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domenica 24 novembre 2013

Heavy Pick - Armeria di Tetsubo n.83

Nome dato da Tetsubo: Heavy Pick
Nome in Ventura: Picco Pesante, Picco da Sfondamento

PICCO PESANTE(10d6+4/4/75/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 10d6
Danno variabile: +4
Tempo di Attacco: 4
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 20
Forza minima a una mano: 32*
Agilità minima: 9
Peso: 9 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione pesante di un normale piccone, e sembra poco più che una scure con un solido becco d'acciaio al posto della lama ed una testa metallica pesante come quella di un maglio. Visto che normalmente è uno strumento che serve a far breccia nella roccia più dura e nelle pareti di muratura è facile immaginare il danno che può infliggere quando colpisce qualcuno fatto di carne.
Anche se è in grado di infliggere colpi devastanti, non è l'arma migliore del mondo per combattere contro un avversario che maneggi armi di dimensioni medio/piccole che siano in grado di colpire rapidamente. Quindi se chi brandisce il picco ha contro un avversario che impugna un arma con tempo d'attacco minore di 3 subirà un malus di -4 alla sua caratteristica di combattimento. Se poi l'avversario usa addirittura due di queste armi il malus salirà a -7.
Infatti se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Quindi se chi usa un picco pesante infligge un +8 ad un avversario che indossa un Usbergo di maglia(225/30), la protezione dell'usbergo scenderà da 225 a 207 (225-8x2=207).
(*)Il picco da guerra può essere usato con una sola mano avendo una FOrza minima di 32, altrimenti è necessario usarlo a due mani.

sabato 16 novembre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.82

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Minatore, Piccone

PICCO DA MINATORE(7d6+3/4/60/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +3
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 60
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 17*, 13 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Un comune utensile da miniera, che data la sua forma risulta anche un'arma decente.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari ad una volta e mezzo plus di successo ottenuto nel giro di combattimento arrotondando per eccesso.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da minatore può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 13, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 25.

domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.

domenica 13 ottobre 2013

Spaccata dell'Armiere - Tecnica di Combattimento n.47

Spaccata dell'Armiere
Tecnica di combattimento per: armi medie
Livello della tecnica: 7
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve usare un'arma con manico adeguata a danneggiare un'armatura di metallo*
>>L'avversario deve indossare un'armatura metallica*
>>L'avversario non deve avere impiegare uno scudo(-3 a meno che lo scudo non sia preso a bersaglio)
(*)Qualora uno di questi vincoli o entrambi non siano soddisfatti la tecnica non sarà in grado di danneggiare l'armatura dell'avversario, ma sarà comunque possibile ottenere il bonus.
Descrizione
Sfruttando questa tecnica un combattente che sia esperto nella fabbricazione delle armature attacca un avversario considerando nel contempo la fattura dei pezzi d'armatura metallica che ne proteggono il corpo. L'attacco si fa via via più insistente nel tentativo di penetrare con un colpo violento e preciso la guardia dell'avversario e colpire dove inteso il pezzo d'armatura che l'utente della tecnica vuole danneggiare.
Nota: la tecnica si articola in due giri: nel primo il combattimento avviene normalmente e l'utente della tecnica non ha alcun bonus, ma deve superare la prova su Forgiare armature altrimenti il colpo non riuscirà a danneggiare in modo significativo l'armatura dell'avversario ma sarà possibile portare ugualmente avanti la tecnica ed ottenerne il bonus, senza danneggiare l'armatura dell'avversario. Perché la tecnica abbia successo non deve vincere necessariamente il primo giro, ma tassativamente il secondo e si deve superare la prova su ABilità. Il danno sarà calcolato quindi sommandovi il bonus della tecnica. Se però oltre a infliggere il danno nel secondo giro si ha avuto anche successo nella prova su Forgiare armature del giro precedente allora la tecnica ha avuto pieno successo e l'armatura dell'avversario sarà danneggiata a patto che il danno non venga azzerato altrimenti(vedi speciale sotto).
Speciale: Se il danno inflitto all'avversario nel secondo giro di combattimento della tecnica non viene azzerato tramite la caratteristica Schivare o Fuga o parando con uno scudo allora la protezione parziale del pezzo d'armatura preso di mira sarà ridotta di 3 volte il plus di successo ottenuto nella prova su Forgiare armature, ma con un massimo pari a 3 volte il punteggio di protezione locale del pezzo stesso.
Ad esempio un Usbergo di maglia(protezione parziale:225/protezione locale:30), che sia soggetto a questa tecnica non potrà perdere più di 90(=30x3) punti di protezione parziale in seguito ad un unico utilizzo della tecnica.
Se la tecnica azzera la protezione parziale di un pezzo d'armatura questo viene distrutto o danneggiato e chi lo indossava subirà un danno per giro pari a 1/10 della protezione locale del pezzo arrotondando per difetto finché non se ne libera (impiegando un tempo a discrezione del Maestro di Gioco, ma non inferiore a 5 secondi, spalmabili su più giri) a causa di pezzi metallici che gli stanno straziando le carni.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi (2 nel 1° giro e 2 nel 2° giro)
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: Forgiare Armature vs 16, ABilità vs 20
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 4: migliorabile +5 livelli, perfezionabile +7 livelli, ottimizzabile +10 livelli, perfettibile +12 livelli.
Bonus
livello di padronanza 1: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 1-2: +3 ai dadi
livello di padronanza 3-5: +4 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 6-8: +4 ai dadi
livello di padronanza 9: +5 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 10: +6 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 11-12: +5 ai dadi
livello di padronanza 13-14: +6 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 15: +7 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 16-18: +6 ai dadi
livello di padronanza 19: +7 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 20-21: +8 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 22-23: +7 ai dadi
livello di padronanza 24-25: +8 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 26-27: +9 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 28: +8 ai dadi
livello di padronanza 29-30: +9 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 31-32: +10 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 33-34: +9 ai dadi
livello di padronanza 35-37: +10 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 38: +11 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 39-40: +10 ai dadi
livello di padronanza 41-42: +11 ai dadi scartandone 1
livello di padronanza 43-45: +12 ai dadi scartandone 2
livello di padronanza 46: +11 ai dadi

venerdì 20 settembre 2013

Mutazioni del Caos n.1: Escrezione Acida

Descrizione della mutazione
La pelle del mutante è costantemente aspersa di una escrezione di acido corrosivo. Qualsiasi oggetto di origine organica, vivente o meno, viene immediatamente corroso o danneggiato dall'acido. L'acido ha effetto altresì contro gli oggetti di pietra o metallo, ma in modo meno rapido e incisivo.
Il mutante è impossibilitato ad indossare armature o indumenti di altro tipo che non siano resistenti all'acido, così come ne saranno danneggiati tutti gli oggetti che dovesse impugnare o trasportare.
L'acido escreto corrode superficialmente la pelle del mutante rendendolo disgustoso a vedersi, ma non danneggia il mutante né lo infastidisce più di quanto potrebbe una copiosa sudorazione.

Conseguenze della mutazione
L'acido escreto dal mutante infligge un danno da contatto a tutte le parti scoperte tanto delle creature viventi quanto dei non-morti corporei. Se l'avversario del mutante impiega uno scudo o indossa un'armatura la protezione globale dell'armatura o la protezione fissa dello scudo saranno ridotte di un valore proporzionale alla potenza dell'acido escreto dal mutante, maggiore se questi sono di natura organica (stoffa, cuoio, pelle, legno, osso) o di uno più contenuto se invece scudo/armatura sono di metallo o pietra. Se l'avversario del mutante utilizza uno scudo questo viene danneggiato prima dell'armatura.
Se un avversario colpisce il mutante con un'arma da mischia questa viene attaccata dall'acido.
Se si tratta di una lancia, un'arma con manico o un'arma fatta comunque per la maggior parte di legno o di un altro materiale organico il danno fisso sarà ridotto di un valore proporzionale alla potenza dell'acido escreto dal mutante. Se invece l'arma è una spada o comunque è fatta completamente, o quasi completamente, di metallo o pietra allora anche sarà danneggiata ma in modo minore.
Per conoscere la potenza dell'acido escreto tirare un d100 sulla tabella seguente. Di conseguenza a questa saranno indicati la riduzione alla protezione per armature e scudi, la riduzione al danno delle armi. I valori relativi agli oggetti fatti in parte di legno o altro materiale organico sono riportati a sinistra della barra / mentre quelli relativi a agli oggetti completamente o quasi completamente di metallo sono invece a destra della barra /.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante aumenta in proporzione alla potenza dell'acido escreto.
Il punteggio BASE di BEllezza del mutante diminuisce di 10.
Il mutante incute paura se non lo fa già e non esserne intimoriti richiede una prova su FReddezza di difficoltà 15, o aumenta di 4 la difficoltà della prova su FReddezza da sostenere se il mutante incute già paura a causa di altre mutazioni o diversi motivi.

D100
Danno da contatto
Danno agli scudi*
Danno alle armature**
Danno alle armi***
Aumento della REsistenza
1-24
2d6
-2 / -1
-30 / -12
-3d6 / -1d6
+2
25-44
3d6
-3 / -1
-40 / -15
-4d6 / -1d6
+2
45-60
4d6
-4 / -2
-50 / -20
-4d6 / -1d6
+3
61-73
5d6
-5 / -2
-65 / -26
-5d6 / -2d6
+3
74-83
6d6
-6 / -3
-80 / -30
-5d6 / -2d6
+3
84-90
7d6
-7 / -3
-95 / -40
-6d6 / -2d6
+4
91-95
8d6
-8 / -4
-110 / -45
-7d6 / -3d6
+4
96-98
9d6
-9 / -4
-130 / -52
-7d6 / -3d6
+4
99-100
10d6
-10 / -5
-150 / -60
-8d6 / -3d6
+5
(*)riduce la protezione fissa dello scudo.
(**)riduce la protezione globale dell'armatura.
(***)riduce il danno fisso dell'arma.

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