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venerdì 16 novembre 2012

Ombrello Fellone

OMBRELLO FELLONE(3d6+5/2/45/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15 (20*)
Agilità minima: 10
Peso: 3.5 libbre**

DESCRIZIONE
Conosciuto anche come ombrello del traditore, ombrellama, ombrello da lato, stoccombrella quest'arma è preferita da tutti coloro che all'apparenza debbono mostrarsi disarmati ma non esserlo realmente. Indistinguibile da un normale ombrello o, se il clima non lo giustificasse, parasole l'ombrello fellone è dotato di un meccanismo a scatto che può essere azionato con un unico, ma sapientemente complesso, movimento del polso. Il meccanismo libera dall'involucro una lama, contenuta entro l'anima di ferro dell'ombrello, molto simile a quella di un rapier, ma di dimensioni più contenute. Essendo la lama priva di una vera guardia, la foggia del manico dell'ombrello fellone è disegnata appositamente per permettere di maneggiare la lama con una buona presa e anche fruendo di un minimo di protezione.
Alcuni di questi ombrelli sono dotati anche di una punta a scatto che fuoriesce dall'ombrello quando viene azionato il meccanismo, in modo da poter disporre di una ulteriore arma da parata in grado comunque di colpire. In questo caso la parte di ombrello fellone che conteneva la lama diventa a sua volta un'arma con le seguenti statistiche:

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre

Note
(*)Per farlo scattare è richiesto un punteggio di ABilità pari almeno a 20, altrimenti si dovrà eseguire una prova su ABilità di difficoltà 16.
(**)Il peso si riferisce a tutto l'ombrello, non solo alla lama. Il peso di questa, una volta estratta dall'anima, è di 1.7 libbre. L'ombrello fellone con la punta a scatto pesa 0.5 libbre in più.

sabato 25 febbraio 2012

Manosinistra, Mancina, Main Gauche

MANOSINISTRA(2d6+3/2/35/po0/2+1MAX5)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 1 libbra

DESCRIZIONE
Come il suo stesso nome specifica questo corto pugnale è un'arma atta ad essere impugnata con la mano sinistra, mentre si usa una spada o uno stocco nella destra. Si tratta infatti di un'arma da parata o da duello, il cui scopo è appunto quello di parare la lama avversaria e preferibilmente bloccarla mentre con la propria si infligge un colpo.
La manosinistra è molto specializzata nel suo compito: la sua guardia è molto elaborata per fornire buona protezione alla mano e l'elso a croce particolarmente lungo e robusto per sopportare l'impatto e aumentare le possibilità di intercettare i colpi. Di contro la lama è di solito corta e sottile testimoniando che si tratta di uno strumento di difesa più che d'offesa.
Della manosinistra esiste una variante particolarmente tecnologica, detta manosinistra a tridente, manosinistra con lame a seste o manosistra trilama. La lama di questa è più larga di una normale manosinistra in quanto premendo un apposito bottone posto alla base della lama questa si divide in tre con i due bracci laterali più sottili che formano una sorta V con al centro la lama principale la cui cuspide viene ad assumere la forma simile alla punta di una freccia.
Usata con consapevolezza e abilità una manosinistra a tridente può bloccare e intrappolare una lama avversaria abbastanza a lungo da permettere un colpo risolutore. Alcune versioni particolarmente evolute hanno anche dei piccoli ganci ad amo che si allargano insieme alle due lame laterali rendendo ancor più salda la presa.

MANOSINISTRA TRIDENTE(2d6+3/2/40/po0/4+1MAX9)

STATISTICHE
Danno fisso: 2d6
Danno variabile: +3
Protezione fissa*: 4
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 9
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 15
Peso: 1 libbra

SPECIALE
Usare la manosinistra tridente (compentenza): usando questa competenza è possibile costringere un avversario che usi una spada da città o un'arma da duello con la lama non troppo spessa ad un conflitto su ABilità. Se l'utilizzatore della manosinistra tridente ne esce vincitore potrà infliggere all'avversario un malus al CAR di combattimento nel giro successivo pari metà del plus di successo ottenuto nel conflitto arrotondando per eccesso. Inoltre questo perderà un tempo in secondi in detto giro pari a 1/5 del plus di successo nel conflitto, arrotondando per eccesso (quindi se l'utente della mancina tridente ottiene un plus di successo di +7 l'avversario avrà nel giro successivo un -4 alla CAR di combattimento e 2 secondi in meno di tempo a disposizione per agire).


Seppur rara esiste anche un'altra variante significativa di manosinistra:

MANOSINISTRA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/2+1MAX5/+5cc)

STATISTICHE

Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Protezione fissa*: 2
Protezione variabile*: +1
Protezione massima*: 5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

SPECIALE
La manosinistra rompispada può essere usata in modo analogo a una daga rompispada, a cui si rimanda per i dettagli.

(*)La protezione offerta dalla manosinistra, è ristretta solo ad un certo tipo di armi, principalmente spade da duello dalla lama non troppo spessa o pesante ed armi simili per costruzione. Qualora si volesse beneficiare di tale protezione anche verso armi dotate di manico si dovrà vincere un conflitto su RIflessi con l'avversario che le impugna per effettuare una parata anticipata. Qualora questo venisse fallito però l'avversario beneficerà di un bonus al suo plus di successo in combattimento pari al plus di fallimento dell'utente della manosinistra nel conflitto su RIflessi.

NOTA: lo scrivente è a conoscenza dell'estrema varietà dei pugnali da parata: quanto scritto non deve essere inteso come una classificazione o imposizione di un unico nome ad un determinato tipo di arma, in quanto ciò viene fatto solo a fini ludici per associare ad un certo nome determinate caratteristiche di gioco.

giovedì 9 febbraio 2012

Daga Rompispada

DAGA ROMPISPADA(3d6+2/2/35/po1/+5cc)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 9
Abilità minima: 14
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Questa corta arma bianca sempre caratterizzata da un elso a croce o a S è dotata di punta rinforzata e lama larga affilata su un lato, ma sagomata a pettine sull'altro, con denti acuminati o a punta di freccia in grado di intrappolare la lama avversaria per ostacolarne l'uso o spezzarla.
Se profondamente inflitta nelle membra del nemico quest'arma lascia all'estrazione ferite slabbrate di difficile guarigione e propense al sanguinamento.
I tipi più perfezionati di daga rompispada erano caratterizzati da un dispositivo di arresto a molla, custodito nel vano tra ciascun dente e quello successivo: una lama che fosse entrata di taglio nell'interspazio non ne poteva uscir fuori che scorrendo per la sua lunghezza. 

SPECIALE
Spezzalama (compentenza): se chi usa la daga rompispada possiede questa competenza può provare a spezzare la lama della spada di un avversario. Per fare ciò deve trovarsi in condizione di pareggio o di vittoria, in quest'ultimo caso avendone dichiarato l'intenzione prima del tiro del dado test.
Per riuscire nel tentativo deve prima di tutto riuscire a bloccare l'arma avversaria con la daga, vincendo un conflitto su ABilità al quale può aggiungere come bonus il plus di successo in caso di vittoria del giro, quindi eseguire una prova sulla FOrza di difficoltà pari a 5 volte il numero di dadi di danno fisso della lama (quindi un rapier da 3d6+5 richiede una prova di difficoltà 3x5=15).
Il Maestro di Gioco potrebbe tanto concedere bonus o malus alla prova sulla FOrza in base al tipo di arma ed eventualmente ad un notevole successo nel conflitto su ABilità.
L'arma aumenta la gravità di ogni eventuale critico inflitto con essa di 5 punti.

domenica 29 gennaio 2012

Scudo-Lanterna

SCUDO LANTERNA(scudo:4+1MAX13, arma:3d6+4/2/40/po1, manopola:9+1MAX18/18+2MAX36)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 4
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 13
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 9+1MAX18/18+2MAX36 (solo mano sinistra)
Forza minima: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 16
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Raffinata arma bianca da difesa e parata ibrido di scudo e spada e evidente espressione di manierismo da duello.
L'arma è composta da un piccolo scudo del tipo targa nella cui parte interna è agganciata un guanto d'arme d'acciaio del tipo a manopola che impugnato permette tramite una presa di maneggiare lo scudo e la lama di spada che è affissa sempre dall'interno in modo che la punta fuoriesca di tangente dal bordo dello scudo per buona parte della lama. La manopola può essere orlata con una o più corte lame del tipo rompi-spada (che però richiedono una notevole abilità da parte dell'utilizzatore per essere davvero efficaci). Ultimo elemento di questa elaborata arma da parata è la lanterna che gli dà il nome: una piccola lanternina affissa all'interno dello scudo in prossimità di uno spioncino e di una serie di piccoli fori tramite cui è possibile illuminare l'avversario in caso di scarsa luminosità.
Oltre che contare come scudo l'arma fornisce protezione alla mano sinistra per via della manopola.

sabato 14 gennaio 2012

Pirata da Osteria - Professioni n.23

DESCRIZIONE
La maggior parte dei pirati non sono che squali del bottino, sempre pronti a solcare il mare alla ricerca di una nave, meglio se un mercantile, con merce e valori da saccheggiare e passeggeri e marinai da barattare in cambio di riscatto o se questa opzione manca, da vendere come schiavi.
Ma non tutti i pirati passano quasi tutto il loro tempo a caccia di prede in mare e poco tempo a terra persi ad investire il maltolto nella libidine dell'alcool o dell'amore mercenario. Alcuni di essi frequentano con consapevolezza le osterie e sebbene siano sempre trovati con qualcosa da bere tra le mani essi non sono alla ricerca di un rapido instupidimento dei sensi, ma di un motivo che li spinga a prendere il mare, non per setacciare le acque sperando di incontrare una qualsiasi preda solcando una buona rotta, ma in modo avveduto con un obiettivo specifico, difficile da ottenere ma notevolmente più remunerativo, tanto da poter essere quel colpo grosso che tutti i pirati sognano di centrare, ma che pochi vedono costruito quando morfeo li abbandona o prima che il mare, il piombo o una vecchiaia di stenti ne reclamino la vita.
Grandi navi con carichi di oro o gemme che periodicamente collegano le colonie alle grandi nazioni colonizzatrici, ma anche nei santuari delle civiltà indigene dove sono celati statue preziose e paramenti inestimabili, nei covi di pirati leggendari ormai defunti ma che hanno seppellito con sé anche il proprio smisurato tesoro, o in antiche città perdute dove orrori-senza-nome riposano in compagnia delle enormi ricchezze accumulate dai grandi condottieri di un passato ormai dimenticato.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'ubriaco: come ogni buon frequentatore d'osterie questo pirata sa imitare alla perfezione le movenze di un ubriaco, riuscendo spesso a spiazzare i suoi avversari con movimenti imprevedibili apparentemente goffi, ma in realtà pericolissimi. E' uno stile che mette facilmente in difficoltà un duellante abituato a tirare di scherma in modo convenzionale, ma risulta meno efficace contro avversari che usano la sola forza bruta sferrando attacchi diretti e contro chi dispone di un allungo ben maggiore di quello di una comune spada da città.
Malus
-l'avversario usa arma con portata offensiva(PO) maggiore di 3: -3
-l'avversario non ha la FOrza nel suo CDB di combattimento: -1
-l'avversario non usa la spada: -1
-l'avversario usa un'arma ad asta: -2
-si combattono più di due avversari: -1 per ogni avversario oltre il secondo

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

domenica 18 dicembre 2011

Lame Balenanti - Tecnica di Combattimento n.21

Lame Balenanti
Livello della tecnica: 7
Tecnica di combattimento per: armi medie (con fodero)
Vincoli
>>tecnica di apertura.
>>L'avversario non deve usare uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-4 per passo di differenza)
Descrizione
Grazie a questa tecnica è possibile estrarre la propria lama ed eseguire un fulmineo assalto contro un avversario a portata della stessa in un unico fluido movimento. La velocità è la chiave del successo di questa manovra e anche se l'avversario ha sufficiente sangue freddo da parare il colpo questo lo avrà comunque infastidito.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Richiede un conflitto: ABilità contro RIflessi avversario +2
Bonus all'avversario: +3 al plus
Malus all'avversario: vedi livello di padronanza.
Note: La tecnica riesce solo se si supera la prova e vince il conflitto. L'avversario beneficia del bonus se una di queste o entrambe sono fallite. Subisce il malus altrimenti anche se vince il giro.
Speciale: Se la tecnica viene usata contro un avversario non pronto a combattere, che cioé non è consapevole che si sta per aggredirlo questi subirà un malus al suo CdA pari al plus di successo che l'utilizzatore della tecnica ha ottenuto nel conflitto tra ABilità e RIflessi.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al danno variabile, -1 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +4 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +4 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al danno variabile, -2 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +4 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +5 al danno variabile, -3 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica

venerdì 16 dicembre 2011

Spadaccino - Professioni n.22

DESCRIZIONE
Tanti sono i combattenti in grado di impugnare una spada contro un avversario, ma ben pochi possono farlo sperando di avere la meglio contro uno spadaccino.
Egli infatti è uno specialista nell'uso di detta arma e particolarmente delle cosiddette spade da città, leggere ma al contempo letali nelle sue mani. Affrontarlo è come lottare con un serpente: ci si trova davanti un avversario veloce, imprevedibile e dotato di un'arma in grado di insinuarsi e colpire provocando se non ferite eclatanti spesso lesioni in punti vitali altrettanto mortali.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della lama danzante: chi combatte usando le movenze di questo stile affronta ogni scontro come se fosse una vera e propria danza, disciplinando ogni movimento come se seguisse una musica invisibile, una musica mortale.
Malus
1. L'utilizzatore non possiede l'abilità danzare: -5
2. L'utilizzatore non usa una spada: -3
3. L'avversario è più agile: -3
4. L'avversario usa due armi -2
5. L'avversario non usa una spada: -1
6. L'avversario ha una PO maggiore: -1 per ogni punto di differenza
7. L'avversario ha uno scudo: -1
8. L'avversario usa un arma con TdA pari a 2: -2

Stile del mangiaorchi: chi usa le spade da città è agile, veloce e destro, e sfrutta tutte queste sue caratteristiche contro gli avversari grossi e lenti che fanno perno sulla loro forza per schiacciare i nemici, girando intorno ai nemici e frustrando ogni loro tentativo d'attacco con schivate e repentini assalti.
Malus
1. L'avversario è meno forte: -4
2. L'avversario è più agile: -4
3. L'avversario non usa un arma con TdA pari a 4: -2
4. L'avversario non usa un'arma da botta: -2
5. L'avversario è più basso: -1 per ogni piede di differenza dall'utilizzatore.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE


giovedì 15 dicembre 2011

Striscia o Rapier

STRISCIA O RAPIER(4d6+5/2/50/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 10
Abilità minima: 17
Peso: 2 libbre

DESCRIZIONE
Detta anche spada da lato a striscia, o spada all'italiana è una spada caratterizzata da una lama lunga e sottile ed un elsa dalla geometria molto complessa, studiata per proteggere la mano che la impugna. La lama seppur sottile resta di solito sufficientemente larga per tagliare anche se la striscia è comunque un'arma studiata per l'affondo. Questo ne influenza anche l'affilatura che può essere tanto a doppio filo lungo tutta la lama, quanto dal centro alla punta.
In alcuni casi la guardia diviene tanto elaborata da poter essere considerata come una vera e propria protezione della mano, nel qual caso l'arma acquisisce anche le seguenti caratteristiche:

STRISCIA O RAPIER(4d6+5/2/50/po3/4+1MAX9/7+2MAX17)
Protezione fissa: 7
Protezione variabile: +2
Protezione massima: 17
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