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giovedì 29 gennaio 2015

Eunuco Guerriero - Anteprima di Professione dal Manuale delle Fosse

DESCRIZIONE
Scelti tra i bambini più grossi e robusti e mondati dai desideri della carne in tenera età gli eunuchi guerrieri oltre a ricevere una rigorosa ed approfondita educazione marziale sono addestrati all'obbedienza e alla vigilanza. La loro particolare condizione li porta ad essere di frequente incaricati di tutelare la virtù o assicurare la fedeltà di figlie o mogli dei potenti. Ma non solo: gli eunuchi guerrieri trovano lavoro facilmente anche al di fuori di simili contesti. La loro figura imponente ne fa degli avversari temuti e, a ragione veduta, temibili in combattimento, così come l'assoluta indifferenza al fascino femminile, alla seduzione e alle lusinghe della lussuria permette loro di occupare vari ruoli, anche di rilievo, con maggiore raziocinio e minori tentazioni di un uomo completo.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Obesità

LISTA DEGLI ACCESSORI
Stile dell'imponente - Stile
Bonus al Punteggio BASE: +10%FO+10%FR+10%CA-10%RI
Descrizione: Essendo l'attività principale degli eunuchi guerrieri quella di guardiani il loro scopo è catturare gli eventuali intrusi col minor sforzo e rischio possibile. Il loro modo di combattere quindi riflette questa priorità portandoli ad usare l'intimidazione prima che le armi, forti della loro figura imponente che li classifica ai più come avversari che è meglio evitare di affrontare.
Malus
-l'avversario non è intimidito: -4
-l'avversario è più grosso o robusto: -2
-l'avversario è più abile a combattere del guerriero eunuco (si paragona il Livello di esperienza): -2
-l'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) maggiore di quella del guerriero eunuco: -2 per punto di differenza
-l'avversario usa una lancia: -1
Danno vicendevole: normale.

Eunuco - Dote naturale (acquisita)
In quanto tale chi possiede questa dote è del tutto immune alla seduzione e alla lussuria. Qualsiasi tentativo di utilizzare contro chi possiede questa dote Caratteristiche come Sedurre o Suscitare lussuria fallisce automaticamente. Inoltre, grazie a questa dote la Difficoltà di Prove o Conflitti quando si è soggetti ad un tentativo di fascinazione o ammaliamento esercitato tramite ad una Caratteristica nel cui Punteggio BASE sia presente la BEllezza andrà ridotta di un valore pari a metà della % per cui detto Attributo influisce nel Punteggio BASE.

SPUNTI SULLA PROFESSIONE

domenica 15 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte I

DESCRIZIONE
All'estremo margine meridionale delle Terre Calde, nei pressi della sorgente prima del Grande Fiume, vi è una grande cascata, che scende a precipizio da un ripido altopiano, nota come la Porta del Cielo. Sulla sommità dell'altopiano si ergono infatti le rovine ciclopiche di Gudatra, la Città degli Dei, o come il nome stesso indica la Casa di Guda, madre degli Dei.
Fin da quando il mondo era ancora giovane Gudatra è stata tanto meta di pellegrinaggio quando oggetto delle mire espansionistiche dei numerosi regni circostanti che miravano ad accaparrarsi quell'importante luogo sacro.
Ma i discendenti dei Sette Grandi Custodi, gli Arditi, da sempre difendono la porta e la città soprastante dagli eserciti che tentano di appropriarsene e nei secoli si sono fregiati di una sempre crescente, e giustificata, fama di invincibilità. E tra loro si sono fatte specialmente ricordare le donne guerriere chiamate ovviamente Ardite, che si dice siano anche custodi di un particolare dono della Dea Guda.
Tanto gli Arditi quanto le Ardite scendono in battaglia a torso nudo e piedi scalzi, impugnando grandi spade a doppio filo, che manovrate a due mani sono in grado di infliggere ferite terrificanti, e col viso dipinto con due dei sette colori della ruota degli uccelli-arcobaleno, le cui piume adornano anche il capo di questi guerrieri.
A chi domandi loro come mai non indossano alcuna armatura o protezione a parte il gonnellino caratteristico della loro gente, essi rispondono che hanno avuto in dono la più potente delle protezioni: la benedizione di Guda e che finché saranno tutt'uno con Lei nessuno potrà sconfiggerli.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'Ardito: si tratta di uno stile di combattimento molto aggressivo e spregiudicato, che tende a scoprire con una certa facilità i fianchi se i colpi non vanno a buon fine, ma vista la ferocia e la difficoltà di abbattere un ardito in combattimento prima o poi qualcuno dei suoi terribili colpi va a segno e lo scontro ha fine.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 3: -1
-l'avversario usa due armi: -2
-l'avversario ha un punteggio di FOrza maggiore di quello dell'Ardito: -3
-l'avversario usa un'arma con un danno fisso maggiore di 7d6: -2
-Nel BASE dell'avversario non compare la FOrza: -4
-L'avversario indossa un'armatura pesante: -2
Danno vicendevole: fino a +2 incluso sia da parte dell'ardito che dell'avversario.

Dono dei Figli di Guda: grazie a questa particolare capacità, i discendenti dei Sette Grandi Custodi possono, fintanto che sono a diretto contatto con la terra, incanalarne l'energia nel proprio corpo e fruttarla per alcuni scopi, che sono appunto i Doni che la Madre degli Dei ha concesso loro.
L'uso di questa caratteristica richiede soltanto 2 secondi quando è necessario incanalare il flusso di energia per un certo scopo, ed una volta fatto ciò non è necessario alcun tempo di mantenimento, anche se fintanto che parte del flusso è incanalato per un certo scopo si avrà una consistente penalità a questa caratteristica se si vuole tentare di usare ciò che resta per un diverso utilizzo.
L'uso di questo dono è strettamente però legato a Gudatra e alle prove su questa caratteristica non vi è alcuna penalità solo se l'energia della terra viene incanalata entro una lega(10000 passi) dalla città.
Se ci si trova ad una distanza tra le 2 e le 5 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -2.
Se ci si trova ad una distanza tra le 5 e le 10 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -5.
Se ci si trova ad una distanza tra le 10 e le 20 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -8.
Se ci si trova ad una distanza tra le 20 e le 50 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -13.
Se ci si trova ad una distanza tra le 50 e le 100 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -18.
Se ci si trova ad una distanza tra le 100 e le 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -25.
Se ci si trova ad una distanza di oltre 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -32.

lunedì 28 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.2quater: Nekari = primitivo+cornuto - Parte I

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
Questa creatura è stata ideata da Malagor l'Oscuro Presagio basandosi sull'illustrazione di Alper Özgün Yesil

DESCRIZIONE
I Nekari si presentano come degli umanoidi non più alti di un 120 cm, dalle carni dure come il cuoio e con numerose sporgenze ossee che fuoriescono dai loro corpi. I Nekari sono molto agili, sebbene la loro muscolatura sottosviluppata li renda più deboli di altri popoli, e i loro scheletri, ipersviluppatisi non solo esternamente ma anche e soprattutto internamente, forniscono loro una robusta armatura naturale.
Sin dai primi giorni di vita, i Nekari affrontano un’esistenza permeata dal dolore, a causa delle ossa che scavano continuamente al loro interno (crescita che arriva a provocarne una naturale morte prematura intorno ai 50 anni).
La loro società si è divisa in tribù, perennemente in lotta, che hanno reagito in modi diversi alla loro condizione: alcune hanno sviluppato un’innata rabbia verso tutto e tutti, altre invece una grande compassione verso le sofferenze degli altri esseri viventi.
La magia che li ha mutati ancora permea il sangue dei Nekari, fornendo loro una lieve capacità di rigenerarsi (l’unica cosa che permette loro di rimanere in vita nonostante la mutazione) e numerose capacità magiche. Essi spesso diventano, infatti, negromanti dotati di incredibile talento.

COMBATTIMENTO
Quando i Nekari combattono lo fanno di solito infervorati dalla rabbia che essi provano contro tutte le altre forme di vita che a differenza loro non sono condannate a soffrire. Questo sentimento è in loro molto forte ma raramente spingerà un singolo ad assalire un gruppo, ma se viene incontrata una banda di Nekari o una squadra di caccia questa attaccherà senza pensarci su e i suoi membri combatteranno come indemoniati.

SPECIALI
Protezione: Armatura ossea naturale(70+10 per livello fino a 250/7+1 per livello fino a 25)
Rigenerazione minore: Se feriti i Nekari recuperano 1 punto morte ogni due ore. Le loro capacità rigenerative sono però insufficienti ad arginare emorragie o ematomi.
Condivisione della sofferenza: Ogni qual volta un Nekari infligge un numero di punti morte ad un avversario che sia maggiore del proprio punteggio BASE in Sangue Necromagico può costringere l'avversario a sostenere un conflitto tra la sua caratteristica REsistenza o VOlontà e quella Sangue necromagico del Nekari. In caso di vittoria del Nekari l'avversario avvertirà dei forti dolori che gli infliggeranno un malus a tutte le caratteristiche pari al plus di fallimento appena subito, ma non più alto del livello di esperienza in Sangue necromagico del Nekari.tesso attacco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Nekari: è un modo di combattere veloce e spregiudicato, che utilizza armi da taglio di piccole dimensioni, accoppiate ad un estrema mobilità.
- L'avversario non utilizza armi da punta: -2
- L'avversario ha un'arma dat taglio/botta con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
- L'avversario è più AGile: -4
- L'avversario non è di taglia maggiore del Nekari: -2
- L'avversario usa un arma con tempo di attacco minore di 3: -2
Sangue Necromagico: ogni qualvolta un Nekari uccide un avversario può cercare tanto di sfruttarne la morte per rigenerare le sue ferite, recuperando un numero di punti morte pari alla somma dei CAR di REsistenza e SAggezza dell'avversario spacciato, quanto cibarsi del suo corpo per costringerlo a ritornare come un Avanzo dei Nekari.
Infine nel caso il Nekari possieda anche la caratteristica Magia Negromantica avrà un bonus a quella caratteristica pari a 1/5 di questa caratteristica.
Iracondo in battaglia: per ogni Nekari uno scontro è il momento in cui la rabbia esplode incontrollata, trasformando questi piccoli umanoidi in delle vere e proprie furie.
Ogni qualvolta che un Nekari subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario lo ferisce il Nekari beneficerà dal giro successivo di un bonus* allo Stile del Nekari pari a un decimo del CAR in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un Nekari uccide un avversario che lo aveva ferito recupera un numero di punti morte pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine, se mentre combatte contro un avversario, chi possiede questa caratteristica subisce un numero di punti morte tali da entrare in agonia non dovrà sostenere alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di ciò finché i punti morte non supereranno anche la somma tra il CAR in questa caratteristica e i punti vita.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

SOCIETA' E BACKGROUND
Si narra che migliaia di anni fa, nel folto delle giungle, tra le paludi impenetrabili, gli elfi avessero fondato una meravigliosa città. Telashon, conosciuta come “La città di giada” a causa del materiale con cui era rivestito ogni palazzo, divenne ben presto ricca e prospera grazie alle numerose risorse che aveva a disposizione, ma, via via che la metropoli cresceva e si sviluppava, i suoi abitanti tendevano a isolarsi dal resto del mondo, ricercando la conoscenza all’interno delle enormi piramidi a gradoni, abbandonando le antiche tradizioni elfiche ed iniziando a venerare la magia pura. Quando salì al potere Saleidan, il re-folle, egli stabilì che i telashoni avrebbero dovuto staccarsi dalle altre razze mortali, divenendo qualcosa di superiore, arrivando al potere degli dèi. Fu così che sviluppò un potentissimo incantesimo: centinaia di esseri viventi vennero sacrificati al fine di fornire l’energia necessaria al rituale, ma quando questo fu compiuto il risultato fu catastrofico… violenti terremoti si abbatterono sulla città, riducendola a un cumulo di macerie, mentre i corpi degli elfi di Telashon iniziarono una tremenda trasformazione: i loro corpi tesero a regredire, mentre la loro struttura scheletrica a ipertrofizzarsi, lacerando le carni e condannandoli a un esistenza dura e dolorosa…
Oggi il loro nome, telashoni, è ricordato solo dagli elfi; ogni altra razza li conosce col nome di nekari, i dispensatori di morte. Dal momento che il loro sangue conserva arcane capacità curative, il cannibalismo, rituale o anche per il puro sostentamento, è diventato pratica comune, rendendo tali creature, se possibile, ancora più orride agli occhi degli estranei.
L’avvistamento di un nekari è, per questi motivi, considerato un grande segno di sventura, simbolo di morte e di malattia, spesso seguito da una vera e propria caccia per “estirpare l’abominio”. Ciò implica che i nekari non abbiano razze alleate e che tendano sempre più a rifugiarsi nelle profondità delle loro foreste e paludi.

Nella seconda parte troverete gli spunti per le avventure e vari esempi di Nekari e Nekari Negromanti già caratterizzati per livello e pronti per essere utilizzati.

sabato 26 ottobre 2013

Indice del Progetto Witcher

Scopo del progetto

LIBRI DELLA SAGA DI THE WITCHER
- Il Sangue degli Elfi
- Il Tempo della Guerra
- Il Battesimo del Fuoco

LA PROFESSIONE DI STRIGO/WITCHER
Descrizione della professione
La prova delle Erbe
Elenco delle caratteristiche peculiari
- Resistenza alle tossine, Stile dello Strigo, Conoscenza dei mostri e Botanica
- Preparare pozioni, Preparare unguenti e Fabbricare Bombe
- Magia dei Segni


STILE DI COMBATTIMENTO DELLO STRIGO
Le spade dei witcher
Gli stili di combattimento
- Stile forte   - Stile veloce   - Stile di gruppo
Le tecniche di combattimento
- Colpi rapidi
- Colpo alla giugulare
- Colpo schiacciante
- Furia di colpi
- Tagliare tendini
- Taglio profondo
- Tempesta
- Torcher
- Uppercut


MAGIA DEI SEGNI
- Dettagli
- Tempistica dei segni
- Segno Aard
- Segno Axii
- Segno Igni
- Segno Quen
- Segno Yrden
- Segno Eliotropo

POZIONI, DECOTTI, FILTRI, OLII, UNGUENTI, VELENI E ALTRI ARTIFICI
Le Pozioni
- Decotto di Raffard il Bianco
- Droga Fisstech
- Estratto de Vries
- Filtro di Petri
- Gabbiano Bianco
- Lacrime delle mogli
- Pozione Allocco
- Pozione Averla
- Pozione Bacio
- Pozione Bufera di neve
- Pozione Corvo
- Pozione Foresta di Maribor
- Pozione Gatto
- Pozione Ghiottone
- Pozione Luna piena
- Pozione Lupo
- Pozione Miele bianco
- Pozione Rampicante
- Pozione Rigogolo dorato
- Pozione Rondine
- Pozione Salice
- Pozione Sangue Nero
- Pozione Tasso
- Pozione Tiara
- Pozione Tuono
- Pozione Virga
Gli Unguenti e i Veleni
- Argentia
- Glamarye
- Sangue di Falka
- Unguento anti-insettoidi
- Unguento anti-necrofagi
- Unguento anti-ornitosauri
- Unguento anti-spettro
- Unguento anti-vampiri
- Unguento di Crinfrid
- Unguento marrone
- Unguento Turbine
- Veleno dell'Impiccato
- Veleno di Ragno

Bombe e Artifici
- Bomba Bulbo fetido
- Bomba Lampo
- Bomba Mitraglia
- Bomba Nebbia rossa
- Bomba Re e Regina
- Bomba Samum
- Bomba Sogno del Drago
- Lanterna Verde

BESTIARIO DI THE WITCHER
- Alghoul
- Barghest
- Bloedzuiger
- Divoratrice
- Drowner
- Ghoul
- Graveir
- Morto affogato

LIBRI DI FORMULE E CONOSCENZA
- Alchimia di Zerrikania (parte I, parte II)
- Erbario del druido
- Libro dell'Allocco (parte I, parte II)
- Libro del Bacio (parte I, parte II)
- Libro del Ghiottone (parte I, parte II)
- Libro del Rigogolo dorato (parte I, parte II)
- Libro della Rondine (parte I, parte II, parte III)
- Libro del Tuono (parte I, parte II, parte III)
- Piante da campo
- Piante della palude
- Piante delle terre aride
- Piante rituali
- Samum (parte I, parte II)
- Sulle piante sotterranee

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE O MAGICO
- Amuleto mimetico
- Cote speciale per la spada
- Mola speciale per la spada
- Runa Perun
- Runa Svarog
- Runa Vodon

domenica 2 giugno 2013

Raffica dell'annientamento - Tecnica di Combattimento n.41

Guerriero Eunuco in una illustrazione di Andrea Guardino
Raffica dell'annientamento
Tecnica di combattimento per: arma grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>Tecnica di apertura o di ringaggio
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Intimidire
>>L'utente della tecnica deve usare lo Stile dell'Imponente
>>L'avversario deve essere una creatura suscettibile alla caratteristica Intimidire
>>L'avversario non deve utilizzare un'arma con portata offensiva maggiore(-2 per punto di PO di differenza altrimenti)
Descrizione
In questo stile gli eunuchi sfruttano le movenze imponenti del loro stile di combattimento accompagnandole con una certa maestria nel maneggiare le grandi e pesanti lame con cui sono sovente equipaggiati incalzando il loro avversario con una serie di potenti fendenti accompagnati a grida e previsioni mortifere allo scopo di far sembrare ancora più terribile ed inarrestabile il loro attacco. Se l'avversario cede al loro impeto, senza riuscire a contrattaccare, o alla paura le grandi armi dell'eunuco ne hanno rapidamente ragione aprendo una breccia nelle sue difese e di frequente nelle sue membra.
Consigliata per: Spade a due mani di grandi dimensioni e TDA di 4
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto. Se una delle due o entrambe falliscono ma si vince comunque il giro si infligge ugualmente il danno ma senza alcun bonus dalla tecnica e riducendo il plus di successo ottenuto del/dei plus di fallimento ottenuti nella prova e/o nel conflitto. Per ottenere il bonus ai dadi del secondo giro è necessario inoltre vincere anche il primo giro di combattimento.
N.B.:Il conflitto fatto usando la caratteristica Intimidire vale anche ai fini dello Stile dell Imponente.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 18
Richiede una conflitto: Intimidire+5 vs FReddezza o VOlontà avversario+3
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli.




Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: nessuno, nel secondo giro: +1 ai dadi
livello di padronanza 2-4: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +2 ai dadi
livello di padronanza 5-7: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +3 ai dadi
livello di padronanza 8-9: nel primo giro: +1 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 10-11: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +4 ai dadi
livello di padronanza 12-15: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +5 ai dadi
livello di padronanza 16: nel primo giro: +2 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 17-19: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +6 ai dadi
livello di padronanza 20: nel primo giro: +3 ai dadi, nel secondo giro: +7 ai dadi

sabato 4 maggio 2013

Dancer's Blade - Armeria di Tetsubo n.67

Nome dato da Tetsubo: Dancer's Blade
Nome in Ventura: Lama del Danzatore

LAME DEL DANZATORE(7d6+5/3/55/po0)(COPPIA)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 55
Portata offensiva: 0 passi
A due mani: si (due armi)
Forza minima: 12
Agilità minima: 15
Peso: 2.4 libbre

LAMA DEL DANZATORE(4d6+3/2/40/po0)

STATISTICHE DIFFERENTI SE SI USA UNA SOLA LAMA
Danno fisso: 4d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 2
Soglia critica: 40
Agilità minima: 12
Peso: 1.2 libbra

DESCRIZIONE
Queste lame sono usate normalmente in coppia da dei danzatori-guerrieri noti appunto per eseguire la danza delle lame. Lo stile con cui vengono usate prevede movimenti rapidi e circolari alternati a successioni di colpi che ricordano vagamente usati nella boxe. Ogni lama assomiglia a una testa di scure cava con un manico nella parte posteriore. Due spuntoni all'estremità della lama la rendono in grado di sbudellare un avversario se lo si colpisce come si deve.
Usualmente la lama è dotata di due campanelle che sono agganciate ad essa tramite un foro e qualche anello di catena, corto abbastanza da non ridurre l'efficacia della lama. Il loro suono accompagna la danza e si dice che i danzatori più abili siano capaci di comporre con abili movimenti delle melodie armoniose con le le campanelle delle loro lame.
L'arma però per il modo stesso in cui è costruita ha dei limiti e tutti i colpi critici che non siano inflitti all'addome, alle mani, ai piedi o al collo non possono superare per gravità 60.

mercoledì 10 aprile 2013

Nu Shuang She - Player's Mate di Aprile/Maggio - Parte I

DESCRIZIONE
Nell'estremo occidente, in quelle che per i più sono le remote terre del Tai Long esiste una setta di guerriere che hanno tatuate sulla schiena, sulle braccia e sui palmi le lunghe spire e il capo zannuto di un serpente a due teste. Il loro appellativo, Nu Shuang She, significa appunto Figlie del Serpente Bifronte. Ma il nome con cui sono più conosciute è Tun She o Mangiatrici di Serpenti. Esse sono infatti inesorabili e infallibili cacciatrici di rettili: serpenti, lucertole giganti e tutte le creature del genere senza escludere i draghi, cosa che in luogo in cui l'Imperatrice vanta appunto discendenze draconiane fa si che la setta sia un ordine tanto segreto quanto fuorilegge. Per questo motivo è possibile trovare le Figlie del Serpente Bifronte un po' ovunque nel continente, a patto che nella zona vi siano grandi lucertole, serpenti mostruosi e persino rettiloidi (come gli uomini lucertola ad esempio) da debellare.
Le Nu Shuang She sono molto piacevoli a vedersi: hanno sempre un fisico asciutto ma atletico, con una muscolatura tanto definita quanto armoniosa che anche una donna guerriera potrebbe solo invidiare loro.
Usualmente indossano solo dei pantaloni dal taglio occidentale e dei comodi mocassini morbidi e a meno che nel paese in cui sono attualmente non sia proibito o faccia troppo freddo sono sempre a torso nudo.
Raramente portano armi ma quando capita si tratta di solito di spade-farfalla o mazze a testa di melone, entrambe classiche della loro terra d'origine. Le usano sempre in coppia e, a quanto dicono coloro che le hanno viste in azione, sanno farlo con notevole maestria.
Di carattere sono usualmente taciturne, poco inclini al divertimento e per nulla attratte dagli uomini, a meno che l'una o l'altra attività non possa permettere loro di guadagnare informazioni su qualche creatura a cui stanno dando la caccia.
Ma, stando a quello che dicono gli avventori di taverna scornati dopo un approccio con una Figlia del Serpente Bifronte, il corpo flessuoso di queste fanciulle è sodo non solo nei punti giusti ma anche in quelli che fanno più male e la loro taglia non imponente sembra nascondere una forza e una capacità nella lotta che troppo spesso chi sottovaluta inizialmente finisce col confutare poi durante la lunga degenza necessaria a far sanare le numerose ossa che si è rotto in quel frangente.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Serpente Bifronte: questo stile è un'arte marziale architettato per il combattimento senz'armi o per essere utilizzato con armi gemelle di portata e dimensioni non eccessive. Diversamente dalla maggior parte delle arti marziali complesse, che si basano su coordinazione e velocità di esecuzione, lo stile del serpente è imperniato sulla potenza e flessuosità di coloro che lo eseguono. E' uno stile che permette di risolvere uno scontro con pochi terribili colpi o inesorabili prese.
Malus
  • L'avversario è SIA più forte che più agile: -9
  • L'avversario indossa un'armatura a piastre: -3
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2
  • L'avversario usa due armi: -2
  • L'avversario non è un rettile o un serpente: -3
Muta di Pelle: le iniziate della Setta del Serpente Bifronte sono arruolate da infanti e sottoposte ad iniziazione appena alla soglia del loro secondo anno di vita. La loro prima ordalia, nota come Thu Shuang She o Via del Serpente Bifronte può avere due soli esiti: la scelta di uno dei due giusti cammini, che termina con l'affiliazione e l'addestramento, o la scelta di un qualsiasi altro cammino, che termina con una terribile e definitiva agonia. Dopo ogni scontro in cui abbiano affrontato un rettile o un serpente le Figlie del Serpente eseguono un rituale di purificazione di tipo orgiastico. Questa pratica porta in loro dei cambiamenti che si manifestano in modo piuttosto repentino con la Muta di Pelle. Questa particolare caratteristica conferisce una serie di bonus permanenti al punteggio BASE degli attributi e doti naturali, la cui intensità è proporzionale al LIVello di esperienza in questa caratteristica e riportato nella tabella seguente.

Liv. Muta
di Pelle
Bonus a
FO / AG / RI / RE
Protezione Globale e Protezione Parziale Danni da botta ignorati Danno dei colpi PX necessari per livello succ.
1°
+7 / +6 / +5 / +2
90 / 9
7
2d6+2
150
2°
+13 / +10 / +8 / +3
120 / 12
10
2d6+2
170
3°
+18 / +12 / +10 / +5
150 / 15
14
3d6+2
190
4°
+22 / +14 / +11 / +7
180 / 18
18
3d6+2
210
5°
+26 / +15 / +12 / +9
200 / 20
22
4d6+3
240
6°
+29 / +16 / +13 / +12
220 / 22
27
4d6+3
270
7°
+32 / +17 / +13 / +15
240 / 24
32
5d6+3
300
8°
+35 / +18 / +14 / +18
260 / 26
38
5d6+3
340
9°
+37 / +19 / +14 / +22
280 / 28
44
5d6+3
380
10°
+39 / +20 / +15 / +26
300 / 30
51
6d6+4
430
11°
+41 / +21 / +15 / +30
310 / 31
58
6d6+4
480
12°
+43 / +22 / +16 / +35
320 / 32
66
6d6+4
540
13°
+44 / +23 / +16 / +40
330 / 33
75
7d6+4
600
14° e oltre
+1 / +1 / +½ / +5
+10 / +1
+10
7d6+4
+60

Normalmente un personaggio con questa professione comincia le sue avventure con il 2° livello di esperienza in Muta di Pelle.

martedì 1 gennaio 2013

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte II

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle guerriere del deserto: le allevatrici di pranat sono addestrate a fronteggiare laztebi e guerrieri di sesso maschile e conoscono bene il modo di combattere dei primi e sono pronte a sfruttare a loro vantaggio lo stupore e la lussuria dei secondi.
Lo stile di queste guerriere è potente ma veloce. Si basa su uno schema ben preciso e perde di incisività se l'avversario riesce ad interrompere la sequenza di colpi con un assalto ben assestato.
Inoltre il loro modo di combattere non prevede né di affrontare nemici di taglia inferiore a quella umana (come i nani) e non è pienamente efficiente se l'avversario può proteggersi a sua volta con uno scudo bilanciando lo scambio di colpi.
Questo stile comprende la caratteristica Schivare.
Malus
  • L'avversario non è di sesso maschile: -2
  • L'avversario non è un laztebo: -3
  • L'avversario è di taglia minore: -2
  • L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di 2 punti rispetto alla propria: -1 per punto di differenza
  • L'avversario usa lo scudo: -1

Una allevatrice di pranat con indosso la caratteristica yonnassa
in una illustrazione di Andrea Guardino.
Cavalcare Guz: le guerriere del deserto sono abili nel cavalcare i guz del deserto, piccole cavalcature bipedi.

Indomita in battaglia: le allevatrici di pranat sono addestrate alla guerra fin da piccole e il loro ruolo nella società comprende il prendere decisioni fondamentali, partorire figli e difendere tutto ciò che hanno, combattendo. Questo permette loro di affrontare ogni scontro con una determinazione e una facilità mentale di cui le altre razze sono prive.
Se per qualunque motivo una guerriera del deserto deve sostenere una prova su FReddezza o su un'altra caratteristica che la porterebbe ad aver paura, terrore o a fuggire lo scontro questa potrà aggiungere li livello in questa caratteristica al suo punteggio per affrontare la prova. Oltre a ciò questa caratteristica è equivalente alla caratteristica Resistere al dolore e fornisce a chi la possiede un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Realizzare disegni di battaglia: per le allevatrici di pranat i disegni di guerra che queste si dipingono sul corpo sono una sorta di armatura spirituale. Quando una allevatrice può farli prima di uno scontro (richiede 10 minuti di tempo e dura 12 ore) i disegni di guerra conteranno come una vera armatura dando un valore di protezione parziale pari a 5 volte il punteggio in questa caratteristica.

domenica 9 settembre 2012

Tigre - Evergreen - Mostri di Ventura n.24

DESCRIZIONE
La tigre è un grande felino dotato di un mantello striato che serve a favorirne la mimetizzazione. E' un carnivoro e come predatore si posiziona di solito in cima alla catena alimentare. Ciò e giustificato più che ampiamente dalla sua stazza: una lunghezza (coda esclusa) che è mediamente sui due metri e mezzo ed un peso che supera di parecchio i duecento chilogrammi.
Come tutti i grandi felini anche la tigre è un animale cauto e di solito eviterà il combattimento contro degli umani pericolosi a meno che non sia costretta dalla fame, dalla mancanza di vie di scampo o dalla necessità di proteggere i suoi piccoli.
Spesso se le loro necessità fondamentali sono già soddisfatte li si può incontrare non aggressivi, ma addirittura in vena di giocare. Però sono animali da non sottovalutare perché possono avere scatti e cambiamenti d'umore improvvisi e violenti.
Talvolta possono sviluppare una particolare predilezione per un certo tipo di cibo (=preda) che potrebbe renderli pericolosi e che giustifica il titolo di "mangiatrici di uomini." In ogni caso sono animali abituati agli spazi aperti e raramente si addentrano nelle profondità delle caverne e anche in questo caso conservano memoria di un rapido percorso di fuga.
Nonostante la loro scontrosità sono molto curiose e possono seguire un gruppo per soddisfare la loro indole, anche se saranno inclini ad inseguire, considerandola una potenziale preda, qualsiasi creatura che fugga da loro. A causa del loro ambiente naturale di solito le tigri sono abbastanza brave ad arrampicarsi su alberi o a superare dislivelli (ma non scalare pareti), a patto che ciò sia ritenuto possibile dal Maestro di Gioco.
Presso numerose popolazioni presso cui questo felino è diffuso la tigre è simbolo di forza e per questo usandone le ossa oda altre parti si realizzano preparati come ad esempio il Balsamo di Tigre.

COMBATTIMENTO
Quando decide di cacciare una tigre cerca di avvicinarsi silenziosamente (usando muoversi furtivamente) alla sua preda e poi accorcia rapidissima le distanze assalendola o balzandole addosso (usando balzo del predatore). Più tigri possono decidere di assalire un'unica preda contemporaneamente, ma se vi sono più prede non vi sarà alcuna tattica comune.
Come ogni animale la tigre non esiterà a fuggire se gravemente ferita, o se la preda si rivela troppo difficile da sopraffare.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)
Protezione: Pelliccia(5+1MAX13)

TECNICHE E MANOVRE
Balzo del predatore ad un livello di padronanza ad un livello pari al suo livello di mostro meno 5 (quindi deve essere almeno di livello 6 per utilizzarla)
Apertura dell'artiglio ad un livello di padronanza pari al suo livello di mostro meno 7 (quindi deve essere almeno di livello 8 per utilizzarla)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della tigre: questo grande felino da buon predatore alfa basa il suo modo di cacciare sulla sua supposta superiorità fisica rispetto alle prede, tanto per forza quanto per destrezza. Sebbene non tema di assalire l'uomo il suo modo di combattere non la vede favorita contro avversari umani ben protetti ed armati con armi ad asta.
Malus
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
  • L'avversario è più agile: -3
  • L'avversario usa lo scudo: -2
  • L'avversario dotato di un'armatura pesante: -1

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

TIGRE LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX13, CAR:13, CAR Stile:17
FO:24, AB:1, AG:18, RI:18, RE:25, PE:22, IN:4, SA:8, VO:13, FR:23, CA:17
Armi Naturali:13, Stile della tigre:17, Colpire punti vitali con gli artigli:11, Muoversi furtivamente:12, Equilibrio:11,
Arrampicarsi con gli artigli:11
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 7: PV:140, Protezione: 4+1MAX13, CAR:17, CAR Stile:22
FO:26, AB:1, AG:20, RI:20, RE:28, PE:23, IN:4, SA:8, VO:13, FR:24, CA:17
Armi Naturali:17, Stile della tigre:22, Colpire punti vitali con gli artigli:14, Muoversi furtivamente:16, Equilibrio:14,
Arrampicarsi con gli artigli:14
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 10: PV:145, Protezione: 4+1MAX13, CAR:20, CAR Stile:27
FO:28, AB:1, AG:21, RI:21, RE:29, PE:24, IN:5, SA:9, VO:14, FR:25, CA:17
Armi Naturali:20, Stile della tigre:27, Colpire punti vitali con gli artigli:17, Muoversi furtivamente:20, Equilibrio:17,
Arrampicarsi con gli artigli:17
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 12: PV:150, Protezione: 4+1MAX13, CAR:22, CAR Stile:29
FO:30, AB:1, AG:22, RI:22, RE:30, PE:25, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:22, Stile della tigre:29, Colpire punti vitali con gli artigli:19, Muoversi furtivamente:22, Equilibrio:19,
Arrampicarsi con gli artigli:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 15: PV:160, Protezione: 4+1MAX13, CAR:25, CAR Stile:33
FO:31, AB:1, AG:23, RI:23, RE:32, PE:26, IN:5, SA:9, VO:14, FR:26, CA:17
Armi Naturali:25, Stile della tigre:33, Colpire punti vitali con gli artigli:22, Muoversi furtivamente:25, Equilibrio:22,
Arrampicarsi con gli artigli:21
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

TIGRE LIVELLO 20: PV:175, Protezione: 4+1MAX13, CAR:30, CAR Stile:40
FO:35, AB:1, AG:26, RI:25, RE:35, PE:28, IN:6, SA:10, VO:15, FR:28, CA:18
Armi Naturali:30, Stile della tigre:40, Colpire punti vitali con gli artigli:26, Muoversi furtivamente:31, Equilibrio:26,
Arrampicarsi con gli artigli:25
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX13), Morso(7d6+4/2/55/po1) persistente da +7 in poi, 2 Artigli(5d6+3/2/45/po2)

giovedì 17 maggio 2012

Procuratrice di Piaceri - Professioni di Midda's Chronicles n.4

Procuratrice di Piaceri in una illustrazione realizzata da Andrea Guardino di The Evil Company
DESCRIZIONE
“Prima, però, che Seem potesse terminare di proporre una qualche spiegazione al proprio imbarazzo, un uomo ed una donna, entrambi vestiti, per quanto la profonda scollatura proposta dalla veste della seconda lasciasse ben poco all’immaginazione scendendo, addirittura, a svelarle il ventre e l’ombelico, si proposero innanzi a Midda ed al suo scudiero, rivolgendo loro un ampio sorriso ed offrendo entrambe le mani, in un gesto di benvenuto, di saluto cordiale e fiducioso nei loro riguardi, come usanza quasi esclusiva di quell’ambiente in una città quale Kriarya: all’interno di quella capitale, infatti, sarebbe già dovuto essere considerato raro il saluto concesso con una singola mano, la destra, verso un proprio interlocutore, nei confronti di una persona appena incontrata oppure ritrovata dopo lungo tempo, dove donare anche solo un arto ad un potenziale avversario sarebbe apparsa quale un’ingenuità eccessiva che mai alcuno avrebbe avuto piacere a commettere. Entro i limiti delle mura di quell’edificio, come quella coppia volle immediatamente dimostrare, solo ospitalità ed accoglienza sarebbero altresì stati proposti verso chiunque, indiscriminatamente, soprattutto dove ignoti, ancora, gli esatti limiti delle possibilità economiche di nuovi possibili avventori.
«Siate i benvenuti nella casa di Tahisea e che gli dei offrano su di voi la loro infinita benedizione.» esordì la donna, con tono dolce, sensuale in maniera forse naturale o forse artefatta, impossibile a definirsi «Se le vostre membra sono stanche, entro queste mura potranno trovare riposo.»
«E dove la vostra pelle si offre tanto sporca di vile sangue, le nostre mani saranno più che disponibili a tergerla con delicatezza assoluta, lasciandovi provare piaceri prima inimmaginati ed inimmaginabili.» aggiunse l’uomo, lasciando chiaramente intendere come il proprio ruolo non avrebbe dovuto considerarsi limitato a quello di un semplice guardiano, rendendosi disponibile, se necessario, a far fronte ad ogni desiderio di potenziali clienti come chiunque entro quelle mura.
«Ti prego di non volerla accogliere quale un’offesa sul piano personale, ma non credo che uno come te potrebbe donarmi soddisfazione neanche dove simile ragione avesse spinto i miei passi fino a qui.» rispose la Figlia di Marr’Mahew verso di lui, ignorando completamente le mani ancora tese per salutarli, per offrire loro un benevolo asilo «E, a scanso di equivoci, neanche una come te farebbe al caso mio.» prosegui immediatamente, ora nei confronti della donna, a non lasciare spazio a dubbi di sorta.”
Tratto da Midda's Chronicles, Assassinio nella città del Peccato, post n.539

Vista la che la fama di Kriarya è tale da farle guadagnare il nome di Città del Peccato di certo non ci si stupisce che entro le sue mura siano presenti luoghi di piacere, capaci di soddisfare ogni genere di appetito. Non ci si deve nemmeno meravigliare quindi della presenza, entro le organizzazioni che forniscono questi particolari servizi, di figure intermedie e intermediarie tra i clienti e le donne di vita la cui condizione è assimilabile a quelle di delle semplici operaie, in quanto, nella città del peccato, quella della prostituta è considerata una professione onesta e legittima, del tutto paragonabile a qualunque altra attività, ove la morale in città è estremamente diversa da quella di altri luoghi. Questi personaggi provvedono ad una moltitudine di ruoli: oltre a intrattenere i clienti mentre effettuano una scelta o saperne valutare le richieste per soddisfarle nel modo migliore essi proteggono del donne della casa da attenzioni troppo violente o che differiscano eccessivamente dal servizio per cui si è pagato. Nel contempo le custodiscono e vigilano affinché esse possano muoversi in (relativa) sicurezza per le vie della città e controllano che non esercitino il loro mestiere al di fuori del controllo della casa o violando gli accordi presi con questa.
Sebbene queste mansioni siano spesso impegnative, le procuratrici (e i procuratori) non disdegnano l'opportunità di soddisfare essi stessi i clienti quando richiesto o necessario. Esse sono infatti spesso donne (e i procuratori uomini) dotati di una notevole presenza fisica e di modi così flessuosi e lascivi da suscitare negli individui dell'altro sesso attrazione, desiderio, condiscendenza e perfino un invaghimento quasi infantile.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Intrattenere a letto: le procuratrici sono maestre (e i procuratori maestri) nell'arte dell'amore fisico e in tutti i giochi passionali o perversi ad esso legati. Tramite questa caratteristica essi possono intrattenere nelle arti amorose una o più persone. La difficoltà della prova varia a seconda delle prestazioni che si vogliono offirire, della durata delle stesse e dell'avvenenza della controparte.
Malia della Bellezza: chi possiede questa caratteristica è dotato di un magnetismo ed un avvenenza che attira lo sguardo di ogni osservatore di un orientamento sessuale compatibile. Sfruttando questa caratteristica è possibile incantare, ammaliare o stregare una persona. Chi lo possiede può decidere liberamente come e se utilizzarlo, e chi lo subisce può contrapporvi in un conflitto la più alta tra VOlontà e FReddezza.
Se la caratteristica viene usata per incantare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima cadrà in uno stato di trance, che durerà un numero di giri pari al plus di fallimento. In caso però qualcuno o qualcosa si avvicini bruscamente alla vittima, come per attaccarla, questa non resterà indifesa, ma avrà un malus a tutti i suoi CdA pari ad 1/4 del valore per cui ha fallito arrotondato per difetto e un numero di secondi a disposizione per agire pari a quelli normalmente a sua disposizione ridotti di 1 per ogni 4 punti di cui si è fallito il conflitto, arrotondando per eccesso.
Se la caratteristica viene usata per ammaliare, in caso di sconfitta nel conflitto la vittima muterà atteggiamento nei confronti dell'ammaliatore, facendo salire il suo grado di considerazione di 1 per ogni 2 punti del plus di successo, ma in nessun caso potrà aumentare di più di 12. Contro chi è stato ammaliato questa stessa caratteristica, con un bonus pari al plus di successo ottenuto contro la vittima potrà essere usata come la caratteristica Persuadere.
Se la caratteristica viene usata per stregare, il conflitto verrà eseguito con un bonus di +8 per la vittima. In caso di sconfitta nel conflitto la vittima sarà costretta ad obbedire agli ordini di chi la ha appena stregata, anche se questa costrizione non sarà apparente in quanto la vittima apparirà del tutto invaghita di chi la ha stregata. Qualora però la vittima fosse ferita potrà effettuare un altro conflitto con un bonus pari al numero di PV di danno subiti. Inoltre se in caso le venga chiesto di fare qualcosa di evidentemente dannoso per sé stessa la malia sarà spezzata o comunque dovrà essere concesso un nuovo conflitto con un bonus corposo deciso dal Maestro di Gioco per farla persistere.
Flessuosità della Meretrice: le movenze di una meretrice che possiede questa caratteristica sono invitanti e feline e le danno un fascino animale che la rende ancora più bella e irresistibile. Ella può aggiungere al punteggio di BEllezza il suo livello in questa caratteristica e al suo punteggio di AGilità 1/5 del suo punteggio in questa caratteristica. Entrambi questi bonus non vanno considerati quando si calcola il punteggio base di questa caratteristica.
Limitazioni: questa caratteristica non può conferire un bonus al punteggio di BEllezza maggiore del punteggio stesso della caratteristica senza bonus e non può aumentare il punteggio di AGilità di un valore maggiore del suo punteggio base.
Intrattenere danzando: l'arte dell'intrattenimento di una procuratrice può essere anticipata da una danza di natura seducente o erotica. Una buona performance in questa può concederle bonus alle prove sulle caratteristiche: suscitare lussuria, malia della bellezza, intrattenere a letto.
Stile del postribolo: le procuratrici e i procuratori sono abili nell'uso di pugnali o altre armi da taglio di modeste dimensioni (non più grandi di una spada corta) e li impiegano al meglio in questo stile rapidissimo e fluido fatto a posta per anticipare avversari maschi, lenti, indecisi o incantati. Non è molto efficace contro avversari attenti e ben equipaggiati.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -4
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -3
  • L'avversario non è del sesso opposto: -3
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 4: -2 per punto sotto 4
  • L'avversario indossa un'armatura pesante: -3
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • Nel punteggio base dell'avversario non compare la FOrza: -2
Conoscere gli uomini(le donne): Se supera un conflitto tra questa caratteristica e la SAggezza di una persona del sesso interessato chi possiede questa caratteristica avrà un bonus pari a 1/10 del punteggio di questa caratteristica in tutte le prove o conflitti che interessino quella persona, in quanto ne avrà compreso il modo di fare e potrà stimarne con una certa affidabilità il comportamento.

martedì 24 aprile 2012

Guerriero di Sabbia - Conan The Barbarian 2011

Guerrieri di Sabbia pronti ad iniziare il combattimento
DESCRIZIONE
Agili come scimmie e veloci come serpenti questi magici guerrieri sono tutt'uno con la materia di cui sono fatti: una sabbia argillosa che dà loro consistenza ma a cui possono tornare in un momento evitando colpi altrimenti mortali per poi riprendere forma slanciarsi fuori dal terreno in un altro punto, balzando anche ad altezze impossibili per un uomo comune.
D'aspetto questi combattenti sono umani e paiono come giallastri selvaggi glabri dal corpo ricoperto di sabbia, come un morto appena uscito da una tomba scavata nell'arena.
Sono armati di una coppia di Doppi Artigli che essi usano tanto in mischia quanto come arma da lancio e che maneggiano con una soprannaturale maestria e rapidità, come fossero parte del loro stesso corpo.



COMBATTIMENTO
I guerrieri di sabbia sono indomiti e come tutte le creature magiche non temono la morte o l'annientamento. Inizialmente attaccano lanciando i loro doppi artigli, quindi muovendosi attraverso il suolo sbucheranno vicino ad un nemico attaccandolo col vantaggio della sorpresa o quantomeno della rapidità.
Essendo fatti di sabbia possono recuperare consistenza molto rapidamente. Questo vuol dire che qualunque colpo non potente abbastanza da distruggerli subito non avrà su di loro conseguenza alcuna nei giri successivi.

SPECIALI
Armi naturali: 2 Doppi Artigli da lancio dei Guerrieri di Sabbia(2D6+4/1+2/40/0p/5p)
Fatto di Sabbia: Ignora 15 danni da armi da punta, se un colpo non gli infligge un danno pari o maggiore dei suoi Punti Vita nel giro successivo il danno subito viene azzerato e il guerriero di sabbia torna al massimo dei Punti Vita.

Un Guerriero di Sabbia si muove col suo stile
CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle Sabbie: si tratta di uno stile molto aggressivo e mobile con colpi rapidi e continui spostamenti che servono a disorientare l'avversario. E' molto efficace contro avversari goffi e/o lenti, ma molto meno quando ci si confronta contro chi è rapido o usa armi maneggevoli.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore di 20: -2
  • L'avversario ha un punteggio di AGilità maggiore: -4
  • L'avversario ha un arma con tempo di attacco 2: -2
  • L'avversario ha due armi: -1 

E' la fine: un Guerriero di Sabbia fatto a pezzi da una spadata si sfalda

Controllo della consistenza: i guerrieri di sabbia possono divenire sabbia all'istante, rendendo ogni colpo portato a segno dopo quel momento inutile. Per farlo prima che ciò accada devono però superare un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di RIflessi o della caratteristica di combattimento di chi li sta per colpire, a scelta dell'attaccante, ma qualora fosse scelta la seconda essa sarà penalizzata di un valore pari alla differenza tra i due punteggi di RIflessi se questa è positiva in favore del guerriero di sabbia.
Tutt'uno con la Sabbia: una volta divenuti inconsistenti o tornati nel suolo sabbioso i guerrieri di sabbia si possono spostare in un giro di una distanza pari al punteggio base di questa caratteristica o spuntare fuori balzando fino ad una distanza verticale o orizzontale pari al punteggio in questa caratteristica misurato in passi.
Dopo essere divenuti inconsistenti i guerrieri di sabbia devono spendere un giro per tornare consistenti (cosa che possono fare anche restando nel sottosuolo). In questo giro non possono spostarsi e una volta divenuti consistenti possono solo balzare fuori (però possono volendo diventare di nuovo inconsistenti e spostarsi di nuovo sottoterra).

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 3: PV:40, CAR(stile):19 
FO:16, AB:19, AG:26, RI:24, RE:8, PE:15, Stile delle Sabbie:19, Controllo della consistenza:19
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 7: PV:45, CAR(stile):25 
FO:17, AB:21, AG:29, RI:26, RE:9, PE:16, Stile delle Sabbie:25, Controllo della consistenza:22
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 10: PV:50, CAR(stile):29 
FO:18, AB:23, AG:32, RI:28, RE:10, PE:17, Stile delle Sabbie:29, Controllo della consistenza:25
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 15: PV:60, CAR(stile):37 
FO:19, AB:26, AG:36, RI:31, RE:12, PE:18, Stile delle Sabbie:37, Controllo della consistenza:29
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)

GUERRIERO DI SABBIA LIVELLO 20: PV:70, CAR(stile):44 
FO:20, AB:29, AG:40, RI:34, RE:14, PE:19, Stile delle Sabbie:44, Controllo della consistenza:33
Speciali: Ignora 15 danni da armi da punta. Se un colpo non lo riduce a 0 PV o meno il giro successivo recupera tutti quelli subiti. Può diventare inconsistente(se vince un conflitto Controllo della consistenza vs RI o CAR di combattimento avversario il danno viene azzerato).
Equipaggiamento: 2 Doppi Artigli da lancio(insieme:4d6+6/3/55/po0 lanciato:2D6+4/1+2/40/5p)


giovedì 19 aprile 2012

Provocator - Professioni n.29

DESCRIZIONE
Il punto di forza di alcune tipologie di gladiatore è la mobilità. Non è il caso del Provocator. Egli infatti è particolarmente ben protetto rispetto alla maggior parte di coloro che scendono nell'arena: ha un grande scudo rettangolare, in tutto simile a quelli dei legionari detto scutum, indossa una manica a scaglie o bande metalliche che protegge il braccio che regge il gladio, suo strumento d'offesa e persino una corto pettorale metallico, il cardiophylax. Un elmo completo, pesante e avvolgente, e gli alti schinieri cnemides, completano la sua evidentemente ampia datazione.
E' possibile quindi ben immaginare che un provocator potesse ben durare in uno scontro nell'arena.
La fatica nel portare a spasso armatura e specialmente uno scudo di quelle dimensioni, unita alla particolare forma dell'elmo(q.v.) che rendeva ancor maggiore lo sforzo rendevano i combattimenti di questi gladiatori poco mobili, spesso troppo tattici, tanto tattici e misurati da risultare noiosi anche a spettatori illustri come Cesare o Marco Aurelio. Questa propensione derivava anche dalla visuale molto ristretta offerta dall'elmo, ancor più limitante di quello dell'oplomaco.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Provocator: potrà sembrare strano ma nel modo di combattere di questo gladiatore conta molto la velocità, in quanto ben protetto dietro lo scudo il provocator cerca di andare sotto l'avversario e colpirlo con qualche affondo rapido e decisivo.
Malus
  • L'avversario ha un punteggio di RIflessi maggiore: -3
  • L'avversario possiede la caratteristica Schivare: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -1
  • L'avversario ha due armi: -2
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
  • Si combatte contro due o più avversari*: -2 per avversario oltre il primo
  • L'avversario attacca dal fianco*: -2
(*)Penalità valida solo se il provocator indossa l'elmo da provocator

Possanza del Provocator: non a tutti gli aspiranti gladiatori (più o meno volontari) è permesso di combattere come provocator. Chi lo fa è sottoposto ad un impegnativo addestramento per sopportarne il peso in quanto nessun lanista vuole che un suo gladiatore si accasci nell'arena sfinito durante uno scontro. Questa caratteristica conferisce una notevole capacità di sopportazione, aumentando il numero dei Punti Vita di un valore pari al punteggio in questa stessa caratteristica. Inoltre questa caratteristica comprende anche la caratteristica Resistere alla fatica.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

EQUIPAGGIAMENTO BASE
Gladio(4d6+4/2/50/po2)
Scutum(9+2MAX19)
Elmo da provocator(32+6MAX75/21+4MAX50 – testa, faccia e collo)
Lorica manica(20+3xMAX35/13+2xMAX23 – mano e braccio)
Cardiophylax(mezzo pettorale: 21+4MAX50 - torace)
Balteus di cuoio(9+2xMAX17/6+1xMAX11 – addome e inguine)
Cnemides(schinieri, la coppia: 17+2xMAX31/13+2xMAX25, polpaccio e ginocchio)

NOTA RELATIVA ALL'ELMO DA PROVOCATOR
L'elmo riduce di 9 punti il punteggio di Percezione di chi lo indossa. Inoltre per via del modo in cui è costruito e dell'imbottitura interna portarlo in combattimento per un numero di giri superiore al proprio punteggio BASE di REsistenza infligge un malus di -3 a tutte le attività fisiche per via delle difficoltà respiratorie che insorgono. Se chi lo indossa possiede la caratteristica possanza del provocator potrà sopportare l'elmo per un numero di giri pari al punteggio CAR in quella caratteristica e oltre subirà solo un malus di -2. Se il combattimento si protrae per un tempo doppio rispetto al punteggio di REsistenza/Possanza del Provocator di chi indossa l'elmo il malus raddoppia e continuerà a raddoppiare questo ritmo, fino a diventare insostenibile.

martedì 10 aprile 2012

Lupo - Evergreen - Mostri di Ventura n.19

DESCRIZIONE
I lupi sono carnivori, e cacciano in branchi. Sebbene preferiscano vivere all'aperto, a volte possono essere trovati nelle caverne.
Cuccioli di lupo catturati possono essere allevati come cani (se il Maestro di Gioco lo permette), ma con difficoltà. Se tre o meno lupi vengono incontrati o se il branco viene ridotto al 50% o meno del suo numero originale gli animali dovranno sostenere una prova sulla Freddezza prima di poter intraprendere/continuare ogni attività offensiva.

COMBATTIMENTO
I lupi sono animali sociali e usano attaccare in gruppo solo prede che sono inferiori a loro per numero o quantomeno per dimensioni. Sono soliti focalizzare il loro assalto su uno o comunque pochi avversari in modo da sfruttare al massimo la loro capacità di coordinarsi in attacchi contemporanei.
Non sono creature suicide, e se confrontati da antagonisti chiaramente più forti di loro o se la superiorità numerica viene rapidamente ridimensionata non esitano a abbandonare il campo. Se costretti però alla lotta senza alternative o possibilità di fuga combattono però ferocemente per difendersi (quindi assegnando tutto il tempo restante ogni giro a schivare) e proteggere l'eventuale prole.

SPECIALI
Armi naturali: Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi
Protezione: Pelliccia(4+1MAX10)

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile del Branco: i lupi e altri predatori che costituiscono naturalmente un gruppo sono più abili a cacciare quando sono numerosi e possono aggredire in più una sola preda. In questo caso diventano molto più pericolosi per questa del singolo.
Malus
  • L'avversario è attaccato solo da chi usa lo stile: -3
  • L'avversario è attaccato solo da un altro compagno che usa questo stile: -1
  • L'avversario è attaccato da uno o più avversari che non usano questo stile: -1
  • L'avversario ha uno scudo: -2
  • L'avversario è protetto da un'armatura pesante: -1
  • L'avversario ha un arma con portata offensiva pari almeno a 3: -2

Olfatto: grazie a questa particolare forma di percezione chi la possiede può individuare gli odori e seguire/rilevare le tracce olfattive o odori caratteristici lasciate da creature, piante o altro.

Senso del pericolo: grazie a questa caratteristica è possibile percepire in modo istintivo, un pericolo imminente, come può essere un'imboscata o un evento pericoloso di qualunque genere, come un crollo o simili. La caratteristica non permette di capire di che tipo preciso è la minaccia ma permette di sapere che questa esiste ed è imminente.
Qualora una creatura con questa caratteristica sia coinvolta in un conflitto con la caratteristica tendere imboscate o muoversi furtivamente è possibile utilizzare questa caratteristica al posto di quella coinvolta se questo può risultare conveniente.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

LUPO LIVELLO 3: PV:50, Protezione: 4+1MAX10, CAR:11, CAR Stile:14, Schivata:11
FO:11, AB:3, AG:18, RI:18, RE:10, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:11, Stile del Branco:14, Schivare:11, Olfatto:32, Senso del Pericolo:19
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 7: PV:55, Protezione: 4+1MAX10, CAR:15, CAR Stile:19, Schivata:16
FO:13, AB:3, AG:21, RI:20, RE:11, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:15, Stile del Branco:19, Schivare:16, Olfatto:36, Senso del Pericolo:22
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 10: PV:60, Protezione: 4+1MAX10, CAR:19, CAR Stile:23, Schivata:19
FO:14, AB:3, AG:23, RI:22, RE:12, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:19, Stile del Branco:23, Schivare:19, Olfatto:39, Senso del Pericolo:24
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 13: PV:65, Protezione: 4+1MAX10, CAR:22, CAR Stile:28, Schivata:23
FO:16, AB:3, AG:26, RI:24, RE:13, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:22, Stile del Branco:28, Schivare:23, Olfatto:42, Senso del Pericolo:26
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 16: PV:70, Protezione: 4+1MAX10, CAR:26, CAR Stile:32, Schivata:26
FO:17, AB:3, AG:28, RI:26, RE:14, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:26, Stile del Branco:32, Schivare:26, Olfatto:45, Senso del Pericolo:29
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi

LUPO LIVELLO 20: PV:75, Protezione: 4+1MAX10, CAR:30, CAR Stile:37, Schivata:31
FO:19, AB:3, AG:31, RI:29, RE:15, PE:19, IN:8, SA:7, VO:9, FR:10, CA:9
Armi Naturali:30, Stile del Branco:37, Schivare:31, Olfatto:49, Senso del Pericolo:32
Dotazione naturale: Pelliccia(4+1MAX10), Morso(4d6+3/2/40/po0) persistente da +4 in poi
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