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lunedì 16 luglio 2012

Piante da Campo - Progetto Witcher n.62

DESCRIZIONE
Un erbario. Permette di riconoscere alcune delle piante che crescono nei dintorni di Vizima.
Il libro parla di: mirto bianco, elleboro, celidonia, balissa, occhio di corvo, barbacane, sewant e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FRUTTO DI BALISSA
Pianta cespugliforme il cui frutto è commestibile e ha una delicata risonanza magica.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 23
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Zolfo/Rubedo, 2d6-6 decimi di oncia per frutto
Cresce in: zone pianeggianti selvatiche poco frequentate da bestiame e contadini, altrimenti la possibilità che ci siano frutti è del 10%.

FRUTTO DI BARBACANE
Aspro e succoso, viene usato spesso dalle streghe. Il frutto di barbacane si trova abbondante ovunque. Secondo il parere di una vecchia donna, nelle Campagne di Vizima, il frutto fa impazzire chi lo assaggia, quindi in alcune alcuni contadini ne distruggono le piante per evitare che gli animali mangiandone possano impazzire.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Etere/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: un po' ovunque ma c'è un solo 15% che ci siano frutti.

OCCHIO DI CORVO
La radice ricavata da una pianta simile al cipresso. E' molto laboriosa da estarre.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Vetriolo/Nigredo, 2d6+1 decimi di oncia per radice.
Cresce in: occasionale nelle foreste. Ogni pianta ha d6-3 radici utilizzabili (minimo 0).

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI MIRTO BIANCO
Una pianta da campo comune con grossi fiori bianchi di cui si usano i petali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Albedo, 2d6-8 decimi di oncia per pianta
Cresce in: comune nei campi.

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

lunedì 9 luglio 2012

Sulle Piante Sotterranee - Progetto Witcher n.61

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono sottoterra.
Il libro descrive sewant e muffa verde e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

MUSCHIO VERDE
muschio che cresce sulle pareti dei luoghi umidi e bui.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 21
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Rebis/Rubedo, d6-1 decimi di oncia per libbra di muschio
Cresce in: sulle pareti delle grotte o in luoghi bui a patto che vi sia molta umidità

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

domenica 1 luglio 2012

Erbario del Druido - Progetto Witcher n.60

DESCRIZIONE
Un erbario di un druido. Questo libro insegna a riconoscere le piante usate nei rituali dei druidi e spiega come ottenere da esse ingredienti alchemici.
Questo libro contiene diverse piante impiegate dai druidi: petali di elleboro, aconito, radice di pimento, aloe del lupo, verbena, vischio e ginatia.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

PETALI DI ELLEBORO
Una pianta da campo comune di cui si usano i petali del fiore. Secondo una delle vecchie donne delle Campagne di Vizima, è un tonico per l'insonnia. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 20%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 13
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 24
Contiene: Etere/Rubedo, 2d6-7 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle pianure temperate.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi.

domenica 24 giugno 2012

Piante delle Terre Aride - Progetto Witcher n.59

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono nelle terre aride. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: aloe del lupo, brionia, verbena, caprifoglio e ginatia.

ALOE DEL LUPO
Una pianta grassa da vaso di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Hydragenum/Albedo, 3d6 decimi di oncia per pianta
Cresce in: coltivata in vaso, rara selvatica.

BRIONIA
Una pianta che cresce nelle terre deserte di cui si usano gli steli. Cresce sulle rocce porose.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle terre aride rocciose.

CAPRIFOGLIO
Una pianta che cresce nelle terre aride di cui si usano le foglie.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 20
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 25
Contiene: Zolfo/Albedo, d3-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: deserti, terre brulle.

PETALI DI GINATIA
Una pianta cespugliforme comune, di cui si usano i petali del fiore. La pianta abbonda per diffusione ma la possibilità di trovarla in inflorescenza è solo del 15%.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 23
Contiene: Etere/Nigredo, 2d6-8 decimi di oncia per cespuglio
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo e non vi siano alberi nelle vicinanze.

VERBENA
Una comune pianta da fiori.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 18
Contiene: Zolfo/Albedo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque faccia abbastanza caldo, nelle zone selvatiche dove ci sono pochi erbivori.

lunedì 18 giugno 2012

Piante della Palude - Progetto Witcher n.58

DESCRIZIONE
Il libro descrive le piante che crescono nelle paludi, insegna come riconoscere celidonia, forbicina peduncolata e prezzemolo selvatico e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

CELIDONIA
pianta comune dalle proprietà medicinali.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 12
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Rebis/Nigredo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: ovunque nelle zone temperate

FIORI DI FORBICINA PEDUNCOLATA
Una pianta della palude, velenosa e allucinogena. E' abbastanza comune nelle paludi ed è contraddistinta da grossi fiori rossi che sono utilizzati nella produzione del fisstech. Normalmente questa pianta cresce solo nell'acqua, ma una varietà, particolare delle paludi fuori Vizima riesce a germogliare anche sulla terra ferma.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 21
Contiene: Hydragenum/Rubedo, 2d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: nelle aree sommerse delle paludi

PREZZEMOLO SELVATICO
le foglie carnose di una pianta da palude. Abbonda nella palude e nel cimitero della Palude.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 27
Contiene: Zolfo/Rubedo, d6-3 decimi di oncia per pianta.
Cresce in: ovunque nelle paludi.

mercoledì 13 giugno 2012

Piante Rituali - Progetto Witcher n.56

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante rituali. Insegna come riconoscerle e spiega come ottenere ingredienti alchemici da questo tipo di piante.
Il libro insegna come riconoscere: radice di pimento, semi di segale, aconito, mandragora, hen, luppolo e vischio.

ACONITO
Un'erba dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Vermiglio/Albedo, d3 decimi di oncia per pianta
Cresce in: montagna, dove ci siano druidi

FIORI DI LUPPOLO
Fiori di una pianta usata anche nella preparazione della birra.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Vetriolo/Nigredo, d6-4 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, margini dei boschi, rive dei fiumi

HAN
Pianta da campo velenosa, che si trova abbondante nei campi che circondano Acque Oscure.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 18
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Rebis/Nigredo, d2 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi

RADICE DI MANDRAGORA
Radice di una pianta velenosa con proprietà magiche.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 25
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 20
Contiene: Zolfo/Nigredo, 2d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: campi, pianure calde

RADICE DI PIMENTO
radice di una pianta magica coltivata dai druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 35
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 16
Contiene: Etere/Nigredo, 4d6 decimi di oncia per radice
Cresce in: dove ci siano druidi, boschi secolari

SEMI DI SEGALE
semi del comunissimo cereale.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 9
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 35
Contiene: Vermiglio/Nigredo, 2d6-10 decimi di oncia per pianta
Cresce in: campi, pianure, colline

VISCHIO
la pianta sacra dei druidi.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 16
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 22
Contiene: Hydragenum/Nigredo, d4-1 decimi di oncia per pianta
Cresce in: boschi, dove ci siano druidi

lunedì 26 settembre 2011

Lettura del Magico, Lettura di Linguaggi - Incantesimi per Ventura a Mystara

ATTENZIONE! I contenuti di questo post sono relativi ad un progetto discontinuato. Le regole e le statistiche potrebbero essere obsolete od in contrasto con il regolamento attuale. Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.


LETTURA DI LINGUAGGI
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 2 turni
Efficacia: Solo il mago
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di leggere, ma non di parlare, ogni linguaggio o codice sconosciuto al mago, comprese mappe del tesoro, simboli segreti e così via, fino al termine d'azione dell'incantesimo.
A seconda della complessità dello scritto saranno necessari plus via via più elevati per comprenderlo a pieno.




LETTURA DEL MAGICO
Tempo di lancio: 1 giro
Difficoltà: 28*
Raggio d'azione: 0 (solo il mago)
Durata: 1 turno
Efficacia: Solo il mago
Costo di lancio: 5 CM
Descrizione
Questo incantesimo permetterà al mago di leggere, ma non di lanciare, ogni parola o runa magica trovata su pergamene magiche o altri oggetti. Scritture magiche non familiari non possono essere comprese senza il ricorso a questo incantesimo.
Tuttavia, una volta che un mago abbia letto una pergamena o delle rune grazie a questo incantesimo, queste magiche scritture potranno essere lette o pronunciate più tardi senza dover utilizzare di nuovo l'incantesimo. Tutti i libri degli incantesimi sono scritti utilizzando linguaggi iniziatici, e solo coloro che li conoscono possono leggerli senza usare questo incantesimo.
A seconda della complessità delle pergamene o delle rune saranno necessari plus via via più elevati per comprenderle a pieno.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

giovedì 23 giugno 2011

Samum - Parte II - Progetto Witcher n.47

BOMBA SAMUM
"I maghi di Zerrikania hanno imparato a controllare l'energia delle tempeste calde del deserto e a utilizzarla in una mistura arcana. Il Samum, all'interno del quale è rinchiusa questa energia, stordisce i nemici con la forza dei venti del deserto al momento della detonazione."
Effetti: l'esplosione della bomba stordisce ogni creatura entro il suo raggio d'azione, a patto che non sia immune a questo effetto. Si subisce il malus solo se si fallisce una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bomba. In caso di fallimento il malus è pari al valore per cui si è fallita la prova, fino ad un malus massimo che varia a seconda del grado di potere della bomba.
Ingredienti: Samum si ottiene mischiando ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere, una di vermiglio e due di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su VOlontà/REsistenza, malus massimo da stordimento e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su VO/RE
Malus massimo da stordimento
Once di
ingredienti
1
5
12
-4
½
2
11
18
-4
1
3
17
23
-4
1
4
21
29
-5
1½
5
27
34
-5
1½
6
32
41
-6
2
7
40
48
-6
2
8
46
55
-7
2½
9
56
62
-8
2½
10
78
69
-9
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 21 giugno 2011

Samum - Parte I - Progetto Witcher n.46

DESCRIZIONE
La pergamente contiene le seguenti formule:
Unguento marrone: procura sanguinamento alle ferite delgi avversari.
Samum: stordisce i nemici.

UNGUENTO MARRONE
Maledici il tuo nemico in nome di Coram Agh Ter, il Ragno Leonino, e immergi l'arma nell'unguento. Il nemico ferito con essa morirà dissanguato anche per una ferita lieve.
Effetti: l'unguento marrone accelera l'emorragia. Ne sono immuni le creature sprovviste di sistema circolatorio. L'entità di qualsiasi emorragia provocata viene aggravata dall'unguento e ai gradi di potere più alto questo può anche provocare emorragie per colpi che non abbiano inflitto un critico, ma comunque una buona quantità di danni. In nessun caso il numero di PV persi per giro può essere aumentato di più del doppio tramite questo unguento. Quindi una emorragia da 5 PV per giro potrà diventare massimo da 10 PV per giro, anche se l'unguento risulta essere più potente.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base grassa di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di rebis, una di etere, una di zolfo e due parti di vermiglio.
Difficoltà di produzione, aumento del danno per giro dell'emorragia, numero di PV di danno inflitti oltre il quale vi è emorragia anche in assenza di colpo critico ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno extra per giro dell'emorragia
Numero di PV di danno inflitti oltre cui scatta l'emorragia
Once di
ingredienti
1
7
+1 PV per giro
-
½
2
13
+2 PV per giro
-
½
3
18
+3 PV per giro
-
1
4
23
+4 PV per giro
60
1
5
28
+5 PV per giro
60
1½
6
32
+6 PV per giro
55
1½
7
37
+7 PV per giro
55
2
8
41
+8 PV per giro
50
2
9
46
+9 PV per giro
50
2½
10
50
+10 PV per giro
45
2½
11
54
+11 PV per giro
45
3
12
58
+12 PV per giro
40
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 17 giugno 2011

Libro del Ghiottone - Parte II - Progetto Witcher n.45

POZIONE SALICE
Il Salice aumenta la coordinazione e la resistenza fisica ai danni. Un witcher dovrebbe assumerla prima di un combattimento nel quale rischia di essere atterrato o stordito.
Effetti: questa pozione garantisce una notevole resistenza agli attacchi che tendono ad annebbiare od alterare la consapevolezza e i processi mentali, dando un bonus cospicuo a tutte le prove per resistere a stordimento o confusione. A discrezione del Maestro di gioco una di queste pozioni può dare anche parte del suo bonus (metà, un terzo o un quarto) anche a prove contro altri effetti di natura mentale come poteri psionici, ammaliamento, ipnosi e percezioni dolorose.
Ingredienti: la pozione Salice si ottiene mischiando ad una qualsiasi base alcolica gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di zolfo e due di etere.
Difficoltà di sintesi, bonus alle prove per resistere a stordimento od altri effetti mentali concordati, difficoltà della prova su resistere alle tossine e relativo malus sono indicate nella tabella seguente insieme al numero di once di ingredienti necessari alla pozione in base al grado di potere della stessa.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus alle Prove di stordimento e altro
Durata
in ore
Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
11
+4
d6-1
9
-3

2
15
+6
d6-1
12
-4
½
3
19
+8
d6-1
15
-5
½
4
23
+10
d6
18
-6
1
5
27
+12
d6
22
-7
1
6
31
+14
d6
25
-8
1½
7
34
+16
d6
27
-9
1½
8
38
+18
d6+1
30
-10
2
9
43
+21
d6+1
34
-11
2
10
48
+24
d6+1
38
-12
2½
11
53
+27
d6+2
42
-13
2½
12
58
+30
d6+2
46
-15
3

UNGUENTO ANTI-ORNITOSAURI
Questo unguento è conosciuto anche come Sventura del basilisco. Esso contiene un veleno letale per tutti i rettili. Persino i basilischi, di per sé velenosi e dunque resistenti ai veleni, non possono nulla contro un'arma ricoperta con questo unguento.
Effetti: un'arma ricoperta con questa sostanza aumenta i danni inflitti a tutti gli ornitosauri. Essi oltre ai danni normali subiscono anche danni da veleno a contatto, con effetto immediato ed continuato nel tempo.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una qualsiasi base grassa gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di zolfo, una di rebis e una di hydragenum.
Difficoltà di produzione, danno da veleno ed once di ogni singolo ingrediente sono riportate nella tabella seguente per ciascun grado di potere dell'unguento.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Danno da veleno agli Ornitosauri
immediato / per giro
Once di
ingredienti
1
7
2d6 / d6 per giro
½
2
13
3d6 / d6 per giro
½
3
18
4d6 / 2d6 per giro
1
4
23
5d6 / 2d6 per giro
1
5
28
6d6 / 2d6 per giro
1½
6
32
7d6 / 3d6 per giro
1½
7
37
8d6 / 3d6 per giro
2
8
41
9d6 / 3d6 per giro
2
9
46
10d6 / 4d6 per giro
2½
10
50
11d6 / 4d6 per giro
2½
11
54
12d6 / 4d6 per giro
3
12
58
13d6 / 5d6 per giro
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 15 giugno 2011

Libro del Ghiottone - Parte I - Progetto Witcher n.44

DESCRIZIONE
Stralcio dei segreti dei witcher: contiene formule per preparare pozioni.
Raccolta di pergamene contenenti le formule dei seguenti elisir:
Ghiottone: aumenta i danni inflitti quando i punti vita scendono sotto la metà.
Salice: aumenta la resistenza agli atterramenti e agli stordimenti.
Unguento anti-ornitosauri: aumenta i danni inflitti agli ornitosauri.

POZIONE GHIOTTONE
Non è un caso che i witcher abbiano chiamato questa pozione con il nome di un animale noto per la sua natura selvaggia e aggressiva. Il ghiottone scatena tutto il potenziale della mutazione, trasformando il witcher in una macchina da guerra. I witcher usano questa pozione in combattimento quando sanno di non poter contare sui Segni.
Effetti: la pozione Ghiottone aumenta notevolmente la ferocia e la determinazione del witcher in battaglia dandogli sia un bonus ai CdB di combattimento quanto al plus che infligge, ma funziona solo se i punti vita del witcher si riducono a meno della metà. Nel momento in cui la pozione ghiottone inizia il suo effetto il witcher subisce danno vicendevole fino ad un +3.
Ingredienti: per creare la pozione Ghiottone, si mischia ad una base alcolica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di zolfo, una di hydragenum, una di vermiglio e due parti di etere.
Difficoltà di sintesi, bonus ai CdB di combattimento e al plus, nonché difficoltà della prova su resistere alle tossine e relativo malus sono indicate nella tabella seguente insieme al numero di once di ingredienti necessari alla pozione in base al grado di potere della stessa.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Bonus ai CdB di combattimento
Bonus al plus
Durata
in ore

Prova su Res. alle Tossine
Malus a Res. alle Tossine
Once di
ingredienti
1
10
+0.5
+1
d6-2
8
-3
1
2
18
+1
+2
d6-1
14
-5
1
3
25
+1.5
+3
d6-1
20
-6
1
4
32
+2
+4
d6
26
-8
1½
5
38
+2.5
+5
d6
30
-10
1½
6
45
+3
+6
d6+1
36
-11
2
7
51
+3.5
+7
d6+1
41
-13
2
8
57
+4
+8
d6+2
46
-14
2½
9
63
+4.5
+9
d6+2
50
-16
2½
10
68
+5
+10
d6+3
54
-17
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 10 giugno 2011

Alchimia di Zerrikania - Parte II - Progetto Witcher n.42

BOMBA RE E REGINA
I maghi di Zerrikania sono esperti nella creazione di pericolose miscele esplosive. Re e Regina ne è un esempio: un oggetto dall'aspetto così innocuo è sufficiente per far fuggire i nemici in preda al panico.
Effetti: dopo la detonazione, la bomba infonde una paura magica nei cuori dei nemici. Tutte le creature non immuni alla paura entro il raggio d'azione della bomba devono superare una prova sulla FReddezza altrimenti qualsiasi azione offensiva o prova sostenuta per fare del male al witcher saranno soggette ad un malus pari al valore di cui si è fallita la prova, fino ad un valore massimo dipendente dal grado di potere della bomba. Se il fallimento supera per entità il valore indicato nella colonna terrore della tabella, allora la creatura è soggetta a terrore e resterà o paralizzata ed incapace di fare alcunché (se il suo CdA di VOlontà e minore di quello di FReddezza) o fuggirà via (altrimenti).
Ingredienti: per creare Re e Regina, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una di etere.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su FReddezza, malus massimo ai CdA, soglia di fallimento oltre la quale subentra il terrore e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su FReddezza
Malus massimo ai CdA
Soglia del Terrore
Once di
ingredienti
1
5
9
-5
20
½
2
11
13
-6
19
1
3
17
17
-6
19
1
4
21
21
-7
18
1½
5
27
25
-7
18
1½
6
32
30
-8
17
2
7
40
35
-8
17
2
8
46
40
-9
16
2½
9
56
45
-10
16
2½
10
78
50
nessun massimo
15
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

mercoledì 8 giugno 2011

Alchimia di Zerrikania - Parte I - Progetto Witcher n.41


DESCRIZIONE
Descrive i risultati ottenuti dagli alchimisti di Zerrikania. Contiene inoltre le formule per preparare la bomba chiamata Re e Regina e l'unguento Crinfrid.
Il libro contiene le formule per creare:
Re e Regina: dopo la detonazione, la bomba magicamente infonde la paura nei nemici.
Unguento di Crinfrid: il nemico ferito avverte dolori lancinanti.

UNGUENTO DI CRINFRID
La formula di questa sostanza proviene dalla città di Crinfrid, dove viene utilizzata largamente da individui loschi di vario genere.
Effetti: un'arma ricoperta con questa sostanza è in grado di infliggere un intenso dolore quasi paralizzante a una creatura ferita. Non funziona contro le creature immuni al dolore. Per evitare gli effetti dell'unguento chiunque sia ferito da un'arma che è stata oliata con questo unguento deve superare una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà crescente a seconda del grado di potere dell'unguento stesso. In caso di fallimento subirà un malus da dolore a tutti i CdA pari al valore di cui ha fallito la prova, fino ad un malus massimo anch'esso proporzionale al grado di potere dell'unguento.
Ingredienti: questo unguento si ottiene mischiando ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di vetriolo, una di etere, una di hydragenum e due parti di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su Volontà/Resistenza, malus massimo ai CdA e once di ingredienti necessarie alla realizzazione dell'unguento sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su RE/VO
Malus massimo ai CdA
Once di
ingredienti
1
11
10
-4
½
2
14
12
-5
½
3
16
14
-5
1
4
19
16
-6
1
5
22
19
-6
1½
6
27
22
-7
1½
7
30
25
-7
2
8
35
28
-8
2
9
39
31
-8
2½
10
45
34
-9
2½
11
49
37
-9
3
12
57
40
-10
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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