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giovedì 1 gennaio 2015

Buchi e Guantone tirabuchi - Il Mondo Rubato

DESCRIZIONE
Buchi. Effetto prodotto da una particolare arma lazteba di natura magica che si basa sulla conservazione di b. in forma virtuale, in modo da poter essere trasportati in appositi sacchetti iridescenti dai quali vengono estratti prima di essere lanciati. Quando questi oggetti toccano una qualsiasi superficie si aprono passando dal virtuale al reale e sacavano la materia sulla quale si sono posati. In forma virtuale possono essere maneggiati solo con gli appositi guantoni
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 216.

Guantoni per il lancio dei buchi. Attrezzi magici usati dai laztebi per maneggiare i buchi virtuali senza che si aprano.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 219.

"Intanto i laztebi erano arrivati a circa dieci passi di distanza e i lanciatori di buchi iniziarono i loro tiri. Con i grossi guantoni di cuoio coperti di scritte magiche estraevano i buchi dai sacchetti iridescenti nei quali erano imprigionati in forma sferica dagli incantesimi e li gettavano addosso ai nani picchieri. I buchi volavano nell'aria abbastanza lentamente e spesso i nani riuscivano a scansarli così che i buchi cadevano a terra dove si aprivano senza danno e si riducevano a piccole fossette. Quando però arrivavano ad aprirsi sul corpo di un essere vivente i grossi buchi avevano l'effetto di un colpo di balista e scavavano nella carne uno squarcio dal quale uscivano sangue, brandelli di cervello o interiora, a seconda della parte del corpo nella quale il buco si era aperto."
Tratto da Il Mondo rubato, pag 17

"Con il guantone da lancio impugnava un buco e riuscì a scagliarlo prima che il quadrello tirato dalla balestra a mano di Qhoet gli trapassasse la gola. I nani picchieri si precipitarono a finirlo con le punte di ferro delle loro armi, ma troppo tardi. Il buco aveva raggiunto l'imperiale e si era aperto nel suo fianco sinistro, allargandosi in una ferita profonda dalla quale il sangue usciva abbondante."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 18-19

UTILIZZO NEL GIOCO
I buchi sono una delle armi personali più pericolose che i laztebi hanno a disposizione. Una volta lanciati sono impossibili da parare o deviare, in quanto, come si capisce già bene dalla descrizione, si aprono a contatto col primo oggetto o creatura con cui vengono a contatto.
Quando un laztebo lancia un buco esegue una prova sulla sua caratteristica Lanciare buchi o se non la possiede sull'attributo ABilità con un malus di +10 alla Difficoltà della Prova. Questa sarà proporzionale alla distanza del bersaglio inteso, e per determinarla si utilizzerà normalmente la tabella apposita relativa agli attacchi a distanza.
In caso di successo nella Prova il buco colpirà il suo bersaglio ma questo, se è consapevole di essere minacciato dal lancio, potrà tentare a sua volta una prova per schivarla.
Dato che i buchi volano abbastanza lentamente la difficoltà della prova per schivarli sarà pari a 10 più il MODificatore del Dado più il plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo. Se chi sta cercando di schivare il buco utilizza la caratteristica schivare la Difficoltà della Prova sarà ridotta di 10, diventando quindi pari alla somma tra il MODificatore del Dado e il Plus di successo nel lancio ottenuto dal laztebo.
Se la schivata fallisce o il bersaglio è ignaro o altrimenti impossibilitato ad evitare il buco si deve tirare la locazione colpita usando la tabella dei Danni critici.
La Protezione locale si sottrae normalmente dal danno, ma l'armatura che la fornisce in quella locazione sarà distrutta a seguito del colpo anche qualora il suo punteggio di Protezione locale fosse maggiore del danno inflitto dal buco.
Le statistiche relative al regolamento sono le seguenti: Buco(20+10/2/60/+20/2p) Ogni buco infligge un danno massimo pari a 120 più 10 volte il Grado di potere del buco. Quindi un buco di 3° Grado di potere infligge al più 120+3x10=150 danni. In caso di Danni critici le tabelle da utilizzare sono quelle per le armi da taglio.

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

martedì 5 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.1 - Lancia Nekarica

LANCIA NEKARICA(4d6+5*/2+2/45/po3/6p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco/Lancio: 2
Tempo di Ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
Passo di gittata: 6 passi
A due mani: no
Abilità minima: 14
Peso: 5.5 libbre

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante o che possieda la caratteristica Sangue necromagico con un CAR di 25 o maggiore effettua atti di cannibalismo su un nemico appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e montarlo su un asta di legno e quindi pronunciare una negromanzia di difficoltà 20 per il negromante o bagnarla con il proprio sangue (infliggendosi 3d6 punti morte) negli altri casi.
La testa impalata emetterà un urlo raccapricciante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito.
La Lancia Nekarica appena creata darà un bonus alla caratteristica utilizzata per scagliarla pari a 1/10 del CAR di SAggezza del cadavere usato per crearla, ma solo se viene lanciata contro esseri viventi. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di INtelligenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di FReddezza del cadavere.
Quindi se il cadavere aveva i seguenti CAR: SAggezza: 14, INtelligenza 17 e FReddezza 12, la lancia darà un bonus di +1.4 alla caratteristica usata per lanciarla e potrà essere scagliata 8 volte infliggendo oltre al danno normale 12 danni da energia negativa, prima di essere del tutto distrutta.
Nella maggior parte dei casi il cadavere a cui viene asportata la testa diviene un Avanzo dei Nekari nel giro di 24-48 ore, a meno che non sia completamente divorato da qualche predatore (ma solo mangiacarogne) nel frattempo.
La Lancia Nekarica può essere usata solo dai Nekari o da chiunque abbia dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto della lancia, e ne consuma un uso.

venerdì 15 marzo 2013

Incantesimo del Colpire - Incantesimo per Ventura a Mystara

INCANTESIMO DEL COLPIRE
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà: 26/29/32/35/38
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: un numero di minuti pari al plus di successo
Efficacia: un qualsiasi essere vivente
Effetto: 2d6/3d6/4d6/5d6/6d6 di danno vengono aggiunti al danno fisso dell'arma
Costo di lancio: 3 Fede/4 Fede/5 Fede/6 Fede/7 Fede
Descrizione
Questo incantesimo consente ad un'arma su cui è lanciato di infliggere un danno fisso maggiorato. L'arma continuerà ad infliggere questo danno fintanto che l'incantesimo non si esaurirà.
Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma normale (non magica) questa sarà in grado di colpire gli esseri normalmente vulnerabili solo alle armi magiche ma infliggerà ad essi solo il danno aggiuntivo dell'incantesimo.

giovedì 27 dicembre 2012

Infernal Blossom - Armeria di Tetsubo n.51

Nome dato da Tetsubo: Infernal Blossom
Nome in Ventura: Bocciolo Infernale, Fiore Infernale, Germoglio Infernale

GERMOGLIO INFERNALE(8d6+7/4/75/po4)

STATISTICHE
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 28
Abilità minima: 20
Agilità minima: 20
Peso: 10 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è composta da una lunga asta di solido legno o più spesso di metallo su cui è assicurata una testa circolare da cui spuntano simmetricamente a destra e a sinistra due coppie di lame curve a doppio filo ed affilate come rasoi.
Il germoglio infernale è un arma non progettata per essere impugnata da un essere umano ma destinata ad essere maneggiata, come se capisce dai punteggi di attributi richiesti da esseri demoniaci o diabolici.
Numerose di queste armi sono dotate di impugnature catalizzatrici, che possono trasmettere il potenziale magico di chi le maneggia fino all'estremità armata aggiungendo un danno magico puro a quello fisico dell'arma. Trattandosi di energia magica non manipolata questa infligge un d6 di danni da magia per ciascun punto di potenziale magico incanalato nell'arma. Per incanalare una certa quantità di potenziale magico nel germoglio infernale è necessario sostenere una prova sulla propria caratteristica magica di difficoltà pari a 10 più 3 per ogni punto di potenziale magico trasmesso.
(*)Una creatura con un punteggio di FOrza pari almeno a 42 può maneggiare il germoglio infernale con tempo di attacco 3.

venerdì 28 settembre 2012

Pugnale dei Nani - Mangiatori di Morte

PUGNALE DEI NANI(3d6+3/2/30/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 7
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
« Ti ringrazio, » disse Buliwyf.
«Ed eccoti anche, » disse il tengol « sette pugnali, forgiati col vapore e con la magia per te e i tuoi guerrieri. Le grandi spade non servono nelle grotte del tuono. Porta con te queste armi con coraggio e otterrai tutto ciò che desideri. »
Buliwyf prese i pugnali e ringraziò il nano. Poi si alzò.
« Quando dovremo farlo? » domandò.
« Ieri è meglio che oggi, » replico il tengol, « e domani è meglio che il giorno dopo. Affrettati dunque e attua i tuoi intenti con cuore saldo e braccio forte. »
Tratto da Mangiatori di morte, pag.134

Privo di fronzoli estetici, ma efficacissimo, il pugnale dei nani ha una lama larga ma svasata verso la punta ed affilata come quella di un rasoio. La guardia è piccola e l'arma è dotata di una serie di rune incise nel metallo che la rendono pericolosa anche per le creature fatate che normalmente sarebbero vulnerabili solo all'argento o alla magia.
Inoltre se chi la impugna ha un punteggio di FReddezza pari almeno a 20 ogni volta che colpirà con questo pugnale tutti i d6 tirati che avranno un punteggio minore di 3 saranno considerati essere pari a 3. Questo è cumulativo con altri effetti dello stesso genere, fino a far diventare 6 il punteggio minimo (ma anche massimo) ottenibile col dado.

giovedì 23 febbraio 2012

Staff of Claws - Oggetti Magici di DM n.27

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff Of Claws
Nome in Ventura: Bastone Artigliato, Vergartiglio


DESCRIZIONE
Questo bastone è fatto di solido legno incantato e la sua testa di duro metallo argenteo ha la forma di una zampa artigliata dotata estremità cornee dall'aria molto affilata.

POTERE
Questo bastone conferisce un bonus di +2 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come una mazza infliggendo danni fisici ed eventualmente critici da taglio a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 7d6+2/2/40/po4. Gli artigli sono estremamente affilati e qualora il danno dovesse risultare critico e portare ad un emorragia la gravità di questa andrà maggiorata di 2 PV per giro.
Oltre a questo utilizzo il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per alterare lo stato mentale di chiunque venga colpito, lasciandolo confuso se non supera una prova su VOlontà di difficoltà 18. Utilizzando due cariche invece di una la difficoltà della prova può essere portata a 27.

lunedì 28 novembre 2011

Talismano Bipenne - Oggetti Magici n.26

DESCRIZIONE
Questo talismano ha la forma di una piccola scure bipenne in argento od osso la cui parte centrale della testa è decorata in modo minuzioso. Nella maggior parte dei casi questo talismano è lungo come il dito indice di una mano. E' allacciato al collo con un laccio di cuoio, pelle o comunque materiale organico coperto di piccole incisioni simili a minuscole venature rosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: Estetica della materia e Magia del sangue
Attivazione: sempre attivo o al tocco a seconda del potere
Classe: Oggetto magico a consunzione di energia vitale

POTERE
Questo talismano ha due poteri distinti.
Il primo sempre attivo rafforza la capacità di chi lo indossa a resistere ad influenze mentali esterne di qualsiasi origine che possano portare ad una modifica dello stato di coscienza canalizzando la sua possanza fisica.
Quindi quando chi indossa il talismano è soggetto ad magie che tentino di addormentarlo, paralizzarlo, confonderlo, stordirlo o alterare la sua percezione sensoria o sociale di ciò o chi lo circonda, potrà aggiungere al suo punteggio di VOlontà un bonus pari al minore tra il suo livello di esperienza nella caratteristica REsistenza e il doppio del grado di potere del talismano. Ad esempio chi possiede un talismano bipenne di 4° grado di potere e ha un livello di esperienza in REsistenza pari a 10 avrà un bonus alla VOlontà di 8, pari al doppio del grado di potere del talismano in quanto 8 è minore di 10. Se invece il livello di esperienza fosse stato pari a 6, tra 6 e 8 sarebbe risultato minore 6 e quindi il bonus sarebbe stato pari a quel valore.
Il secondo potere dell'oggetto permette di afferrare il talismano e con un gesto simile a quello che si farebbe per strapparsi dal collo il laccio tirarlo verso il basso.
Il talismano si sgancerà dal laccio acquisendo le dimensioni di una vera scure bipenne e potrà essere utilizzata come tale.
In caso però la scure nella sua nuova forma perda contatto fisico con chi indossa il talismano (se questo viene disarmato o l'arma perduta per qualsiasi altro motivo) essa scomparirà tornando alla sua forma di talismano. Chi la indossava subirà un danno da shock pari al grado di potere del talismano e agirà con un malus di -3 a tutte le caratteristiche per un numero di ore pari al grado di potere del talismano.

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE

INGREDIENTI
pelle di un leone od altro potente animale predatore non dotato di scaglie o corazza
sangue della persona che indosserà il talismano q.b.
scure bipenne realizzata interamente in un solo materiale e che preveda un aggancio sulla sommità
1 dente della persona che indosserà il talismano

PROCEDIMENTO
Prima di tutto il dente va lavorato allo scopo di ottenerne una punta, simile ad un pennino
Quindi si utilizzerà la pelle del leone per farne strisce, parte per coprire il manico della scure e parte per realizzare il laccio con cui si terrà l'amuleto al collo.
Entrambe le strisce saranno inscritte di una formula magica estetica con il sangue di chi indosserà l'amuleto utilizzando il dente-pennino.
La scure sarà quindi sottoposta ad un certo numero di incantamenti di riduzione, ciascuno dei quali ne dimezzerà le dimensioni, fino a ridurla ad essere lunga quanto un dito.
Il talismano sarà quindi assemblato e dovrà essere indossato dalla persona che ha sacrificato sangue e dente al momento dell'incantamento finale.

DIFFICOLTA'
Numero di test: 8 o 9
Ottenere il pennino dal dente richiede una prova di ABilità con difficoltà 24, o una prova con una caratteristica di artigianato affine di difficoltà 16.
Inscrivere la formula magica su laccio e avvolgimento del manico richiede due prove per incantare di difficoltà pari a 15 più cinque volte il grado di potere del talismano.
Gli incantamenti di riduzione saranno tra 4 e 5 (a seconda delle dimensioni iniziali della bipenne).
Le difficoltà saranno: 20, 24, 30, 38, 48
La difficoltà dell'incantamento finale sarà 10 più sette volte il grado di potere del talismano.

COSTO
Inscrivere laccio: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 7 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Inscrivere avvolgimento: 2 PM per grado di potere dall'incantatore, 10 PV per grado di potere da chi dà il sangue
Incantamento di riduzione: 1°: 6 PM, 2°: 9 PM, 3°: 14 PM, 4°: 20 PM, 5°: 27 PM
Incantamento finale: 4 PM per grado di potere dall'incantatore, 12 PV per grado di potere da chi dà il sangue

sabato 26 novembre 2011

Dragon Spit - Oggetti Magici di DM n.19

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Dragon Spit
Nome in Ventura: Sputo di Drago, Punta del Drago


DESCRIZIONE
Questo bastone è costituito da un lungo manico fatto di un materiale opaco simile a ossidiana, ma resistente come ferro e sempre freddo al tocco ed una sorta di spuntone d'osso, certamente parte di un artiglio, dente o corno di drago, sempre tanto caldo da essere circondato da un tenue alone sempre cangiante tra il giallo e il rossastro, visibile nell'oscurità solo ad una distanza di pochi passi.

POTERE
Questo bastone può essere utilizzato come una lancia con le seguenti statistiche: 3d6+4/2/35/po3 e oltre al danno normale infligge anche un danno da fuoco pari al doppio del plus di successo con cui si è vinto il giro di combattimento.
Inoltre grazie al dente di drago amplifica lievemente l'effetto delle magie in cui è usato come tramite per puntare il bersaglio, incrementandone di 1 il plus di successo.

sabato 5 novembre 2011

Spiral Staff - Oggetti Magici di DM n.16

DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Spiral Staff
Nome in Ventura: Bastone a Spirale


DESCRIZIONE
Il bastone è fatto di metallo grigio e lucido torto su sé stesso a formare delle spirali. Tutto tranne per la parte centrale dove è normalmente cilindrico e lievemente più stretto per facilitare l'impugnatura. La testa del bastone è costituita da un pesante pomello sagomato che pare come d'oro ma ha una consistenza ben maggiore.

POTERE
Questo bastone è un potente arma magica per maghi e preti.
Esso conferisce un bonus di +4 al Potenziale Magico di chi lo impugna.
Inoltre può essere maneggiato come un bastone ma infliggerà danni magici a chiunque sia colpito dalla testa.
Le sue caratteristiche in combattimento sono 3d6+3/3/po3. Non è in grado di infliggere colpi critici ma chiunque sia colpito e subisca del danno dal bastone dovrà sostenere una prova su REsistenza o VOlontà di difficoltà pari al danno subito. In caso di fallimento per 10 o meno punti subirà un rallentamento nei movimenti che gli cagionerà un malus a tutte le caratteristiche fisiche o di professione che dipendano da una caratteristica fisica pari al plus di fallimento della prova. Se il plus di fallimento della prova è maggiore di 10, chi è stato colpito verrà paralizzato per un numero di giri pari a di quanto il plus di fallimento eccede 10 (quindi con un plus di fallimento di 15, sarà paralizzato per 15-10=5 giri).
Oltre a questa notevole capacità il bastone possiede 10 cariche magiche che possono essere spese per manifestare uno dei seguenti due poteri:
1. Aura di Destrezza: sulla prima persona che toccherà il pomo del bastone dopo che il potere è stato attivato.
Conferisce un bonus di +10 all'AGilità per 8+2d6 giri
2. Fulmine Magico: su un qualsiasi bersaglio visibile entro 50 passi viene colpito da un fulmine.
Chi impugna il bastone dovrà superare una prova su VOlontà di difficoltà 20. In caso di successo il danno da elettricità subito dal bersaglio sarà pari a 6d6+2MAX50 (quindi con un plus di successo di 6 sarà 6d6+2x6). In caso di fallimento sarà soltanto 6d6.

lunedì 12 settembre 2011

Staff - Oggetti Magici di DM n.6


DENOMINAZIONE
Nome in Dungeon Master: Staff
Nome in Ventura: Bastone magico, Bordone del Mago


DESCRIZIONE
E' un bastone di legno nodoso nella parte terminale, ricavato da un unico ramo di un albero e semi-lavorato per renderlo maneggiabile, quindi incantato con numerose incisioni lungo la parte superiore. A seconda del potere del bastone questo può essere minore, normale o maggiore

POTERE
Il semplice impugnarlo permette di focalizzare meglio la propria concentrazione benficiando di un bonus al VAB o CDB della caratteristica magica che si sta usando. Inoltre l'oggetto aumenta anche il VDC o CDA del Potenziale magico di chi lo impugna.
- Un bastone magico minore conferisce un +0.5 alla caratteristica magica e un +1 al Potenziale magico
- Un bastone magico (normale) conferisce un +1 alla caratteristica magica e un +2 al Potenziale magico
- Un bastone magico maggiore conferisce un +1.5 alla caratteristica magica e un +4 al Potenziale magico

Oltre ad essere un normale bastone dotato dei valori (4d6+3/2/45/po3) il bastone ha anche tre cariche che possono essere utilizzate per attivare uno dei seguenti poteri.
  • Torcia: produce luce come una normale torcia ma per una durata superiore. Può essere spenta e riaccesa senza consumare ulteriori cariche entro tale durata.
    - In un bastone magico minore la durata è tre volte superiore
    - Un bastone magico (normale)  la durata è quattro volte superiore
    - Un bastone magico maggiore la durata è cinque volte superiore
  • Se si tocca con l'estremità del bastone subirà un effetto equivalente a quello che ci sarebbe provando a scassinarla con un VDC o CDA che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 20 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 27 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di Scassinare pari a 35 per la prova.
  • Se si batte l'estremità del bastone contro una porta, parete o altro elemento che possa essere aperto o sfondato questo dovrà resistere ad un tentativo di sfondamento da parte di un entità con un punteggio di FOrza che varia a seconda del potere del bastone.
    - Un bastone magico minore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 30 per la prova.
    - Un bastone magico (normale)  conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 39 per la prova.
    - Un bastone magico maggiore conferisce un VDC o CDA di FOrza pari a 50 per la prova.

lunedì 21 febbraio 2011

Torcia Fiammelementale - Oggetti Magici n.8

DESCRIZIONE
Progettata per essere utilizzata sia come mazza ferrata che come fonte di luce inesauribile la torcia fiammelementale è una torcia a braciere realizzata interamente in un metallo con elevata temperatura di fusione nella cui testa è imprigionato un piccolo elementale del fuoco che rende l'arma fiammeggiante e luminosa.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 elementale del fuoco
Attivazione: sempre attivo
Classe: Oggetto magico ad energia elementale

POTERE
Viste le limitate dimensioni dell'elementale imprigionato nella torcia il danno da fuoco di questa è limitato a 2 danni per grado di potere e la luce da questa emessa sarà sempre pari a quella di una torcia, ma andrà maggiorata di un passo di raggio per grado di potere dell'oggetto.
Inoltre dopo che l'elementale è stato adeguatamente nutrito (a questo riguardo si veda limitazioni) sarà possibile proiettare un getto di fuoco contro un singolo bersaglio a meno di 5 passi di distanza, che infliggerà 1d6 di danno da fuoco per grado di potere dell'oggetto, ma dopo che si sarà utilizzato questo potere il danno da fuoco inflitto fintanto che l'elementale non sarà stato nuovamente nutrito sarà ridotto a 1 danno da fuoco per grado di potere e il potere non sarà più utilizzabile fino a quel momento. Quest'ultimo potere è attivato usando una parola di comando e puntando la torcia verso il bersaglio inteso. Qualora fosse usato più di una volta nella stessa giornata sarà necessaria una prova di VOlontà di difficoltà pari a 12 più il numero di volte che il potere è già stato usato quel giorno moltiplicato per il grado di potere dell'oggetto.
Quindi convincere l'elementale di una torcia fiammelementale di 3° GdP a lanciare fuoco per la quarta volta in una stessa giornata avrà una difficoltà di 12+3x4=24

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Ingredienti
  • Metallo con elevata temperatura di fusione q.b. per realizzare l'oggetto (5-10 libbre a seconda della dimensione della torcia)
  • Piccolo elementale del fuoco

Procedimento
Prima di tutto è necessario creare la torcia di metallo e temprarla magicamente in modo da renderla adeguata ad imprigionare un elementale del fuoco. Costruirla richiede una prova sulla caratteristica Forgiare Armi di difficoltà 25 o sulla caratteristica Forgiare Attrezzi di difficoltà 30. Temprare la torcia richiede 20 punti di potenziale magico per grado di potere ed una prova di Magia Elementale di difficoltà pari a 20+4 per grado di potere. In caso di fallimento della prova la torcia sarà distrutta e si dovrà ricominciare da capo.
Una volta pronta la torcia si dovrà trovare un elementale del fuoco di dimensioni adeguate che sia già presente nel mondo (magari in zone vulcaniche o simili) e costringerlo nella torcia contrapponendo la caratteristica comunione elementale alla VOlontà dell'elementale stesso. L'elementale deve essere di potere adeguato al grado di potere della torcia che si vuole creare e quindi anche la prova per costringerlo ad occupare dovrà essere applicata ad elementali più potenti mano mano che il grado di potere della torcia cresce.

Limitazioni
l'essere elementale imprigionato nella torcia deve essere nutrito con materiali facilmente infiammabili alla stessa stregua di un normale animale da compagnia di piccole dimensioni. Esso impiega circa 2 minuti a consumare il suo cibo e non ne mangia più di tre volte al giorno.

venerdì 14 gennaio 2011

Armi ed Oggetti di Famiglia - Oggetti Magici n.6

DESCRIZIONE
Ci sono cose che vengono tramandate di padre in figlio, spesso per molte generazioni e che col passare del tempo e il trapassare di coloro che le avevano possedute ne assorbono parte dello spirito, dando sensazioni particolari a coloro che condividono il sangue di questi antenati. Se parliamo di nobili o di famiglie con una tradizione marziale, questi oggetti saranno probabilmente armi, scudi e talvolta armature in quanto essendo gli scontri i momenti in cui capita che le persone muoiano c'è la possibilità di un contatto diretto tra l'oggetto e la persona che lo possedeva proprio nel momento della sua dipartita. Ma anche semplici strumenti da artigiano o attrezzi di qualunque foggia possono rientrare in questa categoria, in quanto spesso chi li usa per lavorare passa a contatto con essi più tempo che coi propri cari.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 spiritica/atavica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Gli oggetti di famiglia hanno il potere di aumentare il CAR di una o più Caratteristiche legate alla natura dell'oggetto, a patto che chi le usi appartenga alla famiglia a cui questo appartiene. Nel caso delle armi a questo Bonus al CAR si affianca anche un Bonus al Danno base. Gli scudi invece ottengono anche un aumento in % tanto della Protezione base dello scudo quanto della Protezione massima dello scudo. Pure le armature ottengono anche un aumento in % tanto alla Protezione parziale quanto alla Protezione locale.
Qualora a possederlo ed usarlo non sia una persona che appartenga alla famiglia, l'oggetto funzionerà come se fosse normale e addirittura in caso che la persona abbia ucciso il membro della famiglia che lo possedeva detti Bonus saranno invertiti in malus a massimo discapito di chi lo usa.
Nella tabella seguente sono riportati i bonus consigliati in proporzione al grado di potere dell'oggetto. Gli oggetti con un grado di potere superiore al 5° hanno più di un secolo, mentre quelli che superano il 10° hanno seguito la famiglia per decine di generazioni.

Grado di Potere(GdP)
Bonus al CAR
Riduzione alla soglia critica
Danno Base extra
Bonus alla protezione
1
-
-1
1
2%
2
+1
-2
2
3%
3
+1
-3
2
4%
4
+1
-4
3
5%
5
+2
-5
4
6%
6
+2
-6
4
7%
7
+3
-6
5
9%
8
+3
-7
6
11%
9
+4
-8
7
13%
10
+5
-8
8
15%
11
+5
-9
9
17%
12
+6
-10
10
19%
13
+7
-10
11
21%
14
+8
-11
13
23%
15
+9
-12
15
25%

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Non è possibile creare volontariamente un oggetto di famiglia, e non necessariamente tutte le famiglie ne possiederanno uno, in quanto questo è legato si alla consuetudine di passare di padre in figlio perpetrata per molte generazioni, ma anche al fatto che molti tra coloro che si sono succeduti nel possederlo siano stati abili e molto appassionati nel loro lavoro, o se combattenti divenuti eroi o aver comunque conquistato un certo favore o considerazione.
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