lunedì 20 ottobre 2014

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.8: Diabullett = Chiodi + Folletto - Parte I

Illustrazione e concept di Emanuele Ranzani per il Quotidiano di Ventura
DESCRIZIONE
Il diabullett, anche noto come diavolo delle bullette, è un umanoide minuscolo, alto all'incirca un piede (cioè più o meno 30 centimetri), contraddistinto da una notevole bruttezza e da una lunga coda prensile simile a quella di alcune scimmie.
Questa creatura deve il suo nome alla sua abitudine di usare come strumento ed arma grossi chiodi, di solito bullette da costruzione estratte dai travi dall'edificio che infestano, che vengono maneggiate con la lunga coda.
I diabullett di solito infestano ambienti chiusi abbandonati o pochissimo frequentati, come vecchie soffitte, torri o piani alti di edifici di culto e oltre essere origine di inspiegabili rumori notturni, possono anche essere artefici della morte misteriosa e cruenta di animali domestici o parassiti, di ammanchi nelle dispense o di atti di vandalismo, principalmente iscrizioni.
Visto che i diabullett estraggono chiodi dalle strutture portanti degli edifici la presenza di un numero molto elevato di queste creature all'interno di un unico edificio potrebbe arrivare a minare la stabilità di solai e persino dell'intera costruzione.

COMBATTIMENTO
Individualmente i diabullett non combattono. Se vengono impegnati in mischia fuggono immediatamente opponendo la loro Caratteristica Fuga. Solo se bloccati in un angolo o senza alcuna possibile via di fuga combattono furiosamente.
Un'orda di diabullett invece si comporta in modo aggressivo ed attacca il bersaglio più vicino, continuando ad assalirlo fino a che metà o più dei suoi componenti sono stati uccisi. Dopodiché l'orda deve superare una Prova su FReddezza. In caso di fallimento della prova l'orda si dissolve e i diabullett vanno di nuovo considerati individualmente.

mercoledì 8 ottobre 2014

Tagliaborse - PNG Comuni n.5

Particolare dall'illustrazione di copertina della Guida al Borseggio
per il Maestro di Gioco realizzata da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Un tagliaborse non si distingue da un qualsiasi altro cittadino per abbigliamento e aspetto: può essere un ragazzino, un giovane uomo e perfino una fanciulla graziosa. Frequenta zone affollate della città, come le porte o i mercati di generi alimentari, oppure posti in cui si è portati ad essere distratti da esibizioni o panorami particolarmente suggestivi.
Fermo in un angolo osserva i passanti e appena ne ha individuato uno con una borsa promettente gli si mette alle calcagna e alla prima occasione gliela taglia con un colpo ben assestato di coltello e si allontana, tranquillo se la vittima è ignara o fuggendo se è stato scoperto. Non è infrequente che i tagliaborse agiscano in gruppo, in modo che mentre uno distrae la vittima l'altro la alleggerisce della borsa, ed eventualmente il primo, od un terzo complice, intralcia l'inseguimento se il furto viene scoperto subito.

Nota interpretativa
Il tagliaborse è un furfante di città, specializzato in un determinato modus operandi. Sa di non avere speranze in uno scontro diretto con combattenti addestrati ed armati con spade o altre armi di medie o grandi dimensioni, quindi se pressato cercherà di fuggire in tutti i modi possibili, risolvendosi ad usare il proprio coltello solo se ogni altra via o possibilità di fuga gli viene preclusa.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Fuga
Usare il coltello

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Combattere col coltello(Usare il coltello)
Competenza Lanciare coltelli(Usare il coltello)
Competenza Tagliaborse(Usare il coltello)

lunedì 6 ottobre 2014

Obesità - Caratteristiche indipendenti

Illustrazione di Idriu95
OBESITA'
Costo d'apprendimento: 3
Modificatore RAZziale
Umani: +4
Elfi: -4
Gnomi: +6
Hobbit: +7
Nani: +5
Mezzuomini: +2
Orchetti: +6
Orchi: +10
Tempo medio d'uso: Nessuno (sempre attiva)

Quando parliamo di questa Caratteristica ci riferiamo ad un obesità diciamo eccezionale, che per questo ha particolari effetti di natura regolistica:
1. Il CAR di questa Caratteristica va aggiunto ai Punti Vita.
2. Se si subisce un Danno critico, il LIVello di esperienza in questa Caratteristica viene sottratto nel conteggio per determinarne la Gravità, proprio come se si trattasse della Riduzione critica di una armatura.
3. Il CAR di questa Caratteristica viene aggiunto al Peso portato nel calcolo della Velocità di movimento.
4. Per ogni LIVello in Obesità, si ricevono Punti Esperienza Negativi pari a -25% PX in AGilità e 40% PX in BEllezza. I Punti Esperienza Negativi si ricevono fino a che il Punteggio di CARatteristica non raggiunge un valore pari a 2 più il Modificatore RAZziale (quindi il minimo Punteggio BASE che è possibile ottenere nella propria razza tirando i dadi).

L'obesità va mantenuta e incrementata tramite una dieta appropriata: chi la possiede riceverà un Punto Allenamento per ogni razione di cibo divorata oltre quella adeguata per un membro della sua razza. Ogni qualvolta il numero di Punti Allenamento ricevuti arriverà ad essere pari al suo attuale LIVello di esperienza in questa Caratteristica i Punti Allenamento saranno azzerati e si riceverà un 1% PX in Obesità.
Però, per ogni razione di cibo oltre la seconda ingurgitata, l'obeso dovrà eseguire una Prova sulla REsistenza a partire da una Difficoltà di Prova di 20* e incrementarla di 5 per ogni razione successivamente trangugiata nell'arco della stessa giornata. Quindi ad esempio mangiare la 3° razione aggiuntiva richiederebbe una Prova di Difficoltà di Prova di 30(20+5+5).

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

sabato 4 ottobre 2014

Mostri da Dungeon Master n.6: Vespa Gigante

Nome in Dungeon Master: Giant Wasp
Nome in Ventura: Vespa gigante

La sua taglia (escluse le ali è all'incirca delle dimensioni di un bambino di 6 anni) potrebbe non farla ritenere un avversario pericoloso, ma sottovalutare la sua velocità nei movimenti e, specialmente, la sua resistenza ai colpi, di gran lunga superiore a quella di un essere umano (chi ha mai provato ad uccidere una normale vespa lunga uno o due centimetri lo sa), potrebbe risultare letale.

SPECIALI
Volante: massima manovrabilità. Se le ali subiscono un Danno critico di Gravità 20 o maggiore la vespa non sarà più in grado di volare: la sua capacità combattiva avrà un Malus di -8, quella di schivare di -12 e il suo CAR di Agilità sarà dimezzato.
Protezione: Esoscheletro(35+80%LIV)
Veleno: se il pungiglione infligge 5 o più Punti Morte inietta anche un veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 Punti Morte per minuto, minimo 2 Punti Morte per minuto)
Armi naturali: Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Coriaceo: è difficile riuscire a avere la meglio su una creatura così mobile e coriacea. Il modo migliore è cercare di colpirla alle ali, che non sono corazzate. Per farlo è necessario un Colpo mirato a -5.

Di seguito sono proposte varie versioni della vespa gigante di potenza crescente.
Per creare il vostro mostro in modo più dettagliato potete anche consultare la tabella a destra.

VESPA GIGANTE LIV.5, Protezione:39(60 con schivare), Punti Vita:35, CAR:17
FO:7, AB:1, AG:32, RI:29, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:19,
Armi naturali BASE:13 LIVELLO:4 CAR:17
Schivare BASE:16 LIVELLO:5 CAR:21
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.6, Protezione:39(61 con schivare), Punti Vita:35, CAR:19
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:1, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:5 CAR:19
Schivare BASE:16 LIVELLO:6 CAR:22
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(39), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.7, Protezione:40(63 con schivare), Punti Vita:35, CAR:20
FO:7, AB:1, AG:33, RI:30, RE:7, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:20,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:6 CAR:20
Schivare BASE:16 LIVELLO:7 CAR:23
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(40), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.8, Protezione:41(65 con schivare), Punti Vita:40, CAR:21
FO:8, AB:1, AG:34, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:7 CAR:21
Schivare BASE:16 LIVELLO:8 CAR:24
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(41), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.9, Protezione:42(68 con schivare), Punti Vita:40, CAR:22
FO:8, AB:1, AG:35, RI:31, RE:8, PE:20, IN:1, SA:2, VO:4, FR:21,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:8 CAR:22
Schivare BASE:17 LIVELLO:9 CAR:26
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(42), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.10, Protezione:43(70 con schivare), Punti Vita:45, CAR:23
FO:9, AB:1, AG:36, RI:32, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:22,
Armi naturali BASE:14 LIVELLO:9 CAR:23
Schivare BASE:17 LIVELLO:10 CAR:27
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(43), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.12, Protezione:44(74 con schivare), Punti Vita:45, CAR:25
FO:9, AB:1, AG:37, RI:33, RE:9, PE:21, IN:1, SA:2, VO:5, FR:23,
Armi naturali BASE:15 LIVELLO:10 CAR:25
Schivare BASE:18 LIVELLO:12 CAR:30
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(44), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

VESPA GIGANTE LIV.15, Protezione:47(81 con schivare), Punti Vita:55, CAR:29
FO:11, AB:1, AG:39, RI:34, RE:11, PE:22, IN:1, SA:3, VO:6, FR:24,
Armi naturali BASE:16 LIVELLO:13 CAR:29
Schivare BASE:19 LIVELLO:15 CAR:34
Dotazione naturale: Volante, Esoscheletro(47), Pungiglione(6+4/2/30/-10/po1)+veleno
Speciale: veleno tossico(1 minuto, minuti, RE vs 30*, 10-2 PM per minuto, minimo 2 PM per minuto)

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

venerdì 3 ottobre 2014

Usare il coltello - Caratteristiche dipendenti

USARE IL COLTELLO
Costo d'apprendimento: 1
Dipende da: 30%ABilità+10%RIflessi+10%AGilità
Tempo medio d'uso: in combattimento pari al TdA o TdL del coltello, altrimenti, a seconda dell'attività svolta
Sinergia: Giochi di destrezza
Competenza collegate: Combattere col coltello, Lanciare coltelli, Macellare animali, Tagliaborse

Questa Caratteristica permette di maneggiare in modo estremamente destro coltelli di qualsiasi genere.
Nella maggior parte dei casi questa Caratteristica viene utilizzata insieme ad una delle Competenze ad essa associata.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DELLA PROVA O DEL CONFLITTO
Combattere utilizzando un coltello: +2(+0*)
Impiegare un tipo di coltello inadeguato all'attività che si intende svolgere: da +1 a +15 a seconda di quanto lo strumento sia inadeguato.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Possedere la competenza Combattere col coltello azzera il modificatore.

giovedì 2 ottobre 2014

Graduato della Guardia Cittadina - Professioni n.31

Graduato della Guardia Cittadina in una illustrazione di Fabian Marino
DESCRIZIONE
La maggior parte delle città ha un corpo di guardie, detto appunto Guardia cittadina il cui incarico è far si che all'interno della città le leggi della stessa (o dello stato a cui questa appartiene, od entrambe) vengano rispettate. La guardia cittadina ha quindi incarichi di polizia e pattuglia costantemente strade e quartieri pronta a prevenire i reati, perseguire i contravventori della legge ed a fare fronte a tutte quelle situazioni che possano degenerare in risse, tumulti, saccheggi o linciaggi.
Sergenti e capi pattuglia sono il vero nerbo della guardia cittadina. Il loro compito è tenere costantemente in riga quella massa disordinata, corrotta, violenta, svogliata e pavida guardie che compone le pattuglie. Per questo i graduati della guardia sono di solito dotati di una notevole autorità che accompagnata ad una certa dose di violenza e intimidazione permette loro di affrontare qualsiasi situazione che non li veda in eccessiva disparità d'armi o numero e finanche di governare i loro sottoposti più indisciplinati o, talvolta, perire nel tentativo.


CARATTERISTICHE PECULIARI
Comandare
Interrogare
Ispezionare

LISTA DEGLI ACCESSORI
Competenza Usare lo scudo(Combattere con la spada)

SPUNTI SULLA PROFESSIONE
Se ci fosse una scala gerarchica dei tutori dell'ordine, i membri non graduati della Guardia cittadina occuperebbero uno dei gradini più bassi della scala, appena sopra la Ronda notturna e la Milizia di coscrizione. Un simile ipotetico piazzamento è motivato dalla materia prima che compone la guardia stessa. I suoi membri sono in molti casi persone appena migliori della peggior feccia che si trovano ad affrontare quotidianamente. Gente in cerca di una seconda possibilità, o di un'ultima possibilità: scarti dell'esercito e bruti bravi solo a menare le mani per lo più, ma anche funzionari municipali caduti in disgrazia o mercenari magari in apparenza abili ma in realtà ma soggetti a dipendenze croniche incapacitanti.
La maggior parte dei membri della guardia quindi sono corrotti sotto un qualche aspetto e questo ne fa un ambiente duro in cui è più facile farsi dei nemici che degli amici, specie quando si è chiamati a darvi una parvenza di ordine, si crede in ideali diversi dal proprio tornaconto, o si pretende quel rispetto che sarebbe dovuto al proprio grado. Paradossalmente questo spinge proprio i graduati più integri ed onesti ad abbandonare la guardia, in quanto la battaglia per renderla migliore è spesso impari e solitaria.

EQUIPAGGIAMENTO
Spada(19+4/3/55/+8/po2)*
Targhetta(6+1xMAX20)*
Cervelliera con nasale(3/42)*
Usbergo di maglia(23/30)*
Camaglio di maglia(3/30)*
Cotta d'armi imbottita(5/9)
Stivali di cuoio(2/7)

(*)L'equipaggiamento indicato appartiene alla guardia cittadina. Nel caso in cui il personaggio decida di lasciare la guardia può essere riscattato a 3/4 del prezzo corrente, altrimenti andrà restituito.

mercoledì 1 ottobre 2014

Fuga - Caratteristiche dipendenti

FUGA
Costo d'apprendimento: 3
Dipende da: 30%AGilità+20%RIflessi
Tempo medio d'uso: da un minimo di 3 secondi a un giro di combattimento per disimpegnarsi, variabile per sfuggire a
Sinergia: Conoscenze locali, Conoscenza dei bassifondi ed altre Caratteristiche di tipo Conoscenza/e relative alla topografia dei luoghi.

Questa caratteristica rende esperto chi la possiede in manovre evasive dandogli la possibilità disimpegnarsi da uno o più avversari e sfuggire loro.
Quando viene utilizzata per disimpegnarsi questa caratteristica viene considerata al pari di una Caratteristica di COMbattimento ed opposta a quella dell'avversario nel Conflitto* che risolve il Giro di combattimento. Se l'aspirante fuggitivo vince il Giro allora riuscirà a disimpegnarsi, e metterà tra sé e l'avversario un numero di passi pari al suo Punteggio BASE in Fuga. Qualora si siano usati meno di 6 secondi per fuggire il numero di passi andrà ridotto di 2 per ogni secondo in meno utilizzato.
Quando la Caratteristica viene utilizzata per sfuggire a uno o più inseguitori sarà necessario vincere un conflitto tra questa e la Caratteristica base AGilità di ciascuno degli inseguitori o un'altra Caratteristica adeguata.
Infine è possibile ridurre il danno subito in mischia di un valore pari al Punteggio BASE in questa Caratteristica. Questa riduzione viene considerata come una Schivata e non è cumulabile con quella eventualmente offerta dalla Caratteristica Schivare o da altre Caratteristiche.

ELENCO DEI MODIFICATORI ALLA DIFFICOLTA' DEL CONFLITTO
Si sta sfuggendo ad un inseguitore che oppone nel Conflitto la Caratteristica base AGilità:
-8.
Si sta sfuggendo a due o più inseguitori +2 per ogni inseguitore oltre il primo.
Il luogo teatro dell'inseguimento è particolarmente favorevole/sfavorevole alla fuga: da -20 a +20 a seconda delle caratteristiche del luogo, la presenza di nascondigli od ostacoli per il fuggitivo o gli inseguitori.
Il fuggitivo (o l'inseguitore) conosce la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta (o aumentata) di un valore pari al Plus di successo della Prova su una adeguata Caratteristica di tipo Conoscenza/e, fino a un massimo pari al Punteggio BASE in Fuga. Di contro in caso di fallimento in detta Prova la Difficoltà del Conflitto andrà aumentata (o ridotta) del Plus di fallimento ottenuto.
Tanto l'inseguitore quanto il fuggitivo conoscono la zona**: La Difficoltà del Conflitto va ridotta od aumentata in del Plus di successo o Plus di fallimento di un Conflitto eseguito tra le due Caratteristiche di tipo Conoscenza/e pertinenti la conoscenza della zona.

Non hai trovato il modificatore che cercavi? Vuoi suggerire un nuovo modificatore o proporre nuove sinergie? Segnalacelo usando il form sulla sinistra!

(*)Per ottenere la Difficoltà del Conflitto, supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test bisognerà aggiungere 10 al Punteggio di CARatteristica nella stessa del soggetto che si oppone alla fuga. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà del Conflitto basterà aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
(**)Tramite una Caratteristica appropriata.
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