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martedì 13 gennaio 2015

Mostri da Dungeon Master n.7: Fantasma del Caos

Nome in Dungeon Master: Ghost
Nome in Ventura: Fantasma del Caos, Spettro del Caos, Lamento del Caos

Nel profondo dei sotterranei marchiati dal potere del caos, vagano senza meta o speranza di riposo le anime dei morti che non hanno trovato, per loro mancanza o difetto di sepoltura al momento della morte, il riposo eterno. Ridotte ormai a mere vestigia delle persone che erano esse fluttuano nell'aria eteree e silenziose, ma accompagnate da un fruscio che alcuni vorrebbero far risalire alle catene che le vincolano al luogo oscuro in cui errano ma che invece non sono altro che ciò che resta dei loro corpi, un pietoso strascico di ossa, che col passare del tempo diverrà poco più che polvere.  I Fantasmi del Caos sono pervasi da un odio incontrollato per tutte le forme vitali che esprimono coi loro lamenti strazianti.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emattere lamenti del Caos
Questa Caratteristica indipendente permette ai fantasmi del caos di lanciare delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore profondo in chiunque le sente. Ogni qual volta un fantasma emette il suo lamento (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un Conflitto* tra la sua FReddezza e il CAR in questa Caratteristica del fantasma. Se l'ascoltatore perde il conflitto guadagnerà un numero di Punti morte per pari al Plus di fallimento del Conflitto*. Se il Plus di fallimento è critico, cioè di oltre 10 punti, oltre ai Punti morte subiti il personaggio sarà soggetto anche a Paura nei confronti del Fantasma, con un malus pari a di quanto ha fallito il Conflitto* meno 10 punti.
L'effetto è cumulativo, quindi se un personaggio che già aveva un malus di -3 per paura, fallisce di nuovo di 14 punti il conflitto detto malus arriverà a -7, incrementato di 14-10=4.

SPECIALI
Protezione: incorporeo, immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea.
non-morto immateriale: immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e ai colpi critici.

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica in Emettere lamenti del Caos del Fantasma del Caos. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

domenica 28 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.5: Verme magenta

Nome in Dungeon Master: Magenta worm
Nome in Ventura: Verme magenta

Grossi quasi come un cavallo questi enormi vermi dal colore sgargiante hanno pelle dura come una corazza nascosta sotto un molle strato gelatinoso che da loro questo strano colore. Anche se i loro piccoli arti situati nella parte anteriore del corpo possono apparire vestigiali quando la creatura si avvicina alla sua massima velocità (più elevata di quanto si potrebbe pensare, anche grazie alla presenza dello strato gelatinoso che riduce l'attrito) ad una preda facendo perno su di essi il verme è in grado di balzare addosso a chi gli sta davanti.

Clicca sulla tabella per ingrandirla
LISTA DEGLI ACCESSORI
Balzo d'attacco - Manovra animale
Livello marziale massimo: 12
Vincoli
>L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza.
>L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta.
Descrizione
Con un movimento repentino il verme si da slancio con le sue zampe mentre sta avanzando e assale il suo avversario puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo.
Nota
Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto tanto il Conflitto quanto il giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +5
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al danno base
livello di padronanza 2: +2 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3 al danno base, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al danno base, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +7 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +8 al danno base, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +10 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: +11 al danno base, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15-17: +12 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18-20: +13 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: +14 al danno base, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +14 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 24-27: +15 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-31: +16 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 32: +17 al danno base, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 33-35: +17 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 36-41: +18 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 42-47: +19 al danno base, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 48-53: +20 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 54-60: +21 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 61-64: +22 al danno base, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 65-66: +22 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 67-73: +23 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 74-79: +24 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 80-82: +25 al danno base, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 83-86: +25 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 87-93: +26 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 94-100: +27 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 101-102: +28 al danno base, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 103-107: +28 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 108-114: +29 al danno base, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 115-120: +30 al danno base, -11 alla soglia critica

SPECIALI
Protezione: Substrato gelatinoso: ignora 20 danni da armi da botta. Corazza naturale(20+50%LIV)
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno acidico(3giri, giri, RE vs 28*, 9-1 Punti Morte per giro, minimo 0 Punti Morte per giro)
Armi naturali: Bocca circolare dentata(25+40%LIV+3/4/50+30%LIV/+15+30%LIV/po2)

Ecco qui varie versioni del verme magenta di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete consultare la tabella in alto a destra.

VERME MAGENTA LIV.5, Protezione:22, Punti Vita:155 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:31, PE:23, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(22), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.5, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +5 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.6, Protezione:23, Punti Vita:160 CAR:13
FO:24, AB:5, AG:6, RI:14, RE:32, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+16/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.6, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 48, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.7, Protezione:23, Punti Vita:165 CAR:16
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:33, PE:24, VO:1, FR:10, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Dotazione naturale: Corazza naturale(23), Bocca circolare dentata(27+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.7, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +6 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.8, Protezione:24, Punti Vita:170 CAR:17
FO:25, AB:5, AG:6, RI:15, RE:34, PE:25, VO:1, FR:11, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dotazione naturale: Corazza naturale(24), Bocca circolare dentata(28+3/4/50/+17/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.8, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +7 al danno base, soglia critica ridotta a 47, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.10, Protezione:25, Punti Vita:185 CAR:19
FO:27, AB:6, AG:7, RI:16, RE:37, PE:26, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:8 CAR:19
Dotazione naturale: Corazza naturale(25), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.10, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +9 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.12, Protezione:26, Punti Vita:195 CAR:20
FO:28, AB:6, AG:7, RI:16, RE:39, PE:27, VO:2, FR:12, Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Corazza naturale(26), Bocca circolare dentata(29+3/4/55/+18/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.12, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +10 al danno base, soglia critica ridotta a 51, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.15, Protezione:27, Punti Vita:215 CAR:24
FO:30, AB:6, AG:8, RI:17, RE:43, PE:28, VO:2, FR:14, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Dotazione naturale: Corazza naturale(27), Bocca circolare dentata(31+3/4/55/+19/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.15, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +12 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.18, Protezione:29, Punti Vita:230 CAR:26
FO:31, AB:6, AG:8, RI:18, RE:46, PE:30, VO:2, FR:15, Armi naturali BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Dotazione naturale: Corazza naturale(29), Bocca circolare dentata(32+3/4/55/+20/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.18, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.20, Protezione:30, Punti Vita:245 CAR:29
FO:33, AB:7, AG:9, RI:19, RE:49, PE:31, VO:3, FR:16, Armi naturali BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Dotazione naturale: Corazza naturale(30), Bocca circolare dentata(33+3/4/55/+21/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.20, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +13 al danno base, soglia critica ridotta a 50, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

VERME MAGENTA LIV.25, Protezione:32, Punti Vita:275 CAR:34
FO:36, AB:7, AG:10, RI:20, RE:55, PE:33, VO:3, FR:18, Armi naturali BASE:14 LIVELLO:20 CAR:34
Dotazione naturale: Corazza naturale(32), Bocca circolare dentata(35+3/4/55/+22/po2)+veleno
Accessori: Balzo d'attacco(liv.25, TdP:2, TdR:3, Conflitto a +5 FO vs FO/AG avversario, Bonus: +15 al danno base, soglia critica ridotta a 49, Avversario atterrato in caso di successo della manovra).
Speciale: Veleno acidico(3 giri, giri, RE vs 28*, 9-1 PM per giro, minimo 0 PM per giro), Substrato gelatinoso(ignora 20 danni da armi da botta).

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 24 settembre 2014

Mostri da Dungeon Mastern n.4: Trolin


Nome in Dungeon Master: Trolin
Nome in Ventura: Trolin, Troll blu, Troll del Caos

Questi ributtanti umanoidi dalla pelle bluastra il cui corpo è martoriato da innumerevoli escrescenze carnose pendule e cangianti, marchio della mutevolezza del caos, sono combattenti feroci la cui già semplice mente è ormai del tutto ottenebrata dal male e dalle sofferenze del cambiamento.

SPECIALI
Protezione: Pelle legnosa(12+30%LIV)

Ecco qui alcune versioni del trolin di potenza crescente. I trolin di livello più alto tendono ad essere creature solitarie e del tutto folli.



TROLIN LIV.5, Protezione:13, Punti Vita:160 CAR:14
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:32, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:4 CAR:14
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.6, Protezione:13, Punti Vita:165 CAR:15
FO:27, AB:12, AG:9, RI:11, RE:33, PE:18, IN:3, SA:5, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dote naturale: Pelle legnosa(13)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.7, Protezione:14, Punti Vita:170 CAR:17
FO:28, AB:13, AG:9, RI:11, RE:34, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:19, CA:14,
Combattere col randello BASE:11 LIVELLO:6 CAR:17
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.8, Protezione:14, Punti Vita:175 CAR:19
FO:29, AB:13, AG:9, RI:11, RE:35, PE:18, IN:3, SA:4, VO:8, FR:20, CA:14,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Dote naturale: Pelle legnosa(14)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.10, Protezione:15, Punti Vita:190 CAR:21
FO:31, AB:14, AG:10, RI:12, RE:38, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.12, Protezione:15, Punti Vita:200 CAR:23
FO:32, AB:14, AG:10, RI:12, RE:40, PE:19, IN:3, SA:4, VO:9, FR:21, CA:15,
Combattere col randello BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dote naturale: Pelle legnosa(15)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.15, Protezione:16, Punti Vita:215 CAR:27
FO:35, AB:15, AG:10, RI:12, RE:43, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:23, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:13 CAR:27
Dote naturale: Pelle legnosa(16)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.18, Protezione:17, Punti Vita:230 CAR:30
FO:37, AB:16, AG:10, RI:12, RE:46, PE:20, IN:3, SA:3, VO:10, FR:24, CA:16,
Combattere col randello BASE:14 LIVELLO:16 CAR:30
Dote naturale: Pelle legnosa(17)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.20, Protezione:18, Punti Vita:245 CAR:33
FO:39, AB:17, AG:11, RI:13, RE:49, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:25, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:18 CAR:33
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.23, Protezione:18, Punti Vita:260 CAR:35
FO:41, AB:17, AG:11, RI:13, RE:52, PE:21, IN:4, SA:2, VO:11, FR:26, CA:17,
Combattere col randello BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Dote naturale: Pelle legnosa(18)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

TROLIN LIV.25, Protezione:19, Punti Vita:270 CAR:39
FO:43, AB:18, AG:11, RI:13, RE:54, PE:22, IN:4, SA:2, VO:12, FR:27, CA:18,
Combattere col randello BASE:17 LIVELLO:22 CAR:39
Dote naturale: Pelle legnosa(19)
Equipaggiamento: Randello di legno(20+3/2/50/+7/po2)

sabato 20 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.3: Lumaca di Roccia


Nome in Dungeon Master: Rock Pile
Nome in Ventura: Lumaca di Roccia, Ammasso vivente, Frana predatrice

"Chance upon naught but a pile of rubble. Red tentacles grab, teeth flash--trouble!"

Mascherata da ammasso di rocce o rovine questa creatura attacca di sorpresa coi suoi tentacoli rossi cercando di trascinare la preda, o parte di essa, abbastanza vicino da morderla con la sua bocca dentata, il cui morso tra l'altro è debilitante.
Più coriacea di una tartaruga, ma veloce nel colpire come un serpente questa sorta di lumaca è facile da seminare in quanto estremamente lenta nello spostarsi, ma dura da abbattere grazie alla sua corazzatura rocciosa.



SPECIALI
Protezione: Guscio di rocce(70)
Armi naturali: Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Colpisci e nascondi: l'ammasso attacca velocemente e poi abbassa il guscio rapidamente. Per colpirlo senza che questo possa beneficiare della protezione del guscio è necessario vincere con esso un Conflitto di RIflessi.
Veleno: la bocca dentata secerne un debole veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO), i cui effetti svaniscono dopo 3d6 ore.

MANOVRE ANIMALI
Attacco dell'ammasso
utilizzata: sempre
malus di ripetizione: no
ad ogni giro l'ammasso estende fuori i suoi tentacoli sollevando il guscio di rocce e cercando di afferrarre la gamba di una delle creature circostanti allo scopo di trascinarla nella bocca nel giro successivo. Nel caso in cui vinca il giro (o automaticamente se l'avversario è sorpreso o non sospetta la presenza dell'ammasso) va eseguito un Conflitto su Forza o Agilità contro la Forza dell'ammasso. In caso di fallimento della vittima questa viene atterrata e la sua gamba trascinata verso la bocca dell'ammasso, che abbassa il suo guscio di rocce, schiacciandovi sotto la gamba del malcapitato che subisce subito 15 da botta (La protezione locale dell'armatura per la zona delle gambe può essere considerata normalmente, ma non quella di scudi o della Caratteristica Schivare). Il giro successivo il Conflitto viene ripetuto, ma la vittima ha un Malus alla sua Forza pari a di quanto ha fallito il precedente e non può più utilizzare l'Agilità per confrontarsi. In caso una nuova vittoria dell'ammasso la vittima subisce un morso con Plus di successo pari Plus di fallimento dell'ultimo Conflitto. Fintanto che la vittima è imprigionata essa ha un Malus di -8 all'Agilità e a tutte le Caratteristiche da essa dipendenti e non può muoversi o usare le Caratteristiche Schivare o Fuga.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUMACA DI ROCCIA LIV.3, Protezione:70, Punti Vita:130 CAR:9
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:26, PE:19, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.4 Protezione:70, Punti Vita:135 CAR:10
FO:19, AB:6, AG:1, RI:21, RE:27, PE:20, VO:2, FR:8,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.5 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:11
FO:20, AB:6, AG:2, RI:22, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.6 Protezione:70, Punti Vita:140 CAR:12
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:28, PE:20, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.7 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:21, AB:6, AG:2, RI:23, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.8 Protezione:70, Punti Vita:145 CAR:13
FO:22, AB:6, AG:2, RI:24, RE:29, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.9 Protezione:70, Punti Vita:150 CAR:15
FO:23, AB:6, AG:2, RI:25, RE:30, PE:21, VO:3, FR:9,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.10 Protezione:70, Punti Vita:155 CAR:16
FO:24, AB:7, AG:3, RI:26, RE:31, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:6 CAR:16
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.12 Protezione:70, Punti Vita:160 CAR:17
FO:25, AB:7, AG:3, RI:27, RE:32, PE:22, VO:4, FR:10,
Armi naturali BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.15 Protezione:70, Punti Vita:170 CAR:20
FO:27, AB:7, AG:4, RI:29, RE:34, PE:23, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:11 LIVELLO:9 CAR:20
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

LUMACA DI ROCCIA LIV.18 Protezione:70, Punti Vita:175 CAR:22
FO:29, AB:7, AG:4, RI:31, RE:35, PE:24, VO:5, FR:11,
Armi naturali BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Dotazione naturale: Guscio di rocce(70), Bocca dentata(24+4/4/45/+10/po0)+veleno
Accessori: Manovra animale Attacco dell'ammasso (usata sempre).
Speciale: veleno debilitante(3giri, giri, RE vs 26*, FO-1 per giro, massimo -9 FO)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 18 settembre 2014

Leggere blog ispira n.5: Rana pescatrice Umanoide

Fonte d'ispirazione: 5e Weird New World pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 17 settembre scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

DESCRIZIONE
Il party era sotto coperta per tenersi al riparo dalla tempesta, quando la cocca naufragò contro gli scogli. Max il bardo ebbe la peggio beccandosi una scheggia di legno nel fianco. Nello stesso momento, si cominciarono a sentire uno strano rumore stridente, sul lato dello scafo e i marinai cominciarono a lanciare girda dl'allarme riguardo un abbordaggio.

Il party estrasse le armi, e si diresse sul ponte dove trovarono che delle rane pescatrici umanoidi si erano arrampicate oltre la murata e facevano versi simili a quelli di un murloc. Tra vento e pioggia il primo round di combattimento contro di essi andò bene. Poi un coccodrillo riuscì a raggiungere il ponte. Solo l'incredibile fortuna del bardo lo salvò dall'essere straziato dal suo morso. L'incantesimo sonno del mago pose fine allo scontro con i restanti uomini-pesce. Max fu quindi salvato dalla fauci della bestia, e il capitano della nave ordinò loro di scendere a terra, mentre i marinai si occupavano delle riparazioni della nave.

Le rane pescatrici umanoidi sono creature anfibie molto primitive. Il loro aspetto è quello di una testa di melanoceto, dotata di antenna con lanterna, da cui si dipartono quattro arti articolati ed artigliati. Le loro tribù usualmente infestano le zone costiere sabbiose o le paludi acquitrinose.

COMBATTIMENTO
Le rane pescatrici umanoidi utilizzano come armi quelle depredate alle loro precedenti vittime, preferendo spade corte, gladii o grossi pugnali a tutte le altre. Essi ricavano inoltre bracciali e gambali dalla conchiglia di chiocciole marine giganti. Quelli che abitano nelle paludi ricavano invece protezioni analoghe usando sezioni di grossi bambù o canne di palude.
In combattimento le rane pescatrici umanoidi agiscono come una massa disordinata, cercando di sopraffare i loro avversari con la forza del numero e di costringerli ad una mischia molto ravvicinata in cui gli anfibi possono sfruttare al meglio sia le loro armi corte che il loro terribile morso.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con la spada e mordendo: le rane pescatrici umanoidi hanno sviluppato un particolare modo di combattere che alterna colpi di spada a tentativi di mordere o di impalare l'avversario utilizzando la propria smodata dentatura. Grazie a questa Caratteristica la rana pescatrice umanoide può combattere come se avesse anche la Competenza Combattere con due armi, ma solo se una di queste è il suo morso.

SPECIALI
Protezione: Pelle squamosa(12+20%LIV)
Armi naturali: Morso(24+30%LIV+3/4/50+35%LIV/po0+10%)


PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.3,
Protezione:19, Punti Vita:75 CAR:8

FO:10, AB:12, AG:14, RI:15, RE:15, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(24+3/4/50/+12/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.4, Protezione:19, Punti Vita:80 CAR:11
FO:11, AB:13, AG:15, RI:16, RE:16, PE:13, IN:4, SA:5, VO:11, FR:15, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Doti naturali: Pelle squamosa(12), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.5, Protezione:20, Punti Vita:80 CAR:12
FO:11, AB:14, AG:15, RI:16, RE:16, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(25+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:85 CAR:14
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:17, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/50/+13/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.8, Protezione:20, Punti Vita:90 CAR:15
FO:12, AB:15, AG:16, RI:17, RE:18, PE:14, IN:4, SA:5, VO:11, FR:16, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Doti naturali: Pelle squamosa(13), Morso(26+3/4/55/+14/po0)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.10, Protezione:21, Punti Vita:95 CAR:17
FO:13, AB:17, AG:17, RI:18, RE:19, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+14/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.12, Protezione:21, Punti Vita:100 CAR:19
FO:13, AB:18, AG:17, RI:18, RE:20, PE:15, IN:4, SA:6, VO:12, FR:17, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Doti naturali: Pelle squamosa(14), Morso(27+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

RANA PESCATRICE UMANOIDE LIV.15, Protezione:22, Punti Vita:105 CAR:22
FO:14, AB:20, AG:18, RI:19, RE:21, PE:16, IN:4, SA:6, VO:12, FR:18, CA:11,
Combattere con la spada e mordendo BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Doti naturali: Pelle squamosa(15), Morso(28+3/4/55/+15/po1)
Equipaggiamento: Spada corta(12+4/2/45/+5/po1), Bracciali e gambali di conchiglia(7/22)

lunedì 15 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.2: Fungoide Urlatore


Nome in Dungeon Master: Screamer
Nome in Ventura: Fungoide urlatore, Mostro-Fungo delle grida

"Brown-rooted, many-mouthed thing that screams, the shrieking blossoms of Chaos' dreams."

Lo screamer ha l'aspetto di un enorme fungo il cui gambo è simile ad un ceppo d'albero con numerose radici marroni che gli permettono di spostarsi lentamente. Di per sé non sarebbe particolarmente pericoloso se non fosse per le orribili grida provienienti dalle innumerevoli bocche di cui è punteggiato il cappello che spaccano i timpani e torturano l'animo dei meno valorosi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Emettere grida del Caos
Questa caratteristica tirata permettere alle numerosissime bocche del fungo di emettere delle grida disarticolate e strazianti tanto penetranti da far provare orrore in chiunque le sente. Ogni qual volta un urlatore emette il suo grido (e può farlo ogni giro di combattimento) ciascun ascoltatore deve effettuare un conflitto tra la sua FReddezza e il CAR in questa caratteristica dell'urlatore. Se il conflitto lo vede perdente guadagnerà un numero di Punti Morte pari al Plus di fallimento del Conflitto. Se il Plus di fallimento è critico, cioè maggiore di 10, allora il personaggio che ha fallito il deve passare una Prova di agonia la cui Difficoltà della Prova* sarà pari al Plus di fallimento del Conflitto.
Quindi se si ha un punteggio di caratteristica in FReddezza di 13 e ci si confronta con una Difficoltà del conflitto di 27 e si tira un 3, oltre a subire 27-13-3=11 Punti Morte si dovrà anche eseguire una Prova di agonia con Difficoltà di Prova pari a 21*.

(*)Difficoltà della Prova non modificata. Per ottenere la difficoltà effettiva è necessario aggiungere il MODificatore del Dado. Nell'esempio si ottiene una Difficoltà della Prova di 21 in quanto si assume l'utilizzo di un d20 come Dado da Test.

SPECIALI
Vegetale: immune agli effetti mentali, alla paralisi, al veleno e ai colpi critici. Infiammabile, subisce il 50% in più di danni dal fuoco con probabilità di iniziare a bruciare pari a 3% per punto di danno da fuoco subito.
Protezione: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

FUNGOIDE URLATORE LIV.3, Punti Vita:220 CAR:4
FO:14, AG:1, RI:1, RE:44, PE:4, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:4 LIVELLO:0 CAR:4
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:3 CAR:12
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.4, Punti Vita:230 CAR:5
FO:15, AG:1, RI:2, RE:46, PE:5, IN:1, SA:2, VO:5, FR:5,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:0 CAR:5
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.5, Punti Vita:235 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:47, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.6, Punti Vita:245 CAR:6
FO:15, AG:2, RI:2, RE:49, PE:5, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.7, Punti Vita:250 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:50, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.8, Punti Vita:260 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:52, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:8 CAR:17
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.9, Punti Vita:265 CAR:6
FO:16, AG:2, RI:3, RE:53, PE:6, IN:1, SA:2, VO:6, FR:6,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:1 CAR:6
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.10, Punti Vita:275 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:55, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.11, Punti Vita:280 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:56, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:11 CAR:20
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.12, Punti Vita:290 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:58, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.13, Punti Vita:295 CAR:7
FO:17, AG:3, RI:4, RE:59, PE:7, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:5 LIVELLO:2 CAR:7
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.14, Punti Vita:305 CAR:8
FO:18, AG:3, RI:5, RE:61, PE:8, IN:1, SA:3, VO:7, FR:7,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:2 CAR:8
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

FUNGOIDE URLATORE LIV.15, Punti Vita:310 CAR:9
FO:18, AG:4, RI:5, RE:62, PE:8, IN:1, SA:3, VO:8, FR:8,
Armi naturali BASE:6 LIVELLO:3 CAR:9
Emettere grida del Caos: BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Dotazione naturale: Ignora i primi 20 danni da armi da botta.

venerdì 12 settembre 2014

Mostri da Dungeon Master n.1: Mummia del Caos


Nome in Dungeon Master: Mummy
Nome in Ventura: Cadavere mummificato, Mummia del Caos o Progenie di Lord Caos

"Once a man, now rags and rage. A creature like Chaos, beyond time and age."

Come dice la sua presentazione originale, questo non morto che un tempo era stato un uomo ora è solo una creatura folle e feroce che non teme più il passare del tempo ma desidera solo portare caos e morte.





CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere del rituale di mummificazione
Come il titolo stesso lascia intendere questa caratteristica indipendente esprime la potenza del rituale con cui il cadavere è stato trasformato in mummia. Più alto è, od è diventato col tempo, maggiormente mortifere sono le capacità della mummia, dotata di una forza disumana e di una capacità ancora più ultraterrena di resistere ai colpi: sia la FOrza che la REsistenza della creatura ricevono infatti un Bonus pari al LIVello di esperienza in questa Caratteristica. Detto Bonus viene considerato a tutti gli effetti e deve essere conteggiato nel punteggio BASE, nelle Prove e nei Conflitti e quello relativo alla REsistenza anche per il calcolo dei Punti Vita.
La mummia grazie a questa Caratteristica acquisisce una rigidità innaturale della pelle che unita alla protezione delle bende ha un valore di Protezione globale pari al CAR nella Caratteristica stessa. Quindi una mummia con Potere del rituale di mummificazione a livello 7 e CAR 20 beneficia di una Protezione globale di 20. Con l'aumentare dei Livelli in questa caratteristica infine aumenta anche la capacità della mummia di infliggere danni colpendo a mani nude. Il danno aumenta di 1 ogni livello, mentre la Soglia critica e Bonus critico di 1 ogni 5 livelli, come riportato nella seguente tabella riepilogativa. 1

Effetti della caratteristica indipendente potere del rituale di mummificazione
Livello di
Esperienza
Bonus a
Forza
Bonus a
Resistenza
Bonus a
Punti Vita
Protezione
Danno
del colpo
1
+1
+1
+5
punteggio BASE+1
16+3/4/40/+5/po1
2
+2
+2
+10
punteggio BASE+2
17+3/4/40/+6/po1
3
+3
+3
+15
punteggio BASE+3
18+3/4/40/+6/po1
4
+4
+4
+20
punteggio BASE+4
19+3/4/40/+7/po1
5
+5
+5
+25
punteggio BASE+5
20+3/4/40/+7/po1
6
+6
+6
+30
punteggio BASE+6
21+3/4/45/+8/po1
7
+7
+7
+35
punteggio BASE+7
22+3/4/45/+8/po1
8
+8
+8
+40
punteggio BASE+8
23+3/4/45/+9/po1
9
+9
+9
+45
punteggio BASE+9
24+3/4/45/+9/po1
10
+10
+10
+50
punteggio BASE+10
25+3/4/45/+10/po1
11
+11
+11
+55
punteggio BASE+11
26+3/4/45/+10/po1
12
+12
+12
+60
punteggio BASE+12
27+3/4/45/+11/po1
13
+13
+13
+65
punteggio BASE+13
28+3/4/45/+11/po1
14
+14
+14
+70
punteggio BASE+14
29+3/4/45/+12/po1
15
+15
+15
+75
punteggio BASE+15
30+3/4/45/+12/po1
16
+16
+16
+80
punteggio BASE+16
31+3/4/50/+13/po1
17
+17
+17
+85
punteggio BASE+17
32+3/4/50/+13/po1
18
+18
+18
+90
punteggio BASE+18
33+3/4/50/+14/po1
19
+19
+19
+95
punteggio BASE+19
34+3/4/50/+14/po1
20
+20
+20
+100
punteggio BASE+20
35+3/4/50/+15/po1

SPECIALI:
non-morto: 
immune a tutte gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

MUMMIA DEL CAOS LIV.4, Protezione:17, Punti Vita:195 CAR:15
FO:29, AB:7, AG:7, RI:7, RE:39, PE:19, VO:17,
Rissare BASE:11 LIVELLO:4 CAR:15
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Dotazione naturale: Colpo(19+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(17)

MUMMIA DEL CAOS LIV.5, Protezione:18, Punti Vita:200 CAR:16
FO:30, AB:7, AG:8, RI:8, RE:40, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:5 CAR:18
Dotazione naturale: Colpo(20+3/4/40/+7/po1), Bende e pelle mummificata(18)

MUMMIA DEL CAOS LIV.6, Protezione:19, Punti Vita:210 CAR:18
FO:32, AB:7, AG:8, RI:8, RE:42, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:6 CAR:18
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:6 CAR:19
Dotazione naturale: Colpo(21+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(19)

MUMMIA DEL CAOS LIV.7, Protezione:20, Punti Vita:215 CAR:19
FO:33, AB:7, AG:8, RI:8, RE:43, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:7 CAR:20
Dotazione naturale: Colpo(22+3/4/45/+8/po1), Bende e pelle mummificata(20)

MUMMIA DEL CAOS LIV.8, Protezione:21, Punti Vita:225 CAR:21
FO:35, AB:7, AG:8, RI:8, RE:45, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:8 CAR:21
Dotazione naturale: Colpo(23+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(21)

MUMMIA DEL CAOS LIV.9, Protezione:22, Punti Vita:235 CAR:22
FO:36, AB:7, AG:8, RI:8, RE:47, PE:20, VO:18,
Rissare BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:9 CAR:22
Dotazione naturale: Colpo(24+3/4/45/+9/po1), Bende e pelle mummificata(22)

MUMMIA DEL CAOS LIV.10, Protezione:23, Punti Vita:245 CAR:23
FO:38, AB:8, AG:9, RI:9, RE:49, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:10 CAR:23
Dotazione naturale: Colpo(25+3/4/45/+10/po1), Bende e pelle mummificata(23)

MUMMIA DEL CAOS LIV.12, Protezione:25, Punti Vita:260 CAR:26
FO:41, AB:8, AG:9, RI:9, RE:52, PE:21, VO:19,
Rissare BASE:14 LIVELLO:12 CAR:26
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Dotazione naturale: Colpo(27+3/4/45/+11/po1), Bende e pelle mummificata(25)

MUMMIA DEL CAOS LIV.15, Protezione:28, Punti Vita:285 CAR:31
FO:45, AB:8, AG:10, RI:10, RE:57, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:16 LIVELLO:15 CAR:31
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:15 CAR:28
Dotazione naturale: Colpo(30+3/4/45/+12/po1), Bende e pelle mummificata(28)

MUMMIA DEL CAOS LIV.18, Protezione:31, Punti Vita:305 CAR:35
FO:50, AB:8, AG:10, RI:10, RE:61, PE:22, VO:20,
Rissare BASE:17 LIVELLO:18 CAR:35
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:18 CAR:31
Dotazione naturale: Colpo(33+3/4/50/+14/po1), Bende e pelle mummificata(31)

MUMMIA DEL CAOS LIV.20, Protezione:33, Punti Vita:325 CAR:38
FO:53, AB:9, AG:11, RI:11, RE:65, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:18 LIVELLO:20 CAR:38
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Dotazione naturale: Colpo(35+3/4/50/+15/po1), Bende e pelle mummificata(33)

MUMMIA DEL CAOS LIV.23, Protezione:36, Punti Vita:345 CAR:42
FO:57, AB:9, AG:11, RI:11, RE:69, PE:23, VO:21,
Rissare BASE:19 LIVELLO:23 CAR:42
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:23 CAR:36
Dotazione naturale: Colpo(38+3/4/50/+16/po1), Bende e pelle mummificata(36)

MUMMIA DEL CAOS LIV.25, Protezione:38, Punti Vita:365 CAR:45
FO:60, AB:9, AG:12, RI:12, RE:73, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:20 LIVELLO:25 CAR:45
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:25 CAR:38
Dotazione naturale: Colpo(40+3/4/50/+17/po1), Bende e pelle mummificata(38)

MUMMIA DEL CAOS LIV.28, Protezione:41, Punti Vita:385CAR:50
FO:65, AB:9, AG:12, RI:12, RE:77, PE:24, VO:22,
Rissare BASE:22 LIVELLO:28 CAR:50
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:28 CAR:41
Dotazione naturale: Colpo(43+3/4/55/+19/po1), Bende e pelle mummificata(41)

MUMMIA DEL CAOS LIV.30, Protezione:43, Punti Vita:405 CAR:52
FO:68, AB:10, AG:13, RI:13, RE:81, PE:25, VO:23,
Rissare BASE:22 LIVELLO:30 CAR:52
Potere del rituale di mummificazione BASE:13 LIVELLO:30 CAR:43
Dotazione naturale: Colpo(45+3/4/55/+20/po1), Bende e pelle mummificata(43)

martedì 27 maggio 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.7: Mangiaforme = Ombra + Mannaro

Mangiaforme che ha assunto la forma ibrida di un Caprone di montagna.
Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Ci sono molte storie e persino leggende che parlano dei mangiaforme, ma, almeno tra quelle più diffuse, la loro natura viene mistificata: talvolta essi vengono identificati come licantropi o altri mannari, talvolta come ibridi, o, ed è la maggior parte dei casi come bestie terribili parzialmente antropomorfe e di conseguenza demoni.
I mangiaforme si compiacciono della falsità di queste storie e talvolta sono loro stessi a farle girare. Perché l'aspetto consueto del mangiaforme è pressoché indistinguibile da quello di un normale umano o umanoide. L'unica distinzione è un marchio, una sorta di tatuaggio di un colore inusuale (blu, giallo, rosso, etc.) che però è facilmente occultabile sotto gli abiti con un po' di trucco.
Se però un mangiaforme si ciba delle carni di un'altra creatura a notte fonda (quindi dopo la mezzanotte e prima dell'alba) e sotto la luce della luna, il suo corpo muterà rapidamente forma divenendo una sorta di ibrido tra la sua forma umanoide e quella della creatura a cui appartenevano le carni, ma più vicino a quest'ultima come aspetto.
Il mangiaforme resterà in quella forma fino al successivo sorgere della luna o finché non mangia carni appartenenti ad una creatura differente, sempre rispettando le condizioni di cui sopra, cioè dopo la mezzanotte ma prima dell'alba e sotto la luce della luna.
Il mangiaforme resta del tutto consapevole di sé ma è al contempo è pienamente padrone della sua nuova forma che, nonostante abbia l'aspetto di una versione grottesca ed antropomorfa della creatura a cui appartenevano le carni, non solo è perfettamente capace di muoversi ed agire ma ne possiede anche tutte le capacità istintive ed animali, motivo per cui i mangiaforme prediligono la carne di animali o quando riescono a procurarsene, di bestie mitiche.

COMBATTIMENTO
Nella sua forma umana il mangiaforme combatte con le armi che è addestrato ad usare, ma raramente fa uso di armature o protezioni di una qualsiasi sorta e tutto ciò che gli serve è di solito agganciato ad una solida cintura di cuoio.
Quando il mangiaforme assume la forma di una qualsiasi altra creatura egli combatterà come questa creatura combatte normalmente o se questa è dotata di estremità opponibili utilizzando (anche) le armi in suo possesso.
Se la forma attuale non è adeguata il mangiaforme non esiterà a sfruttarla al meglio per fuggire o guadagnare il tempo per una nuova trasformazione se il momento lo permette.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Caratteristiche fisiche(FO, AB, AG, RI, RE PE) e FReddezza: quando un mangiaforme assume la forma di un'altra creatura il modificatore razziale del suo punteggio BASE viene modificato nel modo seguente: si prende il 30% del modificatore razziale della razza originaria del mangiaforme e vi si aggiunge il 70% più l'1% per ogni livello in Istinto della forma del modificatore razziale della forma a cui appartenevano le carni. Una volta fatto il totale dei due valori si arrotonda per eccesso. Qualora la creatura in cui il mangiaforme si trasforma fosse priva della caratteristica FReddezza questa manterrà il valore originario. Le altre caratteristiche mentali e quelle di relazione non sono influenzate dalla trasformazione, anche se il Maestro di Gioco probabilmente darà consistenti penalità qualora il mangiaforme tentasse di relazionarsi quando è trasformato.
Combattere con la forma: questa caratteristica va considerata come caratteristica di combattimento quando un mangiaforme si trova in una forma diversa da quella sua originale. Nel caso in cui il mangiaforme fosse nella sua forma originale questa caratteristica va considerata equivalente alla caratteristica Combattere a mani nude.
La caratteristica vale per qualsiasi forma, indipendentemente dalle sue peculiarità.
Istinto della forma: quando un mangiaforme si trasforma in una creatura egli guadagna anche tutte le caratteristiche innate derivanti dall'istinto che questa possiede. Quindi se un mangiaforme assume la forma di lupo guadagnerà le caratteristiche Schivare, Olfatto e Senso del pericolo tutte con un CAR pari a quello in Istinto della forma.
Nel caso in cui il mangiaforme fosse già in possesso qualcuna di queste caratteristiche e con un CAR maggiore potrà utilizzare quel CAR invece di quello conferito da questa caratteristica.
Oltre a ciò questa caratteristica dà un bonus dell'1% al modificatore razziale della creatura di cui il mangiaforme ha mangiato le carni (vedi caratteristiche fisiche e freddezza sopra)

SPECIALI
Template mostruoso: quello di mangiaforme è un template che può essere applicato ad un qualsiasi umanoide intelligente. Alle caratteristiche indicate vanno quindi aggiunte quelle eventualmente dipendenti da professione e background che possono essere utilizzate in tutte le forme, salvo diversa indicazione del Maestro di Gioco.
Rigenerazione: tutti i danni non inflitti da magia o armi magiche, fuoco od altri elementi o acido si rigenerano al ritmo di 2 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari alla loro gravità. La rigenerazione è sempre attiva indipendentemente dalla forma. Alcuni mangiaforme non sono in grado di rigenerare danni sacri, mentre mentre altri sono vulnerabili a danni da energia negativa. Nessun mangiaforme è in grado di rigenerarli entrambi.

STORIA E BACKGROUND
Si sa molto poco sulla reale origine di queste creature in quanto il loro aspetto è così affine a quello di un normale umano o umanoide che essi riescono a farsi passare per tali nella maggior parte dei casi e sono in grado di condurre una vita anonima e normale persino nelle comunità più piccole. Per questo è molto difficile catturarli e studiarne le peculiarità e ciò ha portato alcuni dei pochissimi studiosi a ritenere che più che una razza a sé i mangiaforme siano una aberrazione della razza umana o umanoide a cui appartengono e che la capacità di mutare forma in seguito alla consumazione della carne di un'altra creatura possa essere una maledizione, un dono o la conseguenza di un atto sconsiderato di cannibalismo ricaduta sui progenitori dei mangiaforme.
Infatti più di uno studioso afferma che in un epoca remotissima i progenitori dei mangiaforme abbiano banchettato con le spoglie mortali di una qualche creatura celestiale o demoniaca o persino divina e in seguito a questo evento abbiano guadagnato la su menzionata capacità di mutar forma. Chi o cosa fosse questa creatura celestiale, abissale o divina è però ignoto e nemmeno i mangiaforme stessi sembrano saperlo o quantomeno preoccuparsene. La capacità infatti è ereditaria e non dipende da alcun rito o iniziazione ma, a meno che entrambi i genitori non la possiedano, il suo manifestarsi non è certo.
Ciò che invece è noto agli studiosi e a coloro che governano le masse, ma resta ignoto ai più, è che i mangiaforme si riuniscano in piccole comunità che raramente superano i venti individui e si confondono tra gli abitanti di una grande città o vagano errando come compagnia circense o di ventura. Essi sono spesso ladri o assassini e talvolta mercenari quando non due delle tre cose allo stesso tempo.
I loro misfatti fanno quasi sempre notizia, ma sono quasi altrettanto spesso attribuiti a mannari, mostri, od altri flagelli che sono popolari nelle terre in cui i mangiaforme si aggirano.

SPUNTI PER AVVENTURE
Le possibilità d'impiego di uno o più mangiaforme all'interno di una avventura sono pressoché illimitate.
La più classica è di certo la caccia al mostro, che però si rivelerà fin da subito molto complessa in quanto i personaggi cercheranno di sicuro qualcosa di molto diverso dalla creatura che hanno effettivamente di fronte cosa che potrebbe non solo depistarli ma persino metterli in grave pericolo perché il loro nemico potrebbe spacciarsi per alleato o persino amico.
Poi c'è la possibilità di impiegare il mangiaforme come un assassino o un killer seriale o magari calarlo in un ruolo più complesso del tipo dottor Jekyll e mister Hyde. La sua possibilità di mutare molte forme infatti sarà molto fuorviante e potrebbe facilmente far addebitare gli eventi a creature differenti vista la diversità delle forme.
Un mangiaforme poi grazie alle sue capacità potrebbe aver tranquillamente guadagnato la leadership di un gruppo criminale o di una banda di fuorilegge, umanoidi o primitivi e usare le sue molteplici forme per mantenerne il comando o convincere i suoi sottoposti di essere il tramite tra loro e una creatura soprannaturale tanto divina quanto demoniaca.
Oppure un mangiaforme potrebbe fingersi maledetto e utilizzare i personaggi per perpetrare una vendetta allo scopo di spezzare la maledizione eliminando una supposta strega o occultista che potrebbe in realtà non essere affatto malvagio ma solo d'intralcio ai piani del mangiaforme.
Alcuni personaggi potrebbero invece essere convinti da un mangiaforme di cui conoscono le capacità che questi possa trasmettergliele in qualche modo, magari analogo alla licantropia, ed essere disposti in cambio di questa fittizia ma allettante ricompensa ad eseguire compiti o misfatti per suo conto, salvo poi rendersi conto troppo tardi dell'incapacità del mangiaforme a mantenere la sua parte del patto. Magari dopo che questi li ha avvelenati o fatti arrestare come capri espiatori.
Il gruppo potrebbe anche essere arruolato inconsapevolmente da un mangiaforme dall'aspetto di un eccentrico mercante di prelibatezze per procacciare le carni di creature particolarmente potenti come grifoni, creature serpentiformi, insetti giganti. In questo caso potrebbero facilmente non arrivare nemmeno a collegare il loro compito con l'esistenza dei mangiaforme.
Come avevo già anticipato le possibilità di impiego di queste creature sono numerosissime. Aggiungerò più che volentieri altre idee se vorrete sottopormele.

mercoledì 14 maggio 2014

Leggere blog ispira n.4: Cadavere Senzacuore

Fonte d'ispirazione: New Monster: Heartless Corpse pubblicato sul blog Tower of the Archmage il 12 maggio scorso.
Questo post ha anche scopo promozionale del blog che lo ha ispirato. Qualora l'autore del post originario fosse però contrario al suo utilizzo può contattarmi ed il post sarà immediatamente rimosso. 
This blogpost has also the purpose to promote the blog it is taken from. However could the author of original blogpost be against its use he can contact me and the post will be immediately removed.

Cadavere Senzacuore in uno sketch dell'Arcimago
DESCRIZIONE
«Mi chiamano il Flagello della Salt Coast.» Fellkin mormorò tra sé, mentre raccoglieva un brandello di pelle avvizzita. «L'Essiccatore di Dell.» Le pile di piccole scatolette disposte intorno a lui brillavano di rosso, e al di là delle scatolette si intravedeva il tremolio di fiammelle blu. «Vi ho liberato. Tutti voi... Vi ho liberato dal dover scegliere. Vi liberato dal dolore. Non sarete mai soli, abbandonati... in attesa che qualcuno arrivi... sapendo che ciò non accadrà mai.»

Si alzò allora, e si guardò attorno, osservando brevemente ciascuna delle sue creazioni. La loro pelle era tesa, d' un lucido grigio antracite. Un tenue rantolo usciva dalle loro bocche secche mentre i loro occhi ciechi seguivano i movimenti di Fellkin, e fiamme d'un blu spettrale fuoriuscivano dalle cavità lacerate che un tempo ospitavano i loro cuori.

«Venite! Poniamo un'altra povera anima nelle vostre file.» Si avvicinò al muro, e prese una delle scatolette scure. Poi si voltò e si diresse verso il fondo della sala, dove un giovane nudo giaceva legato su un tavolaccio di legno. I suoi occhi roteavano terrorizzati sui mostri intorno a lui. Il bavaglio che ne tratteneva i singhiozzi era tanto stretto da intaccargli gli angoli della bocca.

«Ancora poco, ancora poco» Fellkin consolò "Presto ti sentirai meglio.» Fece una pausa e sorrise. «Bé, sentirai molto meno, in ogni caso.» Mise la scatoletta accanto al ragazzo sul tavolo. «Cominciamo" Fellkin prese un grosso coltello dalla lama seghettata. «Sarà il caso che tu ti faccia coraggio adesso. Pare che questa parte sia dolorosa.»

Il ragazzo piagnucolò quando Fellkin poggiò il coltello sopra il suo petto.

I Cadaveri Senzacuore sono i resti animati di uno sfortunato a cui è stato asportato il cuore durante un rituale negromatico. Il cuore deve poi essere sigillato in un contenitore appositamente preparato. Chi possiede la scatoletta che lo contiene è in grado di controllare quello specifico Cadavere Senzacuore. Il cadavere si asciugherà, restando quasi solo pelle e ossa, diventando così una mostruosità emaciata dalla pelle lucida e annerita. Lo squarcio attraverso cui il cuore è stato rimosso sarà colmo di una tenue fiamma blu.

COMBATTIMENTO
I Cadaveri Senzacuore eseguono alla lettera gli ordini di chi li controlla tramite la scatoletta in cui è contenuto il loro cuore. Sebbene siano non-morti non possono essere controllati da nessuno a parte colui che possiede la scatoletta.
Ogni qualvolta che un cadavere senzacuore infligge 2 o più punti morte a un avversario questo deve sostenere un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR di Potere Paralizzante del senzacuore e se lo perde resta paralizzato. Infatti il contatto con la carne viva causa in questa un irrigidimento muscolare che provoca una paralisi della durata di vari giri.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Potere Paralizzante: questa caratteristica governa l'intensità del potere paralizzante del senzacuore.
La lunghezza del tempo della paralisi è pari a un numero di giri pari a d6 più un decimo del punteggio in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

SPECIALI
Protezione: Pelle coriacea(vedi doti naturali)
Armi naturali: Artiglio(vedi doti naturali)+paralisi
Tocco paralizzante: Se ferisce, conflitto tra Potere Paralizzante e REsistenza vittima. Se questa lo perde è paralizzata per un numero di giri pari a d6+1/10 del CAR di Potere Paralizzante.
Resistente alle armi normali: vista la loro natura negromantica i cadaveri senzacuore sono particolarmente difficili da danneggiare con armi non magiche. Se colpiti da queste possono ignorare un elevato numero di danni fisici (vedi doti naturali)
Non-morto controllato: immune a qualsiasi tipo di controllo, a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.
Presenza raccapricciante: la vista di un cadavere senzacuore è quantomeno orrenda. Se non si supera una prova su FReddezza di difficoltà 18 si è soggetti a Paura con un malus pari al plus di fallimento della prova fino ad un malus massimo di -5. In caso plus di fallimento pari a 10 o maggiore si è soggetti a Terrore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 5: PV: 160, Protezione: 11, CAR: 12
FO:25, AB:10, AG:8, RI:10, RE:32, PE:14, Rissare: 12, Potere Paralizzante: 18
Dotazione naturale: Artiglio(21+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(11), Ignora 60 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 18 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 7: PV: 170, Protezione: 12, CAR: 14
FO:26 AB:10, AG:9, RI:10, RE:34, PE:14, Rissare: 14, Potere Paralizzante: 19
Dotazione naturale: Artiglio(22+3/4/50/po1)+paralisi, Pelle coriacea(12), Ignora 70 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 19 o paralizzato per d6+2 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 10: PV: 185, Protezione: 13, CAR: 17
FO:29, AB:11, AG:10, RI:11, RE:37, PE:15, Rissare: 17, Potere Paralizzante: 21
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(13), Ignora 85 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 21 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 12: PV: 195, Protezione: 14, CAR: 19
FO:30, AB:11, AG:10, RI:11, RE:39, PE:15, Rissare: 19, Potere Paralizzante: 22
Dotazione naturale: Artiglio(23+3/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(14), Ignora 95 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 22 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 15: PV: 210, Protezione: 15, CAR: 22
FO:33, AB:12, AG:11, RI:12, RE:42, PE:16, Rissare: 22, Potere Paralizzante: 24
Dotazione naturale: Artiglio(24+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(15), Ignora 110 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 24 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).

CADAVERE SENZACUORE LIVELLO 20: PV: 235, Protezione: 17, CAR: 27
FO:37, AB:13, AG:13, RI:13, RE:47, PE:17, Rissare: 27, Potere Paralizzante: 27
Dotazione naturale: Artiglio(26+4/4/55/po1)+paralisi, Pelle coriacea(17), Ignora 135 danni fisici
Speciali: Tocco paralizzante(conflitto su RE vs 27 o paralizzato per d6+3 giri), Presenza raccapricciante(prova FR vs 18 o Paura malus max -5, Terrore con plus di fallimento di 10 o +).
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