venerdì 30 settembre 2011

Rainbow Wand - Oggetti Magici di DM n.10

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Rainbow Wand
Nome in Ventura: Bacchetta Arcobaleno, Bacchetta Cangiante


DESCRIZIONE
Questa bacchetta appare come se fosse un contenitore di materiale trasparente al cui interno vi è un materiale che cambia continuamente colore in una sequenza ben definita, ciclando tutti i colori dell'arcobaleno.

POTERE
Questa bacchetta dà se impugnata un bonus di +1 al VAB o CDB della caratteristica magica di chi lo sta impiegando ed un bonus di +2 al potenziale magico.
Possiede inoltre 45 cariche che possono essere impiegate per utilizzare uno dei due poteri seguenti.
  1. Aura di Saggezza
    Durata: 8+2d6 giri
    Effetto: conferisce un bonus di +5 al VAB o CDB della caratteristica magica
    Uso di cariche: 3
  2. Luce
    Durata: 8+2d6 turni (ogni turno=10 minuti)
    Effetto: illumina l'area circostante con la stessa intensità di una lanterna
    Uso di cariche: 1


giovedì 29 settembre 2011

Protezione dal Male - Incantesimo per Ventura a Mystara

PROTEZIONE DAL MALE
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 28/34
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 4 turni + 1 turno ogni 3 punti di plus
Riduzione ai plus inflitti: -1 / -2
Riduzione ai plus inflitti dalle creature stregate: -2 / -5
Bonus al CAR in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti: +1 / +2
Bonus al CAR in tutti i conflitti o prove di resistenza ad effetti contro creature stregate: +3 / +6
Costo di lancio: 3 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per ogni minuto in cui una creatura stregata cerca di penetrare la barriera
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/37
con tempo di lancio 4 secondi: 33/40
con tempo di lancio 3 secondi: 36/44
Descrizione
Questo incantesimo crea una barriera magica invisibile tutto intorno al corpo del Mago (a meno di 2 cm). Tutti gli attacchi contro di lui subiscono una riduzione del Plus di successo o fallimento pari al valore indicato e il mago ha diritto ad un bonus al CAR in tutti i Conflitti o le Prove di resistenza necessari a difendersi da tecniche o effetti tanto fisici quanto magici, finché l'azione dell'incantesimo non svanisce. Inoltre, le creature stregate non possono neppure toccare il mago! Un essere è detto stregato se è necessario usare un'arma magica (o la magia) per colpirlo. Tuttavia, una creatura che può essere colpita solo da un arma d'argento (un licantropo, per esempio) non viene considerata stregata.
La barriera quindi protegge completamente da tutti gli attacchi di queste creature: quando una di queste cerca di entrare in contatto col mago (in modo ostile o meno) deve vincere un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento e quella magica del mago, che però avrà un bonus pari al plus di successo ottenuto al momento di lanciare questo incantesimo (quindi tenetelo presente). L'incantesimo non offre però alcuna protezione (salvo la riduzione su indicata) contro le creature stregate qualora esse usino armi da lancio.
Questo incantesimo non influenza un incantesimo dardo incantato, ma creature controllate tramite l'incantesimo dello Charme o un potere con effetto analogo saranno considerate stregate così come mostri o creature evocate grazie alla magia.
Se il mago compie attacchi (cioé cerca di toccare lui la creatura stregata), durante l'azione dell'incantesimo, il suo effetto cambia leggermente. Le creature stregate sono allora capaci di colpire il mago, ma nel combattimento si applicano ancora la riduzione al plus e il bonus al CAR su indicati, che specificamente nel caso delle creature stregate sono più elevati.
L'effetto dell'incantesimo cambia nel modo su indicato anche qualora una creatura stregata dovesse riuscire a venire in contatto col mago vincendo il conflitto di cui si è parlato prima.
Esempio
Un mago con un CAR in Magia Arcana di 20 ha lanciato protezione dal male di difficoltà 28* e ha ottenuto un 17. La sua Prestazione è quindi 20+17=37 e ha ottenuto un Plus di successo pari a 37-28=9.
Nei 7 turni di durata dell'incantesimo si trova ad affrontare prima un bugbear con un CAR di Combattere con la mazza di 17 e in seguito un Gargoyle con CAR in Armi naturali di 21.
Il bugbear non è una creatura stregata quindi nello scontro contro di lui il mago potrà contare solo su una riduzione del plus di -1 e un +1 al CAR per affrontare Conflitti o Prove di resistenza. Nello specifico il bugbear usa una rozza Tecnica di combattimento che costringe chi la subisce ad un conflitto tra la FOrza del bugbear e l'AGilità di chi gli si oppone (cioé il mago). A questo Conflitto l'incantesimo da al mago un bonus al CAR di AGilità di +1.
Il Gargoyle è una creatura stregata e per riuscire anche solo a toccare il mago dovrà eseguire un Conflitto** tra la sua Caratteristica di COMbattimento Armi naturali, cioé 21**, e la caratteristica Magia arcana del mago, 20, aumentata del Plus di successo che era 9 quindi 20+9=29**. Nell'improbabile caso in cui il gargoyle esca vincitore dal Conflitto* (improbabile visto che la Difficoltà del conflitto viene ad essere 21+10=31) il mago beneficerà comunque di una riduzione del plus, nei confronti del gargoyle, di -2 e di un bonus a conflitti e prove di resistenza pari a +3.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica del soggetto che si oppone nel Conflitto. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi invece di 10 il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 28 settembre 2011

Allandros - Forestale Elfico - Personaggi Giocanti

ALLANDROS
Professione: Forester Elfico, livello 6
Razza: umano
Sesso: maschio
Età: ?
Altezza: media
Peso: medio
Capelli: neri
Occhi: verdi guizzanti
Provenienza: Foreston, Thyatis
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 80/80
Protezione: 6+2MAX16
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
13
3
16
0/40
Abilità
19
1
20
0/20
Agilità
15
3
18
0/40
Riflessi
15
3
18
0/40
Resistenza
14
2
16
0/80
Percezione
19
1
20
0/20
Intelligenza
17
1
18
0/20
Saggezza
14
4
18
0/40
Volontà
14
2
16
0/20
Freddezza
16
0
16
0/20
Bellezza
14
1
15
0/20
Carisma
11
4
15
0/40
CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Educazione elfica
-
6
-
-
-
0/50
- Magia di Ilsundal
SAx3 INx2
6
9
-
15
-
- Conoscenze Arcana
SAx3 INx2
5
9
-
14
-
Addestramento elfico
-
5

-
-
12/50
- Tirare con l'arco
ABx3 PEx2
5
10
-
15
-
- Precisione nel tiro
ABx2 PEx2 FR
4
9.6
-
13
-
Addestramento marziale
-
5

-
-
0/50
- Stile del Forestale Elfico
ABx3 RIx2 FO AG
5
13
-
18
-
- Colpire punti vitali
ABx3 RIx2
4
9.6
-
13
-
Vita nei boschi
-
5
-
-
-
0/50
- Conoscenza del clan Hierydyls
SAx2 INx2 CA
5
8.7
-
13
-
- Sopravvivenza nei boschi
PEx2 AB IN AG
4
9.6
-
13
-
- Seguire tracce
SAx2 PEx2 IN
4
9.4
-
13
-
Infermieristica
-
3
-
-
-
0/40
- Pronto soccorso
INx2 AB SA FR
3
9
-
12

- Conoscenza delle malattie
INx3 SAx2
1
9
-
10

Senso del pericolo
Indipedente
2
18

20
0/20

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile del Forester Elfico
Malus
- l'avversario ha un punteggio di ABilità maggiore: -2
- l'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -2
- l'avversario ha punteggi maggiori sia in ABilità che in RIflessi: -2
- l'avversario usa un'arma con Portata Offensiva(PO) maggiore: -1 per passo
- l'avversario usa armi con Tempo di Attacco(TdA) pari a 2: -2
- l'avversario usa uno scudo medio/piccolo o due armi: -2


INCANTESIMI CONOSCIUTI
Protezione dal male - livello di padronanza: da decidere.
Lettura di linguaggi - livello di padronanza: da decidere.
Lettura del magico - livello di padronanza: da decidere.
Sentinella vegetale - livello di padronanza: da decidere.

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Tecnica n.1(nome da decidere) - Tecnica
Livello di padronanza: da decidere
Vincoli
>>Avversario usa un'arma con TdA almeno 3.
>>Avversario ha un punteggio di AGilità minore di quello dell'utilizzatore
>>Nel CDB dell'avversario è presente la FOrza almeno 2 volte.
Tempo di preparazione: 4
Tempo di recupero: 3
Richiede una prova: su Riflessi contro 16
Richiede un conflitto: tra ABilità e RIflessi+2
Speciale: può essere usata per effettuare un colpo mirato a braccia o gambe o disarmare. Qualora si opzioni per il disarmo il plus ottenuto al conflitto viene aggiunto alla difficoltà del test per non essere disarmato dell'avversario, ma non viene inflitto alcun danno.
Evoluzioni: 3: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +4 livelli, ottimizzabile: +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: -9 alla soglia critica +1 ai dadi
livello di padronanza 2: -10 alla soglia critica, +1 ai dadi
livello di padronanza 3: -11 alla soglia critica, +1 ai dadi
livello di padronanza 4: -12 alla soglia critica, +1 ai dadi
livello di padronanza 5: -13 alla soglia critica, +1 ai dadi
livello di padronanza 6-7: -14 alla soglia critica, +1 ai dadi


Tecnica n.2(nome da decidere) - Tecnica
Livello di padronanza: da decidere
Vincoli
>>Avversario usa un'arma la cui portata offensiva non differisce più di 1 punto da quella dell'utilizzatore
>>Avversario ha nel suo CDB la FOrza contata al più due volte
>>L'avversario non usa uno scudo o due armi(-6)
>>L'avversario deve usare un'arma da punta o da taglio
Nota: la tecnica si svolge in due giri, nel primo si ha un malus al plus. Se il malus azzera il plus c'è danno vicendevole, se lo rende negativo l'avversario vince il giro. Se il primo giro viene perso la tecnica non viene inficiata. Se viene fallita la prova il malus al danno variabile è ridotto di 5 punti e non c'è alcuna riduzione alla soglia critica.
Tempo di preparazione:
 6 (2 giri)
Tempo di recupero: 2
Malus nel primo giro: -5 al plus
Richiede una prova:
 Saggezza vs 16
Richiede due conflitti:
 ABilità contro ABilità+2 e RIflessi contro RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1: +5 al danno variabile, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +5 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +5 al danno variabile, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +6 al danno variabile, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +6 al danno variabile, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al danno variabile, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al danno variabile, -10 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
2 Spadini di fattura elfica(3d6+4/2/40/po2)
4
Fodero
-
Pugnale(2d6+3/2/40/po0/2p)
0.5
Stivale
14
Arco elfico(6d6+5MAX+12/1+2/60/20p)
4
A tracolla
-
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Casacca
0.3
Indossato

Pantaloni
1
Indossato

Fodero per gli spadini
0.8
Indossato

Cintura di cuoio
0.5
Indossato

Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato

Armatura di cuoio bollito(54+18MAX144/6+2MAX16)
10
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
1 Moneta di platino
-
Cintura
5
3 Monete d'oro
0.1
Cintura
3
2 Monete di electrum
0.1
Cintura
1
10 Monete d'argento
0.5
Cintura
1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
5
Acciarino
0.1
Zaino
3
Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino
1
Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino
1
6 Torce
12
Zaino
1
Fiaschetta d'olio per lanterna
0.6
Zaino
2
Razioni speciali per 7 giorni
7
Zaino
15
Specchietto
0.2
Zaino
5
Sacco grande
1
Zaino
2
2 Sacchi piccoli
0.3
Zaino
2
PESO TOTALE
55.0



NOTA: Questo personaggio è stato realizzato per giocare l'ambientazione Mystara utilizzando il regolamento Ventura. Nella sua consultazione potreste trovare discrepanze nell'equipaggiamento e negli incantesimi rispetto a quelli dell'ambientazione standard.
Per chiarimenti commentate o inviate un email all'autore.

martedì 27 settembre 2011

Scudo Magico - Incantesimo per Ventura a Mystara

SCUDO MAGICO
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0(solo il mago)
Durata: fino a 10+Plus di successo minuti
Efficacia: solo il mago
Protezione contro le armi da mischia/lancio:
25+Plus di successo. Massimo: 40,
Protezione ulteriore contro le armi da lancio:
riduzione al plus dell'avversario di 3+plus di successo/2. Massimo: -10
Le protezioni sono riassunte nella tabella sotto la descrizione.
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ulteriori 2 minuti / 1 CM ogni 10 danni assorbiti

Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30*
con tempo di lancio 4 secondi: 33*
con tempo di lancio 3 secondi: 36*
Descrizione
Questo incantesimo crea una barriera magia tutto intorno al mano (a meno di 2 centimetri di distanza) che si muove col mago.
Finché dura si considera che il mago abbia una protezione dai danni fisici inflitti da armi da mischia o da lancio pari a 25+plus di successo, fino ad un massimo di 40. Detta protezione va aggiunta al punteggio di Protezione globale del mago fintanto che l'incantesimo è attivo. Inoltre contro le armi da lancio il mago beneficia di un ulteriore protezione che infligge un malus al plus inflitto dall'arma da lancio pari a 3 più metà del plus di successo(arrotondando per difetto). Se il plus ottenuto dal tiratore o lanciatore viene ridotto a 0 o meno l'arma scagliata o tirata viene deflessa e manca del tutto il mago.
Se si scaglia un dardo incantato contro un mago protetto da questo incantesimo questi e chi ha lanciato il dardo si affrontano in un Conflitto nella caratteristica Magia Arcana (o affine). Se il mago che sta beneficiando della protezione dello scudo magico lo vince o c'è Stallo il dardo incantato non avrà effetto.
Esempio
Un mago con un CAR di 20 in Magia Arcana lancia l'incantesimo: tira il d20* e ottiene un 17, per una Prestazione di 20+17=37. Quindi un Plus di successo pari a 37-28*=+9. Quindi lo scudo contribuirà alla protezione globale del personaggio per 25+9=34. Inoltre contro qualsiasi arma da lancio o getto il mago beneficerà di una riduzione del plus pari a 3+9/2=3+4=7

Plus ottenuto
con l'incantesimo
Protezione dai danni fisici
Malus ai plus subiti da armi da lancio
0
25
-3
+1
26
-3
+2
27
-4
+3
28
-4
+4
29
-5
+5
30
-5
+6
31
-6
+7
32
-6
+8
33
-7
+9
34
-7
+10
35
-8
+11
36
-8
+12
37
-9
+13
38
-9
+14
39
-10
+15 o maggiore
40
-10

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

lunedì 26 settembre 2011

Lettura del Magico, Lettura di Linguaggi - Incantesimi per Ventura a Mystara

ATTENZIONE! I contenuti di questo post sono relativi ad un progetto discontinuato. Le regole e le statistiche potrebbero essere obsolete od in contrasto con il regolamento attuale. Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.


LETTURA DI LINGUAGGI
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 2 turni
Efficacia: Solo il mago
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di leggere, ma non di parlare, ogni linguaggio o codice sconosciuto al mago, comprese mappe del tesoro, simboli segreti e così via, fino al termine d'azione dell'incantesimo.
A seconda della complessità dello scritto saranno necessari plus via via più elevati per comprenderlo a pieno.




LETTURA DEL MAGICO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 1 turno
Efficacia: Solo il mago
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di leggere, ma non di lanciare, ogni parola o runa magica trovata su pergamene magiche o altri oggetti. Scritture magiche non familiari non possono essere comprese senza il ricorso a questo incantesimo.
Tuttavia, una volta che un mago abbia letto una pergamena o delle rune grazie a questo incantesimo, queste magiche scritture potranno essere lette o pronunciate più tardi senza dover utilizzare di nuovo l'incantesimo. Tutti i libri degli incantesimi sono scritti utilizzando linguaggi iniziatici, e solo coloro che li conoscono possono leggerli senza usare questo incantesimo.
A seconda della complessità delle pergamene o delle rune saranno necessari plus via via più elevati per comprenderle a pieno.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

domenica 25 settembre 2011

Luce Magica - Incantesimo per Ventura a Mystara

ATTENZIONE! I contenuti di questo post sono relativi ad un progetto discontinuato. Le regole e le statistiche potrebbero essere obsolete od in contrasto con il regolamento attuale. Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.

LUCE MAGICA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34*
Difficoltà invertito*: 30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 36 metri/80 piedi
Durata: fino a 5+plus turni
Efficacia: illumina un'area di 9 metri (20 piedi) di diametro
Danno: può accecare parzialmente/totalmente un bersaglio se questo fallisce una Prova su PErcezione di Difficoltà di Prova* 26/27/28/29/30/31/32*.
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ulteriori 5+plus turni
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44*
Descrizione
Questo incantesimo crea una grossa sfera di luce, che illumina l'ambiente circostante come se si fosse accesa una torcia. Se l'incantesimo viene lanciato su di un oggetto (come una moneta), la luce si muoverà con l'oggetto, altrimenti rimarrà a fluttuare nel punto in cui è stata creata la sfera. Se invece viene lanciato sugli occhi di una creatura questa dovrà superare una Prova su PErcezione, la cui Difficoltà di prova è proporzionale alla potenza dell'incantesimo (vedi danno sopra). Se fallisce, la vittima rimarrà accecata dalla luce fino al termine dell'azione dell'incantesimo. Una creatura accecata non è in grado di effettuare azioni offensive ma può tentare di difendersi. Alcune creature per cui il senso della vista non è preponderante potrebbero essere in grado di agire ugualmente.
Se la Prova su PErcezione ha successo, la luce appare nell'aria  alle spalle della vittima designata.

Inversione dell'incantesimo: Tenebre magiche
Quando questo incantesimo viene invertito crea un cerchio di tenebre del diametro di 9 metri (20 piedi). Tale cerchio blocca ogni possibilità di vista, eccettuata l'infravisione. L'incantesimo tenebre magiche è in grado di cancellare gli effetti di un incantesimo luce magica. Se lanciato contro gli occhi di un nemico lo costringe a superare una Prova su REsistenza di Difficoltà di Prova* di  19/20/21/22/23/24/25* altrimenti  lo rende cieco, fino a quando non viene cancellato o ne svaniscono naturalmente gli effetti.
Esempio
Un mago con un CAR di 20 in Magia Arcana vuole accecare un orchetto e decide di lanciare contro i suoi occhi luce magica, alla difficoltà* di 28*. Tira il d20* e ottiene un 13 ottenendo una Prestazione di 20+13=33. Successo. La vittima che ha PErcezione 16 deve tentare una Prova contro una difficoltà* di 28*. Tira un  6, ottenendo una Prestazione di 16+6=22 e resta accecata.
Se avesse usato tenebre magiche avrebbe dovuto superare una Prova contro 30* per lanciare l'incantesimo, ma l'orchetto avrebbe dovuto sostenere la Prova per resistervi su REsistenza contro una difficoltà* di 29*.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 24 settembre 2011

Illius - Mago di Mystara - Personaggi Giocanti

ILLIUS
Professione: Mago di Mystara, livello 8
Razza: umano (traladariano)
Sesso: maschio
Età: 33
Altezza: 178 cm
Peso: 61 kg (122 libbre)
Capelli: neri portati lunghi con alcune trecce simil-rasta
Occhi: Castani
Provenienza: Kelvin, Karameikos
Punti Favore: 12/12
Punti Vita: 90/90
Potenziale magico: 20/20
Protezione: 3+1MAX7
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
11
0
11
0/20
Abilità
16
2
18
0/20
Agilità
13
0
13
0/20
Riflessi
14
2
16
0/20
Resistenza
14
4
18
0/90
Percezione
12
0
12
3/20
Intelligenza
19
6
25
0/40
Saggezza
19
5
24
0/40
Volontà
18
6
24
0/40
Freddezza
14
0
14
0/20
Bellezza
12
0
12
0/20
Carisma
12
0
12
0/20

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
CDB DIPENDE DA
LIVELLO
CDB
BONUS
CDA
PX
Arte della Magia
-
8
-
-
-
3/50
- Magia Arcana
INx3 SA VO
8
12.3
-
20
-
- Conoscenze Arcana
INx3 SAx2
8
12.3
-
20
-
- Istruzione Arcana
INx2 SAx2 VO
2
12.2
-
14
-
- Resistenza alla magia
VOx3 SA FR
7
11.0
-
18
-
Combattere col pugnale
ABx3 RIx2
5
8.6
-
13
0/40
Combattere col bastone
ABx2 FO AG RI
4
7.2
-
11
0/40
Ricerca magica
INx3 SAx2
1
12.3
-
13
0/50
Alchimia
INx2 SAx2 AB
2
11.6
-
13
0/40
Conoscenza dei Mostri
INx3 SAx2
2
12.3
-
14
3/30

INCANTESIMI CONOSCIUTI
Dardo Incantato - livello di padronanza: 5°
Luce - livello di padronanza: 2°
Lettura del magico - livello di padronanza: 3°
Scudo magico - livello di padronanza: 4°

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Pugnale(2d6+3/2/40/po0/2p)
0.5
Fodero
3
Bastone(3d6+2/2/35/po3)
2
Impugnato
3
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Veste da mago(16+8MAX56/2+1MAX7)
2
Indossato

Tunica
1
Indossato

Pantaloni
1
Indossato

Fodero per il pugnale
0.5
Indossato

Cintura di cuoio
0.5
Indossato

Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9)
2
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
77 Monete d'oro
3.8
Tasca della veste
77
9 Monete d'argento
0.4
Tasca della veste
0.9
10 Monete di rame
0.5
Tasca della veste
0.1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
5
Acciarino
0.1
Zaino
3
Borraccia d'acqua(piena)
3
Zaino
1
Corda(15 metri/50 piedi)
5
Zaino
1
Lanterna
2
Zaino
10
2 Fiaschette d'olio per lanterna
1.2
Zaino
4
Razioni speciali per 7 giorni
7
Zaino
15
Sacco grande
1
Zaino
2
Specchietto
0.2
Zaino
5
PESO TOTALE
37.7



NOTA: Questo personaggio è stato realizzato per giocare l'ambientazione Mystara utilizzando il regolamento Ventura. Nella sua consultazione potreste trovare discrepanze nell'equipaggiamento e negli incantesimi rispetto a quelli dell'ambientazione standard.
Per chiarimenti commentate o inviate un email all'autore.
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