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domenica 18 maggio 2014

Mutazioni del Caos n.15: Furia Sanguinaria

Descrizione della mutazione
Ogni qualvolta qualcuno viene ferito o è sanguinante nelle immediate vicinanze del mutante in lui monta una furia violenta e omicida che lo spinge ad assalire senza esitazione i suoi nemici e talvolta persino i suoi stessi compagni.

Conseguenze della mutazione
L'aspetto fisico del mutante non cambia, ma quando qualcuno entro 25 passi da lui o lui stesso viene ferito o sta subendo le conseguenze di una emorragia il mutante deve immediatamente sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al numero di punti morte appena inflitti o a 5 volte l'entità dell'emorragia. In caso di fallimento sarà preso dalla Furia sanguinaria, che durerà per un numero di giri di combattimento pari a 1d6 più il plus di fallimento della prova. La furia continuerà a perdurare anche se non c'è più altro sangue versato e anche se vengono uccisi tutti i nemici che sono in vista. In questo ultimo caso il mutante dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo CAR in Furia Sanguinaria, altrimenti continuerà a combattere attaccando il più vicino dei suoi alleati. Questa prova su FReddezza può essere ripetuta ogni qualvolta il mutante uccide un alleato.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il mutante guadagna la caratteristica Furia Sanguinaria con un punteggio BASE pari a 3d6+10. Inoltre riceve un numero di punti esperienza in REsistenza pari a 10 volte il punteggio BASE in Furia Sanguinaria appena acquisita.
Ogni qualvolta il mutante è preda della furia:
1. Riceve un bonus al suo CAR di combattimento pari a 1/10 del CAR in Furia Sanguinaria
2. Ogni giro sarà in grado di ignorare un numero di danni pari al BASE nella stessa caratteristica, indipendentemente dal tipo dei danni stessi.
3. Non potrà far uso della caratteristica Schivare o di armi da parata.
4. Tutti i punti esperienza guadagnati alla CAR di combattimento dovranno essere assegnati anche a Furia Sanguinaria. Quest'ultima viene considerata avere un costo di apprendimento di 1, per il calcolo dei punti esperienza necessari al livello successivo.

venerdì 22 novembre 2013

2 Parole = 1 Mostro Spin offs n.2 - Cranidaga Nekarica

CRANIDAGA NEKARICA(3d6+3/2/30/po1/12/24)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione parziale: 12
Protezione locale: 24
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Abilità minima: 10
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Quando un Nekari negromante effettua atti di cannibalismo su un guerriero appena ucciso, può tagliare a questo ciò che resta della testa e pronunciare una terribile negromanzia di difficoltà 30 mentre bagna copiosamente la testa con il proprio sangue necromagico, infliggendosi 2d6+10 punti morte.
La testa emetterà un urlo terrificante e si deformerà acquisendo una forma appuntita e perdendo al contempo tutta la carne rimasta attaccata, riducendosi ad un cranio ripulito. La nuca quindi collasserà verso l'interno, modellandosi ad impugnatura in modo che, infilando una mano nel cranio, sia possibile maneggiare l'arma che si è appena venuta a creare: una cranidaga Nekarica.
La Cranidaga Nekarica darà un bonus alla caratteristica di combattimento di chi la maneggia pari a 1/10 del CAR di combattimento più alto che il guerriero usato per crearla possedeva. Inoltre infliggerà, per un numero di volte pari a metà del CAR di REsistenza del cadavere, un numero di danni da energia negativa pari al CAR di VOlontà del cadavere.
Il negromante può decidere se utilizzare o meno questo effetto e può inoltre usare la cranidaga per canalizzarvi l'energia negativa
Quindi se il guerriero ucciso aveva i seguenti CAR: Combattere con la spada: 18, REsistenza 22 e VOlontà 10, la cranidaga darà un bonus di +1.8 alla caratteristica di combattimento e potrà essere usata 11 volte per infliggere oltre al danno normale 10 danni da energia negativa, prima di ridursi in polvere.
Nessuno dei cadaveri a cui viene asportata la testa per utilizzarla in questo rituale diviene un Avanzo dei Nekari o può essere animato come non morto, a meno che a possederlo non sia lo spirito di un altro.
La Cranidaga Nekarica può essere usata solo da chi ha dimestichezza con la Magia negromantica. Se chiunque altro prova a impugnarla subisce un numero di danni da energia negativa pari a quelli dell'effetto di un suo utilizzo, che viene appunto consumato.

venerdì 12 aprile 2013

Bladed Buckler - Armeria di Tetsubo n.64

Nome dato da Tetsubo: Bladed Buckler
Nome in Ventura: Buckler con Lame, Buckler Armato

BUCKLER ARMATO(scudo:5+1/17/0, lame:3d6+3/2/50/1p)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa: 5
Protezione per livello: +1
Protezione massima: 17
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 12
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Piccolo scudo rotondo fatto da assi di legno tenute insieme da un elaborato contorno metallico dai cui spigoli fuoriescono in modo simmetrico 6 corte lame a doppio filo, simili a quella di un piccolo pugnale.
Sebbene le loro dimensioni e il loro essere solidali con lo scudo non consenta alle lame di infliggere gravi ferite esse permettono di utilizzare lo scudo tanto come uno strumento da difesa quanto come uno strumento d'offesa complementare di quello probabilmente impiegato nell'altra mano. Chi utilizza questo scudo insieme ad un'altra arma viene considerato, ai fini dei vincoli delle tecniche e dei malus degli stili sia come utente di uno scudo che armato con due armi.

giovedì 10 gennaio 2013

Broadsword - Armeria di Tetsubo n.53

Nome dato da Tetsubo: Broadsword*
Nome in Ventura: Squadrone da parata*

SQUADRONE DA PARATA(6d6+4/3/55/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 16
Abilità minima: 14
Peso: 3 libbre

DESCRIZIONE
Si tratta di una spada pesante dalla lama larga e la punta affusolata a doppio filo nella parte debole della lama e dotato di una seghettatura nella parte superiore del forte atta a bloccare le lame avversarie durante uno scambio di colpi.
La guardia è dotata di ponte.
Se utilizzando quest'arma si sacrificano almeno 3 secondi in parata (indipendentemente dalla presenza dello scudo) è possibile, vincendo un conflitto di ABilità con l'avversario ridurre di 3 punti ogni eventuale plus di fallimento subito in combattimento, a patto che anche l'avversario usi una spada. Però se il conflitto vede perdente l'utilizzatore della spada squadrone al danno andrà aggiunto anche il plus di fallimento del conflitto.
(*)Il termine Broadsword è privo di una univoca traduzione italiana, ma visto che Tetsubo l'ha applicato ad un'arma specifica ho ritenuto, da profano, che fosse quello più adeguato, eventuali correzioni di esperti sono più che benvenute.

martedì 24 luglio 2012

Imperial War Goad - Armeria di Tetsubo n.37

Nome dato da Tetsubo: Imperial War Goad
Nome in Ventura: Pungolo da Guerra Imperiale

PUNGOLO DA GUERRA IMPERIALE(4d6+4/2/45/po2/3+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 3
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no*
Forza minima: 10
Abilità minima: 14
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma e simbolo d'autorità deriva da un pungolo per elefanti. Fatto completamente di metallo e lavorato in modo fine ed elegante, il pungolo è formato da una corta staffa di metallo ritorta su cui è imperniato un medaglione la cui decorazione indica lo specifica autorità conferita dallo stesso. La staffa termina con una punta di lancia affilata in modo tale da permettere l'uso sia come pungolo che come strumento di guerra.
Dal punto in cui è imperniato il medaglione si diparte anche una ulteriore lama a L rovesciata, simile a quella di un ascia, la cui punta sporge verso l'esterno. Quest'ultima ha lo scopo di agganciare gli scudi avversari e insieme alla punta bloccare le armi da botta o da taglio.

lunedì 2 luglio 2012

Dagartiglio

DAGARTIGLIO(3d6+3/2/35/po0/1+1MAX3)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 1
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 16
Agilità minima: 12
Peso: 1.3 libbre

DESCRIZIONE
Come svariate armi che abbiano un ruolo d'offesa secondario e nel contempo servano come armi da parata anche questo pugnale dalla lama curva e dotato d'ogni sorta di barbigli e uncini che siano utili a bloccare la lama avversaria e anche di una protezione per le dita utilizzabile tanto come tirapugni quanto per migliorare la presa. Opposta alla lama, in fondo all'elsa vi è una piccola lama che può essere usata come estremo mezzo per ferire o deflettere.

lunedì 19 marzo 2012

Kiken - Kizu No Kuma

Kiken in una illustrazione presa dal sito di Sara Forlenza.
KIKEN(2d6+3/2o1/30/po0/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2 o 1 a una mano*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
"Kiken è un pugnale a una sola lama, lungo circa 20 cm, con un elsa di circa 10 cm, e una piccola guardia. E' un'arma prettamente da difesa che viene portata alla cintura dentro un fodero di legno laccato, simile a quello delle spade."
Tratto da Kizu No Kuma, ultima pagina dell'appendice (il volume non ha i numeri di pagina).

Viste le dimensioni estremamente contenute il kiken può essere utilizzato per attaccare quasi alla stessa velocità con cui si colpisce a mani nude. Allo stesso modo può essere impiegato per parare.
Se impugnato da una persona addestrata può ridurre il plus inflitto da una spada o un'altra arma da taglio di 1 per ogni secondo che chi la impugna dedica alla parata in quel giro (se il plus viene ridotto a 0 o meno il danno viene comunque calcolato però).
(*)Chiunque abbia un punteggio di RIflessi superiore a 25 può attaccare con il kiken con un Tempo di Attacco(TdA) di 1.

sabato 25 febbraio 2012

Manosinistra, Mancina, Main Gauche

MANOSINISTRA(2d6+3/2/35/po0/2+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Come il suo stesso nome specifica questo corto pugnale è un'arma atta ad essere impugnata con la mano sinistra, mentre si usa una spada o uno stocco nella destra. Si tratta infatti di un'arma da parata o da duello, il cui scopo è appunto quello di parare la lama avversaria e preferibilmente bloccarla mentre con la propria si infligge un colpo.
La manosinistra è molto specializzata nel suo compito: la sua guardia è molto elaborata per fornire buona protezione alla mano e l'elso a croce particolarmente lungo e robusto per sopportare l'impatto e aumentare le possibilità di intercettare i colpi. Di contro la lama è di solito corta e sottile testimoniando che si tratta di uno strumento di difesa più che d'offesa.
Della manosinistra esiste una variante particolarmente tecnologica, detta manosinistra a tridente, manosinistra con lame a seste o manosistra trilama. La lama di questa è più larga di una normale manosinistra in quanto premendo un apposito bottone posto alla base della lama questa si divide in tre con i due bracci laterali più sottili che formano una sorta V con al centro la lama principale la cui cuspide viene ad assumere la forma simile alla punta di una freccia.
Usata con consapevolezza e abilità una manosinistra a tridente può bloccare e intrappolare una lama avversaria abbastanza a lungo da permettere un colpo risolutore. Alcune versioni particolarmente evolute hanno anche dei piccoli ganci ad amo che si allargano insieme alle due lame laterali rendendo ancor più salda la presa.

MANOSINISTRA TRIDENTE(2d6+3/2/40/po0/4+1MAX9)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 4
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 9
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 1 libbra

SPECIALE
Usare la manosinistra tridente (compentenza): usando questa competenza è possibile costringere un avversario che usi una spada da città o un'arma da duello con la lama non troppo spessa ad un conflitto su ABilità. Se l'utilizzatore della manosinistra tridente ne esce vincitore potrà infliggere all'avversario un malus al CAR di combattimento nel giro successivo pari metà del plus di successo ottenuto nel conflitto arrotondando per eccesso. Inoltre questo perderà un tempo in secondi in detto giro pari a 1/5 del plus di successo nel conflitto, arrotondando per eccesso (quindi se l'utente della mancina tridente ottiene un plus di successo di +7 l'avversario avrà nel giro successivo un -4 alla CAR di combattimento e 2 secondi in meno di tempo a disposizione per agire).


Seppur rara esiste anche un'altra variante significativa di manosinistra:

MANOSINISTRA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/2+1MAX5/+5cc)

STATISTICHE

Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

SPECIALE
La manosinistra rompispada può essere usata in modo analogo a una daga rompispada, a cui si rimanda per i dettagli.

(*)La protezione offerta dalla manosinistra, è ristretta solo ad un certo tipo di armi, principalmente spade da duello dalla lama non troppo spessa o pesante ed armi simili per costruzione. Qualora si volesse beneficiare di tale protezione anche verso armi dotate di manico si dovrà vincere un conflitto su RIflessi con l'avversario che le impugna per effettuare una parata anticipata. Qualora questo venisse fallito però l'avversario beneficerà di un bonus al suo plus di successo in combattimento pari al plus di fallimento dell'utente della manosinistra nel conflitto su RIflessi.

NOTA: lo scrivente è a conoscenza dell'estrema varietà dei pugnali da parata: quanto scritto non deve essere inteso come una classificazione o imposizione di un unico nome ad un determinato tipo di arma, in quanto ciò viene fatto solo a fini ludici per associare ad un certo nome determinate caratteristiche di gioco.

giovedì 9 febbraio 2012

Daga Rompispada

DAGA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/+5cc)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Questa corta arma bianca sempre caratterizzata da un elso a croce o a S è dotata di punta rinforzata e lama larga affilata su un lato, ma sagomata a pettine sull'altro, con denti acuminati o a punta di freccia in grado di intrappolare la lama avversaria per ostacolarne l'uso o spezzarla.
Se profondamente inflitta nelle membra del nemico quest'arma lascia all'estrazione ferite slabbrate di difficile guarigione e propense al sanguinamento.
I tipi più perfezionati di daga rompispada erano caratterizzati da un dispositivo di arresto a molla, custodito nel vano tra ciascun dente e quello successivo: una lama che fosse entrata di taglio nell'interspazio non ne poteva uscir fuori che scorrendo per la sua lunghezza. 

SPECIALE
Spezzalama (compentenza): se chi usa la daga rompispada possiede questa competenza può provare a spezzare la lama della spada di un avversario. Per fare ciò deve trovarsi in condizione di pareggio o di vittoria, in quest'ultimo caso avendone dichiarato l'intenzione prima del tiro del dado test.
Per riuscire nel tentativo deve prima di tutto riuscire a bloccare l'arma avversaria con la daga, vincendo un conflitto su ABilità al quale può aggiungere come bonus il plus di successo in caso di vittoria del giro, quindi eseguire una prova sulla FOrza di difficoltà pari a 5 volte il numero di dadi di danno fisso della lama (quindi un rapier da 3d6+5 richiede una prova di difficoltà 3x5=15).
Il Maestro di Gioco potrebbe tanto concedere bonus o malus alla prova sulla FOrza in base al tipo di arma ed eventualmente ad un notevole successo nel conflitto su ABilità.
L'arma aumenta la gravità di ogni eventuale critico inflitto con essa di 5 punti.

domenica 29 gennaio 2012

Scudo-Lanterna

SCUDO LANTERNA(scudo:4+1MAX13, arma:3d6+4/2/40/po1, manopola:9+1MAX18/18+2MAX36)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 4
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 13
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 9+1MAX18/18+2MAX36 (solo mano sinistra)
Forza minima: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 16
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Raffinata arma bianca da difesa e parata ibrido di scudo e spada e evidente espressione di manierismo da duello.
L'arma è composta da un piccolo scudo del tipo targa nella cui parte interna è agganciata un guanto d'arme d'acciaio del tipo a manopola che impugnato permette tramite una presa di maneggiare lo scudo e la lama di spada che è affissa sempre dall'interno in modo che la punta fuoriesca di tangente dal bordo dello scudo per buona parte della lama. La manopola può essere orlata con una o più corte lame del tipo rompi-spada (che però richiedono una notevole abilità da parte dell'utilizzatore per essere davvero efficaci). Ultimo elemento di questa elaborata arma da parata è la lanterna che gli dà il nome: una piccola lanternina affissa all'interno dello scudo in prossimità di uno spioncino e di una serie di piccoli fori tramite cui è possibile illuminare l'avversario in caso di scarsa luminosità.
Oltre che contare come scudo l'arma fornisce protezione alla mano sinistra per via della manopola.
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