venerdì 16 marzo 2012

Graveir - Progetto Witcher n.53

DESCRIZIONE
«E adesso guarda qui, su questa stampa»
«Aaah...»
«Be', in effetti questo figlio di put... questo mostro non è una bellezza. Si tratta di un graveir. Il graveir è un tipo di ghul. E' molto simile al ghul, ma molto più grosso. Si distingue, come vedi anche per queste tre creste ossee sul cranio. Per il reto è come tutti gli altri divoratori di cadaveri. Fai attenzione. Artigli corti e smussati, adatti a rimuovere la terra delle tombe, a scavare. Denti forti con cui schiacciare le ossa e una lingua lunga e sottile, che serve a succhiarne il midollo in putrefazione. Questo midollo puzzolente è una leccornia per il graveir...»
Tratto da Il Sangue degli Elfi, pagg 124-125.

Non c'è più grande leccornia per un graveir del midollo estratto dalle ossa di un cadavere. Quando si nutrano queste creature diventano molto cortesi con gli ospiti. Un witcher che si presenza all'ora di pranzo, impugnando una Spada d'argento, si può aspettare di essere invitato al pasto - purtroppo, non nel modo conforme alle solite regole dell'ospitalità.
I vili graveir contengono la cadaverina nei loro denti, così coloro che affrontano devono fare molta attenzione. Temono il fuoco, l'argento e la magia, ma le armi d'acciaio non li scalfiscono affatto.
La forma robusta e ben piantata dei graveir suggerisce che non è un normale necrofago. Un esame accurato rivela alcune piccole differenze. E' forte, la pelle dura come la pietra, è ricoperta di sangue essiccato. Le sue caratteristiche includono occhi piccoli e testa tozza, che li fanno apparire un po' stupidi (cosa che sono in realtà).
COMBATTIMENTO
I graveir non usano particolari tattiche di combattimento. Si limitano ad avvicinarsi alla loro preda per colpirla con violenza inaudita usando gli artigli, atterrarla e divorarla viva.

SPECIALI
Protezione: Pelle dura come pietra(14+4MAX40)
Armi naturali: 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Colpo atterrante: se il graveir riesce ad infliggere un plus pari almeno a +5, cercherà di atterrare il suo avversario. Il danno va conteggiato come se fosse gravato da un malus di -4 al plus, ma la vittima deve vincere un conflitto sulla FOrza contro il graveir. In caso di fallimento sarà atterrata e costretta a ripetere il conflitto nel giro successivo, sulla FOrza o sualla sua caratteristica di combattimento fino a che non riesce a liberarsi o viene divorata, in quanto ad ogni giro subisce un danno pari a 4d6+3/35 causato dal morso del graveir. Il plus di questo attacco è pari al valore per cui la vittima fallisce il conflitto.
Debolezza: Se colpito con armi d'argento il plus è maggiorato di 5 e i tutti gli 1 e 2 dei d6 di danno sono considerati 3.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

PER I WITCHER
La prova su conoscenza dei mostri relativa ai Graveir è di difficoltà 19.
Gli ingredienti che è possibile estrarre dalla carcassa sono:
Cadaverina: difficoltà 13, contiene 3d6+4 decimi di oncia di rebis
Aceto bianco: difficoltà 15, contiene 3d6+4 decimi di oncia di vetriolo
Ossa di graveir: difficoltà 16, contiene 2d6+4 decimi di oncia di zolfo/rubedo

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

GRAVEIR LIVELLO 3: PV:205, Protezione: 14+4MAX40, CAR:16
FO:38, AB:6, AG:11, RI:9, RE:41, PE:15, Rissare:16
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 7: PV:220, Protezione: 14+4MAX40, CAR:20
FO:40, AB:6, AG:13, RI:10, RE:44, PE:16, Rissare:20
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 13: PV:240, Protezione: 14+4MAX40, CAR:27
FO:45, AB:7, AG:14, RI:11, RE:48, PE:17, Rissare:27
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

GRAVEIR LIVELLO 20: PV:270, Protezione: 14+4MAX40, CAR:35
FO:50, AB:8, AG:17, RI:13, RE:54, PE:19, Rissare:35
Dotazione naturale: Pelle coriacea(14+4MAX40), 2 Artigli(6d6+3/3/55/po2), Morso(4d6+3/35, usato solo col colpo atterrante)
Speciali: colpo atterrante(se infligge +5 o maggiore, -4 al plus, ma conflitto su FO vs FO vittima. Se riesce vittima atterrata e conflitto ripetuto ogni giro, altrimenti danno da morso con plus pari al valore di fallimento).

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