Visualizzazione post con etichetta Tecniche di combattimento. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Tecniche di combattimento. Mostra tutti i post

martedì 24 febbraio 2015

Parata del Mago - Tecnica di combattimento n.56

Parata del Mago
Tecnica di combattimento per: armi grandi
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 37°
Vincoli
>>Tecnica di parata.
>>Richiede l'uso di un'arma ad asta o un bastone.
>>L'avversario non deve usare due armi(-5, +10 DP alla Prova di ABilità).
Descrizione
Questa tecnica prende il suo nome in quanto è uno dei rudimenti difensivi conosciuti dalla maggior parte dei maghi che abbiano avuto un sufficiente addestramento nell'uso marziale di un bastone o di una equivalente arma ad asta.
La tecnica è poco più che un disperato tentativo di parata in cui si mira a far scivolare l'arma dell'avversario lungo l'asta dell'arma che si sta usando.
Nota: Questa tecnica può essere usata senza preavviso anche dopo che si è perso il Giro di combattimento, a patto che si disponga nel Giro corrente di almeno 2 secondi a disposizione. Qualora fosse fallita la Prova sull'ABilità, il tentativo di parata fallirà parimenti.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede una Prova*: ABilità vs DP 25*



Bonus
livello di padronanza 1: -5 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 2: -6 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 3: -7 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 4: -8 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 5: -10 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 6: -11 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 7: -12 al danno base dell'avversario
livello di padronanza 8: -13 al danno base dell'avversario

martedì 10 febbraio 2015

Raffica ingannevole - Tecnica di combattimento n.55

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica ingannevole
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Descrizione
L'utente di questa tecnica assale il suol avversario tempestandolo di rapidi affondi mirati ad una certa parte del corpo come nella tecnica Raffica di colpi. Però è appunto una raffica ingannevole in quanto l'utente della tecnica non ha realmente intenzione di sopraffare le difese dell'avversario con un gran numero di colpi ma solo illuderlo che l'attacco continuerà a minacciare quella parte del corpo, solo per lanciare un rapido colpo ben più deciso ad un punto differente lasciato scoperto.
Così come nella tecnica di cui è variante la mole di attacchi costringe l'avversario a parare in continuazione diminuendone la capacità offensiva.
Nota: Se si supera la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due Prove**: ABilità vs 35** e RIflessi vs 30**
Bonus
livello di padronanza 1-2: +1 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 3-4: +2 al plus, +1 alla gravità del critico
livello di padronanza 5: +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 6-8: -1 al plus dell'avversario, +2 al plus, +2 alla gravità del critico
livello di padronanza 9 -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +2 alla gravità del critico

martedì 27 gennaio 2015

Raffica di colpi - Tecnica di combattimento n.54

Illustrazione da Dimio Sword Reviews
Raffica di colpi
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta* ad una o due mani con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza)
Descrizione
Questa tecnica si basa sulla rapidità e destrezza dell'utente: questi aggredisce il suo avversario con una serie di velocissimi affondi, cercando di penetrarne la guardia in velocità.
La mole di attacchi costringe l'avversario a parare continuamente diminuendone la capacità offensiva.
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere Danni critici oltre una certa Gravità***. Il Danno base dell'avversario viene ridotto solo se questi infligge un Plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): nessuno
Richiede due Prove**: ABilità vs 30** e RIflessi vs 26**


Bonus
livello di padronanza 1: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -0 alla soglia critica
livello di padronanza 2: -2 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: -3 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: -4 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: -5 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica

martedì 6 gennaio 2015

Parata e risposta - Tecnica di combattimento n.53

Parata e risposta
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia portata offensiva maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo (-2 con un'arma da parata)
>>l'avversario non deve combattere sulla difensiva(-4)
Descrizione
Questa tecnica è una delle più elementari del combattimento difensivo: l'utilizzatore si mette in posizione di guardia con lo scudo davanti a sé e aspetta che sia l'avversario ad attaccare. Una volta che l'assalto è stato bloccato dallo scudo arriva un fulmineo colpo di risposta che mira a trafiggere l'avversario mentre si rimette in guardia ed è quindi parzialmente scoperto.
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il Conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus
livello di padronanza 1-2: -4 al danno base dell'avversario, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: -5 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 4-5: -6 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -7 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -8 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -9 al danno base dell'avversario, +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10-11: -10 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: -14 al danno base dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19 -15 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 20: -16 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 21-22: -17 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 23-24: -18 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: -19 al danno base dell'avversario, +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 27: -20 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28-29: -21 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 30-31 -22 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 32-33 -23 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 34-35 -24 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 36 -25 al danno base dell'avversario, +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 37-39 -25 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 40-44 -26 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 45-47 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 48-51 -27 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 52-58 -28 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 59-68 -29 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 69-75 -30 al danno base dell'avversario, +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 76-80 -30 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 81-92 -31 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 93-104 -32 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 105-115 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 116 -33 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 117-120 -34 al danno base dell'avversario, +6 al plus, -11 alla soglia critica

domenica 14 settembre 2014

Sergente della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.3

Sergente della guardia cittadina illustrato da Fabian Marino
DESCRIZIONE
Ben più duri e autoritari delle semplici guardie i sergenti sono normalmente a capo di una pattuglia della guardia stessa, composta da 4-6(d3+3) membri della guardia e a volte(70% dei casi) anche da un paio di balestrieri.
Forti della loro esperienza i sergenti sono per nulla inclini a lasciar passare od essere comprensivi(a meno che il loro privato tornaconto non ne venga a guadagnare). Essi sono inoltre particolarmente orgogliosi del proprio status e quindi esigono di essere trattati con rispetto da tutti coloro che essi identificano come inferiori (cioé normalmente tutti, meno i nobili, i magistrati e gli ufficiali superiori).

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Marziale Usare lo scudo(Combattere con la spada).
Tecnica di combattimento Assalto brutale(TdP:2, TdR:2, Prova su ABilità contro Difficoltà di Prova 22*, Conflitto FOrza contro FOrza/AGilità avversario, Bonus al Danno base,  Riduzione della Soglia critica) da Livello 7.

Di seguito potete trovare varie versioni ordinate per crescente abilità di un sergente della guardia cittadina. Come si può notare con l'aumentare del livello aumentano anche le caratteristiche elencate. Il livello del sergente dovrebbe essere almeno di 2 superiore rispetto a quello della pattuglia che comanda.
Per creare il vostro sergente della guardia cittadina in modo più dettagliato potete consultare la tabella subito sotto a destra.

Clicca sulla tabella per ingrandire

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.6 Protezione:48(60 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:13
FO:17, AB:17, AG:14, RI:14, RE:15, PE:15, IN:14, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:18,
Combattere con la spada BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Schivare BASE:7 LIVELLO:5 CAR:12
Leggere e scrivere BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza della legge BASE:7 LIVELLO:1 CAR:8
Conoscenza locali BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Comandare BASE:7 LIVELLO:6 CAR:13
Ispezionare BASE:7 LIVELLO:4 CAR:11
Intimidire BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Accessori: Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20),
Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7),
Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.7 Protezione:49(63 con Schivare), Punti Vita:75 CAR:15
FO:17, AB:17, AG:15, RI:15, RE:15, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:15, BE:13, CA:19,
Combattere con la spada BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Schivare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Comandare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Intimidire BASE:9 LIVELLO:5 CAR:14
Accessori: Assalto brutale(liv.8, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +13 danno base, -4 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.8 Protezione:50(65 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:18
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:20,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Schivare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Comandare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Interrogare BASE:8 LIVELLO:0 CAR:8
Intimidire BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Accessori: Assalto brutale(liv.10, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +14 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.9 Protezione:51(67 con Schivare), Punti Vita:80 CAR:19
FO:18, AB:18, AG:15, RI:15, RE:16, PE:16, IN:15, SA:14, VO:14, FR:16, BE:13, CA:21,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Colpire punti vitali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Schivare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:6 CAR:14
Comandare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Interrogare BASE:8 LIVELLO:1 CAR:9
Intimidire BASE:9 LIVELLO:7 CAR:16
Accessori: Assalto brutale(liv.12, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +16 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.10 Protezione:52(67 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:20
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:10 CAR:20
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:10 CAR:21
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.14, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +18 danno base, -6 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.11 Protezione:53(70 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:21
FO:19, AB:19, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:22,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:11 CAR:21
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:9 CAR:18
Schivare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:7 CAR:15
Comandare BASE:11 LIVELLO:11 CAR:22
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Interrogare BASE:10 LIVELLO:2 CAR:12
Intimidire BASE:10 LIVELLO:8 CAR:18
Accessori: Assalto brutale(liv.16, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +19 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.12 Protezione:54(72 con Schivare), Punti Vita:85 CAR:22
FO:19, AB:20, AG:16, RI:16, RE:17, PE:17, IN:16, SA:15, VO:15, FR:17, BE:13, CA:23,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:12 CAR:22
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:10 CAR:19
Schivare BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:2 CAR:10
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:8 CAR:16
Comandare BASE:11 LIVELLO:12 CAR:23
Ispezionare BASE:8 LIVELLO:9 CAR:17
Interrogare BASE:11 LIVELLO:3 CAR:14
Intimidire BASE:10 LIVELLO:9 CAR:19
Accessori: Assalto brutale(liv.18, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +21 danno base, -7 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.15 Protezione:56(77 con Schivare), Punti Vita:95 CAR:25
FO:21, AB:21, AG:17, RI:17, RE:19, PE:18, IN:17, SA:16, VO:16, FR:19, BE:13, CA:26,
Combattere con la spada BASE:10 LIVELLO:15 CAR:25
Colpire punti vitali BASE:9 LIVELLO:13 CAR:22
Schivare BASE:8 LIVELLO:13 CAR:21
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:4 CAR:12
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:10 CAR:18
Comandare BASE:12 LIVELLO:15 CAR:27
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:12 CAR:21
Interrogare BASE:11 LIVELLO:5 CAR:16
Intimidire BASE:12 LIVELLO:12 CAR:24
Accessori: Assalto brutale(liv.24, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +26 danno base, -8 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.18 Protezione:56(81 con Schivare), Punti Vita:100 CAR:29
FO:22, AB:23, AG:18, RI:18, RE:20, PE:19, IN:18, SA:16, VO:16, FR:20, BE:13, CA:28,
Combattere con la spada BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:16 CAR:27
Schivare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Leggere e scrivere BASE:8 LIVELLO:5 CAR:13
Conoscenza della legge BASE:8 LIVELLO:3 CAR:11
Conoscenza locali BASE:8 LIVELLO:12 CAR:20
Comandare BASE:12 LIVELLO:18 CAR:30
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Interrogare BASE:12 LIVELLO:7 CAR:19
Intimidire BASE:12 LIVELLO:14 CAR:26
Accessori: Assalto brutale(liv.30, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +30 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.20 Protezione:56(84 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:32
FO:23, AB:24, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:30,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:20 CAR:32
Colpire punti vitali BASE:11 LIVELLO:18 CAR:29
Schivare BASE:10 LIVELLO:18 CAR:28
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:14 CAR:23
Comandare BASE:13 LIVELLO:20 CAR:33
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:16 CAR:25
Interrogare BASE:12 LIVELLO:9 CAR:21
Intimidire BASE:13 LIVELLO:16 CAR:29
Accessori: Assalto brutale(liv.34, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +33 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.22 Protezione:56(85 con Schivare), Punti Vita:105 CAR:34
FO:23, AB:25, AG:19, RI:19, RE:21, PE:20, IN:19, SA:17, VO:17, FR:21, BE:13, CA:31,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:19 CAR:31
Schivare BASE:10 LIVELLO:19 CAR:29
Leggere e scrivere BASE:9 LIVELLO:6 CAR:15
Conoscenza della legge BASE:9 LIVELLO:4 CAR:13
Conoscenza locali BASE:9 LIVELLO:15 CAR:24
Comandare BASE:13 LIVELLO:22 CAR:35
Ispezionare BASE:9 LIVELLO:17 CAR:26
Interrogare BASE:12 LIVELLO:10 CAR:22
Intimidire BASE:13 LIVELLO:17 CAR:30
Accessori: Assalto brutale(liv.38, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +36 danno base, -10 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

SERGENTE DELLA GUARDIA CITTADINA LIV.25 Protezione:56(88 con Schivare), Punti Vita:115 CAR:37
FO:25, AB:26, AG:20, RI:20, RE:23, PE:21, IN:20, SA:18, VO:18, FR:23, BE:13, CA:34,
Combattere con la spada BASE:12 LIVELLO:25 CAR:37
Colpire punti vitali BASE:12 LIVELLO:22 CAR:34
Schivare BASE:10 LIVELLO:22 CAR:32
Leggere e scrivere BASE:10 LIVELLO:7 CAR:17
Conoscenza della legge BASE:10 LIVELLO:5 CAR:15
Conoscenza locali BASE:10 LIVELLO:17 CAR:27
Comandare BASE:14 LIVELLO:25 CAR:39
Ispezionare BASE:10 LIVELLO:20 CAR:30
Interrogare BASE:13 LIVELLO:12 CAR:25
Intimidire BASE:15 LIVELLO:20 CAR:35
Accessori: Assalto brutale(liv.44, TdP:2, TdR:2, Prova AB vs 32*, Conflitto FO vs FO/AG avvers., +40 danno base, -11 soglia critica), Usare lo scudo
Equipaggiamento
Spada(19+4/3/55/+8/po2), Targhetta(6+1xMAX20), Cervelliera con nasale(3/42), Usbergo di maglia(23/30),
Camaglio di maglia(3/30), Stivali di cuoio(2/7), Cotta d'armi imbottita(5/9)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

mercoledì 25 giugno 2014

Vipera nell'Erba - Tecnica di combattimento n.52

Vipera nell'Erba
Tecnica di combattimento per: 1 o 2 armi medie
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>Tecnica di schivata: condizione di sconfitta
>>L'avversario non deve usare due armi(-4)
>>L'avversario non deve usare un arma con TdA minore di 3(-4)
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'utente della tecnica deve possedere le caratteristiche schivare ed acrobatica
>>L'utente della tecnica non deve utilizzare un arma con PO maggiore di 2*
(*)a meno che non si tratti di un'arma molto flessibile come una frusta o un correggiato ferrato.
Descrizione
L'uso di questa tecnica è riservato alle situazioni in cui si sta per essere chiusi in un angolo o si vuole rendere più incisiva la propria schivata. Si evita l'avversario e lo si aggira, ruzzolandogli intorno da lui infine poi mentre ci si rialza, ma solo si dispone di un'arma abbastanza maneggevole, si può tentare un allungo alla gamba dell'avversario con una delle armi impugnate.
Nota: Essendo una tecnica di schivata si comincia ad eseguirla in un giro in cui si è perso il conflitto. La tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla il conflitto. Se però l'utente fallisce la prova su acrobatica l'avversario avrà nel giro che si è appena perso un bonus al plus pari al plus di fallimento della prova. Inoltre nel giro successivo l'utente della tecnica avrà un malus al suo CAR di combattimento pari al plus di fallimento della prova medesima. Il bonus al danno fisso viene assegnato nel giro successivo solo se sia la prova che il conflitto avevano avuto buon esito. E' possibile attaccare nel giro successivo solo con un arma con TdA pari a 2 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): nessuno
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Schivare vs CAR combattimento avversario
Richiede una prova: Acrobatica vs 18



Bonus
livello di padronanza 1-2: -5 al danno fisso dell'avversario, +1 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 3: -6 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 4: -7 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 5: -8 al danno fisso dell'avversario, +2 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 6: -9 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 7-8: -10 al danno fisso dell'avversario, +3 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 9: -11 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 10: -12 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 11: -13 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 12: -14 al danno fisso dell'avversario, +4 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 13: -14 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 14: -15 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 15: -16 al danno fisso dell'avversario, +5 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 16: -16 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 17: -17 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 18: -18 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 19: -19 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 20: -19 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 21: -20 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 22: -21 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 23: -21 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 24: -22 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 25: -23 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 26: -24 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 27: -24 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 28-29: -25 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 30: -26 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 31-32: -27 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 33: -28 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 34-35: -29 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 36: -30 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 37: -31 al danno fisso dell'avversario, +11 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 38: -31 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 39-40: -32 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 41-43: -33 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 44: -33 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 45-48: -34 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 49-52: -35 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 53: -35 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 54-59: -36 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 60-64: -37 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 65-73: -38 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 74-81: -39 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 82-84: -40 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 85-90: -40 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 91-99: -41 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 100-104: -42 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 105-108: -42 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 109-118: -43 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo
livello di padronanza 119-120: -44 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso nel giro successivo

mercoledì 21 maggio 2014

Reazione della Vipera - Tecnica di Combattimento n.50

Reazione della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 30°
Livello di perfezionamento: 50°
Vincoli
>>L'avversario non deve avere un CAR di RIflessi maggiore(-1 per punto di differenza)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA minore della propria(-3)
Descrizione
Questa è una tecnica basata sulla velocità di reazione e sulla capacità di schivare i colpi dell'utente della tecnica. Questo lascia che sia l'avversario ad attaccare e quindi ne schiva il colpo con una rotazione verso l'esterno e quindi rapidissimo esegue una contro-rotazione e colpisce di risposta prima con un arma, quindi con l'altra mentre indietreggia di un passo per aumentare la distanza tra sé e l'avversario.
Nota: la tecnica riesce solo se l'utente vince o al più stalla nei due conflitti. Se fallisce entrambi i conflitti o anche solo quello su Schivare la tecnica fallisce completamente. Se invece è fallito solo il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica non infligge alcun danno all'avversario ma beneficia ugualmente della riduzione al danno di questo.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede due conflitti: Schivare vs CAR combattimento avversario e RIflessi vs RIflessi+4 avversario
Bonus
livello di padronanza 1: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 2: -4 al danno fisso dell'avversario, +6 al danno fisso
livello di padronanza 3: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 al danno fisso
livello di padronanza 4: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 al danno fisso
livello di padronanza 5: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 6: -6 al danno fisso dell'avversario, +9 al danno fisso
livello di padronanza 7: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 8: -7 al danno fisso dell'avversario, +10 al danno fisso
livello di padronanza 9: -7 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 10: -8 al danno fisso dell'avversario, +12 al danno fisso
livello di padronanza 11: -8 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 12: -9 al danno fisso dell'avversario, +13 al danno fisso
livello di padronanza 13: -9 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 14: -10 al danno fisso dell'avversario, +14 al danno fisso
livello di padronanza 15: -10 al danno fisso dell'avversario, +15 al danno fisso
livello di padronanza 16: -11 al danno fisso dell'avversario, +16 al danno fisso
livello di padronanza 17: -11 al danno fisso dell'avversario, +17 al danno fisso
livello di padronanza 18: -11 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 19: -12 al danno fisso dell'avversario, +18 al danno fisso
livello di padronanza 20: -12 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 21: -13 al danno fisso dell'avversario, +19 al danno fisso
livello di padronanza 22: -13 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 23: -14 al danno fisso dell'avversario, +20 al danno fisso
livello di padronanza 24: -14 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 25: -15 al danno fisso dell'avversario, +21 al danno fisso
livello di padronanza 26: -15 al danno fisso dell'avversario, +22 al danno fisso
livello di padronanza 27: -15 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 28: -16 al danno fisso dell'avversario, +23 al danno fisso
livello di padronanza 29: -16 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 30: -17 al danno fisso dell'avversario, +24 al danno fisso
livello di padronanza 31: -17 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 32: -18 al danno fisso dell'avversario, +25 al danno fisso
livello di padronanza 33: -18 al danno fisso dell'avversario, +26 al danno fisso
livello di padronanza 34: -18 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 35: -19 al danno fisso dell'avversario, +27 al danno fisso
livello di padronanza 36: -19 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 37: -20 al danno fisso dell'avversario, +28 al danno fisso
livello di padronanza 38: -20 al danno fisso dell'avversario, +29 al danno fisso
livello di padronanza 39: -20 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 40: -21 al danno fisso dell'avversario, +30 al danno fisso
livello di padronanza 41: -21 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 42: -22 al danno fisso dell'avversario, +31 al danno fisso
livello di padronanza 43-44: -22 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 45: -23 al danno fisso dell'avversario, +32 al danno fisso
livello di padronanza 46: -23 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 47: -24 al danno fisso dell'avversario, +33 al danno fisso
livello di padronanza 48: -24 al danno fisso dell'avversario, +34 al danno fisso
livello di padronanza 49: -24 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 50-51: -25 al danno fisso dell'avversario, +35 al danno fisso
livello di padronanza 52-54: -25 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 55: -25 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 56-57: -26 al danno fisso dell'avversario, +36 al danno fisso
livello di padronanza 58-61: -26 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 62: -26 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 63-64: -27 al danno fisso dell'avversario, +37 al danno fisso
livello di padronanza 65-69: -27 al danno fisso dell'avversario, +38 al danno fisso
livello di padronanza 70-72: -27 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 73-77: -28 al danno fisso dell'avversario, +39 al danno fisso
livello di padronanza 78-84: -28 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 85-90: -29 al danno fisso dell'avversario, +40 al danno fisso
livello di padronanza 91-96: -29 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 97-98: -29 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 99-102: -30 al danno fisso dell'avversario, +41 al danno fisso
livello di padronanza 103-109: -30 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 110-113: -30 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso
livello di padronanza 114-115: -31 al danno fisso dell'avversario, +42 al danno fisso
livello di padronanza 116-120: -31 al danno fisso dell'avversario, +43 al danno fisso

lunedì 12 maggio 2014

Denti della Vipera - Tecnica di Combattimento n.51

Denti della Vipera
Tecnica di combattimento per: 2 armi medio/piccole
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 55°
Vincoli
>>L'avversario deve essere almeno a 3 passi di distanza
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni(-8)
>>L'avversario non deve usare due armi(-2)
>>La portata offensiva dell'avversario non deve essere di 2 o più maggiore della propria(-3 per punto oltre i 2 di differenza)
Descrizione
L'utente della tecnica maneggia le sue due spade con precisione in archi paralleli che rendono molto difficile difendersi a chi ha una sola arma e si fa sotto all'avversario. Se questo non soccombe subito ai fendenti gemelli ma riesce a pararli entrambi l'utente della tecnica gli sferra anche un calcio per sbilanciarlo e sferrare un ulteriore e ancor più letale attacco.
Nota: la tecnica riesce solo se entrambe le prove hanno successo. Altrimenti l'utente non beneficia di alcun bonus e qualora ottenesse un plus di successo nel giro di combattimento dovrà sottrarre da questo il plus di fallimento della/e prova/e fallita/e.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove di difficoltà incrementale:
ABilità vs 18 +1 ogni 8 livelli e RIflessi vs 25 +1 ogni 5 livelli









Bonus
livello di padronanza 1:: +1 al danno da plus, -5 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 2-3: +1 al danno da plus, -6 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 4: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 25
livello di padronanza 5: +1 al danno da plus, -7 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 6-7: +1 al danno da plus, -8 alla soglia critica - diff. prova su AB: 18 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 8-9: +2 al danno da plus, -9 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 26
livello di padronanza 10-11: +2 al danno da plus, -10 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 12-14: +2 al danno da plus, -11 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 27
livello di padronanza 15: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 19 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 16: +2 al danno da plus, -12 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 17-19: +3 al danno da plus, -13 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 28
livello di padronanza 20-22: +3 al danno da plus, -14 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 23: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 20 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 24: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 29
livello di padronanza 25: +3 al danno da plus, -15 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 26-28: +4 al danno da plus, -16 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 29: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 30
livello di padronanza 30-31: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 21 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 32: +4 al danno da plus, -17 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 33-34: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 31
livello di padronanza 35: +4 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 36: +5 al danno da plus, -18 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 37-39: +5 al danno da plus, -19 alla soglia critica - diff. prova su AB: 22 - diff. prova su RI: 32
livello di padronanza 40-43: +5 al danno da plus, -20 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 44: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 33
livello di padronanza 45-46: +5 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 47: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 23 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 48: +6 al danno da plus, -21 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 49: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 34
livello di padronanza 50-52: +6 al danno da plus, -22 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 53-54: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 35
livello di padronanza 55: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 24 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 56-58: +6 al danno da plus, -23 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 59: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 36
livello di padronanza 60-63: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 25 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 64: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 37
livello di padronanza 65-69: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 38
livello di padronanza 70-71: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 26 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 72: +7 al danno da plus, -24 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 73-74: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 39
livello di padronanza 75-79: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 27 - diff. prova su RI: 40
livello di padronanza 80-84: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 41
livello di padronanza 85-87: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 28 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 88-89: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 42
livello di padronanza 90-94: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 43
livello di padronanza 95: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 29 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 96-99: +7 al danno da plus, -25 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 44
livello di padronanza 100-103: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 30 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 104: +7 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 45
livello di padronanza 105-109: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 46
livello di padronanza 110-111: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 31 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 112-114: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 47
livello di padronanza 115-119: +8 al danno da plus, -26 alla soglia critica - diff. prova su AB: 32 - diff. prova su RI: 48
livello di padronanza 120: +8 al danno da plus, -27 alla soglia critica - diff. prova su AB: 33 - diff. prova su RI: 49

martedì 10 dicembre 2013

Aggressione Ubiqua - Tecnica di Combattimento n.49

Aggresione Ubiqua
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 8
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica Teletrasporto
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere capacità precognitive(-15)
>>L'avversario/Gli avversari devono non essere in movimento
Descrizione
Questa tecnica si basa su un uso estensivo del teletrasporto per spostarsi in rapida successione in punti anche non distanti tra loro affrontando così anche più avversari contemporaneamente, apparendo e quindi scomparendo prima che questi possano riuscire a contrattaccare.
Perché però la tecnica possa essere utilizzata l'avversario o gli avversari devono essere o restare più o meno nella stessa posizione.
Nota: la tecnica si articola in due giri identici per svolgimento: in ciascuno viene eseguito il conflitto ma nel primo giro l'utente della tecnica ha un bonus di +6 al CAR mentre nel secondo solo di +4 al CAR. Se l'utente della tecnica vince il conflitto l'avversario avrà un malus al plus pari al plus di fallimento ottenuto nel conflitto e se questo basterà ad azzerarlo non potrà infliggere alcun danno all'utente della tecnica.
Di contro se l'utente della tecnica perde il conflitto non solo non avrà alcun bonus dalla tecnica per quel giro ma il suo eventuale plus di successo nel giro sarà anche ridotto del plus di fallimento nel conflitto.
Speciale: Affinché si possa usare la tecnica l'utente deve studiare la posizione degli avversari per un intero giro prima di utilizzarla.




Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (3 nel 1° giro e 3 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: Teletrasporto+6(1° giro)/+4(2° giro) vs RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli, perfezionabile +7 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+1, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 2: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+2, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 3: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+3, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 4: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+4, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 5: +2 ai dadi(1° giro), +3 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+5, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 6: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario princ.:+6, plus max altro avvers.: solo danno fisso
livello di padronanza 7: +2 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+7, plus max altro avversario: +1
livello di padronanza 8: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+8, plus max altri due avversari: +1
livello di padronanza 9: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+9, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 10: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+10, plus max altri due avversari: +2
livello di padronanza 11: +3 ai dadi(1° giro), +4 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+15, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 12: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+16, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 13: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+17, plus max altri due avversari: +3
livello di padronanza 14: +3 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+18, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 15: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+19, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 16: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+20, plus max altri due avversari: +4
livello di padronanza 17: +4 ai dadi(1° giro), +5 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+21, plus max altri due avversari: +5
livello di padronanza 18: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+23, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 19: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+25, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 20: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+27, plus max altri tre avversari: +5
livello di padronanza 21: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+29, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 22: +4 ai dadi(1° giro), +6 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+31, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 23: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+34, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 24: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+37, plus max altri tre avversari: +6
livello di padronanza 25: +5 ai dadi(1° giro), +7 ai dadi(2° giro), plus max avversario principale:+40, plus max altri tre avversari: +7

martedì 29 ottobre 2013

Aggressione Imprevedibile - Tecnica di Combattimento n.48

Aggressione Imprevedibile
Tecnica di combattimento per:  2 armi medio/piccole
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario non deve essere sulla difensiva
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Mentire, Percepire menzogne o Arguzia(-5)
>>L'avversario non deve usare due armi (-3)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
L'utente di questa tecnica si mostra scarsamente abile e evidentemente deviato, chiudendosi inizialmente in difesa come se fosse in difficoltà, per poi esplodere in un improvviso attacco quando l'avversario si apre per sferrare un colpo decisivo.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo l'utente della tecnica si chiude in difesa, ma deve vincere il conflitto tra la Follia omicida+5 e SAggezza dell'avversario, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere il bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto su RIflessi. Qualora dovesse perdere quest'ultimo conflitto non solo non beneficerà del bonus al danno ma avrà un malus all'eventuale plus di successo nel giro pari al proprio plus di fallimento nel conflitto. L'avversario beneficia del bonus ai dadi se vince il secondo giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi (4 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: Follia omicida+5 vs SAggezza avversario e RIflessi vs RIflessi(vedi speciale)
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Speciale: Nell'eseguire il conflitto su RIflessi l'utente della tecnica otterrà un bonus pari al plus di successo del conflitto tra Follia omicida e SAggezza sostenuto nel giro precedente o all'eventuale plus di fallimento subito nel precedente giro di combattimento, a seconda di quale dei due è maggiore.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: 1 +6 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +6 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 3-5: +7 ai dadi, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7-9: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10-12: +9 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +10 ai dadi, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 14-16: +10 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +11 ai dadi, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +11 ai dadi, -9 alla soglia critica

sabato 26 ottobre 2013

Indice del Progetto Witcher

Scopo del progetto

LIBRI DELLA SAGA DI THE WITCHER
- Il Sangue degli Elfi
- Il Tempo della Guerra
- Il Battesimo del Fuoco

LA PROFESSIONE DI STRIGO/WITCHER
Descrizione della professione
La prova delle Erbe
Elenco delle caratteristiche peculiari
- Resistenza alle tossine, Stile dello Strigo, Conoscenza dei mostri e Botanica
- Preparare pozioni, Preparare unguenti e Fabbricare Bombe
- Magia dei Segni


STILE DI COMBATTIMENTO DELLO STRIGO
Le spade dei witcher
Gli stili di combattimento
- Stile forte   - Stile veloce   - Stile di gruppo
Le tecniche di combattimento
- Colpi rapidi
- Colpo alla giugulare
- Colpo schiacciante
- Furia di colpi
- Tagliare tendini
- Taglio profondo
- Tempesta
- Torcher
- Uppercut


MAGIA DEI SEGNI
- Dettagli
- Tempistica dei segni
- Segno Aard
- Segno Axii
- Segno Igni
- Segno Quen
- Segno Yrden
- Segno Eliotropo

POZIONI, DECOTTI, FILTRI, OLII, UNGUENTI, VELENI E ALTRI ARTIFICI
Le Pozioni
- Decotto di Raffard il Bianco
- Droga Fisstech
- Estratto de Vries
- Filtro di Petri
- Gabbiano Bianco
- Lacrime delle mogli
- Pozione Allocco
- Pozione Averla
- Pozione Bacio
- Pozione Bufera di neve
- Pozione Corvo
- Pozione Foresta di Maribor
- Pozione Gatto
- Pozione Ghiottone
- Pozione Luna piena
- Pozione Lupo
- Pozione Miele bianco
- Pozione Rampicante
- Pozione Rigogolo dorato
- Pozione Rondine
- Pozione Salice
- Pozione Sangue Nero
- Pozione Tasso
- Pozione Tiara
- Pozione Tuono
- Pozione Virga
Gli Unguenti e i Veleni
- Argentia
- Glamarye
- Sangue di Falka
- Unguento anti-insettoidi
- Unguento anti-necrofagi
- Unguento anti-ornitosauri
- Unguento anti-spettro
- Unguento anti-vampiri
- Unguento di Crinfrid
- Unguento marrone
- Unguento Turbine
- Veleno dell'Impiccato
- Veleno di Ragno

Bombe e Artifici
- Bomba Bulbo fetido
- Bomba Lampo
- Bomba Mitraglia
- Bomba Nebbia rossa
- Bomba Re e Regina
- Bomba Samum
- Bomba Sogno del Drago
- Lanterna Verde

BESTIARIO DI THE WITCHER
- Alghoul
- Barghest
- Bloedzuiger
- Divoratrice
- Drowner
- Ghoul
- Graveir
- Morto affogato

LIBRI DI FORMULE E CONOSCENZA
- Alchimia di Zerrikania (parte I, parte II)
- Erbario del druido
- Libro dell'Allocco (parte I, parte II)
- Libro del Bacio (parte I, parte II)
- Libro del Ghiottone (parte I, parte II)
- Libro del Rigogolo dorato (parte I, parte II)
- Libro della Rondine (parte I, parte II, parte III)
- Libro del Tuono (parte I, parte II, parte III)
- Piante da campo
- Piante della palude
- Piante delle terre aride
- Piante rituali
- Samum (parte I, parte II)
- Sulle piante sotterranee

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE O MAGICO
- Amuleto mimetico
- Cote speciale per la spada
- Mola speciale per la spada
- Runa Perun
- Runa Svarog
- Runa Vodon

domenica 13 ottobre 2013

Spaccata dell'Armiere - Tecnica di Combattimento n.47

Spaccata dell'Armiere
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma con manico adeguata a danneggiare un'armatura di metallo*
>>L'avversario deve indossare un'armatura metallica*
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-3 a meno che lo scudo non sia preso a bersaglio)
(*)Qualora uno di questi vincoli o entrambi non siano soddisfatti la tecnica non sarà in grado di danneggiare l'armatura dell'avversario, ma sarà comunque possibile ottenere il bonus.
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella fabbricazione delle armature attacca un avversario considerando nel contempo la fattura dei pezzi d'armatura metallica che ne proteggono il corpo. L'attacco si fa via via più insistente nel tentativo di penetrare con un colpo violento e preciso la guardia dell'avversario e colpire dove inteso il pezzo d'armatura che l'utente della tecnica vuole danneggiare.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armature altrimenti il colpo non riuscirà a danneggiare in modo significativo l'armatura dell'avversario ma sarà possibile portare ugualmente avanti la tecnica ed ottenerne il bonus, senza danneggiare l'armatura dell'avversario. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il primo giro, ma tassativamente il secondo e si deve superare la prova su ABilità. Il danno sarà calcolato quindi sommandovi il bonus della tecnica. Se però oltre a infliggere il danno nel secondo giro si ha avuto anche successo nella prova su Forgiare armature del giro precedente allora la tecnica ha avuto pieno successo e l'armatura dell'avversario sarà danneggiata a patto che il danno non venga azzerato altrimenti(vedi speciale sotto).
Speciale: Se il danno inflitto all'avversario nel secondo giro di combattimento della tecnica non viene azzerato tramite la caratteristica Schivare o Fuga o parando con uno scudo allora la protezione parziale del pezzo d'armatura preso di mira sarà ridotta di 3 volte il plus di successo ottenuto nella prova su Forgiare armature, ma con un massimo pari a 3 volte il punteggio di protezione locale del pezzo stesso.
Ad esempio un Usbergo di maglia(protezione parziale:225/protezione locale:30), che sia soggetto a questa tecnica non potrà perdere più di 90(=30x3) punti di protezione parziale in seguito ad un unico utilizzo della tecnica.
Se la tecnica azzera la protezione parziale di un pezzo d'armatura questo viene distrutto o danneggiato e chi lo indossava subirà un danno per giro pari a 1/10 della protezione locale del pezzo arrotondando per difetto finché non se ne libera (impiegando un tempo a discrezione del Maestro di Gioco, ma non inferiore a 5 secondi, spalmabili su più giri) a causa di pezzi metallici che gli stanno straziando le carni.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: Forgiare Armature vs 16, ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +7 livelli, ottimizzabile +10 livelli, perfettibile +12 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 1-2: +3 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 11-12: +5 ai dadi
livello di padronanza 13-14: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16-18: +6 ai dadi
livello di padronanza 19: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20-21: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 22-23: +7 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26-27: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 28: +8 ai dadi
livello di padronanza 29-30: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 31-32: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 33-34: +9 ai dadi
livello di padronanza 35-37: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 38: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 39-40: +10 ai dadi
livello di padronanza 41-42: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 43-45: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 46: +11 ai dadi

domenica 6 ottobre 2013

Incalzata Precisa - Tecnica di Combattimento n.46

Incalzata Precisa
Tecnica di combattimento per:  2 armi medie/1 medio grande
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve combattere con più armi dell'utente della tecnica(-4)
>>L'avversario non deve usare un'arma con TdA 2 o minore(-2)
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Questa tecnica si basa sull'incalzare senza tregua un avversario con una raffica di colpi sferrati a diverse parti del corpo, in modo sa rendere più impegnativa la parata o la schivata, che culminano con una serie di colpi estremamente violenti tanto forti da fiaccare l'avversario e penetrarne la guardia.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica ha un bonus all'eventuale plus di successo, ma deve superare la prova su ABilità e vincere o pareggiare il giro di combattimento, altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Per ottenere i bonus nel secondo giro l'utente della tecnica dovrà vincere il conflitto tra la sua FOrza con l'eventuale bonus dovuto alla prova su ABilità del giro precedente e la REsistenza dell'avversario a +2 e ovviamente vincere o pareggiare il giro di combattimento. Altrimenti non solo non beneficerà del bonus ma avrà un malus al plus di successo pari al proprio plus di fallimento nel conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: ABilità vs 20
Richiede una conflitto: FOrza* vs REsistenza+2 avversario
Bonus all'avversario: +1 ai dadi
Speciale: Se la prova su ABilità riesce l'utente della tecnica guadagna un bonus al conflitto tra FOrza e REsistenza pari al plus di successo della prova fino ad un valore massimo pari al LIVello in ABilità.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 2: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +4 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: nel primo giro: +1 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3-4: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 5: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +4 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: nel primo giro: +2 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +5 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 11: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: nel primo giro: +3 al plus, nel secondo giro: +6 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 16-17: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +7 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 18-19: nel primo giro: +4 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 20: nel primo giro: +5 al plus, nel secondo giro: +8 al plus, -7 alla soglia critica

domenica 29 settembre 2013

Botta dell'Armaiolo - Tecnica di Combattimento n.45

Botta dell'armaiolo
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'avversario della tecnica non deve possedere la caratteristica Schivare(malus pari al livello nella caratteristica))
>>L'avversario deve combattere con un'arma
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-2)
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella manifattura delle armi lo attacca studiandone al contempo l'arma e quindi tenta di incalzarlo, spingendolo a parare con l'arma stessa, in modo da poter infliggere all'arma un colpo sferrato con la logica di un esperto fabbricante e danneggiarla, romperla, spezzarla allo scopo di ridurne l'efficacia o meglio ancora renderla inutilizzabile.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armi altrimenti la tecnica fallisce automaticamente. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il giro, ma tassativamente il conflitto tra la sua ABilità e l'ABilità o i RIflessi dell'avversario. Il plus di successo del conflitto sarà usato, insieme al bonus della tecnica per calcolare il danno inflitto, che però sarà calcolato solo contro l'arma e solo se eccedente in misura tale da spezzarla o romperla anche contro l'avversario (vedi speciale sotto). Se l'avversario vince il giro e la sua arma non viene resa inutilizzabile questo potrà infliggere il danno una volta che sia stata eventualmente ridotta l'efficienza dell'arma stessa. Se questa viene resa inutilizzabile però il danno sarà nullo.
Speciale: Se il danno inflitto all'arma dell'avversario è maggiore di 70 per le armi di metallo e 45 per quelle in legno l'arma perde d6+1 per ogni ultieriori 20 punti di danno inflitti, finché non viene riparata. Se il danno fisso o il danno da plus arriva a 0 (o 0d6) l'arma diventa inutilizzabile o si spezza.
L'eventuale danno eccedente quello necessario a rendere l'arma inutilizzabile o a spezzarla viene inflitto all'avversario, che può sottrarvi tutte le normali protezioni salvo quella dell'eventuale scudo.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede una prova: Forgiare Armi vs 16
Richiede una conflitto: ABilità vs ABilità/RIflessi avversario
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +5 livelli, ottimizzabile +6 livelli, perfettibile +8 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 2-3: +4 ai dadi
livello di padronanza 4-5: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
livello di padronanza 8: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 9: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 10-11: +6 ai dadi
livello di padronanza 12: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 13: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 14-15: +7 ai dadi
livello di padronanza 16: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 17-18: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 19: +8 ai dadi
livello di padronanza 20: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 21-22: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 23: +9 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 27-28: +10 ai dadi
livello di padronanza 29: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 30-31: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 32-33: +11 ai dadi
livello di padronanza 34: +12 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 35: +13 ai dadi scartandone 2

giovedì 18 luglio 2013

Guizzo della Seconda Testa - Tecniche della Nu Shuang She n.3

Guizzo della Seconda Testa
Tecnica di combattimento per: armi naturali
Livello della tecnica: 10
Vincoli
>>l'avversario deve usare un'estremità per attaccare che sia afferrabile
>>l'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva maggiore di 3 (-4 per punto oltre 3)
>>l'avversario non deve essere sulla difensiva
Descrizione
La Nu Shuang She sfrutta questa tecnica principalmente contro gli avversari armati, anche se può utilizzarla anche contro quelli dotati di armi naturali. Essa è una variante di maggior potenza della Grinfia del Serpente Bifronte. Come in questa la Nu Shuang She aspetta che l'avversario la attacchi e mentre ciò avviene ne afferra l'avambraccio o il braccio, e tenendolo bloccato libera un calcio potentissimo all'avversario. Se sferrato correttamente il colpo frattura o disarticola il braccio oppure conferisce al calcio una potenza ulteriore.
La seconda testa che da il nome alla tecnica sarebbe il piede del calcio sferrato dalla Nu Shuang She, mentre in questo caso la prima sarà la mano che come un morso, o meglio una morsa blocca il braccio o l'avambraccio dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due conflitti: FOrza vs FOrza avversario +9 e AGilità vs RIflessi/AGilità avversario +3
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vincono entrambi i conflitti. Se si fallisce il conflitto con l'AGilità non si riceve alcun bonus dalla tecnica e il proprio eventuale plus di successo di combattimento è ridotto del plus di fallimento in quel conflitto. Se si fallisce il conflitto sulla FOrza la tecnica fallisce completamente e non si riuscirà ad infliggere alcun danno anche se si vince il giro.
L'avversario beneficia del bonus ai dadi solo se vince il giro o in caso di stallo.
Speciale: Se la tecnica infligge un danno critico di gravità almeno 51 allora il danno critico sarà assegnato al braccio(1-2 un d6) o all'avambraccio(3-6 su un d6). Altrimenti sarà al corpo (1-3 addome, 4-6 torace, stesso lato del braccio che usa l'arma)
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 4: migliorabile +4 livelli, ottimizzabile +4 livelli, perfezionabile: +6 livelli, perfettibile: +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 1: +3 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2-3: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12-13: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16-18: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21-23: +8 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 25-26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27-29: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 30-32: +10 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 33-34: +10 al plus, -19 alla soglia critica
livello di padronanza 35: +11 al plus, -19 alla soglia critica
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...