26+27+28+28+29+29+28+29+28+29+30
Riflessi2d8+14+15+16+16+16+17+17+18+18+18+19+19+19+20+20+21+21+21+22+22+22
Resistenza2d8+6+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14+14+15+15+17+17+18+18+19
Percezione2d8+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12+12
Intelligenza1d8+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
Saggezza1d8+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2
Freddezza2d8+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20+20
Volontà2d8+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+4+5+5+5+5+5

CaratteristicaCdB dipende daLivello della caratteristica in base al livello del PNG
1234567891011121314151617181920
Stile dei barghestAGx3 RIx3 FO1234567891011121314151617181920
SchivareAGx3 RIx2012345678910111213141516171819
Resistenza al doloreREx2 VOx2 FR12234566789101011121314141516

Le descrizioni e le immagini in questo post sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 20 maggio 2011

Rive - Mostri di DM n.31


Nome in Dungeon Master: Rive
Nome in Ventura: Rive, Divoratore del Caos

"First it is little, then it is much. A mouth that devours, but nothing to touch."

Tetra espressione della cangiante voracità del Caos, il Rive sembra un volto mostruoso fatto di fumo e nebbia con due paia di orribili occhi gialli da serpente e una bocca che sembra un nero abisso circolare con denti di nebbia. I Rive assalgono le loro prede divorandone i pensieri e la consapevolezza di sé lasciando dietro il corpo come un inutile guscio vuoto che presto diverrà pranzo per qualcuno dei più materiali abitatori del Dungeon.

Ecco qui quattro versioni del Rive di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

RIVE LIVELLO 5: PV:85, CdA: 16
Caratteristiche: AG:27, RI:31, RE:17, PE:34, IN:10, SA:9, VO:16, Armi naturali: 16
Dotazione naturale: Morso psichico(3d6+2/3/35/po2) penetra le armature non magiche, il critico provoca confusione. Non-Morto Incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea, al veleno, al dolore, agli effetti mentali e ai colpi critici. Chiunque lo combatta senza avere uno strumento in grado di colpirlo ha un malus di -3 al CdA di combattimento.

RIVE LIVELLO 8: PV:85, CdA: 18
Caratteristiche: AG:27, RI:31, RE:17, PE:35, IN:10, SA:10, VO:17, Armi naturali: 18
Dotazione naturale: Morso psichico(3d6+2/3/35/po2) penetra le armature non magiche, il critico provoca confusione. Non-Morto Incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea, al veleno, al dolore, agli effetti mentali e ai colpi critici. Chiunque lo combatta senza avere uno strumento in grado di colpirlo ha un malus di -5 al CdA di combattimento.

RIVE LIVELLO 12: PV:90, CdA: 21
Caratteristiche: AG:28, RI:32, RE:18, PE:36, IN:11, SA:10, VO:17, Armi naturali: 21
Dotazione naturale: Morso psichico(3d6+2/3/35/po2) penetra le armature non magiche, il critico provoca confusione. Non-Morto Incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea, al veleno, al dolore, agli effetti mentali e ai colpi critici. Chiunque lo combatta senza avere uno strumento in grado di colpirlo ha un malus di -8 al CdA di combattimento.

RIVE LIVELLO 17: PV:95, CdA: 25
Caratteristiche: AG:29, RI:33, RE:19, PE:37, IN:11, SA:11, VO:19, Armi naturali: 25
Dotazione naturale: Morso psichico(3d6+2/3/35/po2) penetra le armature non magiche, il critico provoca confusione. Non-Morto Incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea, al veleno, al dolore, agli effetti mentali e ai colpi critici. Chiunque lo combatta senza avere uno strumento in grado di colpirlo ha un malus di -11 al CdA di combattimento.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Agilità
2d8+16
+17
+17
+17
+18
+18
+18
+18
+18
+19
+19
+19
+19
+20
+20
+20
+20
+20
+21
+21
+21
Riflessi
2d8+20
+21
+21
+21
+21
+22
+22
+22
+22
+23
+23
+23
+23
+23
+24
+24
+24
+24
+24
+25
+25
Resistenza
2d8+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10
+11
+11
Percezione
2d8+24
+25
+25
+25
+25
+25
+26
+26
+26
+26
+26
+27
+27
+27
+27
+28
+28
+28
+28
+28
+29
Intelligenza
2d8
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
2d8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
Volontà
2d8+4
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+8
+9
+9
+9
+9
+10
+10
+10
+10

Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
AGx2 RIx2 VO
1
1
2
3
3
4
5
5
6
7
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
AGx2 RIx2 VO
7
8
9
9
10
11
11
12
13
13

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
Combattente incorporeo: Chiunque affronti il Rive senza avere armi in grado di ferirlo ha un malus al suo CdA di combattimento pari al livello di esperienza del Rive in Armi Naturali.
Armi naturali: Morso psichico(3d6+2/3/35/po2) penetra le armature non magiche. Ogni eventuale critico provoca confusione per un numero di giri pari al valore per cui il danno ha superato la soglia critica, ma senza aggiungere il d20i.
non-morto incorporeo:immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

sabato 11 dicembre 2010

Ghost - Mostri di DM n.7


Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nei sotterranei marchiati dal potere del caos, quelle anime di morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno vagano senza meta, ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano e pervase solo da un odio incontrollato che esprimono coi loro lamenti strazianti.

Ecco qui quattro versioni del ghost di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare subito sotto.

GHOST LIVELLO 5: PV:45, CdA: 18
Caratteristiche: AG:35, RI:25, RE:9, PE:34, IN:8, SA:6, VO:14, Armi naturali: 18, Emettere lamenti del caos: 22
Dotazione naturale: incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea.

GHOST LIVELLO 8: PV:45, CdA: 19
Caratteristiche: AG:35, RI:25, RE:9, PE:35, IN:9, SA:7, VO:15, Armi naturali: 19, Emettere lamenti del caos: 25
Dotazione naturale: incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea.

GHOST LIVELLO 12: PV:50, CdA: 22
Caratteristiche: AG:36, RI:26, RE:10, PE:36, IN:10, SA:8, VO:15, Armi naturali: 22, Emettere lamenti del caos: 29
Dotazione naturale: incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea.

GHOST LIVELLO 17: PV:55, CdA: 25
Caratteristiche: AG:37, RI:27, RE:11, PE:37, IN:11, SA:9, VO:17, Armi naturali: 25, Emettere lamenti del caos: 34
Dotazione naturale: incorporeo, immune a qualsiasi danno non magico o sacro o proveniente da una sorgente incorporea.

TABELLE DELLE CARATTERISTICHE CON ESEMPI DI AVANZAMENTO FINO AL LIVELLO 20
 
Nome
Caratteristica
dadi e
bonus base
Bonus alle caratteristiche fondamentali in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Agilità
2d8+24
+25
+25
+25
+26
+26
+26
+26
+26
+27
+27
+27
+27
+28
+28
+28
+28
+28
+29
+29
+29
Riflessi
2d8+14
+15
+15
+15
+15
+16
+16
+16
+16
+17
+17
+17
+17
+17
+18
+18
+18
+18
+18
+19
+19
Resistenza
2d8-2
-1
-1
-1
-1
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
Percezione
2d8+24
+25
+25
+25
+25
+25
+26
+26
+26
+26
+26
+27
+27
+27
+27
+28
+28
+28
+28
+28
+29
Intelligenza
2d8-2
-2
-1
-1
-1
-1
-1
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
Saggezza
d8
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
Volontà
2d8+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8

 
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Emettere lamenti del Caos
2d8+8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi naturali
AGx3 RIx2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Nome Caratteristica
CdB
dipende da
Livello della caratteristica in base al livello del mostro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Emettere lamenti del Caos
2d8+8
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Armi naturali
AGx3 RIx2
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10


SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto incorporeo:immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

Emettere lamenti del Caos
Questa caratteristica indipendente fa emettere ai fantasmi del caos delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un conflitto tra la sua Freddezza e il CdA in questa caratteristica del fantasma. Se il conflitto lo vede perdente subirà 1 PV di danno da sottrazione vitale per ogni punto di cui ha fallito il conflitto. Se il fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre al danno il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il conflitto meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.
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