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giovedì 1 gennaio 2015

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

martedì 12 novembre 2013

Olio di Fiamma - Oggetti Magici n.143

DESCRIZIONE
Il contenitore in cui è alloggiato questo olio riflette la natura offensiva dello stesso: la sua forma è sferica ed è in ceramica piuttosto che in vetro, in modo da essere resistente a sufficienza da non rompersi accidentalmente ma fragile abbastanza da fracassarsi dopo essere stato lanciato con violenza contro un bersaglio. Inoltre talvolta il tappo è fatto da un involucro di cera dotato di stoppino o ha un foro sigillato da uno stoppino incerato, in modo che sia possibile accenderlo per ottenere l'effetto dopo un certo tempo, dipendente dal tempo di consunzione della cera. Visto che è destinato a rompersi il contenitore è di solito piuttosto essenziale e privo di decorazioni.

DETTAGLI
Tipo di magia: Alchimia/Magia elmentale
Attivazione: non appena l'olio entra a contatto con l'aria
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia incantata od alchemica

POTERE
Quest'olio si incendia immediatamente quando viene esposto all'aria, infliggendo un numero di d6 di danno da fuoco pari a 5 più due volte il grado di potere dell'olio. Oltre a chi viene direttamente a contatto con l'olio saranno danneggiati dal fuoco anche tutti coloro che si trovano a 3 metri di distanza o meno dal punto in cui l'olio ha preso fuoco. Qualora l'olio venga esposto all'aria a seguito della rottura del contenitore vi sarà anche una piccola esplosione che infliggerà anche un numero di danni da impatto a tutti coloro entro 3 metri, pari a 3 più il grado di potere dell'olio.
Anche solo stappare il contenitore per controllare il contenuto è pericoloso: se questo non viene ritappato immediatamente superando una prova su RIflessi di difficoltà 20 chi lo ha in mano subirà 4d6 danni da fuoco a causa della fiammata che si sprigiona dall'apertura stappata e dovrà sostenere anche una prova su FReddezza di difficoltà 18 per evitare di lasciar andare istintivamente la boccetta, provocandone quindi la caduta e la probabile deflagrazione.
Un olio di fiamma di 4° grado di potere infliggerà un danno da fuoco pari a 5+4x2=13d6 ed un danno da impatto pari a 3+4=7.

giovedì 24 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.3: Nescrofolo = depravato + servitore

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Anche noti come necropolicani, questi mammiferi hanno tratti che li fanno somigliare ad un incrocio tra un porco e un pipistrello. Di quest'ultimo hanno la forma della parte superiore del muso, inclusa la taglia notevole delle orecchie, e la usuale membrana cutanea che si estende tra la zampa anteriore e il fianco, anche se questa, viste le minori dimensioni dell'arto a cui è legata rispetto all'usuale ala del pipistrello, è di gran lunga troppo piccola per permettere al Nescrofolo di volare o anche planare. E' grande a sufficienza da permettere però loro di ridurre gli effetti di cadute o di manovrare mentre balzano. Del porco ha la forma del corpo, la taglia (è lungo circa tre piedi, poco meno di un metro) e il muso fatto per grufolare e il verso. Le zampe però non sono corte ma forti e gli permettono di muoversi rapidamente e compiere balzi anche notevoli.
Come i loro parenti alati sono creature notturne, e sono dotati di un sistema di ecolocazione che accoppiato con un olfatto piuttosto sensibile, anche se non al livello di cani o lupi, permette loro di cacciare efficacemente. Ma anche se sono perfettamente in grado di catturare prede di taglia anche ragguardevole essi hanno una predilezione per insetti e vermi, che scovano grufolando nel terreno col loro naso appositamente attrezzato allo scopo.
Ma il nescrofolo deve il suo nome al luogo dove esso viene più spesso trovato o dove talvolta è persino a guardia: cripte, catacombe, grandi mausolei nobiliari e appunto necropoli.
La sua capacità di arrampicarsi e di muoversi senza problemi nell'oscurità più totale ne fa un ottimo custode, ma ciò che lo rende particolarmente ricercato è il fatto che, sebbene non sia un mannaro in grado di mutare forma condivide questi buona parte delle loro utili resistenze e capacità rigenerative, cosa che lo rende in grado di avere la meglio anche su gruppi organizzati di tombaroli o ladri di cadaveri, che per la creatura sono un utile variazione di una dieta appetitosa ma talvolta monotona.

COMBATTIMENTO
Raramente si incontra un Nescrofolo che non sia già consapevole della presenza di intrusi nel suo dominio. Grazie all'ecolocazione infatti la creatura sa già se sta per affrontare una singola preda o un gruppo. In quest'ultimo caso troverà un punto sopraelevato da cui attaccare di sorpresa l'ultimo degli estranei e quindi latrerà contro quelli che sono davanti il suo alito dei morti, costringendoli, per trovare scampo dal miasma ad avventurarsi alla cieca in una zona finora inesplorata, ove magari sono presenti creature non morte.
Se invece il profanatore è da solo la modalità d'aggressione potrebbe essere analoga ma senza necessariamente impiegare l'alito dei morti.
Il Nescrofolo non è suicida e se viene ridotto a mal partito sfrutterà le sue capacità di arrampicatore per rintanarsi in uno dei covi che ha di certo scavato nelle pareti o nei punti irraggiungibili, dove aspetterà di essersi rigenerato prima di cercare vendetta.

SPECIALI
Protezione: pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta)
Armi naturali: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1)
Quasimannaro: tutti i danni non inflitti da armi d'argento o magiche si rigenerano al ritmo di 4 punti morte per giro, e in caso di danni critici questi vengono completamente rimarginati in un numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità.
Alito dei morti: tutti i Nescrofoli che abitano da almeno una settimana in una necropoli possono vomitare, dopo aver consumato almeno tre pasti consistenti(quindi non più di una volta al giorno), una nube di miasma ricco di gas infiammabile, inizialmente l'area di 3x3passi immediatamente davanti alla creatura e quindi si propaga fino ad una dimensione massima di 30 passi quadrati (3x10 o 6x5 o così via). La nube si dissipa dopo 2d10+10 giri, a meno che non vi siano correnti d'aria particolarmente forti. Chiunque si trovi al suo interno deve sostenere, ogni giro che vi permane, una prova sulla REsistenza di difficoltà 18, da aumentarsi di 1 ad ogni giro successivo anche in caso di successo. In caso di fallimento della prova si subiranno un numero di danni da veleno pari a d6 più il plus di fallimento della prova su REsistenza. 
Inoltre la nube è infiammabile, quindi qualsiasi fiamma libera (torcia, lanterna, lampada ad olio, etc.) provocherà una piccola esplosione che infliggerà a tutti quelli entro 3 passi 5d6 danni da fuoco e 2d6 danni da impatto. L'esplosione renderà probabilmente distruggerà o renderà quantomeno inutilizzabile lo strumento, facendo venire meno la fonte di luce. Per questo l'alito dei morti è potenzialmente devastante contro un gruppo di esploratori con varie torce accese. Il Nescrofolo lo sa e lo userà solo nel momento in cui ritiene sia più efficace.
Membrana stabilizzante: il Nescofolo ha un bonus di +4 a tutte le prove o i conflitti fatti mentre salta o è in caduta controllata.

SPUNTI PER AVVENTURE
Un piccolo branco o anche un singolo Nescrofolo di taglia media può trasformare in un'avventura in un complesso funerario in un incubo o comunque diventare con facilità uno dei punti focali della sua difesa, specie se tra i vari ambienti vi sono dei cunicoli particolarmente stretti che solo le creature possono percorrere, visto che nemmeno il ladro più temerario vorrebbe trovarsi faccia a faccia con una di queste creature in un posto così angusto che si fatica a strisciarvi dentro.
Oppure il gruppo potrebbe essere inviato da un potente nobile che sta allestendo il proprio mausoleo o quello di un parente a catturare alcuni Nescrofoli in una necropoli abbandonata o in delle antiche catacombe ormai deserte, cosa che alla sfida permetterebbe di aggiungere particolari a sufficienza per una o più sessioni sotterranee.
Infine, dietro l'improvvisa scomparsa del guardiano di un cimitero potrebbe esservi proprio un Nescrofolo appena insediatosi in quell'ambiente ricco di cibo che il custode ha involontariamente infastidito durante uno spuntino, diventando il piatto forte della successiva cena.

SOCIETA' E BACKGROUND
Sebbene vi siano vari pareri concordanti tra gli eruditi autori di bestiari, e l'utilizzo 'domestico' dei nescrofoli abbia permesso di avere su di essi informazioni di prima mano l'origine di questa razza è ancora un mistero.
L'ipotesi più accreditata li vuole come risultato dell'accoppiamento innaturale o persino magicalmente assistito di un pipistrello mannaro con un verro mannaro, cosa che giustificherebbe la capacità rigenerativa propria dei mannari e le notevoli capacità fisiche a dispetto della taglia contenuta.
I nescrofoli non sono animali particolarmente sociali e se è possibile che in un ambiente cimiteriale di grandi dimensioni possa trovarsene un branco questo sarà possibile solo se il cibo è ampiamente disponibile e comunque vi sarà un maschio dominante, di solito più grosso, e una serie di maschi sottomessi. Tra le femmine non vi è una gerarchia, né differenza sostanziale in taglia o ferocia dagli esemplari maschi.
Negli ambienti più ristretti o se la convivenza forzata fa diventare il cibo scarso inizia a vigere la legge del più forte e il nescrofolo dominante non esita a cannibalizzare i maschi più deboli o le femmine che ritiene meno avvenenti o troppo mature e quindi meno adatte a figliare.
Specialmente nei complessi funerari che si trovano in profondità di caverne o zone sotterranee adiacenti a aree selvagge è possibile che si crei una sorta di accordo silenzioso tra un nescrofolo e un qualche predatore come lupo, orso o grande felino. Questo occuperà la parte più esterna del complesso mentre il Nescrofolo quella più interna e di tanto in tanto verrà a spazzolare i resti lasciati dal predatore.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

NESCROFOLO LIVELLO 3: PV:75, Protezione:10, CAR:12, Schivata:12
FO:13, AG:21, RI:20, RE:15, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:12, Schivare:13, Arrampicarsi con gli artigli:12, Nascondersi:12, Attutire le cadute:12
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 5: PV:80, Protezione:10, CAR:14, Schivata:15
FO:13, AG:22, RI:21, RE:16, PE:22, IN:3, SA:6, VO:11, FR:21,
Armi naturali:14, Schivare:15, Arrampicarsi con gli artigli:14, Nascondersi:14, Attutire le cadute:14
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 7: PV:85, Protezione:10, CAR:17, Schivata:18
FO:14, AG:23, RI:22, RE:17, PE:23, IN:3, SA:7, VO:11, FR:21,
Armi naturali:17, Schivare:18, Arrampicarsi con gli artigli:16, Nascondersi:16, Attutire le cadute:16
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 8: PV:90, Protezione:10, CAR:18, Schivata:19
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:18, Schivare:19, Arrampicarsi con gli artigli:18, Nascondersi:17, Attutire le cadute:17
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 9: PV:90, Protezione:10, CAR:20, Schivata:20
FO:14, AG:24, RI:23, RE:18, PE:23, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:20, Schivare:20, Arrampicarsi con gli artigli:19, Nascondersi:18, Attutire le cadute:19
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 10: PV:95, Protezione:10, CAR:21, Schivata:21
FO:15, AG:25, RI:24, RE:19, PE:24, IN:4, SA:7, VO:11, FR:22,
Armi naturali:21, Schivare:21, Arrampicarsi con gli artigli:20, Nascondersi:20, Attutire le cadute:20
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 13: PV:100, Protezione:10, CAR:25, Schivata:25
FO:16, AG:27, RI:26, RE:20, PE:25, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:25, Schivare:25, Arrampicarsi con gli artigli:23, Nascondersi:23, Attutire le cadute:23
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 16: PV:110, Protezione:10, CAR:28, Schivata:28
FO:17, AG:28, RI:27, RE:22, PE:26, IN:4, SA:8, VO:11, FR:22,
Armi naturali:28, Schivare:28, Arrampicarsi con gli artigli:27, Nascondersi:26, Attutire le cadute:27
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

NESCROFOLO LIVELLO 20: PV:120, Protezione:10, CAR:34, Schivata:33
FO:18, AG:31, RI:30, RE:24, PE:27, IN:5, SA:9, VO:12, FR:23,
Armi naturali:34, Schivare:33, Arrampicarsi con gli artigli:32, Nascondersi:30, Attutire le cadute:32
Dotazione naturale: Morso(4d6+4/2/40/po0) persistente da +5 in poi, Zampata(4d6+3/2/45/po1), Pelle setosa e viscida(10, ignora 8 danni da armi da botta). Membrana stabilizzante(+4 prove agilità/attutire le cadute).
Speciali: Quasimannaro(danni non inflitti da armi d'argento o magiche rigenerano a 4 punti morte per giro, danni critici rimarginati in numero di minuti pari a 1/5 della loro gravità). Alito dei morti(nube di miasma infiammabile, da 3x3passi fino a massimo 30 passi quadrati che si dissipa dopo 2d10+10 giri. Prova su RE vs 18, +1 difficoltà ad ogni giro successivo. d6 più il plus di fallimento)

domenica 16 dicembre 2012

Bomba Mitraglia - Progetto Witcher n.72

Descrizione: Sebbene l'invenzione più importante di Alfred Nabel non abbia trovato grandi applicazioni, si e rivelata un'ottima base per la creazione di bombe mitraglia, un esplosivo assolutamente democratico che ferisce chiunque si trovi nel raggio d'azione, sia esso umano o mostro.
La bomba mitraglia e efficace contro quasi tutte le creature, tranne quelle più potenti.
Effetti: Questa bomba coinvolge tutti coloro che si trovano entro un numero di passi pari al grado di potere all'esplosione, e bersaglia, o meglio mitraglia tutti coloro entro una distanza proporzionale al suo grado di potere con pericolose schegge che infliggono danni come fossero proiettili e possono facilmente procurare colpi critici.
Ingredienti: per creare Mitraglia, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una parte di vermiglio.
Difficoltà di sintesi, area d'effetto dell'esplosione e delle schegge, danno da impatto dell'esplosione e fisico inflitto dalle schegge con relativa soglia critica e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Area d'effetto esplosione/schegge
Danno
da impatto
Danno fisico e soglia critica
Once di
ingredienti
1
5
1 passo / 10 passi
1d6
3d6/15
½
2
11
2 passi / 12 passi
1d6
5d6/25
1
3
17
3 passi / 14 passi
2d6
6d6/30
1
4
21
4 passi / 16 passi
2d6
8d6/35
1½
5
27
5 passi / 18 passi
2d6
9d6/40
1½
6
32
6 passi / 20 passi
2d6
11d6/50
2
7
40
7 passi / 22 passi
3d6
12d6/50
2
8
46
8 passi / 24 passi
3d6
14d6/60
2½
9
56
9 passi / 27 passi
3d6
16d6/65
2½
10
78
10 passi / 30 passi
3d6
18d6/70
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

martedì 27 novembre 2012

Bomba Sogno del Drago - Progetto Witcher n.71

Descrizione: Gli abitanti di Zerrikania adorano i draghi. Non c'è da stupirsi dunque che questa mistura, in grado di rilasciare una nube di gas infiammabile, porti il nome di queste bestie terrificanti. Chiunque faccia detonare il Sogno del Drago evoca lo spirito della creatura stessa.
I membri di una certa setta religiosa di Zerrikania dicono che le bombe Sogno del Drago sono colme di visioni di fuoco divorante e distruttivo - da cui proviene il nome della bomba. Dopo la detonazione, la bomba rilascia una nuve di gas infiammabile che esplode quando esposto ad una fiamma.
Nubi multiple di Sogno di Drago possono esplodere in una reazione a catena che incenerisce le creature sparse su un'ampia area.
Questa bomba è meno efficace contro le creature resistenti al fuoco, ma esse subiscono comunque l'impatto dell'esplosione.
Effetti: questa bomba rilascia una nube di gas infiammabile che provoca un'esplosione distruttiva non appena viene a contatto con una fiamma libera o lo strigo usa su di essa il segno igni.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nube subiranno un certo numero di danni da fuoco e danni da impatto.
Ingredienti: per creare Sogno del Drago, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di  hydrogenum, una parte di vermiglio, una di zolfo e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza, danno da fuoco e da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su REsistenza
Danno
da fuoco
Danno da impatto
Once di
ingredienti
1
5
12
2d6
4d6
½
2
11
15
3d6
5d6
1
3
17
18
3d6
6d6
1
4
21
22
4d6
7d6
1½
5
27
27
4d6
8d6
1½
6
32
33
5d6
9d6
2
7
40
40
5d6
10d6
2
8
46
48
6d6
11d6
2½
9
56
57
6d6
12d6
2½
10
78
67
7d6
13d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 2 novembre 2012

Bomba Nebbia Rossa - Progetto Witcher n.68

Descrizione: Forse, l'invenzione più insidiosa degli alchimisti zerrikaniani, la nube di nebbia rossastra emessa alla detonazione di questa bomba causa allucinazioni e aggressività, spingendo le creature colpite a combattersi a vicenda.
Questa bomba è inefficace contro le creature resistenti all'ammaliamento..
Effetti: Dopo l'esplosione, che interessa una zona di 3 metri di raggio e causa un danno da impatto proporzionale al grado di potere, questa bomba rilascia una nebbia di pulviscolo rossastro che, se respirato può causare allucinazioni e che nel contempo accresce grandemente l'aggressività dei soggetti entro la nebbia. Questa si espanderà al ritmo di 4/10 (in base a venti o correnti d'aria) metri quadri per giro fino ad occupare un'area di 6 metri quadri più 4 metri quadri per grado di potere.
Tutte le creature entro l'area interessata dalla nebbia dovranno sostenere una prova su VOlontà e una su FReddezza entrambe di difficoltà proporzionale al grado di potere della bomba. Se falliranno la prima saranno soggette ad allucinazioni vedendo tanto creature dove non ve ne sono quanto mostruosamente deformate, o del tutto diverse ma comunque orribili in quanto suggerite dal loro subconscio, quelle realmente presenti. Se sarà fallita anche la seconda prova a questa percezione orribilmente distorta si aggiungerà anche un irresistibile carica di aggressività che porterà ad un aggressione fisica immediata durante la quale la vittima agirà come del tutto priva di paura e di istinto di autoconservazione. Se viene fallita solo la prova sulla FReddezza chi la ha fallita sarà soggetto all'aggressività, attaccando la persona che gode in quel momento del grado di considerazione più basso o chiunque la stia contrastando o sia stato recentemente in disaccordo con lei.
In caso di fallimento di entrambe le prove chiunque sia soggetto agli effetti della nebbia inizierà a comportarsi come un animale feroce impazzito, aggredendo chiunque e qualsiasi cosa abbia a tiro e la sua condotta sarà decisa dal Maestro di Gioco.
Creature che non respirano, come i non morti, e tutte quelle immuni alla ammaliamento o agli effetti mentali sono immuni agli effetti di questa bomba.
Ingredienti: per creare Nebbia Rossa, è necessario mischiare ad una base alchemica di altissima qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parti di rebis, una di vermiglio, una di etere e una di hydrogenum.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su VOlontà, difficoltà della prova su FReddezza, danno da impatto inflitto dall'esplosione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su VOlontà
Difficoltà prova su FReddezza
Danno esplosione
Once di
ingredienti
1
5
10
14
2d6
½
2
11
12
16
2d6
1
3
17
15
19
2d6
1
4
21
18
23
3d6
1½
5
27
22
28
3d6
1½
6
32
27
34
3d6
2
7
40
33
41
4d6
2
8
46
40
49
4d6
2½
9
56
48
58
4d6
2½
10
78
57
68
5d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

giovedì 18 ottobre 2012

Bomba Lampo - Progetto Witcher n.66

BOMBA LAMPO
Una bomba del lampo è molto utile se il witcher non ha a portata di mano una pozione del gatto o se è accompagnato da persone che non vedono nell'oscurità come lui. Facendo esplodere una bomba del lampo, la reazione alchemica illuminerà per un breve periodo di tempo l'area circostante. Chi, stupidamente, stia guardando la bomba al momento della detonazione potrebbe restare abbagliato dall'improvvisa luminosità.
Effetti: dopo la detonazione, la bomba illumina un'area circolare di diametro di dimensione crescente in base al grado di potere della bomba stessa, per un numero di giri anch'esso proporzionale al grado di potere della bomba. Chiunque stia guardando la bomba al momento della detonazione deve superare una prova sulla PErcezione di difficoltà crescente che dipende dal grado di potere della bomba. In caso di fallimento sarà abbagliato (cioé pressoché accecato) per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova. Durante questo periodo potrà muoversi a metà della normale velocità e avrà una penalità alla caratteristica di combattimento e a qualsiasi altra caratteristica il cui uso richieda la vista pari al plus di fallimento della prova su PErcezione, con un minimo di -5. Il malus sarà triplicato in caso di tentato utilizzo dio armi da lancio o da tiro.
In caso vi sia una creatura a meno di un passo di distanza dalla bomba quando essa esplode la persona subirà 3d6 danni da impatto per l'esplosione e dovrà effettuare la prova su PErcezione anche se non stava guardando la bomba.
Ingredienti: per creare Lampo, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di vermiglio e una di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su PErcezione, diametro dell'are illuminata, durata dell'illuminazione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su PErcezione
Diametro dell'area illuminata(passi)
Durata dell'illuminazione
Once di
ingredienti
1
5
7
30
2 giri
½
2
11
8
35
2 giri
1
3
17
10
40
2 giri
1
4
21
12
50
3 giri
1½
5
27
14
60
3 giri
1½
6
32
17
75
4 giri
2
7
40
20
90
4 giri
2
8
46
23
110
5 giri
2½
9
56
26
130
5 giri
2½
10
78
30
150
6 giri
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

domenica 30 settembre 2012

Bomba Bulbo Fetido - Progetto Witcher n.65

Descrizione: Questa bomba rilascia una nube di gas così insopportabilmente puzzolente da allontanare persino i nani, per non parlare di demoni putrefatti e bullvore. Qualche burlone potrebbe usare la bomba bulbo fetido per rovinare un banchetto, ma i witcher la sfruttano per stanare i mostri dalle loro tane o prendere tempo durante uno scontro estenuante.
Effetti: Rilascia una nube di gas putrido e puzzolente che indebolisce i nemici che si espanderà al ritmo di 10/25 (in base a venti o correnti d'aria) metri quadri per giro fino ad occupare un'area di 20 metri quadri più 10 metri quadri per grado di potere.
Tutte le creature entro l'area saranno gravemente intossicate e per ogni giro di permanenza entro l'area interessata dalla nube dovranno sostenere una prova sulla REsistenza ed in caso di fallimento subiranno un danno da intossicazione proporzionale al grado di potere della bomba e dovranno sostenere una ulteriore prova sulla VOlontà per non soccombere ad un incontrollabile eccesso da nausea che li costringerà a limitarsi alla sola difesa (senza poter usare alcuna opzione aggiuntiva per migliorarla) con una penalità alla caratteristica di combattimento pari al plus di fallimento della prova su VOlontà o a muoversi (logicamente il più rapidamente possibile fuori dalla nube) a metà della loro normale velocità. Se la prova su VOlontà dovesse essere superata potranno agire normalmente ma avranno comunque un malus a tutte le attività fisiche pari a metà del plus di fallimento nella prova sulla REsistenza.
Se la prova sulla REsistenza invece riesce per quel giro non si subiranno conseguenze.
Creature che non respirano come i non morti sono immuni agli effetti di questa bomba.
Ingredienti: Bulbo Fetido si ottiene mischiando ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere e una di hydragenum.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su REsistenza e VOlontà, danno da intossicazione e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova
su RE / VO
Danno da intossicazione per giro
Once di
ingredienti
1
5
13 / 9
2d6
½
2
11
19 / 14
2d6
1
3
17
24 / 17
3d6
1
4
21
30 / 22
3d6
1½
5
27
35 / 25
3d6
1½
6
32
42 / 30
4d6
2
7
40
49 / 35
4d6
2
8
46
56 / 40
4d6
2½
9
56
63 / 45
4d6
2½
10
78
70 / 50
5d6
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 21 ottobre 2011

Ful Bomb - Oggetti Magici di DM n.14

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Ful Bomb
Nome in Ventura: Pozione Esplosiva Ful, Granata Ful, Bomba di Fuoco


DESCRIZIONE
Questa pozione ha un colore rosso fuoco che si alterna di tanto in tanto a qualche striatura di un giallo ocra che sembra percorrere verticalmente il liquido come una sorta di filo di fumo.

POTERE
Questa pozione ha effetto solo nel momento in cui il contenitore di vetro che la contiene viene aperto o si rompe. A contatto con l'aria il liquido contenuto nella pozione ha una forte ed istantanea espansione e prende fuoco. Chiunque venga colpito dalla pozione (dando per scontato che il contenitore di vetro si rompa) subisce immediatamente un danno da fuoco proporzionale al grado di potere della pozione. Inoltre lui stesso e tutti coloro che si trovano entro 10 passi da lui subiscono anche un danno da impatto proporzionale al grado di potere della pozione. Qualora la pozione non dovesse impattare su una creatura ma su una superficie, tutte le creature che si trovano a due passi di distanza o meno dal punto di impatto subiranno un danno da fuoco pari a un terzo del danno indicato per il singolo bersaglio oltre al normale danno da impatto.
Chi subisce danno da fuoco ha una possibilità di prendere fuoco pari a 1% per ogni danno da fuoco subito (prima che questo venga ridotto da armatura e protezioni).

Grado
di Potere
Difficoltà di produzione
Costo in potenziale magico
Danno
da impatto
Danno
da fuoco
1
41
6
5
3d6
2
53
7
6
4d6
3
64
8
7
5d6
4
72
9
7
6d6
5
84
11
8
7d6
6
95
12
9
8d6
7
103
13
9
9d6
8
115
15
10
10d6
9
126
16
11
11d6
10
134
17
11
12d6
11
146
19
12
13d6
12
157
20
13
14d6
13
165
21
13
15d6
14
177
23
14
16d6
15
188
24
15
17d6

giovedì 23 giugno 2011

Samum - Parte II - Progetto Witcher n.47

BOMBA SAMUM
"I maghi di Zerrikania hanno imparato a controllare l'energia delle tempeste calde del deserto e a utilizzarla in una mistura arcana. Il Samum, all'interno del quale è rinchiusa questa energia, stordisce i nemici con la forza dei venti del deserto al momento della detonazione."
Effetti: l'esplosione della bomba stordisce ogni creatura entro il suo raggio d'azione, a patto che non sia immune a questo effetto. Si subisce il malus solo se si fallisce una prova su VOlontà o REsistenza di difficoltà proporzionale al grado di potere della bomba. In caso di fallimento il malus è pari al valore per cui si è fallita la prova, fino ad un malus massimo che varia a seconda del grado di potere della bomba.
Ingredienti: Samum si ottiene mischiando ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme una parte di etere, una di vermiglio e due di rebis.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su VOlontà/REsistenza, malus massimo da stordimento e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su VO/RE
Malus massimo da stordimento
Once di
ingredienti
1
5
12
-4
½
2
11
18
-4
1
3
17
23
-4
1
4
21
29
-5
1½
5
27
34
-5
1½
6
32
41
-6
2
7
40
48
-6
2
8
46
55
-7
2½
9
56
62
-8
2½
10
78
69
-9
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.

venerdì 10 giugno 2011

Alchimia di Zerrikania - Parte II - Progetto Witcher n.42

BOMBA RE E REGINA
I maghi di Zerrikania sono esperti nella creazione di pericolose miscele esplosive. Re e Regina ne è un esempio: un oggetto dall'aspetto così innocuo è sufficiente per far fuggire i nemici in preda al panico.
Effetti: dopo la detonazione, la bomba infonde una paura magica nei cuori dei nemici. Tutte le creature non immuni alla paura entro il raggio d'azione della bomba devono superare una prova sulla FReddezza altrimenti qualsiasi azione offensiva o prova sostenuta per fare del male al witcher saranno soggette ad un malus pari al valore di cui si è fallita la prova, fino ad un valore massimo dipendente dal grado di potere della bomba. Se il fallimento supera per entità il valore indicato nella colonna terrore della tabella, allora la creatura è soggetta a terrore e resterà o paralizzata ed incapace di fare alcunché (se il suo CdA di VOlontà e minore di quello di FReddezza) o fuggirà via (altrimenti).
Ingredienti: per creare Re e Regina, è necessario mischiare ad una base alchemica di alta qualità gli ingredienti che forniscono nell'insieme due parti di rebis e una di etere.
Difficoltà di sintesi, difficoltà della prova su FReddezza, malus massimo ai CdA, soglia di fallimento oltre la quale subentra il terrore e once di ingredienti necessarie alla realizzazione della bomba sono indicati nella tabella seguente.

Grado di Potere
Difficoltà
di sintesi
Difficoltà prova su FReddezza
Malus massimo ai CdA
Soglia del Terrore
Once di
ingredienti
1
5
9
-5
20
½
2
11
13
-6
19
1
3
17
17
-6
19
1
4
21
21
-7
18
1½
5
27
25
-7
18
1½
6
32
30
-8
17
2
7
40
35
-8
17
2
8
46
40
-9
16
2½
9
56
45
-10
16
2½
10
78
50
nessun massimo
15
3

Parte delle descrizioni e le immagini sono tratte da The Witcher Wiki scritte da Game Widow e tradotte in italiano da Secondchildren.
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