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giovedì 11 luglio 2013

Push Dagger - Armeria di Tetsubo n.74

Nome dato da Tetsubo: Push Dagger
Nome in Ventura: Daga da Cozzo, Daga da Pugno

DAGA DA COZZO(1d6+4/1/30/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 1d6
Danno da plus: +4
Tempo di Attacco: 1*
Soglia critica: 30
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Abilità minima: 8
Agilità minima: 8
Peso: 1 libbra

COPPIA DI DAGHE DA COZZO(2d6+6/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 2d6
Danno da plus: +6
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10

DESCRIZIONE
Quest'arma permette di avere praticamente una lama che fuoriesce dal proprio pugno. Infatti l'impugnatura, realizzata in modo anatomico permette di alloggiare due dita a destra della giunzione con la lama e le altre a sinistra, ed eventualmente infilare il pollice nel foro dell'impugnatura stessa ottenendo una presa salda ed efficace.
L'impugnatura permette di usare questa daga in modo molto rapido e diretto, assestando colpi principalmente di punta ed in rapida successione. Essendo però priva di alcuna guardia o protezione non è però un arma utile in un duello o come arma da parata. E' per lo più un'arma da sicario da poco che colpisce alle spalle o per imboscata. Alcune di queste daghe hanno una giuntura a scatto che dà la possibilità di ripiegare l'impugnatura sulla lama in modo da ridurne il già modesto ingombro di un terzo rendendola così ancor più facile da nascondere. 
Se l'avversario assorbe 25 o più danni inflitti con quest'arma utilizzando la sua armatura e arriva ad azzerarli ci sarà una probabilità pari ai danni inflitti che la lama si spezzi alla base rendendo l'arma inutilizzabile. 
(*)Se chi usa l'arma non possiede un punteggio di RIflessi di almeno 20 il tempo di attacco sale a 2.

domenica 12 maggio 2013

Bladeguard - Armeria di Tetsubo n.68

Nome dato da Tetsubo: Bladeguard
Nome in Ventura: Guardiaffilata, Guardamano a taglio

GUARDIAFFILATA(4d6+5/3/50/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6*
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 14
Abilità minima: 17
Peso: 2.5 libbre

DESCRIZIONE
La guardiaffilata è realizzata da un unico pezzo di acciaio con una forma che ricorda quella di una b dalla stanghetta allungata e lievemente piegata in avanti. Unica concessione alla comodità è una striscia di cuoio attorno al punto in cui l'arma viene impugnata e una sottile ma robusta catena assicurata ad un bracciale metallico che si indossa all'avambraccio e utile per non perdere l'arma se essa sfugge di mano.
La guardiaffilata è una spada ad un solo filo la cui lama prosegue sulla parte esterna del guardamano terminando in una piccola cuspide. Questa particolarità viene molto utile nei duelli contro avversari armati di spade o altre armi ad una mano atte atte a parare in quanto sfruttando l'affilamento del guardamano è possibile usarlo per colpire ruotando l'arma come se si trattasse di una sorta di pugno di ferro. Questo permette di usare l'arma anche in spazi ristretti o con avversari molto vicini senza penalità.
(*)Vista la particolarità dell'arma in caso di danno vicendevole, stallo o con un plus di successo pari a +1 il suo danno fisso aumenta a 6d6, ma solo se l'avversario utilizza un'arma con portata offensiva pari a 2 o minore (ovviamente se ne usa più d'una conta quella con la portata offensiva maggiore).

sabato 4 maggio 2013

Dancer's Blade - Armeria di Tetsubo n.67

Nome dato da Tetsubo: Dancer's Blade
Nome in Ventura: Lama del Danzatore

LAME DEL DANZATORE(7d6+5/3/55/po0)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 12
Agilità minima: 15
Peso: 2.4 libbre

LAMA DEL DANZATORE(4d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE SI USA UNA SOLA LAMA
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Agilità minima: 12
Peso: 1.2 libbra

DESCRIZIONE
Queste lame sono usate normalmente in coppia da dei danzatori-guerrieri noti appunto per eseguire la danza delle lame. Lo stile con cui vengono usate prevede movimenti rapidi e circolari alternati a successioni di colpi che ricordano vagamente usati nella boxe. Ogni lama assomiglia a una testa di scure cava con un manico nella parte posteriore. Due spuntoni all'estremità della lama la rendono in grado di sbudellare un avversario se lo si colpisce come si deve.
Usualmente la lama è dotata di due campanelle che sono agganciate ad essa tramite un foro e qualche anello di catena, corto abbastanza da non ridurre l'efficacia della lama. Il loro suono accompagna la danza e si dice che i danzatori più abili siano capaci di comporre con abili movimenti delle melodie armoniose con le le campanelle delle loro lame.
L'arma però per il modo stesso in cui è costruita ha dei limiti e tutti i colpi critici che non siano inflitti all'addome, alle mani, ai piedi o al collo non possono superare per gravità 60.

venerdì 29 marzo 2013

Knuckle Dagger - Armeria di Tetsubo n.62

Nome dato da Tetsubo: Knuckle Dagger
Nome in Ventura: Tirapugnale, Pugnale di Ferro

TIRAPUGNALE(3d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 8
Abilità minima: 13
Agilità minima: 10
Peso: 1 libbra

COPPIA DI TIRAPUGNALI(5d6+5/3/50/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
A due mani: si (due armi)
Soglia critica: 50
Forza minima: 15
Abilità minima: 20
Agilità minima: 14


DESCRIZIONE
Quest'arma è un utile e pericolosa evoluzione del tirapugni. Con un fodero appropriato è possibile portarla in giro senza dare nell'occhio. La lama ha una forma a cuneo ma è dotata anche di due spuntoni laterali che rendono l'arma pericolosa tanto per colpire con degli affondi quanto di taglio.

martedì 5 marzo 2013

Claws of the Bear - Armeria di Tetsubo n.60

Nome dato da Tetsubo: Claws of the bear
Nome in Ventura: Unghioni d'Orso, Artigli dell'Orso

UNGHIONI D'ORSO(7d6+7/4/65/po0/6+1MAX14)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6*
Danno variabile: +7
Tempo di Attacco a due mani: 4
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 18
Abilità minima: 14
Peso: 4 libbre

UNGHIONE D'ORSO(4d6+4/2/40/po0/3+1MAX7/6+1MAX14)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATO UN SOLO UNGHIONE/ARTIGLIO
Danno fisso: 4d6*
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Forza minima: 12
Abilità minima: 10

DESCRIZIONE
Gli unghioni o artigli d'orso sono costituiti da 3 lame d'acciaio imbullonate a dei distanziatori di legno e agganciate tramite gli stessi bulloni e altre due stecche metalliche più corte ad una impugnatura di legno, o altro materiale adeguato, di forma cilindrica. Le due lame esterne degli unghioni sono più lunghe e forate nella parte posteriore allo scopo di permettere di allacciare meglio l'unghione al polso tramite corregge di cuoio onde impedire che in un impatto particolarmente violento gli artigli siano spinti verso l'alto e ci si possa slogare il polso.
Gli unghioni sono ottimi sia per colpire di taglio che di punta ma richiedono una certa forza per essere usati al meglio in quanto, vista la loro modesta portata, il modo di maneggiarli è piuttosto pugilistico.
(*)Se chi usa gli unghioni non ha un punteggio di forza pari almeno a 18 per il singolo unghione o 24 per la coppia il danno fisso è ridotto a 5d6 per la coppia e a 3d6 per il singolo.

mercoledì 19 dicembre 2012

Ox Horn Knife - Armeria di Tetsubo n.50

Nome dato da Tetsubo: Ox Horn Knife
Nome in Ventura: Coltello Corna di Bue

COLTELLO CORNA DI BUE(4d6+2/2/35/po1)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 35
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 8
Abilità minima: 14
Agilità minima: 10
Peso: 1.5 libbre

DESCRIZIONE
Questo coltello deve il suo nome alla forma molto caratteristica della sua lama, che ricorda in modo molto stilizzato quella delle corna di un bue.
Come arma però è efficiente e coniuga l'immediatezza di una lama da pugno alla possibilità si sfruttare le due "corna" per menare fendenti con una immediatezza che può sorprendere un avversario non avvezzo ad affrontare chi è abile a maneggiare un'arma di questo tipo.
Quest'arma è tanto utile come in mischia quanto se usata da parata perché la forma particolare della sua lama può sviare i colpi sferrati da armi da taglio di dimensioni non eccessivamente grandi.

giovedì 13 dicembre 2012

Mountain Claws - Armeria di Tetsubo n.49

Nome dato da Tetsubo: Mountain Claws
Nome in Ventura: Artigli da Montanaro, Artigli da Scalata

ARTIGLI DA MONTANARO(6d6+4/3/55/po0)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Agilità minima: 10
Peso: 3.5 libbre

ARTIGLIO DA MONTANARO(3d6+2/2/45/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATO UN SOLO ARTIGLIO
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 45
Forza minima: 9
Abilità minima: 10

DESCRIZIONE

Questo strumento da scalata, probabilmente di origine nanica può essere usato più che efficacemente come arma e torna specialmente utile in risse od altri scontri in spazi molto ristretti. In linea di massima viene usata una coppia di artigli da montanaro utilizzandoli in modo affine ad un pugno di ferro. Può comunque essere usato come arma secondaria in modo abbastanza soddisfacente, specie se accoppiato a completamento di un'arma con una portata offensiva piuttosto alta.
Se utilizzato per scalare, può ridurre la difficoltà delle prove su arrampicarsi di un valore compreso tra 0 e 10 punti a seconda della friabilità della roccia che si affronta.

lunedì 23 aprile 2012

War Talon - Armeria di Tetsubo n.23

Nome dato da Tetsubo: War Talon
Nome in Ventura: Artiglio da Guerra

ARTIGLIO DA GUERRA(5d6+2/2/45/po1/8+2MAX20)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Protezione: 8+2MAX20
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 45
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Forza minima: 10
Agilità minima: 10
Peso: 4.5 libbre

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA*
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +3
Protezione: 16+4MAX40/8+2MAX20
Tempo di Attacco: 4 o 3**
Soglia critica: 70
Forza minima: 20
Agilità minima: 18

DESCRIZIONE
Quest'arma da mischia è simile a un tirapugni di ferro o acciaio dotato di manopola le cui estremità si prolungano in staffe di metallo che fiancheggiano l'avambraccio e sono assicurate ad esso appena sotto il gomito tramite un bracciale anch'esso di metallo. Ai lati del tirapugni sono montate due solide lame a doppio filo la cui forma rispecchia quella di un artiglio animale, con la parte terminale della lama appuntita e inclinata rispetto al filo.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.
(**)Se vengono impiegati contemporaneamente* (come succede nella maggior parte dei casi) due Artigli da Guerra, e chi li utilizza sommando i punteggi di AGilità e RIflessi ottiene 45 o più, di cui almeno 25 da AGilità allora può impiegarli entrambi con un Tempo di Attacco(TdA) totale di 3.

venerdì 30 marzo 2012

Retractable Forearm Blade - Armeria di Tetsubo n.19

Nome dato da Tetsubo: Retractable Forearm Blade
Nome in Ventura: Lama Retrattile da Braccio

LAMA RETRATTILE DA BRACCIO(3d6+1/1/30/po0)












STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 4 passi
A due mani: si
Forza minima: 16
Abilità minima: 10
Peso: 1.2 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma non è che una lama molto affilata delle dimensioni di un pugnale infilata in un fodero che si può affibbiare all'avambraccio dotato di una molla a scatto che fa balzare la lama fuori quando viene fatto con rapidità un certo gesto o è premuta deliberatamente una parte ben specifica del fodero stesso.
Se l'arma viene indossata sotto un'armatura o una protezione almeno di cuoio individuarla è impossibile senza farle rimuovere.
E' possibile utilizzare quest'arma anche in coppia.

SPECIALE
Visto il modo estremamente rapido e inatteso con cui è possibile tirare fuori quest'arma, si può costringere un avversario che non sia consapevole e già apertamente ostile e pronto a combattere (arma in pugno) ad un conflitto di riflessi. Se chi possiede la lama retrattile lo vince avrà un bonus alla sua caratteristica di combattimento pari al plus di successo nel conflitto e per quel giro l'avversario non potrà infliggergli danno anche se dovesse vincere il giro.

COPPIA DI LAME RETRATTILI DA BRACCIO(6d6+2/2/40/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Abilità minima: 15

giovedì 16 febbraio 2012

Doppio Artiglio da Lancio dei Guerrieri di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

DOPPIO ARTIGLIO DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(2D6+4/1+2/40/0p/5p)

STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Tempo di lancio: 1
Tempo di ricarica: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
Passo di gittata: 5 passi
A due mani: no
Abilità minima: 12
Peso: 2 libbre





COPPIA DI DOPPI ARTIGLI DA LANCIO DEI GUERRIERI DI SABBIA(4d6+6/3/55/po0/5p)

Un Guerriero di Sabbia impugna un Doppio Artiglio
STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +6
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 55
Abilità minima: 20

DESCRIZIONE
Sebbene sembrino per aspetto lavorati dall'osso, sono fatti di una pietra giallastra simile per consistenza e peso all'ossidiana e sono dotati di due lame speculari ad artiglio il cui filo è affilato come quello di un rasoio.
Grazie all'ottimo bilanciamento possono essere scagliati come daghe da lancio o impugnati come armi da pugno ottime per combattere in mischia in spazi angusti o a distanza molto ravvicinata.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due doppi artigli, e chi li utilizza sommando il CAR di ABilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può lanciarli entrambi contro lo stesso bersaglio con un tempo di lancio di 1.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

mercoledì 15 febbraio 2012

Dwarven Tunnel Blade - Armeria di Tetsubo n.14

Nome dato da Tetsubo: Dwarven Tunnel Blade
Nome in Ventura: Lama Nanica da Tunnel

LAMA NANICA DA TUNNEL(4d6+3/2/50/po0/6+2MAX18)


STATISTICHE
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: no
Forza minima: 9
Agilità minima: 6
Peso: 4 libbre

COPPIA DI LAME NANICHE DA TUNNEL(8d6+4/4o3/70/po0/12+4MAX36/6+2MAX18)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATE IN COPPIA*
Danno fisso: 8d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4 o 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 18
Agilità minima: 12

DESCRIZIONE
Questa lama nanica è costituita da un unica lama d'acciaio la cui forma ricorda vagamente quella di una freccia o di una losanga asimmetrica, con un apertura nella parte più corta circondata da una sorta di bracciale di forma cilindrica, anch'esso d'acciaio, ma imbottito nella parte interna . Per impugnare la lama si fa passare la mano entro il bracciale e si arriva fino ad una staffa rivestita di cuoio che si usa per impugnarla. Sostanzialmente la lama diventa un estensione dell'avambraccio che è quasi completamente inserito entro di essa.
L'arma è particolarmente utile ai guerrieri nani che combattono negli ambienti ristretti e contorti del sottosuolo dove lo spazio per maneggiare armi con manico o lame lunghe è spesso un lusso che non si ha a disposizione.
Essendo avambraccio e mano inseriti e parzialmente coperti dalle lame quest'arma fornisce a dette parti una certa protezione.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due Lame Naniche da Tunnel, e chi li utilizza sommando di CAR di AGilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può impiegarli entrambi con un Tempo di Attacco(TdA) totale di 3.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.

domenica 12 febbraio 2012

Falling Star - Armeria di Tetsubo n.13

Nome dato da Tetsubo: Falling Star
Nome in Ventura: Stella Cadente Orchesca

STELLA CADENTE ORCHESCA(8d6+4/4/70/po2)


STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: no
Forza minima: 22
Abilità minima: 17
Agilità minima: 13
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Questa sorta di palla e catena, è composta da una maniglia con guardia a cui è attaccata una robusta catena lunga tra i due e i quattro piedi che termina in una pesante sfera irta di punte. Si tratta di uno strumento da guerra piuttosto pesante ma in grado di ignorare la protezione dello scudo. Sebbene sia di origini orchesche non è utilizzato di frequente perché oltre che una buona forza richiede anche una certa destrezza che manca a molti guerrieri di quella razza.
Quest'arma richiede una forza fisica notevole per essere maneggiata, ma utilizzarne due bilancia notevolmente l'utilizzatore tanto che la forza necessaria per l'impiego di due di queste armi una per mano contemporaneamente è di 33 e i punteggi minimi di ABilità e AGilità restano invariati.

domenica 29 gennaio 2012

Scudo-Lanterna

SCUDO LANTERNA(scudo:4+1MAX13, arma:3d6+4/2/40/po1, manopola:9+1MAX18/18+2MAX36)

STATISTICHE
Danno fisso: 3d6
Danno variabile: +4
Protezione fissa: 4
Protezione variabile: +1
Protezione massima: 13
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Portata offensiva: 1 passo
A due mani: no
Protezione come armatura: 9+1MAX18/18+2MAX36 (solo mano sinistra)
Forza minima: 14
Abilità minima: 15
Agilità minima: 16
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Raffinata arma bianca da difesa e parata ibrido di scudo e spada e evidente espressione di manierismo da duello.
L'arma è composta da un piccolo scudo del tipo targa nella cui parte interna è agganciata un guanto d'arme d'acciaio del tipo a manopola che impugnato permette tramite una presa di maneggiare lo scudo e la lama di spada che è affissa sempre dall'interno in modo che la punta fuoriesca di tangente dal bordo dello scudo per buona parte della lama. La manopola può essere orlata con una o più corte lame del tipo rompi-spada (che però richiedono una notevole abilità da parte dell'utilizzatore per essere davvero efficaci). Ultimo elemento di questa elaborata arma da parata è la lanterna che gli dà il nome: una piccola lanternina affissa all'interno dello scudo in prossimità di uno spioncino e di una serie di piccoli fori tramite cui è possibile illuminare l'avversario in caso di scarsa luminosità.
Oltre che contare come scudo l'arma fornisce protezione alla mano sinistra per via della manopola.

venerdì 11 novembre 2011

Fleur-de-lis Handblade - Armeria di Tetsubo n.4

Nome dato da Tetsubo: Fleur-de-lis Handblade
Nome in Ventura: Lama del Giglio, Fiordaliso da pugno, Fleur-de-lis

FIORDALISO DA PUGNO(5d6+2/2/50/po1/2p)

STATISTICHE
Danno fisso: 5d6
Danno variabile: +2
Tempo di Attacco a una mano: 2
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 1 passo
Passo di gittata: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 6
Abilità minima: 6
Agilità minima: 8
Peso: 3 libbre

COPPIA DI FIORDALISO DA PUGNO(9d6+3/4o3/70/po1/2p)

STATISTICHE DIFFERENTI SE USATI IN COPPIA*
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3
Soglia critica: 70
Forza minima: 12
Abilità minima: 12
Agilità minima: 16

DESCRIZIONE
Una lama da pugno ispirata al disegno del fiore del giglio (fleu-de-lis): un'impugnatura di legno agganciata ad un elaborata lama d'acciaio di metallo composto da uno una lama ellittica centrale a doppio filo con un foro centrale (che le da una forma vagamente simile a quella di un occhio di serpente) affiancata da due lame laterali a mezzaluna, ma affilate nella parte convessa e posizionate in modo tale da poter bloccare facilmente una lama tra una di queste e la lama centrale. Tutte e tre le lame si reggono poi sul guardamano, anche questo di forma semi circolare.
Grazie alla sua forma particolare il fiordaliso può essere anche lanciato a brevi distanze senza farlo ruotare. Se se ne impiegano due questi possono essere lanciati entrambi in appena 4 secondi.
Se vengono impiegati contemporaneamente* due Fiordaliso da Pugno, e chi li utilizza sommando di CDA o VDC di AGilità e RIflessi ottiene 50 o più, allora può impiegarli entrambi con un Tempo di Attacco(TdA) totale di 3.
(*)Nel senso che le due armi sono considerate come un'unica arma le cui statistiche sono indicate separatamente e si comportano come tale.
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