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lunedì 18 febbraio 2013

Ranger's Sword - Armeria di Tetsubo n.58

Nome dato da Tetsubo: Ranger's Sword
Nome in Ventura: Spada da Guardaboschi

SPADA DA GUARDABOSCHI(6d6+3/3/50/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 6d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 50
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: no
Forza minima: 18
Abilità minima: 13
Peso: 3.5 libbre

DESCRIZIONE
Una lama pesante che si allarga verso la punta maneggiabile con un semplice manico simile a quello di un coltello od un'altro utensile da lavoro, privo di guardia e quant'altro.
Una spada da guardaboschi è uno strumento ed un'arma efficace contro predatori e bracconieri, ma niente con cui si possa sperare di fronteggiare da una posizione di vantaggio guerrieri esperti e ben corazzati, anche se la lama, larga e pesante proprio affinché sia anche strumento per una persona abituata a muoversi nel sottobosco, tagliandone i rami quando troppo fitto, può infliggere colpi che possono menomare anche avversari in cotta di maglia o d'anelli.

martedì 1 gennaio 2013

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte II

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile delle guerriere del deserto: le allevatrici di pranat sono addestrate a fronteggiare laztebi e guerrieri di sesso maschile e conoscono bene il modo di combattere dei primi e sono pronte a sfruttare a loro vantaggio lo stupore e la lussuria dei secondi.
Lo stile di queste guerriere è potente ma veloce. Si basa su uno schema ben preciso e perde di incisività se l'avversario riesce ad interrompere la sequenza di colpi con un assalto ben assestato.
Inoltre il loro modo di combattere non prevede né di affrontare nemici di taglia inferiore a quella umana (come i nani) e non è pienamente efficiente se l'avversario può proteggersi a sua volta con uno scudo bilanciando lo scambio di colpi.
Questo stile comprende la caratteristica Schivare.
Malus
  • L'avversario non è di sesso maschile: -2
  • L'avversario non è un laztebo: -3
  • L'avversario è di taglia minore: -2
  • L'avversario usa un'arma con portata offensiva maggiore di 2 punti rispetto alla propria: -1 per punto di differenza
  • L'avversario usa lo scudo: -1

Una allevatrice di pranat con indosso la caratteristica yonnassa
in una illustrazione di Andrea Guardino.
Cavalcare Guz: le guerriere del deserto sono abili nel cavalcare i guz del deserto, piccole cavalcature bipedi.

Indomita in battaglia: le allevatrici di pranat sono addestrate alla guerra fin da piccole e il loro ruolo nella società comprende il prendere decisioni fondamentali, partorire figli e difendere tutto ciò che hanno, combattendo. Questo permette loro di affrontare ogni scontro con una determinazione e una facilità mentale di cui le altre razze sono prive.
Se per qualunque motivo una guerriera del deserto deve sostenere una prova su FReddezza o su un'altra caratteristica che la porterebbe ad aver paura, terrore o a fuggire lo scontro questa potrà aggiungere li livello in questa caratteristica al suo punteggio per affrontare la prova. Oltre a ciò questa caratteristica è equivalente alla caratteristica Resistere al dolore e fornisce a chi la possiede un numero di punti vita aggiuntivi pari al punteggio BASE in questa caratteristica.

Realizzare disegni di battaglia: per le allevatrici di pranat i disegni di guerra che queste si dipingono sul corpo sono una sorta di armatura spirituale. Quando una allevatrice può farli prima di uno scontro (richiede 10 minuti di tempo e dura 12 ore) i disegni di guerra conteranno come una vera armatura dando un valore di protezione parziale pari a 5 volte il punteggio in questa caratteristica.

mercoledì 12 dicembre 2012

Allevatrice di Pranat - La Macchina Magica - Parte I

Allevatrice di pranat in tenuta da battaglia in una illustrazione di Andrea Guardino
DESCRIZIONE
"Queste combattenti venivano dalle tribù che vivevano nella steppa semiarida che si estendeva immediatamente a nord del deserto, nelle regioni dove si coltivava la zeo. Per tradizione antica erano loro a portare le armi in guerra invece degli uomini, che si occupavano della pastorizia e dei lavori pesanti che permettevano loro la sopravvivenza nomade in un territorio così ostile. Si trattava di guerriere fiere e selvagge, che combattevano armate di pesanti asce e di piccoli scudi quadrati. Di solito molto pudiche queste donne vanno invece in battaglia completamente nude, con i corpi dipinti di colori accesi."
Tratto da Il Mondo rubato, pagg 281-282

"Al termine di una di queste soste, mentre stava per risalire in sella al guz si trovò improvvisamente circondato. Sei figure erano come spuntate dal terreno, completamente nascoste da pesanti yonnasse, i mantelli dei nomadi del deserto, tenendo solo scoperti i loro occhi azzurri. Montavano dei piccoli guz dai muscoli nervosi, la cui resistenza alla sete era proverbiale.
- Salute guerriere del deserto - salutò Keerg senza avere risposta."
Tratto da La Macchina Magica, pag 126

Allevatore di pranat: Nomade del deserto che vive al seguito delle mandrie di pranat, la società degli allevatori di pranat è fondamentalmente matriarcale, la dirige un gruppo di principesse guerriere.
Tratto dal Glossario delle Terre Note*, pag 214.

Feroci e fiere guerriere nomadi espressione di una società in cui da sempre sono le donne a maneggiare le armi e a combattere le allevatrici di pranat sono combattenti di prim'ordine, per nulla intimorite dal dover andare in battaglia coperte solo dei loro colorati disegni tribali, indomite anche se si tratta di affrontare avversari ben più corazzati di loro.
Al di fuori degli scontri le allevatrici usano indossare però delle lunghe yonnasse che le coprono dalla testa ai piedi lasciando visibili solo gli occhi, quasi sempre di un azzurro fiero come queste guerriere.


Spiegazione dei modificatori degli attributi
"La comunità degli allevatori di pranat era infatti diversa da tutte le altre delle Terre Note e la sua stessa dipendenza dall'Imperatore era più formale che sostanziale. Fra i nomadi del deserto erano le donne a portare le armi e a difendere i beni e le persone dagli aggressori. Oltre a questo non facevano molto di più che prendere le decisioni di maggiore importanza e partorire i figli, la cui cura ed educazione fino all'adolescenza ricadevano comunque fra i compiti degli uomini. Le donne nomadi non allattavano nemmeno, anche perché la forte disidratazione dovuta alla costante vita nell'arido deserto le rendeva praticamente tutte prive di latte. Era con quello dei pranat che i loro piccoli si nutrivano fin dal primo giorno di vita. Difficilmente donne di quel tipo avrebbero apprezzato la visita di un gruppo composto tutto da maschi armati."
Tratto da La Macchina Magica, pag 124

Fin da giovanissime le allevatrici di pranat sono addestrate al combattimento e temprate tanto dalla disciplina marziale quanto dalla dura vita del nomade del deserto. Esse curano il proprio corpo come una macchina da guerra ma senza dimenticare di essere donne.

"Keerg non capì subito che cosa gli veniva chiesto, o offerto. Una delle Principesse intanto si era alzata in piedi. Con un gesto semplice e aggraziato, anche se non privo di energia, liberò la yonnassa, che cadde ai suoi piedi, lasciandola completamente nuda. Pur nella penombra si poteva apprezzare pienamente la bellezza di quel corpo robusto e ben proporzionato, dalla palle chiara sulla quale risaltava scura la peluria del pube. I seni erano piccoli, ma alti e sodi."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

Questo ruolo però così marcatamente marziale esclude le allevatrici da tutta una serie di compiti ed attività di insegnamento che sono completamente demandate agli uomini e questo manca di stimolare adeguatamente le loro capacità intellettive e di memorizzazione.
L'autorità e il prestigio decisionale delle allevatrici sono indiscussi all'interno della loro comunità ma all'esterno di questa le cose sono ben diverse e le usanze dei popoli limitrofi li porta a rapportarsi con imbarazzo, scherno o disprezzo, specialmente se le allevatrici si trovano nella loro tenuta da battaglia. Per questo motivo anche le attività di relazione con le popolazioni limitrofe sono portate avanti dagli uomini.

"Keerg aveva capito quello che gli veniva offerto. Sapeva delle abitudini strane e dirette dei nomadi del deserto e della concezione del tutto particolare del pudore che avavano le loro donne guerriere. Non si sarebbe mai aspettato però una proposta simile. Ricominciò a sentire caldo."
Tratto da La Macchina Magica, pag 131

(*)Il glossario si trova in appendice ne Le Armi dei Maghi.

sabato 22 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte III

LINK ALLA SECONDA PARTE

BACKGROUND
Chiunque incontri una Gatta da Guerra e sia inconsapevole della sua origine è di solito sbalordito dai suoi modi diretti e dalla sua assoluta indifferenza verso consuetudini, gerarchie e tabù. Le Gatte agiscono come vogliono e quando vogliono, talvolta in aperto contrasto con le loro precedenti azioni o con quella che si supporrebbe essere una condotta dettata dalla logica. Esse sono venerate a Bast Tyr dove per una famiglia è sempre segno di privilegio poter soddisfare le essenziali necessità di una delle prescelte della Dea. Essenziali perché le Gatte non si crogiolano nel lusso o traggono soddisfazione dall'ammassare beni o tesori, così come non vi è di solito alcun luogo racchiuso tra mura o anche spartanamente delimitato dalla natura che esse amino chiamare casa o tana. Ben diversa è però l'attenzione che esse riservano a gioielli e gingilli di qualsivoglia tipo di cui possono fregiarsi o che possono indossare. Proprio per l'attrazione che alcuni di questi oggetti paiono suscitare per le gatte questo fa spesso di loro delle ladre, ma raramente del tipo che utilizza la violenza: piuttosto di quello che sfrutta la sua innata e superba capacità furtiva. La loro fama ed abilità è col tempo divenuta tanto nota nelle terre civilizzate che per indicare i ladri che rubano nelle case o nei luoghi chiusi si usa il termine gatto.
In amore le Gatte sono estremamente lunatiche e difficilmente un rapporto tra una di esse e un uomo dura a lungo: sono più portate a mantenere una (o più) relazioni fatte di brevi e sporadici, ma intensissimi, incontri separati nel tempo. Sebbene siano indifferenti riguardo agli intrattenimenti che un loro amante può aver trovato nel loro periodo di assenza se questo viene trovato in compagnia nel momento in cui la Gatta lo cerca è probabile che la sua attuale intrattenitrice passi un bruttissimo quarto d'ora dopo l'incontro amoroso.
Sebbene non capiti tanto spesso quanto alle altre donne talvolta le gatte restano incinte e quando ciò succede la maggior parte di esse fa ritorno a Bast Tyr dove sono accudite e riverite durante la gravidanza e talvolta anche aiutate nel parto.
Molte Gatte non hanno però uno spiccato istinto materno e ciò è aggravato anche dall'elevato numero di parti gemellari o plurigemellari a cui le gatte danno luce. Spesso quindi i neonati sono affidati al Culto che provvede a crescerli ed educarli come iniziati. Questo fa si che numerosi membri del Culto condividano con le Gatte una certa indole e possano capirle meglio di altri, anche se l'educazione ricevuta li rende più o quantomeno sufficientemente responsabili da permettere al sacerdozio di perpetrarsi.
Nelle terre della savana le Gatte sono tenute in notevole considerazione tanto perché sono considerate ambasciatrici della loro divinità ma soprattutto perché la maggior parte di questi popoli si basa sulla pastorizia e l'allevamento e le elette sono in grado di controllare, contenere o evitare la furia dei grandi predatori felini che abitano copiosamente la savana e che quando i loro branchi diventano numerosi possono diventare una terribile minaccia per le popolazioni e il loro bestiame. Questo fa si che verso Bast Tyr vi sia un flusso tanto commerciale quanto di offerte e regalie volte ad ottenere o compensare i servigi delle Gatte. Servigi che vengono richiesti alle sacerdotesse di Bast che poi incaricano le Gatte temporaneamente alle loro dipendenze.
Non capita di rado infine che una Gatta torni a Bast Tyr con uno o più compagni o compagne allo scopo di farsi aiutare nell'esplorazione di una parte delle rovine (di cui solo una frazione è abitata e manutenuta) che essa ritiene particolarmente interessanti. Tipici compagni di avventure delle gatte sono ladri, studiosi e maghi.

martedì 11 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte II

LINK ALLA PRIMA PARTE

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della Gatta: Non è un vero e proprio stile nel senso marziale del termine, ma piuttosto una generica condotta di combattimento che le Gatte seguono istintivamente. Il loro modo di combattere è infatti erratico e del tutto imprevedibile ma si basa sulla loro eccezionale agilità e punta a sfruttare al meglio i 4 artigli da guerra che le flessuose guerriere impugnano e portano legate alle cavigliere. E se questo le mette in svantaggio contro avversari che impugnano armi lunghe o comunque dotate di una buona portata offensiva la loro agilità può facilmente trasformare questo svantaggio in un vantaggio una volta penetrata la guardia dell'avversario.
Malus
  • L'avversario è più agile(punteggio di AGilità maggiore): -5
  • L'avversario è più veloce(punteggio di RIflessi maggiore): -3
  • La Gatta non ha vinto il giro precedente: -1
  • L'avversario ha una portata offensiva maggiore di 2: -2 per punto oltre 2
  • L'avversario ha un'arma con tempo di attacco minore di 3: -2
  • L'avversario usa armi naturali: -1
Sensi della Gatta: Vista e udito della Gatta sono molto sensibili. Quando la gatta deve eseguire una prova o un conflitto su Percezione, lo può prima eseguire su questa caratteristica e in caso di successo aggiungere come bonus al suo punteggio di Percezione alla prova/conflitto vero e proprio il suo livello in questa caratteristica. Questa caratteristica inoltre comprende anche la caratteristica Senso del Pericolo.
Autorità sui Felini: Le Gatte possiedono un'aura soprannaturale che dà loro una innata superiorità su tutti i felini, che usualmente le trattano con rispetto e deferenza. Per guadagnare autorità su un felino la gatta deve vincere un conflitto tra questa caratteristica e il punteggio di Volontà del felino in questione. In caso di successo potrà aggiungere come bonus al proprio punteggio di Carisma in tutte le prove/conflitti necessari a comandare il felino in questione il plus di successo ottenuto. Il Maestro di Gioco potrebbe conferire un bonus alla Volontà per il conflitto ai felini dotati di una intelligenza a livello umano o superiore.
Istinto del Cacciatore: Le gatte sono cacciatrici nate (o meglio risorte) e sono molto abili a dare la caccia a qualsiasi tipo di preda che si possa trovare nel loro ambiente naturale, compresi gli umani. A questo scopo questa caratteristica è equivalente a Seguire Tracce, ma non dà informazioni aggiuntive di tipo speculativo o logico (come quantità del carico portato o tipo d'equipaggiamento) ma può offrire indizi sullo stato di salute o l'età (ottenute in modo istintivo tramite eventuali tracce di sangue o una naturale capacità di analisi dell'andatura).

lunedì 3 settembre 2012

Gatta da Guerra - Player's Mate di Settembre/Ottobre - Parte I

DESCRIZIONE
Nel cuore delle Terre Calde, nelle terre dove il Fiume del Destino scorre pigro ed immenso, ma e solo una minuscola striscia azzurra nella Savana sconfinata, si ergono solitarie ed antichissime le rovine di una città di pietra, Bast Tyr, fatta di blocchi di granito megalitici ed ambienti che in un tempo antico dovevano poter ospitare un popolo di giganti.
Tra quelle rovine che ora sono abitate dagli adoratori di Bast, la Dea Gatto, si erge un antico tempio a pianta circolare, ancora intatto a dispetto dei secoli, e al centro di esso vi è un oscuro buco di tenebra, noto come Pozzo della Leonessa, attorno a cui ad ogni luna piena sono tenuti riti e talvolta sacrifici od iniziazioni. Ma due volte l'anno, durante la notte più breve e quella più lunga, viene tenuto un sacrificio che è anche una iniziazione e una giovinetta si getta di sua spontanea volontà nel pozzo.
Della maggior parte di esse non si ha più notizia, segno che la Dea le ha reclamate come sacrificio perché hanno fallito nella loro iniziazione. Un certo numero riemergono però dalle rovine anche ad anni di distanza e ormai donne fatte, sbucando fuori dai posti più disparati. Esse hanno tutte in comune uno sguardo fiero ed un temperamento indipendente di cui prima non vi era traccia, membra agili e svelte come quelle di un gatto e movenze in grado di esprimere una lasciva innocenza, una spocchiosa condiscendenza o una vogliosa indifferenza con una naturalezza sconcertante.
Autonome come la Dea a cui sono state sacrificate le Gatte da Guerra amano girare il mondo e difficilmente stabiliscono rapporti di lunga durata sia con luoghi che con uomini. Solo Bast Tyr ha per loro un fascino ptanto profondo quanto insondabile e vi ritornano di tanto in tanto esplorandone gli anditi più remoti ed inaccessibili.
Sebbene svincolate dal culto di Bast parecchie di loro accettano una blanda collaborazione con le sacerdotesse operando per loro conto nella Savana e presso le popolazioni limitrofe. Raramente questa collaborazione è di lunga durata perché le sensazioni della Savana e l'eccitazione di un mondo sconfinato e vario da esplorare hanno la meglio su attività che computano obblighi e scadenze. A dispetto di ciò le Gatte portano quasi sempre a termine gli incarichi ricevuti prima di dedicarsi alle loro personali attività.
CARATTERISTICHE PECULIARI
Grazia Felina: le Gatte sono dotate di una agilità ed una coordinazione nei movimenti, anche se questi sono effettuati con rapidità, sarebbe impossibile per un normale membro della loro razza. Questa caratteristica riflette questa loro capacità e oltre a comprendere le caratteristiche Acrobatica e Fuga può essere utilizzata dalla Gatta per compiere prove e conflitti che richiederebbero attributi come Agilità o Riflessi. Inoltre conferisce un bonus pari a un decimo del punteggio in questa caratteristica a tutte le caratteristiche (tranne questa) in cui l'Agilità compare nel punteggio base con un moltiplicatore di almeno x2.
Sette Vite: le hanno i gatti e le Gatte non sono da meno. Ogni qualvolta una gatta sta per subire un colpo che le toglierebbe metà o più dei suoi punti vita, o un critico la cui gravità è 50 o più o che implica una riduzione permanente dell'Agilità, Riflessi o Percezione o se le conseguenze dei danni che sta per subire avrebbe come diretta conseguenza un tiro agonia allora può eseguire una prova su questa caratteristica la cui difficoltà sarà, nel caso di danni provocati da un avversario pari alla caratteristica di combattimento dell'avversario o nel caso di effetti naturali o eventi a discrezione del Maestro di Gioco considerando che genere di possibilità di scampo potrebbe avere un felino. Se la prova avrà successo il danno sarà completamente evitato, come se il colpo fosse stato schivato o l'effetto neutralizzato. Se invece la prova dovesse essere fallito il danno andrà ridotto del punteggio di caratteristica di questa caratteristica.
Questa caratteristica può essere usata nel modo appena descritto solo 7 volte, dopo di che la prova si considererà sempre fallita automaticamente. Inoltre per ogni uso oltre il primo che viene fatto a meno di una luna di distanza si subirà un malus di -15 al punteggio di questa caratteristica tanto per la prova quanto per la riduzione del danno.
Se la prova riesce ma il punteggio in questa caratteristica è maggiore del danno che si andrebbe ad evitare il suo uso non va contato nelle 7 volte.

martedì 6 dicembre 2011

Gaul - Professioni n.21

Illustrazione che raffigura un Gaul da facts for projects
DESCRIZIONE
Per essere precisi ci si dovrebbe riferire a questi guerrieri come prigionieri di guerra gaul o gaul gladiatori. Questi combattenti provengono infatti da indomite tribù guerriere che abitano le grandi foreste del nord. Venerano divinità crudeli e sanguinarie, ma conoscono e apprezzano l'onore, anche se le loro leggi sono quella del più forte e dell'occhio per occhio.
Spesso la prigionia ha temprato ulteriormente questi combattenti già quasi senza paura, rendendoli quasi inarrestabili nel loro desiderio di uccidere coloro che li hanno vinti e catturati, proprio come una fiera in gabbia non desidera che avventarsi sui suoi carcerieri.
Al di fuori dello scontro, che pare loro essere l'unica fonte di piacere e di dimostrare coraggio e forza, essi sono cupi, rozzi e fatalisti. Per loro i ludii gladiatori non sono che una via d'uscita dignitosa da una vita divenuta ormai poco onorevole.
I gaul non portano usualmente armatura, e sono spesso fieramente a torso nudo. Impiegano però scudi e usano spade lunghe e pesanti o asce.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con spada o ascia: I gaul vengono addestrati fin da bambini a combattere e utilizzare queste armi. Di solito gradiscono armi di taglia medio-grande, buone principalmente a colpire di taglio, cosa che rende asce o spade di quelle dimensioni diverse solo per il modo in cui sono impugnate.

Duro a morire: lo stile di vita delle tribù è tanto duro da effettuare una naturale selezione e temprare il corpo ad accettare sofferenze che potrebbero uccidere altri cresciuti tra genti più molli e decadenti. Chi possiede questa caratteristica ha un bonus ai PV pari al CDA o VDC in questa caratteristica. Inoltre può detrarre il suo livello in questa caratteristica al momento della determinazione di un colpo critico.

Feroce in battaglia: per ogni Gaul una battaglia è ben di più che un confronto d'armi, è una prova di coraggio e il suo avversario è qualcuno che deve essere ucciso, costi quel che costi.
Ogni qualvolta che un gaul che possiede questa caratteristica subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario ferisce il Gaul questo beneficerà dal giro successivo di un bonus* alla sua caratteristica di combattimento pari a un decimo del CDA in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un gaul uccide un avversario che lo aveva ferito riguadagna un numero di PV pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine se mentre combatte contro un avversario chi possiede questa caratteristica arriva a PV negativi non dovrà eseguire alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di questo finché l'ammontare di PV negativi sarà inferiore al CDA in questa caratteristica.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

Realizzare pitture di guerra: grazie a questa caratteristica un gaul può spillare un po' del suo sangue, mischiarlo ad una sostanza colorante e utilizzarlo per dipingersi petto, braccia e viso. Questa pittura serve a focalizzare ulteriormente l'obiettivo del gaul ed è una sorta di preghiera agli dei. Se la pittura è realizzata con una certa abilità la consapevolezza del suo potere conferisce al gaul un certo vantaggio in battaglia, che dipende dal tipo di pittura realizzata. Come materia prima serve sangue per tanti PV quanto è il livello del gaul che esegue la pittura. La pittura ha effetto solo per poche ore.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

lunedì 1 agosto 2011

Eremita - Professioni n.17

DESCRIZIONE
Molti ritengono che i grandi centri urbani siano luoghi illuminati di conoscenza, rispetto alla rozza ignoranza delle campagne. Ma è proprio nelle campagne e nelle lande ancor meno ospitali e desolate come paludi e alture montane che gli eremiti trovano asilo nel perseguire il raggiungimento di conoscenze che richiedono spesso un notevole distacco da tutto ciò che è contaminato da altri della loro stessa razza. Questa pratica non fa però di loro necessariamente dei solitari, in quanto l'isolamento non sempre è sufficiente a raggiungere il grado di illuminazione desiderato e questo porta spesso gli eremiti ad errare alla ricerca di luoghi più mistici o in cui aleggiano forze antiche od incorporee.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia della Terra: a dispetto del nome questa arte non ha nulla a che fare con la magia elementale, ma il suo potere deriva da un legame solido e bidirezionale con la smisurata massa di roccia che ci ospita, e che un giorno accoglierà a sé il nostro corpo così come ha fatto con un infinito numero di altri in passato. Essa è ricettacolo di un enorme potenziale e chi sa incanalarlo può sfruttarlo a suo vantaggio, a patto di restare come si dice, coi piedi per terra, cioé a contatto diretto con la Madre Terra.
Meditazione: chi possiede questa caratteristica può ritirarsi in uno stato contemplativo in cui mente e corpo riposano indifferenti a ciò che li circonda, ma possibilmente vigili nei cambiamenti che possono cagionare pericolo. Durante la meditazione è possibile recuperare più rapidamente il potenziale magico, a patto che la meditazione sia mirata a tale scopo e che una prova su questa caratteristica, proporzionata alla quantità di potenziale magico che si desidera recuperare, sia superata.

Percezione astrale: grazie a questa caratteristica è possibile percepire la presenza di entità fatte di solo spirito, non-morte o meno, o presenti in forma astrale nelle immediate vicinanze. Né più né meno come si potrebbe vedere una creatura in carne ed ossa con la vista.
Sopravvivenza: utilizzando questa caratteristica è possibile trovare cibo e riparo in territori selvaggi od inospitali. Per trovare sostentamento e un rifugio (o costruirlo) sarà però necessario un tempo abbastanza lungo, nell'ordine di ore. Tanto più il territorio è inospitale tanto maggiore sarà la difficoltà della prova.
Parlare con gli spiriti: questa caratteristica permette di dialogare con uno spirito o una presenza astrale nota o percepita grazie a Percezione astrale. Il dialogo sarà come una qualsiasi discussione tra due persone che parlano la stessa lingua, ma nessuno al di fuori di chi possiede questa caratteristica o Percezione astrale potrà udirlo o parteciparvi.
La caratteristica non dà però possibilità di ottenere risposte veritiere e la capacità di dialogo dello spirito e il suo tempo di risposta dipende molto dalla sua origine. Questa caratteristica non permette di parlare con i morti, tranne con quelli che sono ancora presenti in forma di fantasmi o altro genere di non-morto incorporeo.
Empatia animale: tramite questa caratteristica è possibile percepire ed emettere sensazioni che possono essere percepite dagli animali. E' possibile capire se un animale è affamato, ha paura, è arrabbiato o minaccioso perché difende il suo territorio o i piccoli. Grazie a queste sensazioni è possibile ottenere informazioni dall'animale o una volta stabilità la propria autorità nei suoi confronti dargli ordini.
Forma astrale: questa caratteristica permette allo spirito di abbandonare il corpo e vagare liberamente in forma incorporea, come se fosse una specie di uccello di puro spirito. In questa forma non è possibile alterare alcunché di corporeo od essere percepiti, tranne che da creature od entità che abbiano la caratteristica Percezione astrale od una affine.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

lunedì 16 maggio 2011

Boscaiolo - Professioni n.11

DESCRIZIONE
Generalmente quando si pensa ad un boscaiolo ci si figura un omone dall'aria rude e mal curata in abiti pesanti, magari un po' ubriaco. Ma questo in realtà è un luogo comune: la percezione dei boscaioli che hanno gli abitanti dei villaggi o delle piccole cittadine fluviali dove questi lavoratori vanno a vendere il legname che hanno tagliato.
La verità è che la professione del boscaiolo è un lavoro pesante e piuttosto solitario, eseguito in luoghi di frontiera tra le placide coltivazioni agricole e la selvaggia incertezza della foresta.
Il boscaiolo sa di non essere mai perfettamente al sicuro quando lavora: la foresta è tana di animali selvatici alcuni dei quali sono predatori grossi abbastanza da minacciare un uomo, rifugio di sbandati e banditi pronti a uccidere se scoperti o per sopravvivenza, dimora di antiche presenze fatate che mal vedono l'opera dei taglialegna e, talvolta, luogo di caccia per bande di umanoidi a cui cinghiale o uomo fa poca differenza.
Questo suo esser sospettoso e sulla difensiva, pronto ad aspettarsi sempre il peggio lo rende rude e scorbutico ai più. Inoltre per quest'uomo (o donna) abituato a passare lunghi periodi di tempo in boschi o foreste le visite in città sono come le festività per i cittadini: occasioni di svago e divertimento, in cui soddisfare tutti gli appetiti che la sua borsa gli consente e che la vita che conduce reprime.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Maneggiare alberi: passando la sua vita a tagliarli sfrondarli e trasportarli, il boscaiolo ha una naturale affinità con tutto ciò che riguarda alberi e tronchi. Sfruttando questa caratteristica può:
1. Abbattere alberi con l'ascia o una sega a due uomini (insieme ad un'altra persona)
2. Arrampicarsi sugli alberi come se possedesse la caratteristica arrampicarsi
3. Trasportare tronchi come se avesse la caratteristica portare pesi
4. Usare un tronco o il ramo di un albero come arma improvvisata

Condurre tronchi: questa caratteristica, comune tra i boscaioli che usano i fiumi per trasportare i tronchi fino alle cittadine fluviali dove saranno trasformati in materiale per costruzione o mobilio, permette di governare un certo numero di tronchi (più sono maggiore è la difficoltà delle prove su questa caratteristica) standovi sopra. Questa caratteristica è anche equivalente ad equilibrio, per eventuali prove in questo senso che dovessero essere necessarie mentre ci si trova su un tronco in mezzo a un fiume.

Pelle dura: condurre una vita faticosa stando quasi sempre all'aperto rende ogni giorno più resistenti e capaci a sopportare.
Il livello di esperienza in questa caratteristica influenza tre diversi aspetti:
1. Viene aggiunto al massimo di PV del personaggio.
2. Viene sottratto dal valore totale dei danni quando si sta per determinare la presenza di un colpo critico.
3. Viene aggiunto al numero di PV del personaggio al termine di ogni scontro, qualora questi sia stato ferito per un ammontare pari o superiore a detto valore (in caso contrario il personaggio è da considerarsi al massimo dei suoi PV).


CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

martedì 22 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte X - Progetto Witcher n.10

STILE DELLO STRIGO
Ogni witcher è ben addestrato nell'uso delle sue spade e conosce numerose tecniche di combattimento. Sebbene lo stile dello strigo sia caratterizzato in modo univoco come punteggio BASE, ogni qual volta uno strigo ha a disposizione un intero giro per attaccare e lo usa interamente per farlo questo può utilizzare i benefici di uno di questi tre stili. Essi sono tutti parte dello stile dello strigo ma possono essere perfezionati come se fossero delle tecniche di combattimento. Ad ogni nuovo livello di esperienza un witcher riceve un numero di livelli di padronanza per migliorare le sue tecniche pari ad un decimo dei punti esperienza necessari per raggiungere quel livello di esperienza meno uno, ma almeno uno di questi livelli deve essere assegnato ad uno dei tre stili seguenti.
Esempio: uno strigo raggiunge il 9° livello di esperienza. Essendo necessari 50 punti esperienza per raggiungere quel livello di esperienza riceverà un numero di livelli di padronanza da assegnare pari a 5 (=50/10) meno 1 cioé 4 (5-1=4).

Stile forte
Viene usato dai witcher contro la maggior parte degli avversari umani e contro nemici grandi e grossi ma non troppo lenti e con portata non eccessiva
Bonus
livello di padronanza 1-4: nessuno
livello di padronanza 5-8: +1 ai dadi
livello di padronanza 9-13: +2 ai dadi
livello di padronanza 14-17: +3 ai dadi
livello di padronanza 18-22: +4 ai dadi
livello di padronanza 23-26: +5 ai dadi
livello di padronanza 27-30: +6 ai dadi

Stile veloce
Viene usato dai witcher contro nemici veloci che combattono spesso con armi naturali o contro avversari grossi e lenti, non molto protetti ma i cui colpi possono essere terribili.

Bonus
livello di padronanza 1-2: nessuno
livello di padronanza 3-6: +1 al plus
livello di padronanza 7-10: +2 al plus
livello di padronanza 11-14: +3 al plus
livello di padronanza 15-18: +4 al plus
livello di padronanza 19-22: +5 al plus
livello di padronanza 23-26: +6 al plus
livello di padronanza 27-30: +7 al plus

Stile di gruppo
Viene usato dai witcher quando sono circondati da una torma di nemici deboli per sfoltirne il numero rapidamente. Efficace contro creature dotate di una portata offensiva modesta.
Bonus
livello di padronanza 1-4: solo danno fisso ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 5-8: massimo un +1 ad un massimo di tre avversari
livello di padronanza 9-13:  massimo un +2 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 14-17: massimo un +3 ad un massimo di quattro avversari
livello di padronanza 18-22: massimo un +4 ad un massimo di cinque avversari
livello di padronanza 23-26: massimo un +4 ad un massimo di sei avversari
livello di padronanza 27-30: massimo un +5 ad un massimo di sei avversari

I conflitti legati a questo stile vengono risolti tirando una sola volta il dado e verificando quali conflitti sono vinti e quali persi con quel punteggio. In nessun caso si può infliggere un plus maggiore di quello massimo indicato nello stile di gruppo in base al livello di padronanza raggiunto utilizzando tecniche diverse dalle tecniche di stile dello stile di gruppo o bonus provenienti da altre fonti (se dipendenti da oggetti magici la decisione è a discrezione del Maestro di Gioco).

venerdì 18 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte IX - Progetto Witcher n.9

MUTAZIONE IN STRIGO
La Prova delle Erbe e le eventuali prove successive a cui i witcher sono sottoposti e che li rendono mutanti e sterili ne incrementano grandemente le capacità fisiche, tanto da renderli anche di molto superiori ad un uomo  fisicamente ben dotato rispetto alla media.
La misura di questa superiorità è data, in termini di bonus da applicarsi al CdB delle caratteristiche fondamentali interessate, tramite la determinazione di un punteggio, detto punteggio di mutazione in strigo. Questo punteggio viene determinato a partire dai CdB di tre caratteristiche due delle quali fondamentali ed una terza propria della professione di witcher: Resistenza alle tossine.
Sommando due volte il CdB di REsistenza, due volte il CdB di Resistenza alle tossine e una volta il CdB di VOlontà si ottiene il punteggio di mutazione in strigo.
Consultando la tabella seguente si potrà facilmente capire a quali bonus il punteggio di mutazione in strigo determinato corrisponde.

PARAGONE
PUNTEGGIO DI
MUTAZIONE
IN STRIGO
BONUS ALLE CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
FOrza
AGilità
RIflessi
REsistenza
PErcezione

40 o meno
+1
+3
+4
+1
-
41-45
+2
+4
+5
+1
-
46-50
+2
+5
+6
+2
-
51-55
+3
+5
+7
+2
-
56-60
+4
+6
+8
+2
+1
61-65
+4
+7
+9
+3
+1
Strigo comune
66-70
+5
+8
+10
+3
+2

71-75
+6
+8
+11
+4
+3
Strigo abile
76-80
+6
+9
+12
+4
+3

81-85
+7
+10
+13
+4
+4
Strigo dotato
86-90
+8
+11
+14
+5
+5

91-95
+8
+11
+15
+5
+5
Geralt di Rivia
96-100
+9
+12
+16
+6
+6

101-105
+10
+13
+17
+6
+7
106-110
+10
+14
+18
+6
+7
111-115
+11
+14
+19
+7
+8
116-120
+12
+15
+20
+7
+9
121-125
+12
+16
+21
+8
+9

Esempio: uno Strigo con un CdB di REsistenza pari a 17 (ottenuto tirando 2d8 e aggiungendo quindi 4 al risultato di 13), un CdB di VOlontà pari a 15 (ottenuto tirando 2d8 e aggiungendo quindi 4 al risultato di 11) ed un CdB in Resistenza alle tossine pari a 19 (ottenuto tirando 2d8 e aggiungendo quindi 4 al risultato di 15) avrà un punteggio di mutazione in strigo pari a 17+17+19+19+15=87. Detto punteggio si colloca nella riga "86-90" facendo di lui uno "Strigo dotato", paragonato alla media degli strighi.

martedì 15 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte VIII - Progetto Witcher n.8

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno dell'Eliotropo: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno dell'Eliotropo, una semplice ma efficace magia di deflessione, usata dai witcher per respingere stregonerie, incanti ed altre magie di attacco, nonché altre manipolazioni dell'energia a scopo offensivo come ad esempio le onde sonore. Questa magia è però del tutto inefficace contro attacchi portati con oggetti od armi materiali sia in mischia che a distanza.
Per utilizzare questo segno il witcher deve essere consapevole di stare per essere colpito da un effetto/attacco di natura magica. Il segno è altresì inutile contro tutte le magie che hanno effetto tramite tocco da parte di chi le lancia.
Per tutti gli effetti magici che infliggono danno di un qualche tipo e che rientrano tra quelli contro cui il segno è efficace, tale danno andrà ridotto del CdA in questa caratteristica del witcher che sarà considerato come una sorta di protezione aggiuntiva e che dovrà essere sottratto prima di qualsiasi altra protezione.
In caso si tratti invece di un effetto magico che richieda una prova o conflitto si agirà come segue: prima di tutto si farà un conflitto tra questa caratteristica del witcher e la caratteristica su cui chi ha lanciato la magia ha effettuato una prova per farlo. Qualora si tratti di un abilità speciale non legata ad una caratteristica si utilizzerà il più alto tra i CdA di VOlontà e SAggezza della creatura che ha utilizzato detta abilità. Se il witcher vince il conflitto la magia è del tutto annullata dal segno e non vi sono conseguenze, altrimenti il witcher dovrà eseguire la prova o il conflitto indicati, ma avrà comunque nell'eseguirli un bonus al CdA pari al suo livello in questa caratteristica.

TEMPISTICA DEI SEGNI
I segni Aard ed Igni richiedono 2 secondi per essere lanciati fino al 10° grado di potere e 3 dal 11° in poi.
Il segno Quen richiede 2 secondi, ma il suo utilizzo deve essere dichiarato prima del tiro di combattimento.
Il segno Yrden richiede 1 giro per carica del segno che si inscrive.
Il segno Axii richiede 1 giro per le manifestazioni maggiori e 3 secondi per quelle minori.
Il segno Eliotropo richiede 2 secondi od 1 solo secondo E la vittoria di un conflitto sui RIflessi con l'avversario che ha lanciato la magia contro cui si usa detto segno.

lunedì 14 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte VII - Progetto Witcher n.7

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno Yrden: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Yrden, che rappresenta una classe di magie caratterizzate dall'appartenenza al quinto elemento, soprannaturale  e trascendente rispetto agli altri quattro e spesso considerato proprio l'elemento della magia.
Tramite questa caratteristica un witcher può tracciare il segno su una superficie, sia questa un pavimento, un muro od un soffitto, ma anche un tavolo od un altro oggetto molto pesante o praticamente inamovibile.
Il potere contenuto nel segno e deciso dal witcher al momento dell'iscrizione si scatenerà quando qualcuno passerà sul segno se questo si trova sul pavimento, o alla sua destra o sinistra se su una parete, o sotto di esso se iscritto su un soffitto. Oppure quando lo vedrà se è stato tracciato su un'altra superficie.
Quando viene tracciato il witcher sceglie, in base alle sue capacità e ad abilità nel tracciare i segni il grado di potere dello stesso. Tracciare un segno Yrden di un grado di potere N significa effettuare una prova su questa caratteristica di difficoltà pari a Nx5, Quindi tracciare un segno Yrden di 6° grado di potere richiederà una prova di difficoltà 6x5=30.
Una volta tracciato il segno avrà un numero di cariche pari a metà del suo grado di potere arrotondato per eccesso più una per ogni tre punti di successo della prova.
Ogni attivazione del segno consuma una carica, così come una carica sarà consumata dopo un numero di ore pari al livello del witcher in questa caratteristica finché le cariche disponibili non saranno azzerate. Quindi se un Witcher con un CdA di Yrden pari a 17 prova a tracciare un segno di 3° GdP di difficoltà 3x5=15 e ottiene nella prova un 16, mentre gli bastava un 15+10-17=8 infonderà al segno un numero di cariche pari a 3/2=1,5~=2 più (16-8)/3=8/3=2,6~=2 quindi 2+2=4.
Ogni segno tracciato infligge un malus a magia dei segni pari a metà del suo GdP.

Veniamo ora agli effetti che il segno Yrden può avere sui malcapitati che lo attiveranno: la Potenza del segno è pari al suo grado di potere moltiplicato 5. Quindi un segno Yrden di 6° GdP ha una Potenza pari a 6x5=30.

Manifestazioni
Ferente: per ogni carica il segno infligge 1d6 di danno da magia per GdP
Doloroso: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua REsistenza e la Potenza del segno subisce un malus a tutti i CdA fisici o dipendenti da caratteristiche fisiche pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Stordente: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua VOlontà e la Potenza del segno viene stordito con un malus pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Intrappolante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua FOrza o AGilità e la Potenza del segno subisce un malus a tutti i CdA in cui compaia l'AGilità pari a metà del punteggio per cui ha fallito, con un malus massimo pari a metà del GdP del segno.
Accecante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua PErcezione+5 e la Potenza del segno resta accecato per un numero di giri pari a metà del punteggio per cui ha fallito.
Avvelenante: se il bersaglio perde un conflitto tra la sua REsistenza e la Potenza del segno subisce un numero di PV di danno da veleno per giro pari ad 1/2 del GdP arrotondato per eccesso. Questo effetto dura per un numero di giri pari a 2 volte il GdP del segno. Quindi un segno di 7° GdP infliggerà 7/2=3,5~=4 danni per 7x2=14 giri.

Per le manifestazioni ferente, doloroso e intrappolante il malus dura un numero di giri pari al GdP del segno.

sabato 12 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte VI - Progetto Witcher n.6

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno Quen: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Quen, una magia elementale della terra che genera una potente forza repulsiva che circonda il witcher come se fosse una sorta di barriera traslucida di forma sferica.
Per ogni giro che il witcher mantiene attivo il segno riceverà un malus cumulativo di -1 all'uso delle caratteristiche legate a Magia dei Segni.
Quando un avversario prova ad attaccare fisicamente il witcher usando un'arma da mischia, di questa va tirato il danno base (senza sommare quello variabile) e se detto valore è superiore al doppio del CdA del witcher in questa caratteristica allora la barriera viene infranta dal colpo, altrimenti resisterà. Se l'arma utilizzata è un arma da botta l'avversario può, invece di lanciare i dadi e calcolare il danno base, provare un conflitto tra questa caratteristica a +5 e la sua FOrza. Se lo vincerà la barriera sarà infranta altrimenti resisterà.
Se un'avversario prova a lanciare contro il witcher un'arma da lancio il plus inflitto sarà ridotto di un valore pari al livello del witcher in questa caratteristica e se azzerato il proietto verrà considerato come deflesso dalla barriera, altrimenti la penetrerà infliggendo al witcher il danno base più il plus restante dopo al riduzione.
La barriera fornisce protezione anche dai danni non magici derivanti da fuoco, gelo, acido assorbendone un valore pari al doppio del CdA in questa caratteristica prima di infrangersi.
Finché non viene infranta la barriera si muove con il witcher e si disgrega solo se egli perde ogni contatto col suolo o a comando del witcher stesso. Fintanto che è all'interno della barriera il witcher non può attaccare i suoi nemici in quanto per farlo dovrebbe infrangere lui stesso la barriera.
Qualora attaccando con un'arma da mischia il danno inflitto dovesse essere pari o inferiore del CdA del witcher in questa caratteristica l'arma rimbalzerà in modo imprevisto infliggendo a chi la impugna un danno pari al suo danno base o si spezzerà a discrezione del Maestro di Gioco. Lo stesso accadrà se si è optato per un conflitto tra questa caratteristica e la FOrza dell'avversario e questi è sconfitto con una differenza di 10 o più punti.

martedì 8 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte V - Progetto Witcher n.5

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno Igni: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Igni, una magia che genera una raffica di energia pirocinetica che si materializza come una fiammata in grado di lambire tutti coloro che vengono a contatto con essa e di appiccare il fuoco a qualsiasi materiale in grado di bruciare. L'angolo di efficacia del segno ha come suo vertice il witcher stesso ed un ampiezza pari a 20° per livello di esperienza in questa caratteristica. La gittata della fiammata è pari ad un numero di passi uguale al CdB in questa caratteristica.
Qualora una creatura senziente non immune al fuoco ne veda un'altra bruciare in seguito all'uso di questa caratteristica essa dovrà sostenere una prova su FReddezza di difficoltà pari al livello del witcher in questa caratteristica o essere soggetta a paura con un malus massimo pari a di quanto ha fallito la prova.
Questo segno infligge un certo numero di d6 di danno da fuoco, che andrà diviso tra tutti i bersagli entro la sua area di efficacia, ciascuno dei quali potrà subire però massimo un certo numero di d6 di danno. Il numero di d6 totali che sarà possibile infliggere è pari alla difficoltà contro cui si tira la prova: se la prova ha una difficoltà pari a 22 allora saranno disponibili 22d6 di danno da fuoco. Il numero massimo di d6 che sarà possibile infliggere ad un singolo bersaglio invece è pari alla difficoltà della prova divisa per 4, arrotondando per eccesso. Quindi con una difficoltà di 22 sarà possibile infliggere massimo 22/4=5.5 d6 che va arrotondato a 6. Quindi 22d6 di danno da fuoco con un massimo di 6d6 singolo bersaglio. Ciò vuol dire che se ci saranno 5 bersagli entro l'area di efficacia del segno ciascuno di loro subirà 22d6/5=4.2d6 cioé 4d6 da fuoco, ma se ce ne fossero solo due essi non subiranno 22d6/2=11d6, ma solo 6d6 in quanto questo è il danno massimo per bersaglio per una difficoltà di 22.
Per maggiore comodità tutte le difficoltà tra 12 e 60 sono state contrassegnate con un grado di potere e tabellate di seguito.


Grado di Potere(GdP)
Difficoltà della prova
Danno da fuoco
Danno massimo per bersaglio
1
12
12d6
3d6
2
14
14d6
4d6
3
16
16d6
4d6
4
18
18d6
5d6
5
20
20d6
5d6
6
22
22d6
6d6
7
24
24d6
6d6
8
26
26d6
7d6
9
28
28d6
7d6
10
30
30d6
8d6
11
32
32d6
8d6
12
34
34d6
9d6
13
36
36d6
9d6
14
38
38d6
10d6
15
40
40d6
10d6
16
42
42d6
11d6
17
44
44d6
11d6
18
46
46d6
12d6
19
48
48d6
12d6
20
50
50d6
13d6
21
52
52d6
13d6
22
54
54d6
14d6
23
56
56d6
14d6
24
58
58d6
15d6
25
60
60d6
15d6

sabato 5 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte IV - Progetto Witcher n.4

CARATTERISTICHE PECULIARI
Segno Axii: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Axii, che proietta contro un bersaglio un onda mentale in grado di influenzarlo in vari modi, che di seguito sono enumerati, divisi per manifestazioni maggiori e minori. Le minori danno un malus a Magia dei Segni pari ad 1/4 del livello di esperienza in questa caratteristica arrotondato per difetto, mentre quelle maggiori pari ad 1/3 del livello di esperienza in questa caratteristica arrotondato per eccesso.

Manifestazioni maggiori
1. In presenza di due o più nemici lo strigo, vincendo un conflitto tra questa caratteristica e la PErcezione del bersaglio +5 può alterare i sensi del bersaglio, mascherando lo strigo come uno dei suoi compagni, e dando al compagno di cui lo strigo ha assunto l'aspetto quello dello strigo stesso. In questo modo il bersaglio ingannato sarà portato ad attaccare uno dei suo compagni scambiandolo per lo strigo. Questo inganno dura 1 giro per ogni punto di successo del conflitto.

2. Vincendo un conflitto tra questa caratteristica e la VOlontà del bersaglio lo strigo diviene per il bersaglio una figura rassicurante e degna di considerazione. Questo permette allo strigo di guadagnare 1 grado di considerazione per ogni 3 punti di successo nel conflitto, arrotondando per eccesso (quindi un +5 farà guadagnare 2 gradi di considerazione).

3. Lo strigo può costringere il bersaglio ad effettuare una prova su FReddezza di difficoltà pari al suo livello di esperienza in questa caratteristica +3, e se questa sarà fallita il bersaglio sarà soggetto a Terrore.

Manifestazioni minori
1. Vincendo un conflitto tra questa caratteristica a +5 e la FReddezza del bersaglio lo strigo diventa un avversario temibile e incute Paura nel bersaglio, con un malus pari a -1 per ogni 3 punti di successo, arrotondando per difetto, con un minimo di -1 (quindi un +7 infliggerà un malus da paura pari a -2).

2. Vincendo un conflitto tra questa caratteristica e la VOlontà del bersaglio lo strigo può calmarlo se questi era spaventato o terrorizzato (soggetto a paura o terrore) se riesce ad vincere il conflitto per un plus maggiore di quello inflitto dalla prova fallita che ha originato Paura o Terrore.

3. Usando questo segno su un bersaglio uno strigo che possieda anche la caratteristica Sedurre riceve ad essa un bonus pari a 1/5 del CdA in questa caratteristica nei confronti del bersaglio indicato.

martedì 1 febbraio 2011

Strigo/Witcher - Parte III - Progetto Witcher n.3

CARATTERISTICHE PECULIARI
Magia dei segni: Anche se non raggiungono il livello di guerrieri-maghi in grado di utilizzare potenti magie, agli strighi sono insegnati degli  incantesimi semplici ma efficaci se usati in modo appropriato. Gli strighi chiamano queste magie Segni e usualmente li imipegano contro i mostri che essi combattono, anche se alcuni di essi possono trovare utilizzo anche al di fuori degli scontri.
Proprio per favorire l'uso dei segni lo stile di combattimento degli strighi prevede che essi usino un'arma che permetta loro all'occasione di avere una mano libera. Le magie degli strighi infatti prendono forma solo tramite gesti e concentrazione e questo è il motivo per cui li chiamano Segni.
Nota importante: Ogni volta che uno strigo usa un segno riceve una malus all'uso dei Segni, indicato nella descrizione del segno o nell'apposita tabella, che perdurerà finché non si riposa per almeno 6/8 ore. Detti malus sono cumulativi.

Segno Aard: questa caratteristica misura la padronanza nell'utilizzo del Segno Aard, una semplice magia psicokinetica che non fa altro se non indirizzare energia in una certa direzione. Maggiore è la precisione del segno e elevata la concentrazione di chi lo traccia più potente sarà l'energia sprigionata. Questa energia è in grado di colpire in modo violento chi trova sul suo cammino, respingendolo, buttandolo al suolo e quando molto forte lasciando storditi o facendo perdere la presa sugli oggetti. A seconda del grado di potere del segno cambia anche l'angolo d'azione dell'energia. Questo è pari a 70° più 20° per ogni grado di potere del Segno. Quindi un Segno Aard di 4° grado di potere avrà un angolo di efficacia di 150°.


Grado
di Potere
(GdP)
Difficoltà della
prova
Malus
a Magia
dei Segni
Danno
da
impatto
Numero
avversari
coinvolti
Prova per non
essere buttati
a terra
Prova per non
essere storditi
o disarmati
Malus 
dello stordimento
1
12
-2
12 / 7
Max 3
FO vs 7
-
-
2
15
-3
15 / 8
Max 3
FO vs 10
-
-
3
18
-4
18 / 10
Max 3
FO vs 13
VO/AB vs 12
-2
4
21
-4
21 / 11
Max 4
FO vs 16
VO/AB vs 14
-2
5
24
-5
24 / 13
Max 4
FO vs 19
VO/AB vs 16
-2
6
27
-5
27 / 14
Max 4
FO vs 22
VO/AB vs 18
-3
7
30
-6
30 / 16
Max 5
FO vs 25
VO/AB vs 20
-3
8
33
-7
33 / 17
Max 5
FO vs 28
VO/AB vs 22
-3
9
36
-7
36 / 19
Max 5
FO vs 31
VO/AB vs 24
-4
10
39
-8
39 / 20
Max 6
FO vs 34
VO/AB vs 26
-4
11
42
-8
42 / 22
Max 6
FO vs 37
VO/AB vs 28
-4
12
45
-9
45 / 23
Max 7
FO vs 40
VO/AB vs 30
-5
13
48
-10
48 / 25
Max 7
FO vs 43
VO/AB vs 32
-5
14
51
-10
51 / 26
Max 8
FO vs 46
VO/AB vs 34
-5
15
54
-11
54 / 28
Max 8
FO vs 49
VO/AB vs 36
-5
16
57
-11
57 / 29
Max 9
FO vs 52
VO/AB vs 38
-6
17
60
-12
60 / 31
Max 9
FO vs 55
VO/AB vs 40
-6


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